Alfa Centauro de Sid Meier

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Jogo de vídeo de estratégia de 1999
Jogo de vídeo 1999

Sid Meier's Alpha Centauri é um videogame 4X, considerado uma sequência espiritual da série Civilization. Situado em uma representação de ficção científica do século 22, o jogo começa quando sete facções ideológicas concorrentes pousam no planeta Chiron ("Planeta") no sistema estelar Alpha Centauri. À medida que o jogo avança, a consciência crescente do Planeta torna-se um obstáculo formidável para os colonos humanos.

Sid Meier, designer de Civilization, e Brian Reynolds, designer de Civilization II, desenvolveram Alpha Centauri depois que deixaram a MicroProse para se juntar à Jeff Briggs na criação de um novo desenvolvedor de videogame: Firaxis Games. A Electronic Arts lançou Alpha Centauri e sua expansão, Sid Meier's Alien Crossfire, em 1999. No ano seguinte, a Aspyr Media portou ambos os títulos para Mac OS clássico enquanto A Loki Software os portou para o Linux.

Alpha Centauri apresenta melhorias no Civilization II' mecanismo de jogo, incluindo multiplay simultâneo, engenharia social, clima, unidades personalizáveis, vida nativa alienígena, opções diplomáticas e de espionagem adicionais, maneiras adicionais de vencer e maior capacidade de modificação. Alien Crossfire apresenta cinco novas facções humanas e duas não humanas, bem como tecnologias adicionais, instalações, projetos secretos, vida nativa, habilidades de unidade e uma condição de vitória.

O jogo recebeu ampla aclamação da crítica, sendo comparado favoravelmente a Civilization II. Os críticos elogiaram seu enredo de ficção científica (comparando o enredo com obras de Stanley Kubrick, Frank Herbert, Arthur C. Clarke e Isaac Asimov), a escrita do jogo, a dublagem, as unidades personalizadas criadas pelo usuário e a profundidade de a árvore tecnológica. Alpha Centauri também ganhou vários prêmios de melhor jogo do ano e melhor jogo de estratégia do ano.

Sinopse

Configuração

As vitórias da corrida espacial na série Civilization terminam com uma jornada para Alpha Centauri. Partindo dessa premissa, a narrativa Alpha Centauri começa no século 22, depois que as Nações Unidas enviam "Unity", uma missão de colonização, ao planeta Quíron de Alpha Centauri (& #34;Planeta"). Sem o conhecimento dos humanos, extraterrestres avançados ("Progenitores") vinham conduzindo experimentos em vastos sistemas nervosos distribuídos, culminando em um sistema nervoso presente do tamanho da biosfera planetária ("Múltiplo") em Quíron, deixando atrás de monólitos e artefatos no Planeta para guiar e examinar o crescimento do sistema. Imediatamente antes do início do jogo, um mau funcionamento do reator na espaçonave Unity acorda a tripulação e os colonos mais cedo e corta irreparavelmente as comunicações com a Terra. Depois que o capitão é assassinado, os líderes mais poderosos a bordo constroem facções ideológicas com seguidores dedicados, agendas conflitantes para o futuro da humanidade e questões "desesperadamente sérias" compromissos. Conforme a nave se parte, sete cápsulas de fuga, cada uma contendo uma facção, são espalhadas pelo Planeta.

No pacote de expansão Alien Crossfire, os jogadores descobrem que os experimentos alienígenas levaram a consequências desastrosas em Tau Ceti, criando um ciclo evolutivo de cem milhões de anos que terminou com a erradicação da vida animal mais complexa em vários sistemas estelares habitados vizinhos. Após o desastre (referido pelos Progenitors como "Tau Ceti Flowering"), os Progenitors se dividiram em duas facções: Manifold Caretakers, que se opõem a mais experimentações e se dedicam a prevenir outro Flowering; e Múltiplos Usurpadores, favorecendo mais experimentações e pretendendo induzir uma floração controlada em Alpha Centauri's Planeta. Em Alien Crossfire, essas facções competem com as facções humanas pelo controle do destino do Planeta.

Personagens e facções

O jogo foca nos líderes de sete facções, escolhidas pelo jogador entre 14 possíveis líderes em Alpha Centauri e Alien Crossfire, e Planet (dublado por Alena Kanka). Os personagens são desenvolvidos a partir dos líderes da facção. retratos, os monólogos falados que acompanham as descobertas científicas e as "fotografias no canto de um commlink - cidades natais, primeiros passos, primeiros amores, família, formatura, caminhada espacial." Os líderes em Alpha Centauri incluem: Lady Deirdre Skye, uma ativista escocesa (dublada por Carolyn Dahl), das Enteadas de Gaia; O presidente Sheng-Ji Yang, um oficial legalista chinês (dublado por Lu Yu), da Human Hive; Acadêmico Prokhor Zakharov, um acadêmico russo (dublado por Yuri Nesteroff) da Universidade do Planeta; CEO Nwabudike Morgan, um empresário da Namíbia (dublado por Regi Davis), da Morgan Industries; Coronel Corazon Santiago, uma milícia americana (dublada por Wanda Niño) da Federação Espartana; Irmã Miriam Godwinson, uma ministra americana e psicóloga social (dublada por Gretchen Weigel), dos Lord's Believers; e o comissário Pravin Lal, um cirurgião e diplomata indiano (dublado por Hesh Gordon), das Forças de Manutenção da Paz.

O jogador controla um dos líderes e compete contra os outros para colonizar e conquistar o Planeta. Os Datalinks (dublados por Robert Levy e Katherine Ferguson) são personagens secundários que fornecem informações ao jogador. Cada facção se destaca em um ou dois aspectos importantes do jogo e segue uma crença filosófica distinta, como o utopismo tecnológico, o cristianismo do Conclave, o "livre mercado" capitalismo, sobrevivência militarista, legalismo chinês, humanitarismo da Carta da ONU ou filosofia ambientalista de Gaia. O jogo se passa no Planeta, com suas "planícies ocres vermelhas" e "faixas de verde terraformado solitário".

Os sete líderes de facções adicionais em Alien Crossfire são Prime Function Aki Zeta-Five, um assistente de pesquisa norueguês que virou ciborgue (dublado por Allie Rivenbark), de The Cybernetic Consciousness; Capitão Ulrik Svensgaard, um pescador americano e oficial da marinha (dublado por James Liebman), de The Nautilus Pirates; Foreman Domai, um líder trabalhista australiano (dublado por Frederick Serafin), de The Free Drones; Datajack Sinder Roze, um hacker de Trinidad (dublado por Christine Melton), do The Data Angels; Profeta Cha Dawn, um humano nascido no Planeta (dublado por Stacy Spenser) de The Cult of Planet; Guardian Lular Hōminee, um líder Progenitor (dublado por Jeff Gordon), de The Manifold Caretakers; e Conqueror Judaa Maar, um líder Progenitor (dublado por Jeff Gordon), de The Manifold Usurpers.

Trama

A história se desenrola através do vídeo de introdução, explicações sobre novas tecnologias, vídeos obtidos para a conclusão de projetos secretos, interlúdios e cut-scenes. A vida nativa consiste principalmente de parasitas alienígenas semelhantes a vermes e um tipo de fungo vermelho que se espalha rapidamente por meio de esporos. O fungo é difícil de atravessar, fornece invisibilidade para o inimigo, fornece poucos recursos e gera "mindworms" que atacam centros populacionais e unidades militares parasitando-os neuralmente. Mindworms podem eventualmente ser capturados e criados em cativeiro e usados como armas biológicas terroristas, e o jogador eventualmente descobre que o fungo e os mindworms podem pensar coletivamente.

Uma voz se intromete nos sonhos do jogador e logo acorda, ameaçando mais ataques se a poluição industrial e a terraformação dos colonos não for revertida. O jogador descobre que Planet é um organismo colméia semi-senciente adormecido que logo passará por uma metamorfose que destruirá toda a vida humana. Para combater essa ameaça, o jogador ou uma facção de computador constrói "A Voz de Alpha Centauri" projeto secreto, que liga artificialmente o sistema nervoso distribuído do Planeta aos Datalinks humanos, atrasando a metamorfose do Planeta em plena autoconsciência, mas incidentalmente aumentando substancialmente sua inteligência final, dando-lhe acesso a toda a humanidade conhecimento acumulado. Finalmente, o jogador ou uma facção de computador adota a "Ascensão à Transcendência" em que os humanos também juntam seus cérebros com o organismo da colméia em sua metamorfose para a divindade. Assim, Alpha Centauri fecha "com uma onda de esperança e admiração no lugar do triunfalismo esperado", assegurando "que os eventos do jogo não foram a totalidade do futuro da humanidade, mas apenas mais um passo."

Jogabilidade

Horizontal rectangle video game screenshot that depicts a digital representation of an alien planet. In the foreground is a series of smaller screens that cover the majority of the image. The smaller screens have black backgrounds and display information about the game's current state as well as options to alter that state. In the background is a reddish-brown planetscape viewed from an isometric perspective. The planet is inhabited by small structures and life forms.
Alfa Centauri e Alien Crossfire apresentam jogabilidade semelhante. As ações diplomáticas são tratadas em janelas pop-up, enquanto o movimento de combate e unidade são tratadas no campo isométrico mostrado em segundo plano. InformaçÃμes como a saÃode da unidade e alteraçÃμes de status são exibidas no campo preto em toda a parte inferior.

Alpha Centauri, um jogo de estratégia baseado em turnos com cenário de ficção científica, é jogado de uma perspectiva isométrica. Muitos recursos do jogo Civilization II estão presentes, mas renomeados ou ligeiramente ajustados: jogadores estabelecem bases (cidades de Civilization II), constroem instalações (edifícios) e projetos secretos (Wonders of the World), explore território, pesquise tecnologia e conquiste outras facções (civilizações). Além de conquistar todas as facções não aliadas, os jogadores também podem vencer obtendo votos de três quartos da população total (semelhante a Civilization IV's vitória diplomática), "encurralando o mercado global de energia", completando o projeto secreto Ascent to Transcendence, ou para facções alienígenas, construindo seis geradores de subespaço.

O mapa principal (os dois terços superiores da tela) é dividido em quadrados, nos quais os jogadores podem estabelecer bases, mover unidades e entrar em combate. Através da terraformação, os jogadores podem modificar os efeitos dos quadrados individuais do mapa em movimento, combate e recursos. Os recursos são utilizados para alimentar a população, construir unidades e instalações e fornecer energia. Os jogadores podem alocar energia entre a pesquisa de novas tecnologias e reservas de energia. Ao contrário de Civilization II, a nova tecnologia concede acesso a componentes de unidade adicionais em vez de unidades pré-projetadas, permitindo aos jogadores projetar e redesenhar unidades conforme suas facções. mudança de prioridades. As reservas de energia permitem ao jogador atualizar unidades, manter instalações e tentar vencer no cenário do mercado global de energia. As bases são pontos fortes e objetivos militares vitais para todas as estratégias vencedoras. Eles produzem unidades militares, abrigam a população, coletam energia e constroem projetos secretos e geradores de subespaço. Instalações e projetos secretos melhoram o desempenho de bases individuais e de toda a facção.

Além de terraformar, otimizar o desempenho individual da base e construir projetos secretos, os jogadores também podem beneficiar suas facções por meio de engenharia social, equipes de sondagem e diplomacia. A engenharia social modifica os bônus e penalidades com base ideológica forçados pela escolha de facção do jogador. As equipes de sondagem podem sabotar e roubar informações, unidades, tecnologia e energia das bases inimigas, enquanto a diplomacia permite ao jogador criar coalizões com outras facções. Também permite a troca ou transferência de unidades, bases, tecnologia e energia. O Conselho Planetário, semelhante ao Conselho de Segurança das Nações Unidas, realiza ações em todo o Planeta e determina vitórias populacionais.

Além de avanços tecnológicos futuristas e projetos secretos, o jogo inclui vida, estruturas e máquinas alienígenas. "Xenofungo" e "fungo do mar" fornecem penalidades de movimento, combate e recursos, bem como ocultação para "vermes mentais" e "lançadores de esporos". "torres fúngicas" gerar vida nativa. A vida nativa, incluindo as "Ilhas das Profundezas" e "Sealurks" e "Gafanhotos de Chiron" no ar, usam combate psiônico, uma forma alternativa de combate que ignora armas e armaduras. Monólitos consertam unidades e fornecem recursos; artefatos geram novas tecnologias e aceleram projetos secretos; pontos de referência fornecem bônus de recursos; e eventos aleatórios adicionam perigo e oportunidade. O desenvolvimento excessivo leva à proliferação de fungos destruidores de terra e à nova vida nativa.

Alpha Centauri fornece um modo de jogador único e suporta personalização e multijogador. Os jogadores podem personalizar o jogo escolhendo as opções no início do jogo, usando o cenário integrado e os editores de mapa e modificando Alpha Centauri's arquivos do jogo. Além de uma escolha de sete (ou 14 em Alien Crossfire) facções, as opções pré-jogo incluem jogo de cenário, mapa aleatório personalizado, nível de dificuldade e regras de jogo que incluem condições de vitória, controle de pesquisa e conhecimento inicial do mapa. Os editores de cenários e mapas permitem que os jogadores criem cenários e mapas personalizados. As regras básicas do jogo, o diálogo diplomático e as regras das facções. as habilidades iniciais estão em arquivos de texto, que "os designers fizeram o possível para torná-lo razoavelmente fácil de modificar..., mesmo para não programadores." Alpha Centauri suporta jogar por e-mail ("PBEM") e modo TCP/IP apresentando movimento simultâneo, e introduz negociação direta de jogador para jogador, permitindo o comércio irrestrito de tecnologia, energia, mapas e outros elementos.

Desenvolvimento

Inspirações

Em 1996, a MicroProse lançou o elogiado Civilization II, projetado por Brian Reynolds. Spectrum Holobyte, dono da MicroProse na época, optou por consolidar seus negócios sob o nome MicroProse, mudando a empresa de Maryland para a Califórnia na época em que o jogo foi lançado e demitindo vários funcionários da MicroProse. Desentendimentos entre a nova administração e seus funcionários levaram Reynolds, Jeff Briggs e Sid Meier (designer do Civilization original) a deixar a MicroProse e fundar a Firaxis. Embora incapaz de usar a mesma propriedade intelectual de Civilization II, a nova empresa sentiu que os jogadores queriam "um novo épico arrebatador de um jogo baseado em turnos". Tendo acabado de completar um jogo da história da humanidade até o presente, eles queriam um novo tema e escolheram a ficção científica.

Sem nenhuma experiência anterior em jogos de ficção científica, os desenvolvedores acreditavam que a história futura era uma primeira incursão adequada. Para os elementos de exploração e terraformação de um mundo alienígena, eles escolheram uma situação futura plausível de uma missão humana para colonizar o vizinho mais próximo do sistema solar e as facções humanas. Reynolds pesquisou ficção científica para escrever o jogo. Sua inspiração incluiu "obras clássicas de ficção científica", incluindo The Jesus Incident de Frank Herbert e Hellstrom's Hive, A Fire Upon the Deep de Vernor Vinge, e The Mote in God's Eye de Larry Niven e Jerry Pournelle para raças alienígenas; Red Mars de Kim Stanley Robinson, Slant de Greg Bear e The Real Story de Stephen R. Donaldson para o futuro tecnologia e ciência; e Dune de Herbert and Bear's Anvil of Stars para interações negativas entre humanos.

Alpha Centauri pretende capturar todo o futuro da humanidade, incluindo tecnologia, guerra futurista, desenvolvimento social e econômico, o futuro da condição humana, espiritualidade e filosofia. Reynolds também disse que "colocar a filosofia no jogo" foi uma das atrações do jogo. Acreditando que a boa ficção científica prospera na restrição, os desenvolvedores começaram com tecnologias de futuro próximo. À medida que avançavam no futuro, eles tentavam apresentar um quadro coerente, lógico e detalhado dos desenvolvimentos futuros em física, biologia, tecnologia da informação, economia, sociedade, governo e filosofia. Ecologias alienígenas e inteligências misteriosas foram incorporadas em Alpha Centauri como "forças naturais" destinado a servir como volante para a história de fundo e um catalisador para muitas inteligências de jogadores. Chris Pine, criador do mapa do jogo Planet, se esforçou para fazer o planeta parecer um planeta real, o que resultou em evidências de ação tectônica. Outra preocupação era que o Planet combinasse com a história, o que resultou na conexão do fungo entre os continentes, já que deveria ser uma gigantesca rede neural.

A terraformação é uma consequência natural da colonização de um mundo alienígena. O primeiro protótipo jogável era apenas um gerador de mapas que testava as mudanças climáticas durante o jogo. Isso exigia que os projetistas criassem um programa construtor mundial e um modelo climático muito mais poderoso do que qualquer coisa que já haviam feito antes. Os padrões de temperatura, vento e chuva foram modelados de forma a permitir que os jogadores façam mudanças: por exemplo, criando uma linha de cume e depois observando os efeitos. Além de elevar o terreno, o jogador também pode desviar rios, cavar enormes poços no manto do planeta e derreter calotas polares.

Além dos avanços científicos, os designers especularam sobre o desenvolvimento futuro da sociedade humana. Os designers permitem que o jogador decida sobre toda uma série de escolhas de valor e escolha um estilo "implacável", "moderado" ou "idealista" posição. Reynolds disse que os designers não promovem um único produto "certo". resposta, em vez disso, dando a cada escolha de valor consequências positivas e negativas. Este projeto foi concebido para forçar o jogador a "pensar" e tornar o jogo "viciante". Ele também comentou que a natureza fictícia de Alpha Centauri' permitiu que eles desenhassem seus personagens e #34;muito mais nítido e distinto do que o embaçamento natural e o cinza da história". Quíron, o nome do planeta, é o nome do único centauro não bárbaro da mitologia grega e um importante doador de conhecimento e professor para a humanidade. O nome também é uma homenagem ao romance de ópera espacial de James P. Hogan de 1982 Voyage from Yesteryear, no qual uma colônia humana é plantada artificialmente por uma sonda automática em um planeta mais tarde nomeado pelos colonos como Quíron.. No jogo, Chiron tem duas luas, nomeadas em homenagem aos centauros Nessus e Pholus, com a força de maré combinada da Lua da Terra, e é o segundo planeta fora de Alpha Centauri A, sendo o planeta mais interno o planeta semelhante a Mercúrio. nomeado após o centauro Eurytion. Alpha Centauri B também é apelidado de Hércules, uma referência a ele matando vários centauros na mitologia, e a segunda estrela impedindo a formação de planetas maiores. A chegada em Chiron é conhecida como "Planetfall", que é um termo usado em muitos romances de ficção científica, incluindo a série Future History de Robert A. Heinlein e Infocom& #39;é celebrada aventura cômica de ficção interativa Planetfall. O conceito de singularidade tecnológica de Vernor Vinge é a origem do conceito de Transcendência. As cenas do jogo usam montagens de vídeo de ação ao vivo, CGI ou ambos; a maior parte do primeiro é do documentário experimental de 1992 Baraka.

Alfa Centauri

Em julho de 1996, a Firaxis começou a trabalhar no Alpha Centauri, com Reynolds liderando o projeto. Meier e Reynolds escreveram o código do protótipo jogável e Jason Coleman escreveu as primeiras linhas das bibliotecas de desenvolvimento. Porque o desenvolvimento de Gettysburg ocupou a maior parte do Firaxis' tempo, os designers passaram o primeiro ano prototipando as ideias básicas. No final de 1996, os desenvolvedores estavam jogando no protótipo e, em meados do ano seguinte, estavam trabalhando em um mecanismo multijogador. Embora a Firaxis pretendesse incluir suporte multiplayer em seus jogos, um objetivo importante era criar jogos com profundidade e longevidade no modo single-player porque eles acreditavam que a maioria dos jogadores passava a maior parte do tempo jogando dessa forma. Reynolds sentiu que os oponentes de computador inteligentes são parte integrante de um jogo de computador clássico e considerou um desafio fazê-los assim. Reynolds' os jogos anteriores omitiam o suporte da Internet porque ele acreditava que jogos complexos baseados em turnos com muitas opções de jogador e oportunidades para entrada do jogador são difíceis de facilitar online.

Reynolds disse que o princípio mais importante do design de jogos é que o designer jogue o jogo conforme ele é desenvolvido; Reynolds afirmou que era assim que uma boa inteligência artificial (IA) era construída. Para esse fim, ele acompanharia as decisões que tomou e por que as tomou enquanto jogava. O designer também observou o que os jogadores de computador faziam, observando "burro" ações e tentando descobrir por que o computador as fez. Reynolds então ensinou ao computador seu processo de raciocínio para que a IA pudesse encontrar a escolha certa quando apresentasse várias possibilidades atraentes. Ele disse que a IA para personalidades diplomáticas foi o melhor que ele fez até aquele momento.

Doug Kaufman, co-designer de Civilization II, foi convidado para participar do desenvolvimento como balanceador de jogos. Reynolds citou o equilíbrio do Alpha Centauri' para maior senso de urgência e mais pressionando o ritmo do que em seu jogo anterior, Sid Meier's Colonization. Segundo o produtor Timothy Train, ao traçar os pontos fortes e fracos das facções, o objetivo era sugerir, sem exigir, certas estratégias e dar ao jogador coisas interessantes e divertidas para fazer sem desequilibrar o jogo. Ele não queria que uma facção dependesse de sua força ou que o poder de uma facção fosse dominante sobre o resto. Train sentiu que diversão significava que as facções sempre tinham algo divertido para fazer com seus atributos.

Por volta do verão de 1997, a equipe começou a pesquisar as realidades científicas envolvidas nas viagens interestelares. No final de 1997, Bing Gordon - então Diretor de Criação da Electronic Arts - juntou-se à equipe e foi responsável pelo Conselho Planetário, extensa diplomacia e marcos. Alguns meses antes da Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998, a equipe incorporou a campanha de marketing Explore/Discover/Build/Conquer ao jogo. O jogo foi anunciado em maio de 1998 na E3.

Na segunda metade de 1998, a equipe produziu uma interface polida e integrada, escreveu o manual do jogo e as traduções em línguas estrangeiras, pintou os retratos e o terreno do líder da facção, construiu os veículos 3D e as peças dos veículos e criou a música. Michael Ely dirigiu os filmes do Projeto Secreto e escalou os líderes das facções. 25 voluntários participaram do Firaxis' primeiro teste beta público. Os beta testers sugeriram as vitórias diplomáticas e econômicas e os eventos aleatórios.

Havia um monte de "primeiros" para a nossa equipe na criação de Alfa Centauri. Nós nunca fizemos um teste público de beta antes Alfa Centauri, e esta foi também a primeira vez que lançamos uma demo antes que o jogo estava fora. Uma vez que não tínhamos feito um antes, não sabíamos exatamente o que esperar quando o liberamos, mas acabou se encaixando com o método de design iterativo da Firaxis.

Brian Reynolds sobre aspectos de desenvolvimento Firaxis introduzido durante Alfa Centauri

A equipe de design começou com um jogo jogável muito simples. Eles fortaleceram a "diversão" aspectos e corrigiu ou removeu os desagradáveis, um processo que Sid Meier chamou de "cercar a diversão". Após a revisão, eles tocavam novamente, repetindo o ciclo de revisão e reprodução. Jogar o jogo repetidamente e em profundidade era uma regra na Firaxis. No modo single-player, a equipe tentou estratégias extremas para encontrar caminhos infalíveis para a vitória e para ver com que frequência uma determinada facção de computador acaba no fundo. O objetivo era um produto de profundidade, escopo, longevidade e dependência sem precedentes, onde o jogador é sempre desafiado pelo jogo a criar novas estratégias sem facções todo-poderosas ou táticas imparáveis. De acordo com Reynolds, o processo existe desde os primeiros dias de Sid Meier na Microprose. Na Firaxis, à medida que as iterações continuam, eles expandem o grupo dando feedback, trazendo jogadores de fora com novas perspectivas. Alpha Centauri foi o primeiro jogo Firaxis com testadores beta públicos.

Finalmente, Brian Reynolds discutiu o uso da demo no processo de desenvolvimento. Originalmente uma ferramenta de marketing lançada antes do jogo, eles começaram a receber feedback. Eles foram capazes de incorporar muitas sugestões na versão de varejo. De acordo com Brian Reynolds, eles fizeram melhorias na interface do jogo, adicionaram alguns novos recursos e corrigiram algumas falhas. Eles também melhoraram algumas regras, ajustaram o equilíbrio do jogo e melhoraram a IA. Por fim, ele acrescenta que eles continuaram a adicionar patches para aprimorar o jogo depois que o jogo foi lançado. Nos meses anteriores ao lançamento de Alpha Centauri, o produtor multimídia Michael Ely escreveu os 35 episódios semanais de Journey to Centauri detalhando a fragmentação da missão da ONU em Alpha Centauri.

Fogo cruzado alienígena

Um mês após o lançamento de Alpha Centauri' em fevereiro de 1999, a equipe Firaxis começou a trabalhar no pacote de expansão, Sid Meier's Alien Crossfire. Alien Crossfire apresenta sete novas facções (duas que não são humanas), novas tecnologias, novas instalações, novos projetos secretos, novas formas de vida alienígenas, novas habilidades especiais de unidade, novas condições de vitória (incluindo o novo e #34;Progenitor Victory") e vários conceitos e estratégias adicionais. A equipe de desenvolvimento incluiu Train como produtor e designer, Chris Pine como programador, Jerome Atherholt e Greg Foertsch como artistas e Doug Kaufman como co-designer e balanceador de jogos.

A equipe considerou várias ideias, incluindo um retorno a uma terra pós-apocalíptica e a conquista de outro planeta no sistema Alpha Centauri, antes de decidir manter o novo título em Planet. A premissa permitiu que eles misturassem e combinassem personagens antigos e novos e mergulhassem nos mistérios dos monólitos e artefatos alienígenas. A história de fundo evoluiu rapidamente e o conflito principal centrou-se no retorno dos habitantes alienígenas originais. A ideia de humanos inadvertidamente envolvidos em uma guerra civil fora do mundo concentrou a história.

Train queria melhorar o "construir" aspectos, sentindo que o gênero god-game sempre foi fortemente inclinado para o "Conquer" fim do espectro. Ele queria fornecer "construtores" com as ferramentas para construir um império em face da competição acirrada. A comunidade da Internet forneceu informações "inestimáveis" opinião. A primeira "chamada de recursos" foi publicado por volta de abril de 1999 e produziu o Fletchette Defense System, Algorithmic Enhancement e The Nethack Terminus.

A equipe tinha vários objetivos: as facções não deveriam ser "fechadas" a certas estratégias; os jogadores devem ter coisas interessantes para fazer sem desequilibrar o jogo, e as facções devem ser divertidas de se jogar. A equipe acreditava que o "coolness" dos alienígenas Progenitor determinaria o sucesso ou fracasso de Alien Crossfire. Eles se esforçaram para fazê-los sentir significativamente diferentes de jogar, mas ainda compatíveis com a mecânica de jogo existente. Os desenvolvedores finalmente forneceram aos alienígenas Battle Ogres, uma pesquisa planetária, pesquisa não cega e outros poderes para produzir "uma raça desagradável e potente que usaria o poder combinado da humanidade para derrubá-los". Chris Pine modificou a IA para dar conta das adições. A equipe também usou arte, efeitos sonoros, música e texto diplomático para diferenciar os alienígenas. Além dos alienígenas, os piratas provaram ser a facção mais difícil de equilibrar porque seu início no oceano lhes deu grandes vantagens.

Após a conclusão, a equipe sentiu que Alien Crossfire estava em algum lugar entre uma expansão e uma sequência completa. Nos meses anteriores ao lançamento de Alien Crossfire, o produtor multimídia Michael Ely escreveu os 9 episódios de Centauri: Arrival, apresentando as facções Alien Crossfire. O jogo inicialmente teve uma única produção. A Electronic Arts juntou Alpha Centauri e Alien Crossfire no Alpha Centauri Planetary Pack em 2000 e incluiu ambos os jogos em The Laptop Collection i> em 2003. Em 2000, tanto o Alpha Centauri quanto o Alien Crossfire foram transferidos para o Classic Mac OS pela Aspyr Media e para o Linux pela Loki Software.

Recepção

Alpha Centauri recebeu ampla aclamação da crítica após seu lançamento, com críticos expressando respeito pelo pedigree do jogo, especialmente o de Reynolds e Meier. Os sites agregadores de resenhas de videogames GameRankings e Metacritic, que coletam dados de vários sites de resenhas, listaram pontuações de 92% e 89%, respectivamente. O jogo foi comparado favoravelmente ao título anterior de Reynold, Civilization II, e Rawn Shah, da IT World Canada, elogiou a expansão por ser uma experiência "crível" trama. No entanto, apesar de sua recepção crítica, vendeu menos cópias de todos os jogos da série Civilization. Vendeu mais de 100.000 cópias nos primeiros dois meses de lançamento. Isso foi seguido por 50.000 cópias em abril, maio e junho. Nos Estados Unidos, Alpha Centauri foi o décimo jogo de computador mais vendido no primeiro semestre de 1999. Suas vendas somente naquele país atingiram 224.939 cópias no final de 1999 e subiram para 281.115 unidades em setembro de 2000.

Reação crítica

O jogo foi bem exibido na Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998). Walter Morbeck, da GameSpot, disse que Alpha Centauri era "mais do que física de alta tecnologia e novas maneiras de explodir uns aos outros" e que o jogo contaria com alienígenas realistas. Terry Coleman, da Computer Gaming World, previu que Alpha Centauri seria "outro grande sucesso". OGR concedeu-lhe o prêmio de "Jogo de Estratégia Mais Promissor" e um dos 25 melhores jogos da E3 '98. Em uma votação de 27 jornalistas de 22 revistas de jogos, Alpha Centauri ganhou o prêmio de "Melhor estratégia baseada em turnos" do Prêmio E3 Show. Aaron John Loeb, o presidente do Comitê de Prêmios, disse que "para aqueles que entendem as complexidades, a maravilha, a glória da 'construção cultural' este é o jogo pelo qual vale a pena matar aula."

O enredo de ficção científica de

Alpha Centauri recebeu muitos elogios; A IGN considerou o jogo uma exceção aos clichês de ficção científica para PC e a GamePro comparou o enredo às obras dos escritores Stanley Kubrick e Isaac Asimov. JC Herz do The New York Times sugeriu que o jogo era um casamento de SimCity e Dune de Frank Herbert. GamePro's Dan Morris disse "À medida que a campanha para um jogador cresce Ao seu confronto final, as ramificações das descobertas teóricas finais elevam Alpha Centauri de um grande jogo de estratégia a um épico de ficção científica. Game Revolution disse: "A história bem elaborada, o admirável mundo de ficção científica, o cenário totalmente realizado e a jogabilidade básica de qualidade certamente agradarão". Edge elogiou a singularidade da expressão, dizendo que era "o mesmo tipo de narrativa consensual e antiquada que uma vez extraiu universos do ASCII". A escrita do jogo e os líderes das facções também foram bem recebidos por sua credibilidade, especialmente a dublagem. O revisor do GameSpot, Denny Atkin, chamou as facções e suas habilidades de Alpha Centauri's "aspecto mais impressionante". Greg Tito, do The Escapist, disse: "a genialidade do jogo é como ele combina perfeitamente sua ótima escrita com elementos de estratégia".

A jogabilidade baseada em turnos de

Alpha Centauri, incluindo as árvores tecnológicas e a guerra entre facções, era comumente comparada a Civilization e Civilization II. Pete Hines, do Adrenaline Vault, disse: "Embora Alpha Centauri seja o descendente evolutivo de [Civilization] e [Civilization II], não é [Civilization II] no espaço. Embora a comparação seja inevitável por causa da linhagem, ainda é míope." Edge em 2006 elogiou "Alpha Centauri's maiores sofisticação como um jogo de estratégia." IGN disse que "Alpha Centauri é um jogo melhor que Civilization II; é profundo, rico, gratificante, instigante em quase todos os sentidos." O crítico do Game Revolution foi menos magnânimo, dizendo que "Alpha Centauri é um jogo pelo menos tão bom quanto Civilization 2. Mas é sua grande semelhança que também o prejudica mais". Alpha Centauri simplesmente não faz nada de novo; simplesmente não inova o suficiente para obter uma nota mais alta." A capacidade de criar unidades personalizadas foi elogiada, assim como a profundidade da árvore tecnológica. A inteligência artificial das facções controladas por computador, que apresentava adaptabilidade e sutileza comportamental, recebeu comentários mistos; alguns revisores acharam que era eficiente e lógico, enquanto outros o acharam confuso ou errático. Edge ficou desapontado com a diplomacia do jogo, encontrando "nem mais nem menos do que se espera do gênero" e infeliz com "a incapacidade de sondar qualquer sentido real de relacionamento ou discurso racional."

Se estás à procura de doces gratuitos, então estás obviamente no lugar errado. Os gráficos da Alpha Centauri são muito bons, mas não vão fazer ninguém se sentar e tomar nota.

Bob Colayco, FiringSquad

Os gráficos do jogo foram amplamente reconhecidos como acima da média na época de seu lançamento, mas não revolucionários. Seus mapas e interface foram considerado detalhado e de acordo com um tema espacial, mas o jogo foi lançado com uma paleta de cores limitada. As cenas do jogo, principalmente o vídeo full motion que acompanhava os avanços tecnológicos, foram elogiadas por sua qualidade e inovação. O som e a música de Alpha Centauri receberam comentários semelhantes; FiringSquad disse "[A qualidade do efeito sonoro] meio que segue a mesma linha dos gráficos da unidade - não muito chamativos, mas o suficiente para fazer o trabalho."

Next Generation analisou a versão para PC do jogo, classificando-a com cinco estrelas em cinco, e afirmou que "Sid Meier cria mais uma obra-prima neste jogo que, à primeira vista, parece muito familiar."

Alpha Centauri ganhou vários prêmios de Jogo do Ano, incluindo os do Denver Post e do Toronto Sun. Ele ganhou o prêmio de "Jogo de estratégia baseado em turnos do ano" prêmio da GameSpot também. A Academy of Interactive Arts & Sciences nomeou Alpha Centauri o "Jogo de Estratégia de Computador do Ano" (juntamente com indicações para "Jogo do Ano" e "Realização Extraordinária em Design Interativo"), e em 2000, Alpha Centauri ganhou o Prêmio Origins por Melhor jogo de computador de estratégia de 1999. Os editores da PC Gamer US nomearam Alpha Centauri seu "Melhor jogo de estratégia baseado em turnos" de 1999, e escreveu que "estabeleceu um novo padrão para este venerável gênero". Alpha Centauri tem a distinção de receber a revista de jogos PC Gamer' a pontuação mais alta até o momento em 2019 (98%), ao lado de Half-Life 2 e Crysis, superando Civilization II' (97%). Alien Crossfire foi vice-campeão em Computer Games Strategy Plus's 1999 "Complemento do Ano" prêmio, que acabou indo para Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade.

Legado

Não houve sequências diretas além de Alien Crossfire, algo que o escritor Greg Tito atribuiu à saída de Reynolds da Firaxis em 2000 para formar a Big Huge Games. O produtor e designer-chefe de Alien Crossfire, Timothy Train, também deixou a Firaxis com Reynolds. No entanto, uma sequência espiritual, Civilization: Beyond Earth, foi anunciada pela Firaxis em abril de 2014 e lançada em 24 de outubro de 2014; vários dos que trabalharam em Alpha Centauri ajudaram a desenvolver o novo título. Uma análise no Polygon observou, no entanto, que embora o novo jogo tenha gráficos melhores, sua história não consegue rivalizar com o original, um sentimento ecoado por outra análise no PC Gamer. Outro no Endgadget observou "como um sucessor espiritual de Sid Meier's Alpha Centauri, no entanto, é uma decepção de taxa reduzida".

Muitos dos recursos introduzidos em Alpha Centauri foram transportados para os títulos subsequentes de Civilization; após seu lançamento, Civilization III foi comparado negativamente a Alpha Centauri, cujas características de Civilization eram reminiscentes de bônus e penalidades de facção. O sistema de governo em Civilization IV é muito parecido com Alpha Centauri's, e Civilization V inclui uma nova condição de vitória: a conclusão do 'projeto Utopia', que é uma reminiscência do projeto secreto Ascent to Transcendence.

De acordo com a revista Edge, Alpha Centauri permaneceu "altamente considerado" em 2006. Uma década após seu lançamento, a Sold-Out Software e o GOG.com relançaram o jogo para vendas de download online. A Escapist Magazine analisou o jogo em 2014, observando que "Alpha Centauri ainda pode ser jogado. Ele ainda tem um sabor único que é diferente de tudo.

Após o lançamento da expansão, o produtor multimídia Michael Ely escreveu uma trilogia de romances baseada no jogo. O escritor Steve Darnall e o ilustrador Rafael Kayanan também fizeram uma graphic novel intitulada Alpha Centauri: Power of the Mindworms. A Steve Jackson Games publicou GURPS Alpha Centauri, um livro de referência para o RPG GURPS ambientado no universo Alpha Centauri.

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