Zork
Zork es un juego de aventuras basado en texto lanzado por primera vez en 1977 por los desarrolladores Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling para la computadora central PDP-10.. Los desarrolladores originales y otros, como la empresa Infocom, ampliaron y dividieron el juego en tres títulos: Zork I: The Great Underground Empire, Zork II: El mago de Frobozz y Zork III: El amo de la mazmorra —que se lanzaron comercialmente para una variedad de computadoras personales a partir de 1980. En Zork, el jugador explora el Gran Imperio Subterráneo abandonado en busca de un tesoro. El jugador se mueve entre los cientos de ubicaciones del juego e interactúa con los objetos escribiendo comandos en el lenguaje natural que interpreta el juego. El programa actúa como narrador, describiendo la ubicación del jugador y los resultados de los comandos del jugador. Se ha descrito como la obra de ficción interactiva más famosa.
El juego original, desarrollado entre 1977 y 1979 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), se inspiró en Colossal Cave Adventure (1976), el primer ejemplo conocido de ficción interactiva y el primer juego de aventuras conocido. Los desarrolladores querían crear un juego similar que fuera capaz de comprender oraciones más complicadas que Adventure's comandos de dos palabras. En 1979 fundaron Infocom con varios otros colegas en el centro de computación del MIT. Blank y Joel Berez crearon una forma de ejecutar una porción más pequeña de Zork en varias marcas de microcomputadoras, permitiéndoles comercializar el juego como los primeros productos de Infocom. El primer episodio fue publicado por Personal Software en 1980, después de lo cual Infocom volvió a comprar los derechos y autoeditó los tres episodios a partir de finales de 1981.
Zork fue un gran éxito para Infocom, con ventas que aumentaron durante años a medida que se expandía el mercado de las computadoras personales. El primer episodio vendió más de 38 000 copias en 1982 y alrededor de 150 000 copias en 1984. En conjunto, los tres episodios vendieron más de 680 000 copias hasta 1986, lo que representa más de un tercio de las ventas de Infocom en este período. Activision compró Infocom en 1986, lo que dio lugar a nuevos juegos de Zork a partir de 1987, así como a una serie de libros. Las críticas de los episodios fueron muy positivas, varios críticos calificaron a Zork como el mejor juego de aventuras hasta la fecha. Los críticos lo consideran uno de los mejores videojuegos. Los historiadores posteriores han señalado que el juego es fundamental para el género de los juegos de aventuras, además de influir en el MUD y en los géneros de juegos de rol multijugador masivos en línea. En 2007, Zork fue incluido en el canon de juegos de la Biblioteca del Congreso como uno de los diez videojuegos más importantes de la historia.
Jugabilidad
Zork es un juego de aventuras basado en texto en el que el jugador explora las ruinas del Gran Imperio Subterráneo. El jugador escribe comandos de texto para que su personaje atraviese ubicaciones, resuelva acertijos y recolecte tesoros. El juego tiene cientos de ubicaciones, cada una con un nombre y una descripción, y los comandos del jugador interactúan con los objetos, obstáculos y criaturas dentro de ellas. Los comandos pueden ser de una o dos palabras (p. ej., "obtener lámpara" o "norte") o frases más complejas (p. ej., "poner la lámpara y la espada en el estuche"). El comando debe ajustarse al contexto de la ubicación (p. ej., 'obtener lámpara' solo funciona si hay una lámpara presente). El programa actúa como narrador, describiendo al jugador su ubicación y los resultados de ciertas acciones. Si el juego no comprende los comandos del jugador, le pide al jugador que vuelva a escribir sus acciones. Las respuestas del programa suelen tener un tono sarcástico y conversacional, muy similar al que usaría un Dungeon Master para liderar a los jugadores en un juego de rol de mesa.
La versión original del juego de 1977 fue un lanzamiento único, Zork. Cuando se convirtió en un título de software comercial, se dividió en tres episodios, y se agregaron secciones nuevas y ampliadas a los dos últimos episodios. Gran parte del mundo del juego se compone de acertijos que eventualmente deben resolverse, como un conjunto de botones en una presa o un laberinto para atravesar. Algunos acertijos tienen más de una solución. Por ejemplo, desde que "Loud Room" es demasiado fuerte para que el jugador realice acciones, el jugador puede vaciar la presa cercana para detener el sonido del agua que cae, o gritar "eco" en la sala para cambiar su acústica. En el primer episodio, o Zork I, un personaje ladrón también deambula por el subsuelo, tomando objetos que se han dejado atrás o incluso robando del las posesiones del jugador. El jugador puede luchar contra el ladrón o evadirlo, y puede recuperar objetos robados de la sala del tesoro del ladrón. Algunas ubicaciones contienen antagonistas con los que el jugador debe luchar o vencer. A partir de Zork II, el jugador puede aprender hechizos mágicos para usar en acertijos y combates. En áreas oscuras, el jugador debe llevar una linterna u otra fuente de luz para evitar ser devorado por un monstruo llamado grue. Hay un límite a la cantidad de "inventario" uno puede llevar, determinado por el peso combinado de los objetos, en lugar de la cantidad.
Un objetivo principal de cada episodio es recolectar todos los tesoros, muchos de los cuales están escondidos detrás de los rompecabezas. A medida que se recolectan tesoros o se completan tareas, la puntuación del jugador aumenta, proporcionando una medida aproximada de cuánto se ha completado del juego. El jugador puede atravesar el mundo del juego y resolver acertijos en casi cualquier orden, aunque algunos pasillos requieren la resolución de problemas para pasar, y algunos acertijos requieren que el jugador posea algo ganado al resolver un acertijo diferente. En Zork III, a diferencia de los episodios anteriores, hay un componente de tiempo que afecta directamente el resultado. Un terremoto ocurrirá después de unos 130 movimientos, abriendo un pasaje y cerrando otro. En cada episodio se necesitan los tesoros para llegar a la conclusión del juego.
Trama
Zork no sigue una historia lineal. La mayor parte de la configuración se establece a través de las descripciones escritas de elementos y ubicaciones del juego, así como los manuales en versiones posteriores del juego. Mucho antes del momento en que se desarrolla el juego, el imperio de Quendor, habiendo conquistado todos los lugares de la superficie, construyó un enorme complejo de cuevas para expandirse. Doscientos años más tarde, el gobernante Lord Dimwit Flathead cambió el nombre del imperio a Gran Imperio Subterráneo y pasó su reinado construyendo proyectos masivos, en gran parte sin sentido, como una presa subterránea y el museo real. Un siglo después, los gastos excesivos del imperio provocaron su colapso y todos los residentes se fueron. El imperio abandonado es el escenario de los tres episodios de Zork.
Zork I comienza con el personaje del jugador sin nombre cerca de una casa blanca en un área pequeña e independiente; la mayor parte del juego ocurre bajo tierra, al igual que los episodios posteriores. En Zork II, el jugador se entera de los Flatheads y conoce al mago de Frobozz, que una vez fue un encantador encantador pero fue exiliado por Lord Dimwit Flathead cuando sus poderes comenzaron a desvanecerse. El mago aparece aleatoriamente a lo largo del juego y lanza hechizos que comienzan con la letra "F" en el jugador Estos tienen varios efectos, como 'Fluoresce', que hace que el jugador brille, y 'Congelar', que mantiene al jugador inmóvil durante algunos turnos. En Zork III, el personaje del jugador reúne el atuendo del Dungeon Master para convertirse en su sucesor. Una vez que el jugador tiene todos los artículos, debe alimentar a un anciano, quien se revela como el Dungeon Master y les muestra la puerta que conduce al pasillo final. Después de que el jugador resuelve los acertijos finales, aparece el Dungeon Master y transforma al jugador para que se parezca a él mismo, lo que significa la sucesión del jugador a su posición.
Desarrollo
Inicio
Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling comenzaron a desarrollar Zork en mayo de 1977. Los cuatro eran miembros del Dynamic Modeling Group, una división de investigación informática del Instituto Tecnológico de Massachusetts. (MIT) Laboratorio de Ciencias de la Computación: Anderson, Blank y Daniels como estudiantes y Lebling como miembro del personal de investigación. Su trabajo se inspiró en Colossal Cave Adventure, un juego basado en texto que es el primer ejemplo conocido de ficción interactiva y el primer juego de aventuras conocido. Adventure fue inmensamente popular entre la pequeña población de usuarios de computadoras de la época y un gran éxito en el MIT a principios de 1977. A fines de mayo, los jugadores lograron resolverlo por completo.
Los cuatro programadores comenzaron a diseñar un juego que sería "mejor" juego de aventura de texto, con entradas más complejas que Adventure's comandos de dos palabras y acertijos menos obtusos. Creían que el lenguaje de programación MDL de su división sería más adecuado para procesar entradas de texto complejas que el código Fortran utilizado en Adventure. El grupo estaba familiarizado con la creación de videojuegos: Blank y Anderson habían trabajado en un juego de trivia multijugador llamado Trivia (1976), y Lebling estaba muy involucrado con Maze (1973), un juego de disparos en primera persona multijugador y el primer juego en primera persona en 3D jamás creado. Lebling primero creó un sistema de entrada de lenguaje natural, o analizador, que podía procesar instrucciones escritas de dos palabras. Anderson y Blank construyeron un pequeño prototipo de juego de texto para usarlo. El prototipo de Zork's se construyó para el PDP-10 de Digital Equipment Corporation (DEC) computadora central, el único sistema que admitía su lenguaje de programación.
Mientras Lebling se tomaba unas vacaciones de dos semanas, Anderson, Blank y Daniels diseñaron un concepto de juego de aventuras, que luego Anderson y Blank desarrollaron como una versión inicial de Zork. Este prototipo contenía versiones simples de muchos conceptos vistos en el juego final, incluidos rompecabezas y ubicaciones. Según Anderson, "a la gente le llevó tiempo aprender a escribir buenos problemas", y el primer analizador sencillo de Lebling era solo "casi tan inteligente como Adventure's". El juego no tenía nombre, pero el grupo tenía la costumbre de llamar a sus programas "zork" hasta que se completaron, un término en la comunidad del MIT para un programa en desarrollo. El grupo, que se refería a sí mismo como los 'implementadores', continuó trabajando en el juego después del regreso de Lebling, agregando características e iterando en el analizador hasta junio de 1977. Se agregaron grues para reemplazar pozos que matarían a los jugadores en la oscuridad.; mientras probaba el juego, Lebling notó que su personaje cayó en un pozo mientras estaba en el ático de la casa.
Lebling sostiene que Adventure fue uno de Zork's, ya que había pocos otros juegos para emular en ese momento. Aunque el combate del juego se basa en Dungeons & Dragons, Lebling dijo que los otros desarrolladores nunca lo habían jugado. También pensó que el analizador y las respuestas de texto asociadas asumían el papel del Dungeon Master de un Dungeons & el juego Dragons, que intenta guiar al jugador a través de una historia únicamente describiéndola; esta también había sido la idea detrás del analizador en Adventure.
Creación
Los desarrolladores no anunciaron su juego mientras estaba en desarrollo, pero la falta de seguridad en los sistemas del MIT significaba que cualquiera que pudiera acceder a la computadora PDP-10 a través de ARPANET podía ver qué programas se estaban ejecutando. Como resultado, una pequeña comunidad de personas, muchas de las cuales habían estado jugando y contribuyendo a Trivia, "fisgoneaban" en el sistema para nuevos programas. Encontraron el nuevo "Zork" juego de aventuras y correr la voz bajo ese nombre. Esta comunidad (docenas o posiblemente cientos de jugadores, según Lebling) interactuó con los desarrolladores a medida que creaban el juego, probaban las adiciones y enviaban informes de errores. Los implementadores agregaron una función de transcripción de comandos para realizar un seguimiento de los comandos que los jugadores intentaron usar sin éxito.
A finales de junio, el juego tenía aproximadamente la mitad del tamaño del Zork final y tenía una comunidad importante de jugadores para la época. El grupo agregó ubicaciones como un volcán y una mina de carbón, y pronto cambió sus esfuerzos para mejorar el motor del juego y agregar la capacidad de guardar el progreso del jugador en el juego. Siguiendo las solicitudes de los usuarios, también agregaron la capacidad de ejecutar el juego en computadoras PDP-10 con diferentes sistemas operativos, TENEX y TOPS-20, que eran mucho más populares que el sistema operativo Incompatible Timesharing System que usaba la computadora del MIT. Luego, estos usuarios configuran una lista de correo para distribuir actualizaciones del juego. Los desarrolladores volvieron a crear contenido nuevo en el otoño de 1977 y agregaron "Alicia en el país de las maravillas" sección y un sistema para luchar contra los enemigos.
Por esta época, el miembro de la comunidad Ted Hess de DEC descifró las protecciones que el grupo había creado para el código fuente y otro empleado de DEC, Bob Supnik, creó una adaptación del juego a Fortran. Este puerto, lanzado en marzo de 1978, abrió el juego a un conjunto más amplio de jugadores sin acceso a un mainframe PDP-10. En ese momento, el equipo había decidido darle al juego un nombre real además de 'zork', y eligió Dungeon. Este nombre se usó para la versión de Fortran, que se difundió a través del grupo de usuarios de DEC como una de sus piezas de software más populares. TSR Hobbies afirmó que el título violaba su marca registrada de Dungeons & Dragons, y los desarrolladores volvieron a su título original.
Durante el transcurso de 1978, el equipo agregó las secciones del banco y del Museo Real de Rompecabezas Zork, junto con algunos rompecabezas e ideas sugeridas por los jugadores. El último acertijo se agregó en febrero de 1979, aunque el equipo continuó lanzando actualizaciones de corrección de errores hasta la actualización final en enero de 1981. Anderson atribuye esto a que el equipo se quedó sin ideas y sin tiempo, y sin espacio en el megabyte de memoria asignada para el juego.
Muy poco del juego se planeó con anticipación, ni los aspectos del juego eran específicos de un desarrollador; en cambio, cada vez que uno de los desarrolladores tenía una idea que le gustaba, ese desarrollador la agregaba al juego, desarrollaba el concepto y escribía el texto que lo acompañaba. Según Lebling, Blank terminó centrándose principalmente en el analizador, Anderson en el código del juego, Blank y Daniels en nuevos rompecabezas y Lebling en las descripciones de las ubicaciones. Anderson dice que Blank escribió "40 o 50" iteraciones del analizador, y describe a Daniels diseñando acertijos que luego fueron implementados en gran medida por los demás. Le da crédito a Blank por los vehículos y el ahorro, ya Lebling por el robot, las grues y el sistema de lucha. Para sumergir al jugador en el juego, los desarrolladores decidieron no describir el personaje del jugador, eliminando cualquier descripción accidental o pronombres de género. Las respuestas de texto a las órdenes del jugador eran con frecuencia obstinadas y sarcásticas, una elección de diseño que reflejaba los patrones de habla del grupo. El equipo sintió que haría que el sistema se sintiera menos como una computadora y también entrenaría al jugador para escribir comandos de una manera que el analizador pudiera entender en lugar de malinterpretarlos.
Infocom
En 1979, Anderson, Blank, Lebling y otros cinco miembros del Dynamic Modeling Group incorporaron Infocom como una empresa de software para que los miembros se unieran después de dejar el MIT. Inicialmente, no se acordaron proyectos específicos e Infocom no tenía empleados remunerados, pero las discusiones se centraron en el desarrollo de software para computadoras centrales más pequeñas. Blank y Joel Berez idearon un plan para hacer que Zork funcionara en microcomputadoras personales, que entonces comenzaban a ser populares y que ampliarían enormemente la audiencia del juego. Aunque las microcomputadoras tenían un espacio de memoria muy limitado en comparación con las computadoras centrales, sintieron que el proyecto podría ser viable usando disquetes y un lenguaje de programación personalizado si el juego se dividiera en dos partes.
La pareja trabajó en el proyecto durante el verano y el otoño de 1979 sin paga, ya que la nueva compañía solo tenía los fondos para las computadoras. Migraron el juego a un nuevo lenguaje de implementación de Zork (ZIL), que luego se ejecutaría en una "máquina Z" computadora basada en software. Para cada tipo de microcomputadora en la que querían lanzar Zork u otros juegos basados en ZIL, podían escribir un programa intérprete que pudiera ejecutar Z-Machine en lugar de reescribir cada juego. Lebling dividió Zork por la mitad para crear episodios independientes, modificando el diseño del juego para mejorar su flujo y desconectando ubicaciones ahora en episodios separados.
A fines de 1979, Berez había sido elegido presidente de la empresa. El juego principal estaba completo, pero solo se había ejecutado en computadoras centrales DECSYSTEM-20 y PDP-11. Infocom compró una computadora personal TRS-80 a principios de 1980, que podía ejecutar el juego después de que Blank y Scott Cutler crearan un programa de interpretación. Infocom comenzó a prepararse para lanzar la primera sección bajo el título Zork: The Great Underground Empire – Part I. Mike Dornbrook, que nunca había jugado el juego, lo probó como sustituto de la audiencia. Sintió que el juego tendría un gran éxito y desarrollaría seguidores de culto, e instó a Infocom a producir productos vinculados como mapas, sugerencias y camisetas. El resto de la compañía no estaba lo suficientemente convencido como para comenzar a producir complementos de este tipo, pero agregaron un objeto en el juego que brindaba una dirección para que los jugadores enviaran mapas y sugerencias en caso de que resultara popular.
Ahora que el juego está completo, la compañía comenzó a buscar un editor profesional con conexiones de tiendas y distribuidores. Sintieron que esto era preferible a la autopublicación. Berez se acercó a Microsoft, quien se negó basándose en que el juego competía con Microsoft Adventure (1979), su versión de Adventure. El director ejecutivo de Microsoft, Bill Gates, era fanático de Zork, pero cuando se enteró de la propuesta, Infocom estaba en negociaciones con otro editor, Personal Software, una de las primeras empresas de publicación de software profesional. Personal Software acordó publicar el juego en junio de 1980, enviando a la empresa un pago por adelantado. Zork: El Gran Imperio Subterráneo, también conocido como Zork I o simplemente Zork, fue publicado para el TRS-80 en diciembre de 1980. Dado que Personal Software se negó a publicar la versión del juego PDP-11 de 1979, Infocom vendió algunas copias a principios de año después de anunciarlo a los grupos de usuarios de PDP-11. Lebling recordó unas veinte copias en disquete vendidas directamente con el manual mecanografiado de Anderson.
A fines de 1980, una versión Apple II de Zork I se completó y vendió a través de Personal Software. Infocom comenzó a recibir solicitudes de sugerencias y mapas como se predijo, y Berez comenzó a manejar pedidos de mapas y carteles mientras Dornbrook escribía sugerencias personalizadas para los jugadores; en septiembre de 1981 fundó Zork Users Group como una empresa separada para manejar todas las ventas por correo y las solicitudes de sugerencias. Infocom finalmente produjo folletos de sugerencias con respuestas progresivas a preguntas escritas con tinta invisible, con la marca InvisiClues. Mientras tanto, Lebling trabajaba en convertir la segunda mitad de Zork en Zork II, pero en el proceso pensó en varios acertijos nuevos para el juego. Aunque en diciembre de 1980 le dijo a Byte que sería un juego de dos partes, pronto quedó claro que la segunda mitad no encajaría en el espacio asignado. Como resultado, el juego se dividió nuevamente en Zork II: The Wizard of Frobozz y Zork III: El amo de la mazmorra. Según Lebling, dividir el juego en episodios dio lugar a diferentes atmósferas: Zork I se centró en la exploración y el estilo Adventure. jugabilidad, II se centró más en la trama y agregó hechizos mágicos al juego base, y III fue menos sencillo, con aspectos sensibles al tiempo. Marc Blank construyó Zork III y agregó cambios en el juego, como el sistema de puntos modificado, para alejar el juego de la simple exploración de mazmorras.
Zork II se ofreció a Personal Software en abril de 1981 y el contrato se firmó en junio, pero Infocom desconfió de continuar con esta relación. El equipo de Infocom consideró que Personal Software no publicitaba Zork I con mucha fuerza, y no parecía entusiasmado con los planes de Infocom para Zork III y otros juegos de aventuras de texto planificados como Deadline y Starcross. Personal Software pronto dejó de publicar software de entretenimiento por completo y cambió su nombre a VisiCorp en 1982 para alinearse con su software de hoja de cálculo VisiCalc. En lugar de buscar otro editor, Infocom decidió autoeditar sus juegos y comenzó a alquilar oficinas y contratar instalaciones de producción. Compró las acciones de Personal Software de copias de Apple II Zork I y comenzó a publicar Zork I y II directamente a finales de 1981. Zork III siguió en el otoño de 1982. Infocom desarrolló intérpretes para Commodore 64, la familia de computadoras Atari de 8 bits, sistemas CP/M y IBM Personal Computer, y lanzó los episodios de Zork para ellos también en 1982.
Recepción
Ventas
Después de su lanzamiento en 1980, Zork I se convirtió en un éxito de ventas desde 1983 hasta 1985, con 380 000 copias vendidas en 1986. En sus primeros nueve meses Personal El software vendió 7500 copias para el TRS-80 y Apple II. Las ventas se dispararon cuando Infocom comenzó a autoeditar la trilogía y el mercado de las computadoras personales se expandió. Zork I había vendido 38 000 copias a fines de 1982, casi 100 000 en 1983 y alrededor de 150 000 copias en 1984. Su éxito superó a Infocom' s juegos posteriores; Inc. informó en 1983 que Zork I, solo uno de los quince títulos publicados por Infocom, compuesto por un veinte por ciento de sus ventas anuales. Las ventas de Zork I disminuyeron a partir de 1985. La segunda y la tercera parte de Zork también se vendieron bien, aunque no tanto como el primero: más de 170.000 Zork II y 130.000 Zork III copias vendidas en 1986.
Las ventas totales de los tres primeros episodios superaron las 760 000 copias a principios de 1989. En conjunto, vendieron más de 250 000 copias en 1984 y más de 680 000 copias hasta 1986, incluida la compilación Zork Trilogy de 1986. lanzamiento. Entre 1982 y 1986, la trilogía Zork compuso más de un tercio de los dos millones de ventas totales de juegos de Infocom. Activision compró Infocom en 1986 e informó que los tres juegos Zork y la compilación de la trilogía vendieron otras 80 000 copias a principios de 1989.
Reseñas
Los episodios de Zork fueron muy elogiados en las reseñas contemporáneas. Byte y 80 Micro elogiaron su escritura, que el crítico de Byte describió como "entretenida, elocuente, ingeniosa y precisa". Los revisores de Softalk y The Space Gamer disfrutaron de cómo el analizador les permitía ingresar oraciones más complejas que los juegos anteriores, la revisión de Softalk señaló que todos los demás game ya que Adventure había limitado al jugador a frases de dos palabras, aunque también pensaron que los jugadores se quedarían con comandos más claros de dos palabras. 80 Micro se preguntaba si Zork alguna vez podría completarse debido a todo lo que el analizador permitía hacer al jugador. Byte concluyó que "ningún avance en la ciencia de la aventura ha sido tan audaz y emocionante" como Zork, un sentimiento repetido por Softalk.
En los años posteriores a su lanzamiento, Zork I recibí más reseñas elogiando el juego en relación con Adventure y el género.. Jerry Pournelle recomendó el juego en su columna Byte de larga duración, afirmando en 1983 que "si te gustaba Adventure y querías más ... Te garantizo que te encantará Zork". Computer Gaming World en 1982, PC Magazine en 1982 y SoftSide en 1983 lo recomendaron como "imprescindible" para cualquier persona interesada en juegos de fantasía o aventuras. Family Computing, a finales de 1983, lo proclamó un clásico del género y el juego hizo del género de aventuras algo más que una novedad.
Los revisores elogiaron de manera similar el segundo y tercer episodio de Zork's. Softline recomendó a Zork II por su "combinación equilibrada de humor, ingenio y juegos de palabras irónicos" para jugadores nuevos y experimentados. PC Magazine dijo que atraería a todos los jugadores y que el juego era desafiante, disfrutable y divertido. Un crítico de Softalk dijo que se separó tanto del primer episodio como de Adventure para ser "fresco e interesante". Algunos de los acertijos de Zork II se consideraron más tarde "infamemente difíciles", y en un libro de pistas, Infocom se disculpó por un acertijo& #39;s dificultad y confianza en el conocimiento del béisbol. Las revisiones en Softalk y Creative Computing nombraron a Zork III como el mejor de la trilogía. PC World dijo que era "tan emocionante y desconcertante como Zork I y II", aunque sus rompecabezas pueden ser frustrantes. K-Power concluyó que Zork III era "el juego de texto más inteligente para una microcomputadora que hemos visto'he visto alguna vez".
Commodore Magazine, en junio de 1983, describió la trilogía combinada como el juego de aventuras más popular, así como el mejor. El Libro Addison-Wesley de Atari Software 1984 otorgó a las tres partes de Zork una calificación general de A+. Llamó a Zork I "el juego de aventuras definitivo", y agregó que Zork II "tiene la misma flexibilidad de mando sobresaliente, humor irónico y reconocimiento de palabras de Zork", y concluyó que Zork III fue "quizás el más entretenido de los tres" y "un punto culminante para la sutileza y la lógica".
Legado
Zork ha sido descrito como "por mucho, la pieza más famosa de [ficción interactiva]" y "la figura paterna del género". El historiador de juegos Matt Barton sostuvo que "decir que Zork es un juego de aventuras influyente es como decir que la Ilíada es un poema influyente". En lugar de simplemente influir en los juegos, Barton dijo que mostró que la computadora podía simular un mundo virtual rico y ayudó a sentar las bases de los conceptos de videojuegos en torno a la exploración, la recolección de objetos y la resolución de problemas. Nick Montfort, en su libro sobre ficción interactiva Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2003), sugirió que Zork'El legado y la influencia no radican en su analizador o escritura, sino en la forma en que modeló el mundo del juego como un espacio complejo y dinámico por el que se movía el jugador. Janet Murray, en Hamlet on the Holodeck (1997), consideró esto como resultado de la forma en que se programó el juego en comparación con otros juegos de la época, con cada área, elemento y actor modelado como propio. objeto que puede actuar y ser actuado. Los historiadores han argumentado que Zork, junto con Colossal Cave Adventure, influyeron en la creación del género MUD y, a través de él, el más reciente género de juegos de rol multijugador masivo en línea.
Zork'se ha observado que el analizador de lenguaje natural tiene una fuerte personalidad, y uno de los primeros juegos en tener uno. Se ha citado como el inicio de una fuerte tendencia en la escritura de juegos de aventuras que tienen "humor metaficcional y tendencia a la autoparodia". Décadas más tarde, Zork todavía se cita como inspiración para las interfaces de texto, como los chatbots. También se ha utilizado, junto con otros juegos de aventuras de texto, como marco para probar sistemas de procesamiento de lenguaje natural.
Zork figuraba en varias listas de los mejores videojuegos más de una década después de su lanzamiento. En 1992, Computer Gaming World agregó Zork a su Salón de la Fama. Fue colocado en "mejores juegos de todos los tiempos" listas para Computer Gaming World y Next Generation en 1996, y Next Generation enumeró la serie completa en 1999. En 2016 PC Gamer clasificó a Zork como uno de los cincuenta videojuegos más importantes jamás creados para establecer a Infocom como estudio y definir toda una generación de juegos de aventuras. En 2007, Zork figuraba entre los diez "canon de juegos" videojuegos seleccionados para su conservación por la Biblioteca del Congreso.
Zork fue la pieza central del catálogo de juegos de Infocom, e Infocom lo siguió rápidamente con varios juegos de aventuras de texto más usando variantes del código base Zork y el Z -máquina, cada una de las cuales vendió decenas de miles de copias. En 1984, tres años después de que Infocom comenzara a autoeditar Zork I, Infocom tenía cincuenta empleados a tiempo completo, US$6 millones en ventas anuales y doce otros juegos lanzados. Infocom apodó internamente sus primeros juegos en relación con Zork, como "Zork: the Mystery" (Deadline, 1982), "Zorks en el espacio" (Starcross, 1982), y Zork IV (Enchanter, 1983). Para 1986, esto había aumentado a 26 títulos en total. Aunque Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985) aparentemente estaba ambientada en el mismo mundo que Zork, la compañía no había hecho más oficial Zork juegos, lanzando solo una compilación Zork Trilogy de los tres episodios.
En 1985, Infocom se diversificó hacia el software profesional al crear un producto de base de datos relacional llamado Cornerstone. Las bajas ventas provocaron dificultades financieras y la empresa se vendió a Activision en 1986. Infocom creó entonces dos juegos Zork más: Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987), que agregó un mapa gráfico y más elementos de juego de rol y combate, y Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), un juego de precuela que agregó elementos y menús gráficos, así como minijuegos gráficos. La tenencia de Infocom bajo Activision fue difícil, y el aumento de los costos y la caída de las ganancias, exacerbado por la falta de nuevos productos en 1988, llevó a Activision a cerrar Infocom en 1989.
Activision volvió a la serie con varios juegos de aventuras gráficas: Return to Zork (1993), Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996) y Zork: Gran Inquisidor (1997). También lanzó Zork: The Undiscovered Underground (1997), un juego de aventuras de texto libre escrito parcialmente por los implementadores originales de Infocom Michael Berlyn y Marc Blank para promocionar Zork: Grand Inquisitor. En 2009, Jolt Online Gaming lanzó Legends of Zork, un juego de aventuras en línea freemium basado en navegador.
Los juegos Zork originales se han relanzado en varias compilaciones desde Zork Trilogy. Están incluidos en The Lost Treasures of Infocom (1991), Zork Anthology (1994), Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996), y Colección Zork Legacy (1996). Un puerto gráfico de Zork I para las consolas PlayStation y Sega Saturn fue desarrollado por Arc System Works y publicado por Shōeisha en Japón en 1996, diecinueve años después su lanzamiento original. Se han creado versiones no oficiales de Zork durante más de cuarenta años para una amplia gama de sistemas, como navegadores o altavoces inteligentes.
Cuatro gamebooks, escritos por el desarrollador de Infocom Steve Meretzky y ambientados en el mundo de Zork, se publicaron entre 1983 y 1984: The Forces of Krill (1983), La búsqueda de Malifestro (1983), La caverna de la perdición (1983) y Conquista en Quendor (1984). Estos libros, conocidos colectivamente como los 'libros de Zork', se presentan como ficción interactiva al estilo de la serie Elige tu propia aventura, en la que el jugador toma decisiones periódicas y recurre a un página que corresponde a esa elección. Se publicaron dos novelas basadas en el juego original: The Zork Chronicles de George Alec Effinger (1990) y The Lost City of Zork de Robin Wayne Bailey (1991). En 1996, Threshold Entertainment adquirió los derechos de Zork y anunció planes para crear una película de Zork y una serie de televisión de acción en vivo, aunque nunca se produjo.
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