Yume Nikki

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Yume Nikki es un juego de aventuras surrealista de 2004 creado por el desarrollador japonés Kikiyama. El jugador controla a una chica llamada Madotsuki y explora sus sueños, recolectando 24 efectos que cambian su apariencia y equipo. También ocurren eventos aleatorios a lo largo del juego en forma de cinemáticas y secuencias de juego únicas. El juego se desarrolló con RPG Maker 2003 sin una trama ni un sistema de combate tradicionales. La jugabilidad se centra en la exploración del mundo onírico.

Yume Nikki se distribuyó como freeware en el sitio web personal de Kikiyama en junio de 2004, con actualizaciones continuas hasta 2007. El juego se convirtió en un juego de culto a nivel mundial tras una traducción al inglés realizada por un fan. Su énfasis en la exploración abierta y la ausencia de combate se describieron como precursores de los simuladores de caminata. Su estilo visual y sus elementos de terror también inspiraron numerosos juegos independientes. Yume Nikki fue publicado en Steam por Playism en 2018 para promocionar un reinicio, Yume Nikki: Dream Diary, que se lanzó ese mismo año.

Juego

Madotsuki en una escalera con el efecto de bicicleta equipado, que aumenta su velocidad de movimiento

Yume Nikki es un juego de aventuras de exploración sin diálogos, combates ni trama; además, no hay forma de alcanzar el final de la partida. El jugador controla a una chica llamada Madotsuki que vive sola. El juego comienza en su apartamento, del que inicialmente no puede salir. Puede guardar su progreso sentándose en el escritorio de Madotsuki y escribiendo en su diario de sueños. Dormir en su cama hace que Madotsuki empiece a soñar.Su sueño comienza en una habitación muy parecida a su apartamento. Al salir, Madotsuki entra en una zona central conocida como el Nexo, que contiene una serie de puertas con diferentes estilos. Cada puerta conduce a una zona diferente del mundo onírico, con ambientes y diseños distintivos. El objetivo del jugador es explorar estas zonas y conseguir 24 Efectos diferentes, objetos que cambian la apariencia o el equipo de Madotsuki al usarlos. Los Efectos se pueden conseguir interactuando con ciertos objetos y personajes no jugadores (PNJ). Otros objetos pueden enviar a Madotsuki a diferentes zonas. A lo largo del juego, ocurren eventos aleatorios, que pueden ser cinemáticas o tener elementos interactivos. El final del juego, que se desbloquea tras conseguir los 24 Efectos, muestra a Madotsuki saltando del balcón de su apartamento.

Desarrollo y liberación

Yume Nikki fue desarrollado y autopublicado por Kikiyama, un desarrollador japonés seudónimo del que se sabe muy poco. Crearon el juego usando el motor RPG Maker 2003. Kikiyama compartió por primera vez una compilación del juego el 26 de junio de 2004 en el foro japonés 2channel. Continuaron actualizando el juego hasta 2007, deteniéndose en la versión 0.10. Tras su lanzamiento inicial, recibió una traducción al inglés hecha por fans. De 2011 a 2018, se desconocía el estado de Kikiyama, ya que no respondía a ninguna solicitud. Una teoría popular era que podrían haber muerto, posiblemente en el terremoto de Tōhoku de 2011. El 10 de enero de 2018, Yume Nikki fue lanzado en Steam por la editorial Playism, y Kadokawa Games, desarrolladora del software RPG Maker, confirmó que Kikiyama seguía vivo y participaba en el proyecto. En 2023, Kikiyama fue entrevistado por Toby Fox en Famitsu.

Recepción

Yume Nikki recibió una acogida positiva de la crítica por su estilo visual único y surrealista. Este estilo visual se ha comparado con los gráficos de 16 bits de EarthBound. Ryan McSwain, escritor de Hardcore Gaming 101, comentó que el juego creó un apartado visual sorprendentemente bueno mediante el uso de efectos de capas y animaciones llamativas. También elogió la música y el diseño de sonido. Giada Zavarise, de Rock Paper Shotgun, afirmó que el estilo pixel art del juego influyó en un movimiento de juegos de terror independientes como Ao Oni e Ib. También atribuyó parte de la popularidad del juego a que sus imágenes oníricas invitan a la especulación sobre su significado. Julie Muncy, de Wired, también destacó las imágenes surrealistas del juego y dijo que atrae a quienes se interesan por la interpretación de los sueños.La jugabilidad y la atmósfera también fueron bien recibidas por la crítica, que identificó el énfasis del juego en la exploración como un gran atractivo. Algunos críticos lo calificaron como un ejemplo temprano de simulador de caminata. Muncy lo describió como "rico en mundos oníricos y atmosféricos" y afirmó que su lógica surrealista de construcción del mundo genera inquietud en los jugadores. McSwain y Zavarise coincidieron en que el mundo del juego era agradable de explorar y contaba con ubicaciones distintivas e interesantes. Ambos criticaron la falta de guías o mapas, lo que facilitaba que el jugador se atascara. McSwain también criticó los eventos aleatorios del juego por ser demasiado difíciles de encontrar debido a su rareza. Zavarise señaló específicamente que las primeras partes del juego, antes de que el jugador pueda memorizar caminos y puntos de referencia, eran las que más probablemente ahuyentaban a los nuevos jugadores.

Legacy

Originalmente con un lanzamiento limitado solo en Japón, Yume Nikki se convirtió posteriormente en un juego de culto en Occidente, debido en parte a su traducción al inglés, creada por fans. Gita Jackson, de Kotaku, también atribuyó este éxito al "estilo visual inusual y tono opresivo" del juego. Caty McCarthy, de USgamer, comparó su proliferación en internet a mediados de la década de 2000 con la de Cave Story. Gracias a su carácter abierto y a la accesibilidad que ofrece el software RPG Maker, Yume Nikki ha inspirado la creación de varios fangames, algunos de los cuales han intentado explorar teorías sobre el juego original; entre los fangames más destacados se incluyen Yume 2kki y .flow. También ha influido en otros juegos independientes, como Lisa: The First, Doki Doki Literature Club!, Undertale y Omori. En enero de 2018, el periodista de videojuegos Lewis Denby lanzó un podcast, Dream Diary, que explora la historia y las teorías en torno a los orígenes del juego y su creciente popularidad.

Yume Nikki ha tenido adaptaciones semioficiales en manga y novela ligera. El manga fue ilustrado por Hitoshi Tomizawa y se serializó en la revista web de Takeshobo, Manga Life Win+, a partir de mayo de 2013. La novela ligera se titula Yume Nikki: I Am Not in Your Dream, escrita por Akira e ilustrada por Aco Arisaka. J-Novel Club la licenció para su distribución digital en inglés. PC Gamer informó que el manga y la novela ligera fueron criticados por ofrecer explicaciones sobre aspectos que el juego había dejado abiertos a la interpretación, y el distribuidor de productos de Yume Nikki declaró que las adaptaciones no se crearon como extensiones canónicas de las ideas originales de Kikiyama.

Yume Nikki: Diario del sueño

Junto con el lanzamiento de Yume Nikki en Steam, apareció una cuenta regresiva de dos semanas en el sitio web de Kadokawa Games. Al final de la cuenta regresiva, se anunció un reinicio llamado Yume Nikki: Dream Diary. El juego, renderizado en 3D, fue desarrollado por Kadokawa bajo la supervisión de Kikiyama e incluye algunos conceptos de diseño y personajes que no se usaron en el juego original. Muchos de los personajes y lugares del original regresaron en el reinicio, y se añadieron elementos de puzles y plataformas. Se lanzó en Steam el 23 de febrero de 2018 y para Nintendo Switch el 21 de febrero de 2019.

Dream Diary recibió críticas mixtas o regulares según el agregador de reseñas Metacritic. Los críticos que compararon ambos juegos generalmente opinaron que Dream Diary no era tan bueno como el original. Adam Smith, de Rock Paper Shotgun, comentó que había perdido el terror misterioso y el encanto del original. Azario Lopez, de DualShockers, opinó que la pasión de los desarrolladores por el juego original era evidente en el diseño visual y sonoro de Dream Diary, pero consideró que, en última instancia, nunca podría estar a la altura del original. Kevin Lynn, de Adventure Gamers, consideró que el apartado visual de Dream Diary era una "traducción sólida" del original al 3D, pero afirmó que la jugabilidad abierta y característica de Yume Nikki se había sacrificado en favor de los clichés de los juegos de aventuras.

Notas

  1. ^ Autopublicado en el sitio web de Kikiyama antes de su versión de Steam 2018.
  2. ^ Japonés: Велительноге; iluminado. "Dream Diary"
  3. ^ Japonés: Великоватение
  4. ^ Japonés: - No.Hepburn: Yume Nikki: Anata no Yume ni Watashi wa Inai

Referencias

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  • Sitio web de Kikiyama (en japonés)
  • "Proyecto YUMENIKKI". Archivado desde el original el 17 de agosto de 2019. (en japonés)
  • Yume Nikki: Dream Diary website Archived February 8, 2019, at the Wayback Machine
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