Yu Suzuki
Yu Suzuki (鈴木 裕 , Suzuki Yū, nacido el 10 de junio de 1958) es un diseñador de juegos japonés., productor, programador e ingeniero, que dirigió el equipo AM2 de Sega durante 18 años. Considerado uno de los primeros autores de videojuegos, ha sido responsable de varios éxitos arcade de Sega, incluidos juegos tridimensionales de escala de sprites que utilizaban el método "taikan" gabinetes arcade con simulador de movimiento, como Hang-On, Space Harrier, Out Run y After Burner, y pioneros juegos 3D poligonales como Virtua Racing y Virtua Fighter, a los que se les atribuye la popularización de los gráficos 3D en los videojuegos; así como la serie Shenmue aclamada por la crítica. Como ingeniero de hardware, dirigió el desarrollo de varias placas de sistema arcade, incluidas Sega Space Harrier, Model 1, Model 2 y Model 3, y participó en el desarrollo técnico de la consola Dreamcast y su correspondiente hardware arcade NAOMI.
En 2003, Suzuki se convirtió en la sexta persona en ser incluida en la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. Salón de la Fama. IGN lo incluyó en el puesto 9 de su lista de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. En 2011, recibió el premio Pioneer en los Game Developers Choice Awards.
Carrera
Mientras estudiaba en la universidad, Yu Suzuki había escrito una tesis universitaria sobre el tema de los gráficos por ordenador en 3D en los videojuegos.
Sega AM2
Suzuki se unió a Sega en 1983 como programador. En su primer año, creó un juego de boxeo en 2D llamado Champion Boxing para la primera consola de juegos doméstica de Sega, la SG-1000. Según Suzuki, el personal ejecutivo de Sega encontró el juego tan impresionante que lo lanzaron en salas de juegos tal cual, simplemente instalando un SG-1000 en una máquina recreativa. Fue ascendido a líder de proyecto cuando aún cursaba su primer año en la empresa. Luego, Suzuki comenzó a trabajar en otro juego de arcade que resultaría ser el gran punto de partida de su carrera. "Para desarrollar este juego" Suzuki le dijo a G4TV: "Montaba mucho en motocicletas". Cuando se nos ocurrió el prototipo (para los juegos), andaba en ese prototipo de bicicleta durante horas y horas todos los días." Sus esfuerzos culminaron con el juego Hang-On, lanzado en 1985. Hang-On fue un éxito ya que abrió nuevos caminos en la tecnología arcade. No presentaba ningún control tradicional, ya que el movimiento del avatar en pantalla estaba dictado por los movimientos que el jugador hacía con su cuerpo en el gabinete de la motocicleta. Así comenzó el "Taikan" tendencia, el uso de gabinetes arcade con simulador hidráulico controlados por movimiento en muchos juegos arcade de finales de la década de 1980, dos décadas antes de que los controles de movimiento se hicieran populares en las consolas de videojuegos. La escala tridimensional de sprites/tiles se manejó de manera similar a las texturas en juegos 3D poligonales con mapas de texturas posteriores de la década de 1990. Suzuki afirmó que sus “diseños siempre fueron en 3D desde el principio”. Todos los cálculos del sistema eran 3D, incluso desde Hang-On. Calculé la posición, la escala y la tasa de zoom en 3D y los convertí al revés a 2D. Por eso siempre estaba pensando en 3D."
Pronto siguió con el juego de disparos en tercera persona en 3D Space Harrier más tarde ese año. Mostrando su interés por los Ferrari, Suzuki creó el simulador de conducción Out Run, que se lanzó en 1986. Aunque no presentaba oficialmente un Ferrari, el jugador controlaba un coche que se parecía casi exactamente a uno.. Out Run ofreció a los jugadores una amplia variedad de caminos y rutas para completar el juego, agregando elementos de juego no lineal y aumentando el valor de repetición. También incluía una radio con tres canciones para elegir mientras los jugadores conducían por la amplia variedad de paisajes. En los Golden Joystick Awards, Out Run recibió el premio al Juego del Año. Suzuki había estado interesado en la tecnología 3D desde sus días en la universidad. Space Harrier y Out Run tenían gráficos similares al 3D, pero no podían utilizar plenamente sus capacidades.
Los últimos éxitos de Suzuki incluyeron la serie de combate a reacción After Burner a finales de los años 1980 y la montaña rusa de karts Power Drift en 1988. Mejorando el & #34;Súper Escalador" Con la tecnología y los efectos de desplazamiento en la carretera de Hang-On y Out Run, Power Drift creó "todos sus diseños de pistas con mapas de bits planos'. 34; para simular un "espacio totalmente 3D utilizando tecnología estrictamente 2D".
En 1990, Suzuki lanzó una secuela espiritual de After Burner llamada G-LOC. Presentaba el R360, un gabinete de movimiento giroscópico que giraba 360 grados para brindar a los jugadores la ilusión realista de volar un avión de combate.
Yu Suzuki presentó y encabezó la serie Model de hardware arcade que ayudaría a sentar las bases de los juegos arcade 3D para AM2, pero también otros departamentos arcade de Sega. En 1992, lanzaron el juego de carreras de Fórmula 1 en 3D Virtua Racing, que se consideraba uno de los juegos arcade de aspecto más realista del mercado, si no el más realista, en ese momento. GameSpot lo catalogó como uno de los 15 videojuegos más influyentes de todos los tiempos, comentando: "No fue el primer juego totalmente poligonal en el mercado... pero junto con Virtua Fighter, el lanzamiento de Sega en 1993 con el mismo hardware, introdujo el concepto de gráficos poligonales a las masas."
En 1993, Suzuki creó Virtua Fighter, el primer juego de lucha en 3D, que se hizo enormemente popular y generó una serie de secuelas y spin-offs. Inspiró muchos juegos de lucha en 3D, como las series Tekken y Soul Calibur. Algunos miembros del personal de Sony Computer Entertainment (SCE) involucrados en la creación de la consola PlayStation original atribuyen a Virtua Fighter la inspiración para el hardware de gráficos 3D de PlayStation. Según el ex productor de SCE, Ryoji Akagawa, y el presidente Shigeo Maruyama, la PlayStation se estaba considerando originalmente como un hardware centrado en 2D, y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en el mercado. arcades que decidieron diseñar la PlayStation como un hardware centrado en 3D. 1UP incluyó a Virtua Fighter como uno de los 50 juegos más importantes de todos los tiempos. Le atribuyeron el mérito de crear el género de los juegos de lucha en 3D y, en términos más generales, de demostrar el potencial de los personajes humanos poligonales en 3D (como los primeros en implementarlos de una manera útil), mostrando el potencial de una jugabilidad realista (introduciendo un sistema de física de personajes y animaciones de personajes de la época), e introduciendo conceptos de juegos de lucha como el ring-out y el botón de bloqueo.
Después de desarrollar el Sega Model 1, trabajó en el desarrollo del Sega Model 2. Adquirió la tecnología de mapeo de texturas militares de Lockheed Martin que costó millones y logró diseñarla hasta $50 por chip, que utilizó para introducir personajes 3D con texturas mapeadas con Virtua Fighter 2. Como resultado, la industria de los juegos obtuvo mapeos de texturas producidos en masa. Virtua Fighter 2 (1994) también introdujo el uso de tecnología de animación por captura de movimiento, que anteriormente estaba limitada a la industria de la salud. Luego dirigió el desarrollo del Sega Model 3, que debutó con Virtua Fighter 3. En 1996, Computer and Video Games describió Virtua Fighter 3 como "la exhibición más asombrosa de potencia gráfica de videojuegos jamás vista en la historia de esta industria".; La serie Virtua Fighter fue reconocida por el Instituto Smithsonian, como una aplicación que hizo grandes aportes a la sociedad en el campo del arte y el entretenimiento. Suzuki también supervisó la mayoría de las conversiones de consolas domésticas de los juegos arcade de AM2.
Como productor, trabajó en juegos como Daytona USA, que incluía filtrado de texturas en 1993, y Virtua Cop, que en 1994 introdujo polígonos 3D en las armas de luz. tiradores, e influyó en el influyente juego de disparos en primera persona de 1997 GoldenEye 007. Incluyéndolo en su "Las 75 personas más importantes en la industria de los juegos de 1995", Next Generation resumió que "Nadie ha llevado los juegos arcade tan lejos como Yu Suzuki y Suzuki. simplemente sigue empujando."
El Shenmue de Suzuki para Dreamcast dio lugar a un nuevo estilo de juegos de aventuras, alejándolo del molde típico en el que parecen encajar la mayoría de los juegos de su naturaleza, con Suzuki. El propio concepto denota como "GRATIS" ("Entretenimiento completo de ojos reactivos"). Shenmue fue el juego más caro desarrollado hasta Grand Theft Auto IV en 2008, y todo el proyecto costó 70 millones de dólares, equivalente a 93 millones de dólares en 2011. Shenmue fue un gran paso adelante para el juego no lineal de mundo abierto en 3D, promocionado por ofrecer un nivel incomparable de libertad para los jugadores, dándoles total libertad para explorar una extensa ciudad sandbox con sus propios ciclos día-noche, clima cambiante, y personajes no jugadores con voz completa que se dedican a sus rutinas diarias. Los grandes entornos interactivos del juego, el nivel de detalle y el alcance de su exploración sandbox urbana se han comparado con juegos sandbox posteriores como Grand Theft Auto III y sus secuelas, la propia Sega. Serie Yakuza, Fallout 3 y Deadly Premonition. El juego también revivió la mecánica de eventos de tiempo rápido y le dio un nombre, "QTE". Desde entonces, la mecánica ha aparecido en muchos títulos posteriores, incluidos juegos de acción populares como Resident Evil 4, God of War, Tomb Raider: Legend, Heavenly Sword y La conspiración de Bourne de Robert Ludlum.
El juego arcade de Suzuki Ferrari F355 Challenge era un simulador de carreras creado a partir de una sólida asociación con Ferrari. Rubens Barrichello del equipo Ferrari de F1 fue citado por Suzuki diciendo que "había considerado comprar uno para practicar". El juego fue considerado la simulación de carreras más precisa posible del Ferrari F355 hasta ese momento.
Después de Shenmue II, se desempeñó como productor de los tres últimos juegos, OutRun 2 y Virtua Cop 3 en 2003 y Sega Race TV en 2008. Hiroshi Kataoka lo sucedió como jefe del departamento de AM2.
Salida de Sega
Después de su salida de AM2, Yu Suzuki estuvo involucrado en tres proyectos desafortunados como director. PsyPhi era un juego arcade de lucha con pantalla táctil, que inicialmente tenía conceptos de pantallas curvas que nunca pasaron de la etapa conceptual. Sin embargo, el juego se completó con éxito con pantallas táctiles estándar, pero nunca se envió porque tuvo un rendimiento deficiente en las pruebas de ubicación. Jugadores & # 39; Los dedos se calentaban por la fricción al moverse sobre la pantalla, lo que hacía que el juego fuera doloroso. Otro problema fue la viabilidad de la máquina en un entorno de sala de juegos moderno debido a que los operadores de salas de juegos prefieren gabinetes más baratos con entradas más estándar. Shenmue Online fue parte de la iniciativa de Sega para penetrar en los crecientes mercados asiáticos de juegos de rol MMO. Con la retirada de la división online de Sega en China, el desarrollo de Shenmue Online se canceló silenciosamente. El desarrollo de Shenmue Online costó a Sega y JCEntertainment casi 26 millones de dólares. Otro MMO llamado Pure Breed nunca pasó de la etapa conceptual. Se trataba de un estilo artístico surrealista occidental y giraba en torno a las relaciones humanas y entre mascotas.
En la primavera de 2009, surgieron rumores de que Yu Suzuki dejaría Sega después de 26 años de empleo. Sin embargo, un artículo escrito por Brendan Sinclair, reportero del sitio web estadounidense de periodismo de videojuegos GameSpot, afirmó que los rumores eran falsos y que un representante anónimo de Sega of America reveló que Suzuki en realidad no se retiraba., pero permanecer "en una capacidad mucho más reducida" que en el pasado. Suzuki planeó dejar oficialmente Sega en septiembre de 2011 para concentrarse en su propio estudio de desarrollo Ys Net, manteniendo al mismo tiempo un papel de asesor dentro de Sega. Su último puesto en Sega fue el de director creativo junto con Toshihiro Nagoshi e Hiroshi Kataoka. A partir de 2019, Suzuki permanece como consultor de Sega y sugirió que podría regresar a la franquicia Virtua Fighter.
Ys neto

En el otoño de 2010, Suzuki regresó con Shenmue City, desarrollado por Sunsoft e Ys Net (el nuevo estudio de Yu Suzuki) para Yahoo Games. En diciembre de 2010, 1UP publicó una entrevista con Yu Suzuki. Fue su primera entrevista en inglés en varios años. También fue una retrospectiva de su carrera realizada por el ex editor en jefe de 1UP, James Mielke, con Tak Hirai (ambos empleados de Q Entertainment de Tetsuya Mizuguchi). En marzo de 2011, Yu Suzuki estuvo en GDC para recibir un premio pionero por su trabajo. Antes de la ceremonia de premiación, participó en un panel abierto de retrospectiva profesional presentado por Mark Cerny. También en GDC participó con MEGA64 para grabar su voz para un vídeo de parodia sobre "cómo se suponía que terminaría Shenmue". En diciembre de 2011, Yu Suzuki voló al TGS (Toulouse Game Show) en Francia y participó en una retrospectiva profesional de panel abierto. También participó en un open con el productor de Tekken, Katsuhiro Harada. Hablaron sobre sus juegos y pelearon entre sí en sus dos respetadas franquicias de lucha. En 2012, Suzuki diseñó un juego móvil para la serie Virtua Fighter, titulado Cool Champ. En 2013, Suzuki diseñó un nuevo juego de disparos, titulado Shooting Wars con Premium Agency; Este fue el primer juego original de Ys Net que no tiene relación con ninguna de las franquicias anteriores de Sega de Suzuki.
En julio de 2013, Suzuki viajó a Mónaco para asistir al Monaco Animé Game Show. El 19 de marzo de 2014, Yu Suzuki realizó una autopsia de Shenmue en la Game Developers Conference 2014, con Suzuki discutiendo el desarrollo de Shenmue. En junio del mismo año, Yu Suzuki recibió el "Premio Leyenda" en Barcelona, España durante Gamelab Barcelona 2014.
El 16 de junio de 2015, Shenmue III se reveló en el E3 como una campaña de financiación colectiva de Kickstarter. Se convirtió en el juego que más rápido jamás alcanzó la marca de financiación de un millón de dólares en la plataforma Kickstarter, y finalmente recaudó 6,33 millones de dólares. Suzuki comenzó su trabajo como director del desarrollo de Shenmue III' inmediatamente después de la exitosa campaña de financiación en julio de 2015. El 27 de febrero de 2016, Suzuki apareció como presentador invitado en el evento anual Monaco Anime Games International. Conferencias (MAGIC), donde mostró imágenes y videoclips del progreso del desarrollo de Shenmue III a los asistentes a la conferencia.
El 22 de junio de 2022, YS-Net lanzó Air Twister exclusivamente para Apple Arcade. YS Net ha seguido apoyando el juego con actualizaciones periódicas y contenido ampliado.
Vida personal
Suzuki dijo en una entrevista que, si bien disfruta mucho creando juegos, tiene relativamente poco interés en jugarlos y prefiere pasar su tiempo libre viendo películas y visitando parques temáticos.
Juegos desarrollados
Año | Título | Función |
---|---|---|
1984 | Champion Boxing | Director, diseñador de juegos, programador |
1985 | Hang-On | |
Space Harrier | ||
1986 | Fuera. | |
1987 | Después de Burner | |
1988 | Power Drift | |
Dynamite Düx | Productor | |
1989 | Espada de Vermilión | |
1990 | G-LOC: batalla aérea | Director, diseñador de juegos, programador |
GP Rider | Productor | |
1991 | Strike Fighter | |
Rent A Hero | ||
Nota de escape F1 | ||
1992 | Arabian Fight | |
Virtua Racing | Director, lead programmer | |
Soreike Kokology | Productor | |
1993 | Burning Rival | |
Virtua Fighter | Director, product | |
Soreike Kokology 2 | Productor | |
1994 | Daytona USA | |
Virtua Cop | ||
Virtua Fighter 2 | Director, product | |
Desert Tank | Productor | |
1995 | Virtua Striker | |
Virtua Cop 2 | ||
Lucha contra los Vipers | ||
1996 | Virtua Fighter Niños | |
Virtua Fighter 3 | Director, product | |
Sonic the Fighters | Productor | |
Scud Race | ||
Combatientes Megamix | ||
1997 | Digital Dance Mix Vol.1 Namie Amuro | |
Virtua Striker 2 | ||
All Japan Pro-Wrestling Destacando a Virtua | ||
1998 | Vipers de combate 2 | |
Daytona USA 2 | ||
1999 | F355 Challenge | Director, product |
Outtrigger | Productor | |
18 Wheeler: American Pro Trucker | ||
Shenmue | Director, productor, escritor | |
2001 | Playa Spikers | Productor |
Virtua Fighter 4 | Director, product | |
Shenmue II | Director, productor, escritor | |
2002 | El Rey de la Ruta 66 | Supervisión ejecutiva |
2003 | Virtua Cop 3 | Executive director |
OutRun 2 | Productor | |
2008 | Sega Race TV | |
2010 | Shenmue City | Director |
2011 | Virtua Fighter: Cool Champ | |
2013 | Bullet Pirates | |
2014 | Virtua Fighter: Fever Combo | |
2019 | Shenmue III | Director, productor, escritor |
2022 | Air Twister | Director, product |
Juegos cancelados
Año | Título | Función |
---|---|---|
N/A | Propeller Arena | Productor |
Pure Breed | Concepto | |
Psy-Phi | Director, product | |
Shenmue Online | Director |
On top of games, Yu Suzuki led the creation of a technical demo "Tower of Babel#34; prepared for the Dreamcast showcase at Tokyo New Otani Hotel on May 1, 1998.
Hardware desarrollado
- Sega Space Harrier (1985)
- Sega Model 1 (1992)
- Modelo 2 (1993)
- Sega Model 3 (1996)
- Dreamcast (1998)
- Sega NAOMI (1998)