Wii

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Consola de videojuegos casera por Nintendo

La Wii (WEE) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo. Fue lanzado el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y en diciembre de 2006 en la mayoría de las demás regiones del mundo. Es la quinta consola de juegos doméstica más importante de Nintendo, después de GameCube y es una consola de séptima generación junto con la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony.

Al desarrollar la Wii, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ordenó a la compañía que evitara competir con Microsoft y Sony en gráficos y potencia computacionales y, en cambio, se dirigiera a un grupo demográfico más amplio de jugadores a través de una jugabilidad novedosa. Los diseñadores de juegos Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda lideraron el desarrollo de la consola bajo el nombre clave Revolution. El controlador principal de la Wii es el Wii Remote, un controlador inalámbrico con detección de movimiento y controles tradicionales que se puede usar como dispositivo apuntador hacia la pantalla del televisor o para reconocimiento de gestos. La Wii fue la primera consola doméstica de Nintendo que admitió directamente la conectividad a Internet, admitiendo tanto juegos en línea como para la distribución digital de juegos y aplicaciones multimedia a través del Canal Tienda Wii. La Wii también admite conectividad inalámbrica con la consola portátil Nintendo DS para juegos seleccionados. Los modelos iniciales de Wii incluían compatibilidad total con versiones anteriores de los juegos de GameCube y la mayoría de los accesorios. Más adelante en su ciclo de vida, se produjeron dos modelos de Wii de menor costo: un modelo revisado con el mismo diseño que la Wii original pero eliminando las funciones de compatibilidad de GameCube y la Wii Mini, un rediseño compacto y económico de la Wii que eliminó aún más funciones como la conexión en línea. Conectividad y almacenamiento en tarjeta SD.

Debido al menor enfoque de Nintendo en la potencia computacional, la Wii y sus juegos eran menos costosos de producir que sus competidores. La Wii fue extremadamente popular en su lanzamiento, lo que provocó que el sistema escaseara en algunos mercados. Un juego incluido, Wii Sports, se consideró la mejor aplicación para la consola; Otros juegos emblemáticos incluyeron entradas de las series Super Mario, Legend of Zelda, Pokémon y Metroid. Un año después de su lanzamiento, la Wii se convirtió en la consola de séptima generación más vendida y, en 2013, había superado los 100 millones de unidades vendidas. Las ventas totales de Wii alcanzaron más de 101 millones de unidades, lo que la convirtió en la consola doméstica más vendida de Nintendo hasta que fue superada por Nintendo Switch en 2021. A partir de 2022, la Wii es la quinta consola doméstica más vendida. consola de todos los tiempos.

La Wii reposicionó a Nintendo como un actor clave en el mercado de las consolas de videojuegos. La introducción de juegos controlados por movimiento a través del mando de Wii llevó a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios productos competidores: Kinect y PlayStation Move, respectivamente. Nintendo descubrió que, si bien la Wii había ampliado la demografía que querían, la audiencia principal de jugadores había rechazado la Wii. La sucesora de Wii, la Wii U, buscó recuperar el mercado central de jugadores con características adicionales a la Wii. La Wii U se lanzó en 2012 y Nintendo continuó vendiendo ambas unidades durante el año siguiente. La Wii se suspendió formalmente en octubre de 2013, aunque Nintendo continuó produciendo y comercializando la Wii Mini hasta 2017 y ofreció un subconjunto de los servicios en línea de Wii hasta 2019.

Historia

2001–2003: Desarrollo

Satoru Iwata como presidente de Nintendo dirigió a la empresa para diseñar el Wii fuera de la caja para apelar a una gama más amplia de jugadores.

Poco después del lanzamiento de GameCube, Nintendo comenzó a conceptualizar su próxima consola. El diseñador de juegos de la compañía, Shigeru Miyamoto, dijo que, en las primeras etapas, decidieron que no intentarían competir en potencia de hardware y, en cambio, priorizarían nuevos conceptos de juego. Miyamoto citó los exclusivos controladores de juegos de Dance Dance Revolution como inspiración para desarrollar nuevos dispositivos de entrada. Posteriormente, el 24 de septiembre de 2001, Nintendo comenzó a trabajar con Gyration Inc., una empresa que había desarrollado varias patentes relacionadas con la detección de movimiento, para crear prototipos de futuros controladores utilizando sus patentes autorizadas.

Durante los siguientes dos años, las ventas de GameCube languidecieron detrás de las de sus competidores: la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft. Satoru Iwata, que había sido ascendido a presidente de Nintendo en mayo de 2002 tras el retiro de Hiroshi Yamauchi, reconoció que Nintendo no había estado a la altura de las tendencias de la industria de los videojuegos, como la adaptación a los juegos en línea. También pensaba que los videojuegos se habían vuelto demasiado exclusivos y quería que Nintendo buscara hardware y software de juegos que atrajera a todos los grupos demográficos. El análisis de mercado de Nintendo encontró que su enfoque en hardware novedoso había creado consolas que dificultaban la creación de juegos para desarrolladores externos, lo que obstaculizaba su posición. Uno de los primeros pasos importantes que Iwata había dado basándose en la investigación de la compañía fue dirigir el desarrollo de la Nintendo DS, una computadora de mano que incorporaba pantallas duales, incluida una táctil, para revitalizar su línea de consolas portátiles.

En 2003, Iwata se reunió con Miyamoto y Genyo Takeda para hablar sobre su investigación de mercado. Iwata ordenó a Takeda "que se saliera de la hoja de ruta tecnológica" para esta consola, pero dijo que tenía que resultar atractiva para las madres. Iwata quería que su próxima consola fuera capaz de reproducir juegos anteriores de Nintendo, eliminando el desorden en las casas. Takeda dirigió el equipo que construyó los componentes de hardware de la consola y Miyamoto encabezó el desarrollo de un nuevo tipo de controlador, basado en la tecnología de detección de movimiento de Gyration. Iwata había propuesto que esta nueva consola utilizara detección de movimiento para simplificar la interfaz de juego, aumentando el atractivo para todos los públicos. Un prototipo inicial se completó en seis meses.

Se decía que la Nintendo DS había influido en el diseño de la Wii, ya que la compañía descubrió que la novedosa interfaz de dos pantallas de la DS había atraído a jugadores no tradicionales y quería replicar eso en la nueva consola. El diseñador Kenichiro Ashida comentó: “Teníamos la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en la Wii. Pensamos en copiar la interfaz del panel táctil de la DS e incluso creamos un prototipo." La idea finalmente fue rechazada debido a la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos. Miyamoto también afirmó: "Si la DS hubiera fracasado, podríamos haber llevado la Wii de nuevo a la mesa de dibujo".

2004–2005: Anuncios

Antes del E3 2004, Iwata se había referido a la próxima consola de Nintendo como GameCube Next (GCNext o GCN). Iwata reveló por primera vez algunos detalles de la nueva consola doméstica de Nintendo en el E3 de 2004 bajo el nombre en clave "Revolution", ya que Iwata creía que la consola revolucionaría la industria del juego. Noticias de la BBC' El editor de tecnología Alfred Hermida escribió que la lucha de Nintendo por igualar a Sony y Microsoft en el mercado de consolas domésticas hizo que el éxito fuera crucial.

La consola, todavía llamada "Revolution", se presentó formalmente al público en el E3 2005. La interfaz del controlador de movimiento aún no se había completado y se omitió en la presentación. Iwata sostuvo la consola encima de él con una mano para enfatizar su tamaño en relación con sus rivales. Un dispositivo más pequeño significaba que consumiría menos energía para no sobrecalentarse y, por lo tanto, atraía a los padres que estaban dispuestos a tener un dispositivo atractivo, pequeño y de bajo consumo en la sala de estar. Según se informa, Iwata utilizó una pila de tres cajas de DVD como guía de tamaños. El prototipo que tenía Iwata era negro, pero en el lanzamiento del año siguiente, la consola solo estaba disponible en blanco. En su libro sobre la consola, dos profesores de la Universidad Loyola de Chicago sugirieron que Nintendo estaba invitando a realizar comparaciones con la primera línea de iPod de Apple.

Más tarde, Iwata presentó y demostró su prototipo actual del controlador Revolution en el Tokyo Game Show en septiembre de 2005. En esta etapa, la unidad del controlador se parecía al dispositivo Wii Remote final junto con el accesorio Nunchuk separado. Iwata demostró sus capacidades de juego con detección de movimiento e incorporó comentarios de desarrolladores, como Hideo Kojima y Yuji Horii, quienes habían probado el controlador y creían que la gente se sentiría atraída por él.

El Wii y varios de sus periféricos expuestos en E3 2006

El nombre de la consola se anunció formalmente como Wii en abril de 2006, un mes antes del E3 2006. La ortografía de Nintendo de "Wii" (con dos caracteres "i" minúsculos) tenía la intención de representar a dos personas paradas una al lado de la otra, y el control remoto de Wii y su Nunchuk. En el anuncio de la compañía, afirmaron: "Wii suena como 'nosotros', lo que enfatiza que la consola es para todos. Wii puede ser recordada fácilmente por personas de todo el mundo, sin importar el idioma que hablen. Sin confusión."

El nombre generó críticas y burlas. Forbes expresó su temor de que la consola fuera vista como juvenil. BBC News informó el día después de que se anunció el nombre que "una larga lista de chistes pueriles, basados en el nombre", había aparecido en el sitio web de BBC News. había aparecido en Internet. Algunos desarrolladores de videojuegos y miembros de la prensa declararon que preferían "Revolution" sobre "Wii". El vicepresidente de Asuntos Corporativos de Nintendo of America, Perrin Kaplan, defendió la elección. El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, justificó el nuevo nombre sobre Revolution diciendo que querían algo breve, distintivo y fácilmente pronunciable para todas las culturas.

La Wii estuvo disponible para una demostración de prensa en el E3 2006. Los títulos de lanzamiento planificados se anunciaron en una conferencia de prensa paralela a la presentación. En la misma conferencia, Nintendo confirmó sus planes de lanzar la consola a finales de 2006.

2006–2010: lanzamiento

Ocupado dentro de una tienda durante el lanzamiento de Wii en Hamburgo

Nintendo anunció los planes de lanzamiento y los precios de la Wii en septiembre de 2006. La consola se lanzó por primera vez en los Estados Unidos el 19 de noviembre de 2006 por 249,99 dólares. Otras fechas de lanzamiento y precios regionales incluyeron Japón el 2 de diciembre por ¥25,000, seguido de Australasia el 7 de diciembre por 399,95 dólares australianos, y posteriormente se lanzó el 8 de diciembre en el Reino Unido por £179,99 y para la mayor parte de Europa por 249,99 euros. Nintendo planeaba tener alrededor de 30 juegos de Wii disponibles para finales de 2006 y anticipó el envío de más de 4 millones de consolas antes de fin de año.

Como parte de su campaña de lanzamiento, Nintendo promocionó la Wii en Norteamérica a través de una serie de anuncios televisivos (dirigidos por el ganador del Premio de la Academia Stephen Gaghan); sus anuncios en Internet utilizaban los lemas "A Wii le gustaría jugar" y "Experimenta una nueva forma de jugar". Los anuncios comenzaron en noviembre de 2006 y tuvieron un presupuesto de más de 200 millones de dólares para el año. Los anuncios se dirigieron a un grupo demográfico más amplio en comparación con los anuncios de otras consolas, invitando a padres y abuelos a jugar en la Wii. Nintendo esperaba que su consola atrajera a un grupo demográfico más amplio que el de otras de la séptima generación. En diciembre de 2006, Satoru Iwata dijo que Nintendo no se consideraba "luchando contra Sony", sino que se centraba en cómo expandir la demografía de los jugadores.

La Wii tardó varios años en lanzarse en otras regiones. Fue lanzado en Corea del Sur el 26 de abril de 2008, Taiwán el 12 de julio de 2008 y Hong Kong el 12 de diciembre de 2009. Nintendo había planeado trabajar con su socio de localización iQue para lanzar la Wii en China en 2008, pero no cumplió con los requisitos. los requisitos para eludir la prohibición de consolas fabricadas en el extranjero que había impuesto el gobierno chino.

2011–2017: sucesor y discontinuación

El Wii U, con su GamePad delante

Nintendo anunció la sucesora de la Wii, la Wii U, en el E3 de 2011. Nintendo había reconocido que la Wii había sido rechazada en general por la audiencia principal de jugadores, ya que se la percibía más como una experiencia de juego casual. La Wii U tenía como objetivo atraer de nuevo a la audiencia principal con funciones más avanzadas además de la tecnología básica de la Wii. La Wii U cuenta con el Wii U GamePad, un controlador con una pantalla táctil integrada y gráficos de alta definición de 1080p que sirve como pantalla secundaria junto al televisor. La Wii U es totalmente compatible con juegos de Wii y periféricos para Wii, incluidos el control remoto de Wii, el controlador Nunchuk y la Wii Balance Board, y juegos selectos de Wii U que incluyen soporte para estos dispositivos. La Wii U se lanzó por primera vez el 18 de noviembre de 2012 en Norteamérica; 30 de noviembre de 2012 en Europa y Australia, y 8 de diciembre de 2012 en Japón.

Nintendo continuó vendiendo el modelo revisado de Wii y la Wii Mini junto con la Wii U durante el primer año de lanzamiento de la Wii U. Durante 2013, Nintendo comenzó a suspender ciertas funciones en línea de Wii mientras empujaban a los consumidores hacia la Wii U como sistema de reemplazo o hacia la Wii Mini fuera de línea, aunque el Canal Tienda Wii permaneció disponible. Nintendo interrumpió la producción de la Wii en octubre de 2013 después de vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo, aunque la compañía continuó produciendo la unidad Wii Mini principalmente para el mercado norteamericano. El servicio WiiConnect24 y varios canales basados en ese servicio se cerraron en junio de 2013. El soporte para juegos multijugador en línea a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo se suspendió en mayo de 2014, mientras que la Tienda Wii se cerró en enero de 2019, poniendo fin de manera efectiva a todos los servicios en línea para la consola. La Wii Mini continuó fabricándose y vendiéndose hasta 2017.

A pesar de la discontinuación de Wii, algunos desarrolladores continuaron produciendo juegos de Wii mucho más allá de 2013. Ubisoft lanzó juegos Just Dance para Wii hasta Just Dance 2020 (2019). Shakedown: Hawaii de Vblank Entertainment junto con Retro City Rampage DX son los juegos de Wii más recientes, que se lanzaron el 9 de julio de 2020 (más de 13 años después). lanzamiento de Wii). El 27 de enero de 2020, Nintendo anunció que ya no reparará ninguna consola Wii defectuosa en Japón a partir del 6 de febrero debido a la escasez de repuestos.

Hardware

Consola

Stack of video-game consoles, of which the Wii is the smallest
El Wii (top) comparado en tamaño con el GameCube, Nintendo 64, North American Super NES, y NES

Al construir la Wii, Nintendo no pretendía superar el rendimiento de sus competidores. A diferencia de las consolas anteriores de la compañía, construyeron la Wii a partir de hardware comercial disponible en el mercado en lugar de buscar componentes personalizados. Esto ayudó a reducir el costo del sistema Wii para los consumidores. Miyamoto dijo: "Al principio quería una máquina que costara 100 dólares". Mi idea era no gastar nada en la tecnología de la consola para poder gastar todo el dinero en mejorar la interfaz y el software."

La unidad central de procesamiento de la consola es un procesador basado en IBM PowerPC de 32 bits llamado Broadway, con una frecuencia de reloj de 729 MHz. El tamaño reducido de Broadway, basado en un proceso de 90 nm en comparación con el proceso de 180 nm utilizado en la CPU de GameCube, resultó en un consumo de energía un 20% menor. La GPU de Wii es un sistema en un chip producido por ATI y llamado Hollywood; el procesador central funciona a 243 MHz, 3 MB de memoria de textura, procesadores de señales digitales y funciones de entrada/salida. Además, la GPU incluía 24 MB adicionales de 1T-SRAM y 64 MB adicionales de 1T-SRAM en la placa base, lo que suma un total de 88 MB de memoria para la consola. La potencia computacional de la Wii era aproximadamente entre 1,5 y 2 veces más poderosa que la de GameCube, pero era la menos poderosa de las principales consolas domésticas de su generación.

La placa base de la Wii tiene un adaptador WiFi que admite modos IEEE 802.11 b/g y una antena Bluetooth que se comunica con sus controladores. Un adaptador LAN basado en USB puede conectar la Wii a una red Ethernet por cable.

La Wii lee juegos desde una unidad de medios ópticos ubicada en la parte frontal del dispositivo. La unidad es capaz de leer discos patentados de Nintendo, discos de Wii de 12 cm y discos de GameCube de 8 cm, pero no puede leer otros medios ópticos comunes, como DVD-Video, DVD-Audio o discos compactos. Aunque Nintendo había planeado incorporar esta característica en revisiones posteriores de la Wii, la demanda de la consola significó un retraso en su agenda, hasta que la característica perdió interés. La ranura de la unidad óptica está respaldada por luces LED que muestran el estado del sistema. Por ejemplo, parpadeará en azul cuando el sistema se comunique con el servicio WiiConnect24 o cuando lea un disco después de insertarlo.

La Wii incluye 512 MB de memoria flash interna para almacenar juegos guardados y contenido descargado de los canales de Wii. Los usuarios podrían ampliar su almacenamiento para juegos descargados y juegos guardados, así como proporcionar fotos y música que podrían usarse con algunos juegos y canales de Wii, a través de tarjetas SD (y posteriormente tarjetas SDHC) insertadas en una ranura externa de la consola ubicada debajo de un panel frontal. Una actualización posterior del sistema agregó la capacidad de iniciar canales de Wii y jugar juegos de la Consola Virtual y WiiWare directamente desde tarjetas SD.

La parte posterior de la consola presenta la salida de video y las conexiones de alimentación de la unidad junto con dos puertos USB. La parte superior de la consola, cuando se coloca verticalmente, incluye un panel que incluye cuatro puertos para controladores GameCube y dos tarjetas de memoria GameCube.

La Wii era la consola doméstica más pequeña de Nintendo en ese momento (la más pequeña actual es la consola híbrida portátil y doméstica Nintendo Switch, cuando está en modo portátil); Mide 44 mm (1,73 pulgadas) de ancho, 157 mm (6,18 pulgadas) de alto y 215,4 mm (8,48 pulgadas) de profundidad en su orientación vertical, un poco más grande que tres cajas de DVD apiladas juntas. El soporte incluido mide 55,4 mm (2,18 pulgadas) de ancho, 44 mm (1,73 pulgadas) de alto y 225,6 mm (8,88 pulgadas) de profundidad. El sistema pesa 1,2 kg (2,7 lb), lo que la convierte en la más liviana de las tres principales consolas de séptima generación. La Wii puede colocarse horizontal o verticalmente.

Mando a distancia de Wii

Two types of Wii controllers, one in each hand
Un Nunchuk, Wii Remote y correa mostradas a mano
La distancia Wii se utiliza para jugar Metroid Prime 3 en E3 2006. El sensor Bar se puede ver en la base de la pantalla de televisión.

El Wii Remote es el controlador principal de la consola. El control remoto contiene un acelerómetro tridimensional basado en MEMS, junto con sensores de detección de infrarrojos ubicados en el otro extremo del controlador. Los acelerómetros permiten que el Wii Remote reconozca su orientación después de ser movido desde una posición de reposo, traduciendo ese movimiento en reconocimiento de gestos para un juego. Por ejemplo, el juego incluido Wii Sports incluye un juego de bolos en el que el jugador sostenía el mando de Wii y lanzaba una pelota; El control remoto de Wii podría tomar en cuenta la posición del jugador en relación con la barra de sensores y la rotación de su brazo y muñeca para aplicar velocidad y efectos al lanzamiento de la pelota virtual en la pantalla. Los detectores de infrarrojos se utilizan para rastrear las emisiones de los LED en la barra de sensores incluida, que se coloca justo encima o debajo de la pantalla del televisor, para rastrear la orientación relativa del control remoto de Wii hacia la pantalla. Esto le da al Wii Remote la capacidad de actuar como un dispositivo señalador como un mouse de computadora en la pantalla del televisor, con un alcance aproximado de 15 pies (4,6 m) para una detección precisa. Además, el Wii Remote cuenta con entradas de controlador tradicionales, que incluyen un pad direccional (d-pad), tres botones de acción facial y un gatillo de hombro, y cuatro botones relacionados con el sistema incluyen un interruptor de encendido. El control remoto de Wii se conecta a la Wii a través de Bluetooth con un alcance aproximado de 30 pies (9,1 m), comunicando el sensor y la información de control a la unidad de la consola. El Wii Remote incluye un altavoz interno y un paquete de vibración que puede ser activado por un juego para proporcionar retroalimentación directamente a la mano del jugador. Hasta cuatro controles remotos de Wii se podían conectar de forma inalámbrica a una Wii, con luces LED en cada control remoto que indicaban con qué número de controlador se había conectado el control remoto. El control remoto funciona con baterías y, cuando no está encendido, estas luces LED pueden mostrar la carga restante de la batería.

Con el mando de Wii se incluye una correa montada en la muñeca, con un extremo fijado a la parte inferior de la unidad. Nintendo recomendó encarecidamente a los jugadores que usaran la correa en caso de que el control remoto de Wii se les escapara accidentalmente de las manos. Nintendo retiró las correas originales en diciembre de 2006 y proporcionó una correa más resistente y gratuita como reemplazo, además de empaquetar la nueva correa en paquetes futuros después de que la compañía enfrentó desafíos legales por parte de usuarios que informaron daños en sus hogares debido al deslizamiento del control remoto de Wii de sus manos. manos mientras juegas. En octubre de 2007, Nintendo también añadió una funda para el mando de Wii basada en silicona a los envíos de Wii y Wii Remote, así como una oferta gratuita para los usuarios existentes. La chaqueta envuelve la mayor parte del control remoto pero deja acceso a los distintos botones y conectores, proporcionando una superficie más adhesiva en el agarre del usuario para reducir aún más la posibilidad de que el control remoto se caiga de la mano del jugador.

Los accesorios se pueden conectar a un control remoto de Wii a través de un puerto propietario en la base del controlador. La Wii se envió con el Nunchuk incluido (una unidad portátil con un acelerómetro, una palanca analógica y dos botones de disparo) que se conectaba a este puerto en el control remoto de Wii mediante un cable de 4 pies (1,2 m). Los jugadores sostienen el mando de Wii y el Nunchuk en manos separadas para controlar los juegos compatibles.

El accesorio Wii MotionPlus se conecta al puerto en la base del control remoto de Wii y aumenta los sensores existentes con giroscopios para permitir una detección de movimiento más precisa. El accesorio MotionPlus se lanzó en junio de 2009 con una serie de juegos nuevos que admiten directamente esta nueva funcionalidad, incluido Wii Sports Resort, que incluye el accesorio como parte de un paquete. La funcionalidad MotionPlus se incorporó posteriormente a una revisión del controlador llamada Wii Remote Plus, lanzada por primera vez en octubre de 2010.

Varios fabricantes de controladores desarrollaron sus propias versiones de menor costo del control remoto de Wii, aunque generalmente eran menos precisas o carecían de la sensibilidad que tenía la unidad de Nintendo.

Otros controladores y accesorios

El Controlador Clásico, conectado a la distancia Wii

El mando clásico es una extensión para el mando de Wii, lanzado junto con la Wii en noviembre de 2006. Su formato es similar a los mandos clásicos como el de Nintendo 64, con un d-pad, cuatro botones frontales, Inicio y Botones de selección junto al botón de conexión de Wii y dos botones laterales. Los jugadores pueden usarlo con juegos más antiguos de la Consola Virtual además de juegos diseñados para Wii. En 2009, Nintendo lanzó el Wii Classic Controller Pro, que se inspiró en el factor de forma de GameCube e incluía dos joysticks analógicos.

La Wii Balance Board se lanzó junto con Wii Fit en diciembre de 2007. Es un accesorio de tabla de equilibrio inalámbrico para Wii, con múltiples sensores de presión que se utilizan para medir el centro de equilibrio del usuario.. Wii Fit ofrece varios modos de ejercicio diferentes que monitorean la posición del jugador en el tablero, así como gamificación de ejercicios, para alentar a los jugadores a hacer ejercicio diariamente. Además de su uso en Wii Fit Plus de Nintendo, que amplió la gama de ejercicios con la Wii Balance Board, el accesorio se puede utilizar en otros juegos de terceros que tradujeron la experiencia del jugador. s equilibrio de la unidad en controles del juego como Shaun White Snowboarding y Skate It. Namco Bandai produjo un controlador de tapete (un competidor más simple y menos sofisticado del Balance Board).

Una de las iniciativas de Iwata en Nintendo se centró en la "calidad de vida" productos, aquellos que animaban a los jugadores a realizar otras actividades más allá de simplemente sentarse y jugar videojuegos para promover el bienestar físico. El uso de controles de movimiento en la Wii sirvió en parte para esto, pero Nintendo desarrolló accesorios adicionales para generar conciencia sobre la salud como guía para que la compañía incursionara en el campo del cuidado de la salud. En el E3 2009, Nintendo presentó un "Sensor de vitalidad" accesorio que se usaría para medir el pulso de un jugador como paso previo a una iniciativa más amplia sobre calidad de vida, pero este producto nunca se lanzó. En una sesión de preguntas y respuestas de 2013, Satoru Iwata reveló que el sensor de vitalidad había sido archivado, ya que las pruebas internas encontraron que el dispositivo no funcionaba con todos los usuarios y sus casos de uso eran demasiado limitados. A pesar de esto, Nintendo continuó el programa de calidad de vida de Iwata con más productos en consolas y juegos posteriores.

Se desarrollaron una serie de accesorios propios y de terceros en los que se podía insertar el mando de Wii y luego usarlo de una manera más física que aprovechaba las funciones de acelerómetro y giroscópico del controlador. Algunas copias de Mario Kart Wii se entregaban con el Wii Wheel, en el que se podía insertar un marco de plástico para el volante con el mando de Wii, para que los jugadores pudieran conducir de forma más eficaz en el juego. Los juegos de ritmo que utilizaban instrumentos de plástico, como Guitar Hero III, venían con instrumentos en los que se podía insertar el mando de Wii; el control remoto encendió los distintos botones del controlador y lo transmitió a la Wii.

Variantes y paquetes

El paquete de lanzamiento de Wii incluía la consola; un soporte para permitir colocar la consola verticalmente; un estabilizador de plástico para el soporte principal, un control remoto de Wii, un accesorio Nunchuk para el control remoto, una barra de sensores y un soporte extraíble para que la barra se monte en un televisor, un adaptador de corriente externo y dos baterías AA para el control remoto de Wii. El paquete incluía un cable A/V compuesto con conectores RCA y, en regiones apropiadas, como Europa, también se incluía un adaptador SCART. Se incluía una copia del juego Wii Sports en la mayoría de los paquetes regionales.

Aunque Nintendo mostró la consola y el control remoto de Wii en blanco, negro, plateado, verde lima y rojo antes de su lanzamiento, solo estuvo disponible en blanco durante sus primeros dos años y medio de ventas. Las consolas negras estuvieron disponibles en Japón en agosto de 2009, en Europa en noviembre de 2009 y en Norteamérica en mayo de 2010. Un paquete de sistema Wii rojo estuvo disponible en Japón el 11 de noviembre de 2010, en conmemoración del 25 aniversario de Super Mario Bros. La versión europea del paquete rojo de edición limitada de Wii se lanzó el 29 de octubre de 2010, e incluye el juego original Donkey Kong preinstalado en la consola, New Super Mario. Bros. Wii y Wii Sports. El paquete rojo de Wii se lanzó en Norteamérica el 7 de noviembre de 2010, con New Super Mario Bros. Wii y Wii Sports. Todos los paquetes rojos del sistema Wii cuentan con el Wii Remote Plus, con tecnología Wii MotionPlus integrada.

Revisiones

El prefijo para el esquema de numeración del sistema Wii y sus piezas y accesorios es "RVL-" por su nombre en clave, "Revolución". La consola Wii básica tenía el número de modelo RVL-001, por ejemplo.

Modelo rediseñado

Diseño RVL-101 con sus etiquetas alineadas horizontalmente, así como la consola fue diseñada para ser colocada, a diferencia de la versión original

Al final de la vida útil de la plataforma se lanzó una variante de costo reducido de la Wii (modelo RVL-101) que eliminó todas las funciones de GameCube, incluidos los puertos del controlador de GameCube y las ranuras para tarjetas de memoria que se encuentran en el modelo original. A veces se hace referencia incorrectamente a este modelo como "Wii Family Edition", nombre dado al paquete en el que se vendió por primera vez en Europa. Además, no incluye soporte, ya que está pensado para colocarse en horizontal. Nintendo anunció la nueva revisión en agosto de 2011 como reemplazo del modelo original de Wii que estaba descontinuado en ciertas regiones, incluidas Europa y Estados Unidos. La nueva unidad en sus paquetes tenía un precio de $149,99, una reducción adicional para el MSRP de la Wii en el momento de $199,99 establecido en septiembre de 2009.

La consola se lanzó por primera vez en Norteamérica el 23 de octubre de 2011, en un acabado negro, incluida con un Wii Remote Plus y un Nunchuk negros, junto con New Super Mario Bros. Wii y una edición limitada. -Banda sonora de edición para Super Mario Galaxy. Fue lanzado en Europa el 4 de noviembre de 2011, con un acabado blanco, incluido con un mando de Wii Plus y un Nunchuk blancos, junto con Wii Party y Wii Sports. Un paquete especial que incluye una versión azul del modelo revisado de Wii y Wii Remote Plus y Nunchuk con la inclusión de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Londres 2012 se lanzó en Europa el 18 de noviembre de 2011, en colaboración con Sega. Posteriormente, Nintendo revisó el paquete norteamericano reemplazando el juego y la banda sonora anteriores con la duología original de Wii Sports; El nuevo paquete se lanzó el 28 de octubre de 2012.

Wii Mini

Un Mini Wii con Wii Remote

La Wii Mini (modelo RVL-201) es una Wii más pequeña y rediseñada con una unidad de disco de carga superior. Además de la falta de compatibilidad con GameCube, la Wii Mini elimina la compatibilidad con Wi-Fi y la conectividad en línea, junto con la eliminación de la ranura para tarjetas SD. También eliminó la compatibilidad con 480p y salida de video por componentes. Según Matt Ryan, de Nintendo de Canadá, eliminaron estas características para reducir aún más el precio de la consola y convertirla en una opción para aquellos consumidores que aún no habían adquirido una Wii o para aquellos que querían una segunda Wii en una ubicación diferente. Ryan afirmó que, si bien eliminar la funcionalidad en línea impediría jugar a algunos juegos, la mayoría de los juegos de Wii aún se podrían jugar sin ella. La Wii Mini está diseñada en negro mate con un borde rojo e incluye un Wii Remote Plus y un Nunchuk rojos. Según Ryan, el color rojo era indicativo del lanzamiento exclusivo previsto en Canadá. También se incluyen un cable A/V compuesto, una barra de sensores cableada y un adaptador de corriente.

La Wii Mini se lanzó por primera vez el 7 de diciembre de 2012, exclusivamente en Canadá con un MSRP de CA$99,99. Posteriormente se lanzó en Europa el 22 de marzo de 2013 y en Estados Unidos el 17 de noviembre de 2013. Los lanzamientos canadiense y europeo no incluyeron ningún juego, mientras que Mario Kart Wii se incluyó en todos. lanzar paquetes en los Estados Unidos. Nintendo agregó varios juegos de Wii más vendidos y aclamados por la crítica a su etiqueta Nintendo Selects y los comercializó junto con el lanzamiento de Wii Mini.

Software

La consola tiene muchas características internas disponibles desde sus componentes de hardware y firmware. El hardware permite la ampliación (a través de puertos de expansión), mientras que el firmware (y parte del software) podría recibir actualizaciones periódicas a través del servicio WiiConnect24.

Menú de Wii

Screenshot of Wii Menu
Wii Menu

El desarrollo del menú de Wii, la principal interfaz de usuario de la Wii, fue dirigido por Takashi Aoyama de Integrated Research & División de Desarrollo. El proyecto, denominado "Proyecto de realización de funciones de consola", tenía como objetivo descubrir qué podría mostrar la interfaz de Wii ejecutándose en un modo de bajo consumo en un horario de 24 horas que sería de interés para la gente. Mira si no estaban jugando. La idea de tener informes meteorológicos y de noticias continuamente actualizados tenía sentido lógico a partir de las pruebas, y esto llevó a la idea de presentarlos como una fila de televisores, cada uno de ellos con un canal de televisión diferente, como si estuviera en una tienda de electrónica, creando el;canales" concepto. Un usuario puede navegar a cualquier ventana de canal para ponerlo en primer plano, ya sea para iniciar el juego o la aplicación o para obtener más información que se estaba mostrando. Por ejemplo, el canal de pronóstico mostraría un breve resumen de la temperatura del área local y el pronóstico del tiempo a corto plazo, mientras que al hacer clic en el canal aparecía un globo interactivo que el usuario podía manipular con el control remoto de Wii para explorar imágenes reales. tiempo las condiciones climáticas en toda la Tierra.

La Wii se lanzó con seis canales: el Disc Channel, que se utilizaba para lanzar títulos de Wii y GameCube desde un disco óptico; el Canal Mii para crear avatares Mii; el Photo Channel que podría usarse para ver y editar fotos almacenadas en una tarjeta SD; el Canal Tienda Wii para comprar nuevos juegos y aplicaciones; el Canal de Pronósticos y el Canal de Noticias. Además de los canales predeterminados que vienen con la Wii, se pueden agregar nuevos canales a través de actualizaciones del sistema, aplicaciones descargadas del Canal Tienda Wii o agregados por los propios juegos. Poco después del lanzamiento, se pusieron a disposición de los usuarios otros canales gratuitos creados por Nintendo, incluido el Canal de Internet, una versión modificada del navegador web Opera para Wii que admite entrada de teclado USB y Adobe Flash Player.

Los canales del menú de Wii presentan música compuesta por el compositor de videojuegos Kazumi Totaka.

Mii

Default Miis
El Canal Mii, la primera aplicación utilizada para crear y ver personajes Mii en el Wii

La Wii introdujo el uso de avatares personalizados por el jugador llamados Miis, que Nintendo ha seguido utilizando en la Wii U, la familia Nintendo 3DS y, en menor medida, en Nintendo Switch. Se animó a cada jugador de una consola Wii a crear su propio Mii a través del Canal Mii para usarlo en juegos como Wii Sports y algunos programas del sistema como el Canal Mii. Por ejemplo, los jugadores seleccionarían su Mii en Wii Sports y crearían su avatar dentro del juego. Los Miis se pueden compartir con otros jugadores a través del Canal Mii.

Conectividad Nintendo DS

El sistema Wii admite conectividad inalámbrica con Nintendo DS sin ningún accesorio adicional. Esta conectividad permite al jugador utilizar el micrófono y la pantalla táctil de Nintendo DS como entradas para juegos de Wii. El primer juego que utiliza la conectividad Nintendo DS-Wii es Pokémon Battle Revolution. Los jugadores con los juegos Pokémon Diamond o Pearl de Nintendo DS pueden jugar batallas usando la Nintendo DS como controlador. Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time, lanzado tanto para Nintendo DS como para Wii, presenta conectividad en la que ambos juegos pueden avanzar simultáneamente. Posteriormente, Nintendo lanzó el Canal Nintendo, que permite a los propietarios de Wii descargar demostraciones de juegos populares como Mario Kart DS, o datos adicionales a su Nintendo DS en un proceso similar al de una DS Download Station. La consola también puede ampliar los juegos de Nintendo DS.

Conectividad en línea

La consola Wii se conecta a Internet a través de su Wi-Fi 802.11b/g integrado o mediante un adaptador USB a Ethernet; Cualquiera de los métodos permite a los jugadores acceder al servicio de Conexión Wi-Fi de Nintendo. El servicio tiene varias características para la consola, incluyendo la Consola Virtual, WiiConnect24, el Canal de Internet, el Canal de Pronóstico, el Canal Todos Votan, el Canal de Noticias y el Canal Mira Mii. La Wii también puede comunicarse (y conectarse) con otros sistemas Wii a través de una LAN inalámbrica autogenerada, lo que permite la reproducción múltiple inalámbrica local en diferentes televisores. Battalion Wars 2 demostró por primera vez esta característica para juegos múltiples en pantalla no dividida entre dos (o más) televisores.

Aplicaciones de terceros

Se agregaron aplicaciones multimedia de terceros a los canales en línea de Wii, que generalmente se ofrecen como descargas gratuitas pero que requieren inicios de sesión de los suscriptores para los servicios pagos. Entre algunos de ellos se incluyen BBC iPlayer en noviembre de 2009, Netflix en noviembre de 2010, Hulu en febrero de 2012, YouTube en diciembre de 2012, Amazon Prime Video en enero de 2013 y Crunchyroll en octubre de 2015. En junio de 2017, YouTube dejó de admitir su Wii. canal. En enero de 2019, Nintendo finalizó el soporte para todos los servicios de transmisión en Wii.

Controles parentales

La consola cuenta con controles parentales, que se pueden utilizar para prohibir a los usuarios más jóvenes jugar juegos con contenido inadecuado para su nivel de edad. Cuando uno intenta jugar un juego de Wii o de Consola Virtual, lee la clasificación del contenido codificada en los datos del juego; Si esta clasificación es mayor que el nivel de edad establecido por el sistema, el juego no se cargará sin una contraseña. Los controles parentales también pueden restringir el acceso a Internet, lo que bloquea el canal de Internet y las funciones de actualización del sistema. Dado que la consola está restringida a la funcionalidad de GameCube cuando se reproducen discos de juegos de GameCube, el software de GameCube no se ve afectado por la configuración de control parental de Wii.

La Wii también incluye un sistema que registra el tiempo de juego en función de cualquier juego o aplicación del sistema. Si bien Nintendo decidió no utilizar un sistema de perfiles que requeriría que cada usuario se identificara, mantuvo el sistema de seguimiento del tiempo de juego acumulativo, que no se puede borrar ni alterar, para brindar a los padres los medios para revisar el uso de la Wii por parte de sus hijos.

Juegos

Wii disc in open case
Disco óptico Wii en caso

Las copias minoristas de los juegos se suministran en discos ópticos propietarios de Wii tipo DVD, que se empaquetan en estuches guardados con instrucciones. En Europa, las cajas tienen un triángulo en la esquina inferior del lado del inserto de la funda de papel. El triángulo está codificado por colores para identificar la región a la que está destinado el título y qué idiomas del manual se incluyen. La consola admite bloqueo regional: el software disponible en una región solo se puede reproducir en el hardware de esa región.

Se anunció el día de su lanzamiento de veintiún juegos en América del Norte y del Sur, y se anunció el lanzamiento de otros doce más adelante en 2006. Entre los títulos de lanzamiento del sistema en todas las regiones se incluye Wii Sports., que estaba incluido en todos los paquetes de Wii excepto en Japón y Corea del Sur, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Monkey Ball: Banana Blitz de Sega y Acero Rojo de Ubisoft. Metroid Prime 3: Corruption estaba previsto como título de lanzamiento de Wii, pero se pospuso hasta 2007, unos meses antes del lanzamiento de Wii. Nintendo también había planeado lanzar Super Smash Bros. Brawl como título de lanzamiento, pero su director Masahiro Sakurai afirmó que hubo dificultades para adaptar el formato a los controles de movimiento de la Wii al requerir más tiempo para el desarrollo del juego.

Los nuevos juegos de Wii incluyen los de las franquicias emblemáticas de Nintendo, como The Legend of Zelda, Super Mario, Pokémon y Metroid. Nintendo ha recibido soporte de terceros de compañías como Ubisoft, Sega, Square Enix, Activision Blizzard, Electronic Arts y Capcom, y se están desarrollando más juegos para Wii que para PlayStation 3 o Xbox 360. Nintendo también lanzó el New Play Control. ! line, una selección de ports mejorados de juegos propios de GameCube que se han actualizado para aprovechar los controles de movimiento de la Wii.

Compatibilidad con versiones anteriores

Wii console with black GameCube controller
El primer modelo de Wii tiene GameCube Memory Card y ranuras de controlador para proporcionar compatibilidad atrasada.

Las consolas Wii de lanzamiento originales son compatibles con versiones anteriores de todo el software, tarjetas de memoria y controladores de GameCube, aunque las consolas Wii coreanas no son compatibles con versiones anteriores en absoluto. La compatibilidad del software se logra gracias a la capacidad de la unidad de carga por ranura para aceptar discos de GameCube. Una consola Wii que ejecuta un disco GameCube está restringida a la funcionalidad de GameCube y se requiere un controlador GameCube para reproducir títulos de GameCube. También es necesaria una tarjeta de memoria de GameCube para guardar el progreso y el contenido del juego, ya que la memoria flash interna de Wii no guardará los juegos de GameCube. Además, la compatibilidad con versiones anteriores es limitada en algunas áreas. Por ejemplo, las funciones en línea y habilitadas para LAN para los títulos de GameCube no están disponibles en la Wii, ya que la consola carece de puertos serie para el adaptador de banda ancha y el adaptador de módem de GameCube. El modelo revisado de Wii y la Wii Mini carecen de las funciones de compatibilidad con versiones anteriores de GameCube.

Consola virtual

El servicio de Consola Virtual permitió a los propietarios de Wii jugar juegos lanzados originalmente para las consolas más antiguas de Nintendo, incluidas Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System y Nintendo 64. Las actualizaciones posteriores incluyeron juegos de consolas de terceros y computadoras, incluidas Sega Genesis/Mega Drive y Sega Mark III/Master System, NEC TurboGrafx-16/PC Engine, SNK Neo Geo, la computadora Commodore 64, la computadora MSX (solo en Japón) y varios juegos arcade a través de la consola virtual. Arcada. Los juegos de la Consola Virtual se distribuyeron a través de Internet de banda ancha a través del Canal Tienda Wii y se guardaron en la memoria flash interna de Wii o en una tarjeta SD extraíble. Una vez descargados, se puede acceder a los juegos de la Consola Virtual desde el Menú de Wii como canales individuales o desde una tarjeta SD a través del Menú de Tarjeta SD.

WiiWare

WiiWare fue la incursión de Nintendo en la distribución digital en Wii, comparable a las existentes Xbox Live Arcade y PlayStation Network. El servicio permitió a los jugadores comprar juegos digitalmente a través de la Tienda Wii, descargándolos en sus tarjetas de memoria locales para ejecutarlos desde ellas. Además de facilitar esta forma de distribución, WiiWare también fue concebido para ayudar a apoyar a los desarrolladores de juegos más pequeños e independientes, ofreciendo a estos equipos una ruta menos costosa para producir juegos de Wii sin tener que pasar por canales minoristas de producción y distribución. El canal WiiWare se lanzó el 25 de marzo de 2008 y permaneció activo durante toda la vida útil de la Wii U hasta que el Canal Tienda Wii se suspendió en 2019.

Did you mean:

Receptor

Reseñas críticas

El sistema fue bien recibido después de su exhibición en el E3 2006, ganando los premios Game Critics Awards al mejor del espectáculo y al mejor hardware. Más tarde, en diciembre, Popular Science nombró a la consola ganadora del Gran Premio en entretenimiento en el hogar. El juego ganó múltiples premios; La consola recibió el premio Spike TV a los videojuegos, un Golden Joystick de los Golden Joystick Awards y un premio Emmy por la innovación en controladores de juegos de la Academia Nacional de Artes y Ciencias de la Televisión. IGN y The Guardian nombraron a la Wii como la décima mejor consola de videojuegos de todos los tiempos entre 25, y GameSpot eligió la consola por tener el mejor hardware en su " Lo mejor y lo peor de 2006" premios.

La Wii fue elogiada por sus controles simples pero receptivos, así como por su simplicidad que atrae a un público más amplio. Aunque Dan Grabham de Tech Radar disfrutó de su mecánica simple y afirmó que "incluso los abuelos pueden aprender las cosas bastante rápido", también disfrutó de la profundidad del contenido transferido de GameCube. CNET comparó la "obvia" configuración y la pantalla de inicio fácil de navegar. Will Wright, el creador de Los Sims, llamó a la Wii "el único sistema de próxima generación que he visto", y más bien consideró a la PS3 y a la Xbox 360 simplemente como sucesoras. con "mejora incremental". Creía que la Wii no sólo mejoró los gráficos, sino que también elogió cómo "llega a un grupo demográfico completamente diferente". A los críticos les gustó el diseño compacto y Ars Technica lo comparó con un producto de Apple.

En 2008, dos años después del lanzamiento de la Wii, Nintendo reconoció varias limitaciones y desafíos del sistema (como la percepción de que el sistema estaba dirigido principalmente a un público "informal" y era impopular). entre los jugadores incondicionales). Miyamoto admitió que la falta de soporte para salida de vídeo de alta definición en la Wii y su limitada infraestructura de red también contribuyeron a que el sistema fuera considerado separado de los de sus competidores. sistemas, Xbox 360 y PlayStation 3. Miyamoto originalmente defendió la decisión de Nintendo de no incluir gráficos HD en la Wii, afirmando que la cantidad de HDTV en los hogares de las personas en ese momento era " 34;Todavía no es tan alto. Por supuesto, creo que dentro de cinco años sería casi un hecho que Nintendo crearía un sistema HD, pero en este momento el televisor predominante en el mundo no es HD. En 2013, Miyamoto dijo en una entrevista con el sitio web japonés de videojuegos 4Gamer que "Incluso para la Wii, no importa cuánto costara el sistema, habría sido fantástico si fuera HD en primer lugar". 34;

Al mismo tiempo, habían surgido críticas al mando de Wii y a las especificaciones del hardware de Wii. El ex editor de GameSpot y fundador de Giantbomb.com, Jeff Gerstmann, afirmó que el altavoz del controlador produce un sonido de baja calidad, mientras que el cofundador de Factor 5, Julian Eggebrecht, afirmó que la consola tiene capacidades de audio y gráficos inferiores. El desarrollador británico Free Radical Design declaró que el hardware de Wii carece de la potencia necesaria para ejecutar el software que tenía previsto lanzar en otras consolas de séptima generación. También se criticó la conectividad online de la Wii; Matt Casamassina de IGN lo comparó con el método "completamente poco intuitivo" servicio proporcionado para la Nintendo DS.

Aunque la Wii Mini recibió elogios por ser barata, teniendo en cuenta que venía con un mando de Wii, un Nunchuk y una copia de Mario Kart Wii, se consideró inferior en comparación con la consola original. Los críticos se sintieron decepcionados por la falta de juego en línea y compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de GameCube, y también creyeron que el hardware todavía era bastante grande, aproximadamente la mitad del tamaño de la Wii; Richard Leadbetter, de Eurogamer', pensó que la Wii Mini ya no existía " apto para sala de estar", ya que creía que los "plásticos de color rojo brillante lo hacen resaltar mucho más que los negros y blancos más neutros de la carcasa del modelo existente." Dijo que el diseño general tenía una textura rugosa y parecía haber sido construido poniendo énfasis en la durabilidad. El crítico de Nintendo Life, Damien McFerran, dijo que el diseño liviano de la Wii Mini la hace sentir "un poco más barata y menos confiable" en comparación con otros dispositivos. con espacio vacío dentro del caparazón. CNET criticó que la tapa que se abre automáticamente para insertar discos tenga una "sensación barata".

Desarrollo de terceros

El éxito de Wii tomó por sorpresa a los desarrolladores externos debido a las distintas limitaciones del hardware; esto llevó a disculparse por la calidad de sus primeros juegos. En una entrevista con Der Spiegel Yves Guillemot y Alain Corre de Ubisoft admitieron que cometieron un error al lanzar sus títulos de lanzamiento, prometiendo tomarse más en serio los proyectos futuros. Un ejecutivo de Frontline Studios afirmó que los principales editores desconfiaban de lanzar títulos exclusivos para Wii, debido a la percepción de que los consumidores no apoyaban firmemente a las empresas de terceros. El editor de 1UP.com, Jeremy Parish, declaró que Nintendo fue su mayor decepción en 2007. Al comentar sobre la falta de soporte de calidad de terceros, afirmó que el contenido es peor que el de sus predecesores, lo que resultó en una "basura de gangas". #34;.

Además, la falta de soporte de terceros también se debió al hecho de que los juegos propios lanzados por Nintendo tuvieron demasiado éxito y los desarrolladores tenían problemas para competir. Los desarrolladores de juegos, como Rod Cousens, director ejecutivo de Codemasters, estaban teniendo problemas con las bajas ventas de la Wii. El Nikkei Business Daily, un periódico japonés, afirmó que las empresas estaban demasiado nerviosas para empezar o continuar haciendo juegos para la consola, algunas de las cuales consideraban que la Wii era una moda pasajera que eventualmente perdería popularidad. Nintendo consideró que este era el caso debido al hecho de que "conocen las características especiales de la Wii mejor que nadie", y comenzó a desarrollar los juegos para la consola mucho antes de su lanzamiento, dándoles una inicio.

Debido a las dificultades en las ventas durante 2010, los desarrolladores comenzaron a crear opciones alternativas. Capcom tomó nota de la dificultad de ganar dinero con la Wii y cambió su contenido para hacer menos juegos, pero con mayor calidad. Según Sony, muchos desarrolladores externos que originalmente creaban juegos para Wii comenzaron a centrar más su atención en PlayStation 3 y Xbox 360.

Ventas

Global Wii sales (cumulative). Vea o edite datos de origen.

La reacción inicial de los consumidores hacia la Wii parece haber sido positiva, y los comentaristas consideraron que el lanzamiento fue un éxito. El lanzamiento de Wii en noviembre de 2006 fue considerado el lanzamiento de consola más grande de Nintendo en América, Japón, Europa y Australia. La consola superó las ventas combinadas de PlayStation 3 y Xbox 360 en varias regiones durante su período de lanzamiento. La Wii siguió siendo escasa durante el primer año. La compañía ya había enviado casi 3,2 millones de unidades en todo el mundo a finales de 2006 y trabajó para aumentar la producción a 17,5 millones hasta 2007, pero advirtió a los consumidores que habría escasez de Wii durante ese año. Las ventas de Wii superaron las ventas de Xbox 360 en septiembre de 2007. Para satisfacer una mayor demanda, Nintendo aumentó las tasas de producción de Wii de 1,6 millones a alrededor de 2,4 millones de unidades por mes en 2008, planeando satisfacer la demanda continua de la consola.

En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2009, Iwata informó que la Wii había alcanzado 50 millones de ventas. Nintendo anunció sus primeras reducciones de precio para la consola en septiembre de 2009, bajando el MSRP de $249,99 a $199,99. El recorte de precios se produjo días después de que Sony y Microsoft anunciaran recortes de precios similares en las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. Nintendo afirmó que la reducción de precio se esperaba para atraer a más consumidores que aún son cautelosos a la hora de comprar una consola de videojuegos. La Wii se convirtió en la consola de videojuegos doméstica más vendida producida por Nintendo durante 2009, con ventas que superaron los 67 millones de unidades.

En 2010, las ventas de Wii comenzaron a disminuir, cayendo un 21 por ciento respecto al año anterior. Se consideró que la caída de las ventas se debía a una combinación de la introducción de los sistemas de control de movimiento PlayStation Move y Kinect en los sistemas PlayStation 3 y Xbox 360, y la moda menguante del sistema Wii. Las ventas de Wii también se debilitaron en 2011 a medida que disminuyó el soporte de terceros para la consola; Los principales editores estaban pasando por alto la Wii, que tenía poca potencia y utilizaba herramientas de desarrollo no estándar, y en su lugar se centraban en juegos para PlayStation 3, Xbox 360 y computadoras personales. Los editores también se alejaron de la Wii con la promesa de una Wii U más potente en un futuro próximo. Las ventas de Wii continuaron cayendo en 2012, cayendo a la mitad respecto al año anterior. Después de su lanzamiento en Canadá el 7 de diciembre de 2012, la Wii Mini había vendido 35.700 unidades al 31 de enero de 2013.

La Wii superó los 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante el segundo trimestre de 2013. La Wii tuvo unas ventas totales de 101,63 millones de consolas en todo el mundo al 31 de marzo de 2016, los últimos datos reportados por Nintendo para la consola. Se vendieron al menos 48 millones de consolas en Norteamérica, 12 millones en Japón y 40 millones en todas las demás regiones. A partir de 2020, la Wii es la quinta consola doméstica más vendida de todos los tiempos, superada por la PlayStation original (102,4 millones de unidades), la PlayStation 4 (117,2 millones de unidades), la Nintendo Switch (125,62 millones de unidades) y la PlayStation 2 (159 millones de unidades). A partir de 2023, la Wii es la segunda consola doméstica más vendida de Nintendo, superada por la Nintendo Switch con 125,62 millones de unidades.

Al 30 de septiembre de 2021, nueve juegos de Wii habían vendido más de diez millones de unidades en todo el mundo, entre los que se incluían Wii Sports (82,90 millones, incluidas las copias empaquetadas), Mario Kart Wii (37,38 millones), Wii Sports Resort (33,14 millones), New Super Mario Bros. Wii (30,32 millones), Wii Play (28,02 millones), Wii Fit (22,67 millones), Wii Fit Plus (21,13 millones), Super Smash Bros. Brawl (13,32 millones) y Super Mario Galaxy (12,80 millones). Se habían vendido un total de 921,85 millones de títulos para Wii hasta el 30 de junio de 2022. La popularidad de Wii Sports se consideró parte del éxito de la consola, lo que la convirtió en una aplicación excelente para Wii. ya que atrajo al sistema a aquellos que normalmente no jugaban videojuegos.

Cuestiones legales

Hubo una serie de desafíos legales derivados de Wii y Wii Remote. Varios de ellos fueron impugnaciones relacionadas con patentes por parte de empresas que afirmaban que el mando de Wii infringía sus patentes. La mayoría de ellos fueron desestimados o llegaron a un acuerdo extrajudicial. Un desafío fue el de iLife Technologies Inc., que demandó a Nintendo por la tecnología de detección de movimiento de su control remoto Wii por infracción de patente en 2013. iLife inicialmente ganó 10,1 millones de dólares sentencia contra Nintendo en 2017. El caso fue anulado en 2020, y el tribunal de apelaciones dictaminó que las patentes de iLife eran demasiado amplias para cubrir las tecnologías específicas de detección de movimiento desarrolladas por Nintendo.

Hubo demandas contra Nintendo alegando daños físicos causados por las muñequeras ineficaces del mando de Wii cuando se salían de las correas de los jugadores. manos y rompieron pantallas de televisión o ventanas. La primera demanda colectiva presentada en diciembre de 2006 llevó a Nintendo a retirar el producto de las muñequeras existentes y a enviar nuevas versiones que tenían un mecanismo de seguridad mejorado para la muñeca. Una madre en Colorado presentó una segunda demanda colectiva en diciembre de 2008, alegando que las muñequeras actualizadas aún eran ineficaces. Esta demanda fue desestimada en septiembre de 2010, al determinarse para Nintendo que las muñequeras no eran defectuosas a sabiendas según las leyes de protección al consumidor de Colorado.

Legado

Impacto en Nintendo

La Wii ha sido reconocida como el "océano azul" estrategia para diferenciarse de sus competidores Sony y Microsoft durante los próximos años. Desde entonces, la Wii se ha convertido en un excelente ejemplo de un enfoque eficaz del océano azul. Mientras Sony y Microsoft continuaron innovando sus consolas en mejoras de hardware para proporcionar más potencia informática y gráfica, Nintendo se esforzó más en desarrollar hardware que facilitara nuevas formas de jugar. Esto se consideró una parte clave del éxito de la consola, medido por las ventas sobre sus competidores durante esa generación de consolas. Sin embargo, Nintendo no mantuvo este mismo "océano azul" enfoque cuando se tomó el diseño de la Wii U, momento en el cual tanto Sony como Microsoft se habían puesto al día con características similares de la Wii. Estos factores contribuyeron parcialmente a las débiles ventas de la Wii U.

Parte del éxito de la Wii se atribuyó a su menor costo en comparación con las otras consolas. Mientras que Microsoft y Sony han experimentado pérdidas en la producción de sus consolas con la esperanza de obtener ganancias a largo plazo con las ventas de software, Nintendo habría optimizado los costos de producción para obtener un margen de ganancia significativo con cada unidad de Wii vendida. Soichiro Fukuda, analista de juegos de Nikko Citigroup, estimó que en 2007, la producción optimizada de Nintendo les dio una ganancia por cada unidad vendida que oscilaba entre $13 en Japón a $49 en Estados Unidos y $74 en Europa. El precio final de la consola en el lanzamiento de $249,99 la hacía comparativamente más barata que la Xbox 360 (que había estado disponible en dos modelos con un precio de $299 y $399) y la próxima PlayStation 3 (que también estará disponible en dos modelos a un precio de $499 y $599). Además, los juegos propios de Nintendo para Wii se fijaron a un precio minorista de $50, alrededor de $10 menos caro que el promedio de los juegos de la competencia de Nintendo. Iwata afirmó que pudieron mantener el precio del juego más bajo ya que la Wii no estaba tan enfocada en gráficos de alta resolución en comparación con las otras consolas, manteniendo así los costos de desarrollo más bajos, con un promedio de 5 millones de dólares por juego en comparación con los 20 millones de dólares necesarios para desarrollar en Xbox 360 o PlayStation 3.

Efectos sobre la salud

La Wii se comercializó para promover un estilo de vida saludable a través de la actividad física. Se ha utilizado en rehabilitación física y se han estudiado sus efectos sobre la salud en varias afecciones. Los usos más estudiados de la Wii para la terapia de rehabilitación son el derrame cerebral, la parálisis cerebral, la enfermedad de Parkinson y el entrenamiento del equilibrio. El potencial de efectos adversos de la terapia de rehabilitación con videojuegos (por ejemplo, por caídas) no se ha estudiado bien hasta 2016.

Un estudio publicado en el British Medical Journal afirmó que los jugadores de Wii utilizan más energía que jugando juegos de ordenador sedentarios, pero jugar a Wii no era un sustituto adecuado del ejercicio regular. Algunos jugadores de Wii han sufrido lesiones musculoesqueléticas conocidas como Wiiitis, rodilla de Wii, codo de Wii (similar al codo de tenista) o nintendinitis por juego repetitivo; Se han producido una pequeña cantidad de lesiones graves, pero las lesiones son poco frecuentes y la mayoría son leves.

En mayo de 2010, Nintendo hizo una donación de 1,5 millones de dólares a la American Heart Association (AHA); la AHA respaldó la Wii con su ícono Healthy Check, que cubre la consola y dos de sus juegos más activos, Wii Fit Plus y Wii Sports Resort.

Homebrew, hacking y emulación

Demostración del Wii Remote utilizado como el sensor para un dispositivo de entrada de ordenador tipo lápiz ligero

La Wii se ha convertido en un objetivo popular para la creación casera de nuevas funciones y videojuegos desde su descontinuación. Por ejemplo, los proyectos caseros han podido agregar reproducción de DVD a consolas Wii no modificadas. La Wii también puede ser pirateada para permitir que su propietario utilice la consola para actividades no previstas por el fabricante. Hay varias marcas de modchips disponibles para Wii.

El mando de Wii también se convirtió en una unidad popular para hackear otras aplicaciones. Al conectarse a través de interfaces Bluetooth estándar, los programadores pudieron aplicar ingeniería inversa al protocolo de comunicaciones y desarrollar interfaces de programación de aplicaciones para el Wii Remote para otros sistemas operativos y, posteriormente, juegos y aplicaciones que usaban el Wii Remote en plataformas alternativas. Otros hackeos a nivel de hardware, generalmente desmontando el control remoto de Wii y la barra de sensores y reconfigurando sus componentes en otras configuraciones, llevaron a otras aplicaciones como el seguimiento remoto de manos y dedos, pizarras digitales y seguimiento de la cabeza para cascos de realidad virtual.

La Wii ha sido un sistema popular de emulación; Si bien se ha determinado que el acto de crear dichos emuladores en un enfoque de sala limpia es legal, las acciones de llevar el software y los juegos del sistema Wii a otros sistemas han sido de legalidad cuestionable y Nintendo ha emprendido activamente acciones legales contra quienes distribuyen copias. de su software. El proyecto de código abierto Dolphin ha podido emular con éxito la Wii y GameCube a través de varios años de esfuerzos en salas blancas.

Música

Joe Skrebels de IGN ha argumentado que el legado más grande y duradero de Wii es el de la música compuesta por Totaka para la consola, escribiendo: "Controles de movimiento, Miis, y las tablas de equilibrio se han eliminado o reducido a medida que Nintendo avanzaba, pero eche un vistazo rápido a YouTube, TikTok o Twitter y le garantizo que no tomará mucho tiempo escuchar una pista de Wii. Las portadas y memes con música de Wii están por todas partes. La música escrita para Wii ha cobrado una nueva vida como piedra de toque cultural e inspiró a personas mucho más allá de los confines de la pequeña cuña blanca para la que fue compuesta.." Michael Andor Brodeur, de The Washington Post', describió la música del Canal Mii como ";una piedra de toque cultural", mientras que Martin Robinson de Eurogamer llamó al tema del Wii Shop Channel "una canción tan contagiosa que se convirtió en un meme"; Tanto el tema del Canal Mii como el tema del Canal Tienda Wii han inspirado versiones de jazz.

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