Whist

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Juego de cartas con origen en el siglo XVIII

Whist es un clásico juego de cartas inglés que se jugaba mucho en los siglos XVIII y XIX. Aunque las reglas son simples, hay margen para el juego estratégico.

Historia

Dibujo por Marguerite Martyn para el St. Louis Post-Dispatch of a session of the Women's Whist Club Congress, April 1906, in St. Louis, Missouri

Whist es un descendiente del juego del siglo XVI de trump o ruff. Whist reemplazó la variante popular de trump conocida como ruff and honours. El juego toma su nombre del whist (o wist) del siglo XVII que significa silencioso, silencioso, atento, que es la raíz del melancólico moderno.

Según Daines Barrington, el whist fue jugado por primera vez con principios científicos por un grupo de caballeros que frecuentaban el Crown Coffee House en Bedford Row, Londres, alrededor de 1728. Edmond Hoyle, sospechoso de ser miembro de este grupo, comenzó a dar clases caballeros jóvenes adinerados en el juego y publicó Un breve tratado sobre el juego de whist en 1742. Se convirtió en el texto y las reglas estándar para el juego durante los siguientes cien años.

En 1862, Henry Jones, escribiendo bajo el seudónimo de "Cavendish", publicó Los principios del whist declarados y explicados, y su práctica ilustrada en un sistema original, por medio de manos jugadas completamente a través , que se convirtió en el texto estándar. En su libro, Jones describió una historia completa de Whist y sugirió que sus antepasados podrían incluir un juego llamado Trionf, mencionado por un poeta italiano del siglo XVI llamado Berni, y un juego llamado Trump (o Triumph), mencionado en Shakespeare' s Antonio y Cleopatra. Muchas ediciones posteriores y ampliaciones del libro de Jones se publicaron con el título más simple Cavendish On Whist. En ese momento, el whist estaba regido por reglas elaboradas y rígidas que cubrían las leyes del juego, la etiqueta y el juego, cuyo estudio y dominio requería tiempo.

En la década de 1890, se hizo popular una variante conocida como bridge whist, que finalmente se convirtió en contract bridge. El juego tradicional de whist sobrevive en eventos sociales llamados unidades de whist. Hay muchas variantes modernas de whist que se juegan por diversión.

Reglas

Se utiliza un paquete estándar de 52 cartas. Las cartas de cada palo se clasifican de mayor a menor: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Cuatro jugadores juegan al whist, que juegan en dos parejas con los compañeros sentados uno frente al otro. Los jugadores sacan cartas para determinar el crupier y los socios, y los dos más altos juegan contra los dos más bajos, que tienen derecho a sentarse. Comentar las cartas de cualquier forma está estrictamente en contra de las reglas. Uno no puede comentar sobre la mano que recibió ni sobre la buena o mala fortuna de uno. Uno no puede señalar a su pareja.

Mezclar y repartir

Cualquier jugador puede barajar las cartas, aunque normalmente el jugador a la izquierda del crupier. El crupier tiene derecho a barajar en último lugar si así lo desea. Para acelerar el reparto, el socio del crupier puede barajar un segundo paquete durante el reparto y luego colocarlo a la derecha listo para la siguiente mano. El jugador corta las cartas a la derecha del crupier antes de repartir. El crupier reparte las cartas, una a la vez, boca abajo, de modo que cada jugador tenga trece cartas. La carta final, que pertenece al crupier, se pone boca arriba para indicar qué palo es el triunfo. La carta de triunfo descubierta permanece boca arriba sobre la mesa hasta que es el turno del crupier para jugar la primera baza, momento en el cual el crupier puede tomar la carta y colocarla en su mano. El trato avanza en el sentido de las agujas del reloj.

Jugar

El jugador a la izquierda del crupier lleva a la primera baza con cualquier carta en la mano. Los otros jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, juegan cada uno una carta a la baza y deben hacer lo mismo jugando una carta del mismo palo, si la tienen. Un jugador sin carta del palo principal puede jugar cualquier carta, descartando o triunfando. La baza se gana con la carta más alta del palo de salida, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. El ganador del truco lidera el siguiente truco.

El juego continúa hasta que se juegan los trece trucos, momento en el que se registra la puntuación. Si ningún equipo tiene suficientes puntos para ganar el juego, se juega otra mano.

Parte de la habilidad involucrada en el juego es la capacidad de recordar qué cartas se han jugado y razonar qué cartas quedan. Por lo tanto, una vez que se juega cada baza, sus cartas se colocan boca abajo y se mantienen en una pila de cuatro cerca del jugador que ganó la baza. Antes de que comience el siguiente truco, un jugador puede pedir revisar las cartas del último truco solamente. Sin embargo, una vez que se juega la carta principal, nadie puede revisar ninguna carta jugada previamente.

Puntuación

Batalla del siglo XIX, que representa la salida de Cumberland Jack de Gran Bretaña.

Después de que se hayan jugado todas las bazas, el bando que haya ganado más bazas obtiene un punto por cada baza ganada en exceso de seis. Cuando los cuatro jugadores tienen experiencia, es inusual que la puntuación de una sola mano sea mayor que dos. Un juego termina cuando un equipo alcanza una puntuación de cinco. Existen las llamadas "Reglas de hotel" variaciones en las que los equipos acuerdan jugar con un puntaje más alto, como "American" y "Largo" (siete y nueve, respectivamente).

Las variaciones más largas del juego, en las que la puntuación ganadora se establece por encima de cinco, se pueden jugar con "honores" reglas en vigor. Los honores no tienen efecto en el juego de una mano, pero sirven como puntos de bonificación que aceleran los juegos como un elemento de suerte. Si a los socios de un solo equipo se les reparten las cuatro cartas superiores (as, rey, reina, sota) del palo de triunfo, acumulan cuatro puntos adicionales al final de la mano; si se les reparten tres de estas cartas, obtienen dos puntos. Los trucos se puntúan antes que los honores, y estos últimos no se pueden usar para anotar el punto ganador.

Por ejemplo, se está jugando un partido a nueve puntos y el marcador está empatado 6-6. Se juega una mano y el equipo ganador toma siete bazas y reclama honores por tres de las cuatro cartas de triunfo más altas. Obtienen un punto por sus trucos, pero solo un punto por sus honores, ya que el segundo punto los llevaría hasta nueve y ganarían el juego. El resultado después de la mano es 8-6.

Los métodos para llevar la puntuación incluyen dispositivos marcadores de whist o un conjunto de cuatro fichas de metal que se pueden organizar en diferentes formaciones para los valores de puntuación del 1 al 9.

Tácticas básicas

  • Para el plomo de apertura, es mejor liderar su traje más fuerte, que suele ser el más largo. Un singleton también puede ser una buena pista, apuntando a triunfar en ese traje, ya que el compañero de uno normalmente debe devolver el traje liderado.
  • Primera mano: Es habitual dirigir al rey de una secuencia de honores que lo incluye, incluyendo AK (el plomo de un as por lo tanto niega al rey).
  • La segunda mano generalmente juega bajo, especialmente con un solo honor. Sin embargo, a menudo es correcto dividir los honores (jugar el menor de dos honores conmovedores) y cubrir un J o 10 al sostener Qx y cubrir una Q al sostener el as.
  • 3a mano generalmente juega alto, aunque juega el más bajo de los honores conmovedores. La finura puede ser una técnica útil, especialmente en las trompetas donde los honores no pueden ser vencidos si no son cobrados.
  • Los discos son generalmente tarjetas bajas de un traje no deseado. Sin embargo, cuando los oponentes están dibujando trompetas una señal de preferencia de traje se da tirando una tarjeta baja del traje más fuerte.

Terminología

Trato hecho
Una tarjeta a la vez se da a cada jugador por el distribuidor comenzando con el jugador en la izquierda del distribuidor y proceder en sentido de reloj hasta que la cubierta se distribuye completamente.
Distribuidor
El jugador que maneja las cartas por una mano.
Deck
El paquete de tarjetas utilizadas para jugar que incluye, en el caso de batido, 52 cartas en cuatro trajes.
Dummy.
En algunas variaciones de látigo, una mano se vuelve cara arriba y es jugado por el jugador sentado frente. Esto permite que el látigo sea jugado por tres jugadores.
Finesse
El juego de un honor inferior aunque tenga un honor superior, esperando que el honor intermedio sea sostenido por un jugador que ya ha jugado al truco. Para dar un ejemplo: sostienen el as y la reina de los corazones. Tu antagonista de la mano derecha conduce un corazón, desde el cual usted infiere que él tiene el rey del mismo traje y desea dibujar el as, para hacer su rey. Sin embargo juegas a la reina, y ganas el truco; aún conservando tu as, listo para ganar de nuevo cuando él juega a su rey.
Juego
Alcanzar una puntuación total acordada de antemano para ser la puntuación jugado hasta.
Grand Slam
El ganador, por un equipo, de los trece trucos en una mano.
Mano
Trece trucos. (52 cartas en la cubierta dividida por cuatro jugadores equivale a trece cartas por jugador.)
Honorarios
En algunas variaciones de látigo, los puntos adicionales se asignan después de un juego a un equipo si fueron repartidos el as, rey, reina y jack (knave) del traje de triunfo.
Lead
La primera carta jugó en un truco.
Lurch
Raro o obsoleto. Para evitar que el adversario anote un treble [OED] o en la frase 'salvar la linterna' para escapar de perder el juego [Hoyle, Britannica 1911].
Pack
Ver Deck.
Rubber
Tres juegos.
Pequeño golpe
El ganador, por un equipo, de doce trucos en una mano.
Tenace
Un traje que contiene el más alto y el tercero más alto del traje o (el "menor tenace") segundo y cuarto más alto.
Trick
Cuatro cartas jugaron uno cada uno por los jugadores.
Trump
El traje elegido por la tarjeta de última carta que vencerá a todos los demás trajes independientemente del rango. Si dos o más cartas de triunfo se juegan en un solo truco, la trompeta de más alto rango gana.

Variantes

El nombre "whist" se ha apegado a una amplia variedad de juegos, la mayoría basados en Classic Whist. McLeod clasifica los juegos de Whist en varios subgrupos: los grupos de Subasta Whist, Boston, Classic Whist y Exact Bidding, y juegos jugados por un número de jugadores que no sean cuatro. La siguiente es una selección dentro de cada subgrupo.

Subasta de grupos de whist

  • Bid Whist – un juego de asociación con la oferta, popular entre los afroamericanos en los Estados Unidos.
  • Dutch Whist, similar a Diminishing Contract Whist, donde hasta siete jugadores compiten para ganar más puntos apostando al comienzo de cada ronda cuántos trucos ganarán. En Dutch Whist, los jugadores comienzan con una tarjeta en la primera ronda y suben a siete cartas, y luego juegan una sección media de rondas con No Trumps (5 puntos por garrapata ganado), Misery (a continuación, 5 puntos por truco 'won'), Blind (apostando en número de trucos antes de que se vean las cartas). Después de la sección media, se juegan otras siete rondas, empezando por siete cartas y reduciendo a una. Los Trumps cada ronda son pre-designados, siguiendo el patrón de corazones, clubes, diamantes, espadas. El cableado se basa en 10 puntos para una apuesta correcta, 1 punto por cada truco ganado (ya sea deseado o no).
  • Siberian Vint – un predecesor y forma más primitiva de Vint.
  • Skruuvi – una variante finlandesa de Vint, que se hizo común en Finlandia mientras era parte de Rusia.
  • Spades – un juego de tipo de contrato similar al látigo de la oferta; el nombre del juego viene del hecho de que las palas siempre es el traje de triunfo.
  • Tarneeb (jugado en el mundo árabe, un juego en el que la persona que gana la oferta elige la trompeta).
  • Vint es un juego de cartas ruso también conocido como Whist ruso, con una subasta ascendente similar al puente y más complejo puntuación que el látigo.

Grupo de Boston

  • Whist belga o color Whist (whist à la couleur o kleurwiezen) – un juego belga similar a Solo Whist, pero más elaborado).
  • Boston – jugó en Europa del siglo XIX, interpretado por el Conde Rostov en la novela de Leo Tolstoy Guerra y paz.
  • Disminuir el contrato Whist – variante británica, combinando elementos de Solo Whist, Bid Whist y batidor, los jugadores compiten individualmente, no en pares, y después de que se haya repartido cada mano debe nombrar el número de trucos a tomar, anotando un punto por truco y un bono 10 para emparejar su contrato. Las 52 cartas son repartidas por primera vez, 48 por segundo, 44 la siguiente y así hasta la 13a ronda con sólo un truco. Los Trump están predefinidos para cada mano en secuencia como: corazones, clubes, diamantes, espadas, no trompetas, pierden todo sin trompetas, donde pierden 10 puntos por truco y algunos jugadores terminan invariablemente en puntos negativos — corazones, clubes, diamantes, espadas, corazones, clubes, diamantes. El número total de trucos oferta cada ronda no puede coincidir con el número de trucos disponibles, por lo que el distribuidor cada mano debe pujar con esta limitación en mente, a veces esta restricción se renuncia a la ronda final si los jugadores están de acuerdo con anticipación. El ganador es el jugador que ha acumulado los puntos más al final de la ronda final.
  • Solo Whist – jugado en Gran Bretaña; un juego donde los individuos pueden pedir ganar cinco, nueve o trece trucos o perder cada truco.

Grupo de whist clásico

  • Doble Sar (también jugado en el sur de Asia, una variación de Court Piece en la que sólo se capturan trucos cuando el mismo jugador gana dos trucos en sucesión. El jugador captura entonces todos los trucos no reclamados hasta ese punto.)
  • Hokm, también conocido como Corte o Rang, y como troefcall (un juego originalmente persa).
  • Whist de Minnesota – en el que no hay triunfos, y las manos se pueden jugar para ganar trucos o perder trucos; ver también el juego muy similar del whist noruego.
  • Sueco Whist – cuatro manos sueco juego con dos contratos: rojo (positivo) y negro (negativo).

Grupo de oferta exacto

  • Blob – variante británica de Oh Hell en la que los jugadores intentan predecir el número exacto de trucos que tomarán y serán 'bloqueados' si están equivocados. Se puede jugar con cuatro o cinco jugadores. Seis cartas cada una, el número total de trucos oferta para cada mano no puede añadir hasta seis. Persona a la izquierda del distribuidor nomina trompetas o no trompetas y luego se convierte en distribuidor para la próxima mano.)
  • Oh, Infierno, Oh Pshaw o Nomination Whist – juego para tres a siete jugadores en los que el número de cartas repartidas generalmente se incrementa o disminuye por uno en cada acuerdo sucesivo.
  • Israel Whist – juego relacionado con Oh, Infierno, en el que uno trata de ofrecer el número exacto de trucos que uno tomará.
  • Rumania Whist – juego en el que los jugadores intentan predecir el número exacto de trucos que tomarán; similar a Oh, infierno.

Whists para otros números de jugadores

  • Dummy Whist – una variante de tres jugadores de batido de puja.
  • Whist alemán – adaptación de dos jugadores británicos de látigo sin licitación.
  • Knock-out Whist, Trumps (UK) o Diminishing Whist – juego en el que un jugador que no gana ningún truco es eliminado.

Otros juegos llamados 'whist'

  • Coge el Diez (también conocido como Whist de whisky) – dos a ocho jugadores, 36 cartas relacionadas con la familia Ace-Ten.
  • Whist danés o Whist Call-ace. Combina varias variantes de batido, incluyendo Solo Whist y el juego Esmakker ("Ace Maker") en el que el postor elige a su compañero llamando a un as, que se convierte en un socio ciego, y sólo se revela jugando el as del socio. También se juega con 2 o 3 bromistas como cartas automáticas de triunfo de traje. McLeod registra dos tipos: uno con asociaciones fijas y uno en el que el socio es llamado por un as.
  • La escalera Whist. Un juego estudiantil que es efectivamente lo opuesto a Knock-out Whist. Los jugadores comienzan como 'perros' con una sola carta cada uno y ganan el juego consiguiendo una mano de 7 cartas).
  • Progresiva Whist o Compass Whist, es un formato de competición en el que dos jugadores de cada tabla se mueven a la siguiente tabla después de un número fijo de juegos que se juegan a un formato fijo, por ejemplo, con el traje de triunfo designado cambiar cada vez.

Unidad de whist

Una unidad de whist es un evento social en el que se juegan juegos progresivos de whist en varias mesas numeradas u ordenadas en una secuencia.

En él, la pareja ganadora (o a veces perdedora, dependiendo de la costumbre local) de una mano "progreso" alrededor de la habitación, es decir, una persona se mueve hacia arriba en la secuencia de la mesa y una persona se mueve hacia abajo. Al llegar a la nueva mesa, se juega la siguiente mano.

Por convención, la pareja que se sienta ha barajado y reparte después de que la pareja que llega ha cortado el paquete.

Un drive de whist progresivo normalmente consta de 24 manos, y cada mano es un triunfo diferente. Los triunfos normalmente siguen la secuencia: corazones, tréboles, diamantes, picas.

A veces se toma un descanso para tomar un refrigerio después de 12 manos.

Referencias literarias

  • Tres de las historias de detectives Sherlock Holmes de Arthur Conan Doyle cuentan con whist. En "The Adventure of the Empty House", Ronald Adair juega a batir en uno de sus clubes poco antes de ser asesinado. En "La aventura del pie del diablo", Brenda Tregennis juega con sus hermanos George, Mortimer y Owen poco antes de ser asesinada. En "The Red-Headed League", el banquero Sr. Merryweather se queja de que está perdiendo su goma regular de látigo para ayudar a Holmes a atrapar un ladrón de bancos.
  • Barbey d'Aurevilly, en una historia de Les diaboliques, La parte inferior de las cartas de un juego de Whist, traza el asunto secreto entre una dama y un experto látigo, que conduce a un acto horrible.
  • Edgar Allan Poe mencionó brevemente el capricho en su relato "Los Asesinos en la Rue Morgue", aludiendo a la mente analítica necesaria para jugar:

[...] Mientras se ha observado desde hace mucho tiempo por su influencia en lo que se denomina el poder calculador; y los hombres del orden más alto del intelecto han sido conocidos para tomar un deleite aparentemente incontable en él, [...]"

  • Jules Verne utiliza el juego de látigo para describir a Phileas Fogg en Alrededor del mundo en ochenta días:

[...] Su único pasatiempo estaba leyendo los papeles y tocando el látigo. Con frecuencia ganó en este juego tranquilo, tan apropiado para su naturaleza;[...]"

  • Whist también figura extensamente en la serie Horatio Hornblower de C. S. Forester. Hornblower se presenta como vivir fuera de sus ganancias de jugar al látigo mientras un teniente de medio sueldo, y famosamente jugar al látigo con oficiales subordinados antes de una batalla.
  • Lo mismo es cierto en la serie Richard Sharpe de Bernard Cornwell y fue utilizado principalmente para retratar el juego de la misma manera que el poker es hoy.
  • Whist es a menudo disfrutado por Jack Aubrey y Stephen Maturin mientras que en el mar en la serie Aubrey-Maturin de novelas de Patrick O'Brian.
  • In Scarlett, la secuela de Se fue con el viento, Alexandra Ripley menciona varias veces que Scarlett O'Hara es un jugador de látigo extremadamente hábil.
  • La Srta. Elizabeth Bennett y el Sr. Wickham hablan del Sr. Darcy durante una fiesta de látigo en el capítulo 16 de Jane Austen Pride and Prejudice. El juego también se menciona en sus libros Mansfield Park, Emma, y Sentido y sensibilidad.
  • En la obra de Nikolai Gogol Inspector General, un personaje Hlestakov miente sobre jugar al látigo con un grupo de embajadores influyentes para parecer importante. También es prominente en el poema de Gogol, "Dead Souls", y se menciona en las historias cortas de Gogol The Overcoat, The Carriage y The Nose.
  • En el capítulo de apertura de la novela de Leo Tolstoy La muerte de Ivan Ilyich los personajes contrastan la solemnidad de la ceremonia fúnebre con el deseo de escapar y jugar al látigo.
  • Whist es interpretado por muchos personajes en la novela de Ivan Turgenev Padres e Hijos.
  • In Middlemarch por George Eliot, el juego se refiere numerosas veces como una persecución aristocrática jugada con frecuencia en la residencia Vincy. En particular, el clérigo Sr. Farebrother complementa sus ingresos jugando por dinero, una búsqueda que muchos de sus feligreses miran hacia abajo.
  • En su autobiografía, Groucho y yo, Groucho Marx habla de jugar al látigo con una ex-novia durante un capítulo sobre el insomnio de su marido.
  • In La Cruz Ardiente, Diana Gabaldon describe un juego de látigo de alto rendimiento entre Jamie Fraser, "quien era de hecho un excelente jugador de cartas. También conocía la mayoría de las posibles formas de engañar a las cartas. Sin embargo, el látigo era difícil, si no imposible de engañar", y Phylip Wylie, que había enojado a Fraser haciendo avances a su esposa.
  • In Vida de Henry Clay, Carl Schurz señala que "su cariño por el juego de cartas, que, aunque en sus primeros años había renunciado a los juegos de azar, todavía le llevó a despilfarrar pero demasiado tiempo en el látigo."
  • En la serie Starman de DC Comics se revela que The Shade es un jugador de látigo, y disfrutaba jugando con Brian Savage (también se observó que The Shade ganaría regularmente al látigo, mientras que Savage ganaría regularmente al poker).
  • En El Leopard, por Giuseppe Tomasi di Lampedusa, miembros de la familia Falconeri y el sacerdote juegan el juego, mucho a la alegría de un invitado piamonteso, tranquilizado de sus formas civilizadas.
  • En su autobiografía, Harold Bauer: Su libro, el pianista Harold Bauer lamenta su incapacidad para jugar bien bajo presión. "Sufrí de manera similar cuando jugué ajedrez o llorón, lo que me emocionó tan terriblemente que siempre tuve pesadillas por el pensamiento de cómo podría ser han jugado."
  • El agente secreto por Joseph Conrad menciona el juego:

    Al sonar ese nombre, cayendo inesperadamente en este asunto molesto, el Comisionado Asistente desestimó bruscamente el vago recuerdo de su partido de látigo diario en su club. Fue el hábito más reconfortante de su vida, en una muestra principalmente exitosa de su habilidad sin la ayuda de cualquier subordinado. Entró en su club para jugar de cinco a siete, antes de ir a casa a cenar, olvidando por esas dos horas lo que era desprecio en su vida, como si el juego fuera una droga benéfica para allaying los pangs de descontento moral.

  • En el Diario de Guerra Civil de Mary Boykin Chesnut, el látigo era el juego de cartas más jugado en su círculo social mientras vivía en Richmond, Virginia.
  • En Colson Whitehead's The Underground Railroad, el juego se menciona como una manera Ajarry fue vendido a otro esclavista.
  • En R.L. Stine's Ghost Beach en la serie de libros Goosebumps, el juego es interpretado por los protagonistas.
  • En The Pickwick Papers, el Sr. Pickwick juega a la basura:

El caucho se llevó a cabo con toda esa gravedad del deportamiento y la sedaza de la demeanería que corresponde a la búsqueda titulada “whist”: una observancia solemne, a la que, como nos parece, el título del “juego” ha sido muy irreverente e ignorantemente aplicado

  • En busca de tiempo perdido, Marcel Proust describe un juego de látigo jugado por un grupo de invitados de la cena, uno de los cuales es ridiculizado por no conocer las reglas.
  • En Grandes Esperaciones, Pip juega al látigo en la casa de la Srta. Havisham.
  • En Lalka (The Doll), por Bolesław Prus, el látigo se menciona en varias escenas; Stanisław Wokulski y Tomasz Łęcki juegan por dinero.
  • Las siete guitarras de August Wilson

En la cultura

  • In All American Chump (1936) math whiz Elmer (Stuart Erwin) menciona que juega látigo, y es tan bueno que nadie en su ciudad natal jugará con él porque siempre gana.
  • In The Young Victoria Cuando Lord Melbourne trata de dar consejos al Príncipe Alberto, el Príncipe le dice: "Señor Melbourne, perdóname pero parece que me has confundido con un miembro de tu club. No soy tu compañero de bebida ni tu compañero de látigo. Soy el marido de tu soberano. Y como tal, tomaré mis propias decisiones, y no busco ni invito su consejo. Buenas noches."
  • En 2018 El Favorito, Abigail Hill se menciona que se han empobrecido después de que su padre perdió su fortuna al látigo, junto con varias otras referencias en todo.
  • En la serie 5 del programa de televisión Peaky BlindersTommy Shelby recuerda una historia de su tiempo en Francia durante la Gran Guerra, amenazando a un miembro del Parlamento que se niega a pagarle por completo por un asesinato contratado. "Pasé mucho tiempo esperando la caballería, yo. Una vez, mis camaradas y yo esperábamos tres días. Cuando la caballería finalmente llegó, un oficial en la parte posterior de un caballo blanco fino bromeó que había sido retrasado jugando un juego de látigo. Así que saqué mi revólver de Webley y le disparé en la cabeza, robé su caballo, lo reporté para cobardía. Todo por un juego de azar."

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