Warcraft: orcos y humanos
Warcraft: Orcos & Humans es un juego de estrategia en tiempo real (RTS) desarrollado y publicado por Blizzard Entertainment, y publicado por Interplay Productions en Europa. Fue lanzado para MS-DOS en Norteamérica el 15 de noviembre de 1994 y para Mac OS a principios de 1996. La versión de MS-DOS fue relanzada por Sold-Out Software en 2002.
Aunque Warcraft: Orcs & Humans no es el primer juego de estrategia en tiempo real que ofrece jugabilidad multijugador, convenció a un público más amplio de que las capacidades multijugador eran esenciales para los futuros juegos de estrategia en tiempo real. El juego introdujo innovaciones en el diseño de su misión y elementos de juego, que fueron adoptados por otros desarrolladores de RTS.
Los juegos deWarcraft enfatizan el manejo hábil de fuerzas relativamente pequeñas y mantienen personajes e historias dentro de un universo ficticio cohesivo. Las ventas fueron bastante altas, la mayoría de los críticos quedaron impresionados y el juego ganó tres premios y fue finalista de otros tres. La secuela del juego, Warcraft II: Tides of Darkness, se convirtió en el principal rival de Command & Serie Conquer de Westwood Studios. Esta competencia fomentó un "boom RTS" a mediados o finales de la década de 1990.
El juego y su trama se adaptaron más tarde como la película Warcraft de 2016.
Jugabilidad
Warcraft: Orcos & Humans es un juego de estrategia en tiempo real (RTS). El jugador asume el papel de los habitantes humanos de Azeroth o de los orcos invasores. En el modo de campaña para un jugador, el jugador trabaja a través de una serie de misiones, cuyo objetivo varía, pero generalmente implica construir una pequeña ciudad, recolectar recursos, construir un ejército y luego llevarlo a la victoria. En los juegos multijugador, el objetivo siempre es destruir a los jugadores enemigos. efectivo. Algunos escenarios se complican por la presencia de monstruos salvajes, pero a veces estos monstruos pueden usarse como tropas. El juego se desarrolla en un entorno medieval con elementos de fantasía. Ambos bandos tienen unidades cuerpo a cuerpo y unidades a distancia, y también lanzadores de hechizos.
Modos
Jugabilidad de Warcraft: Orcs & Humans amplía el Dune II "construir base, construir ejército, destruir enemigos" paradigma para incluir otros modos de juego. Estos incluyen varios tipos de misiones nuevas, como conquistar rebeldes de la raza del jugador, rescatar y reconstruir ciudades sitiadas, rescatar fuerzas amigas de un campamento enemigo y luego destruir la base enemiga principal, y misiones de fuerzas limitadas, en las que ni El bando puede formar más unidades, y hacer un uso eficiente del pelotón es un elemento clave de la estrategia. En una misión, el jugador tiene que matar a la hija del jefe orco.
El juego permite que dos jugadores compitan en concursos multijugador por módem de acceso telefónico o redes locales, y permite que los jugadores con la versión de MS-DOS y Macintosh jueguen entre sí. Las escaramuzas multijugador y de IA que no forman parte de las campañas fueron compatibles con un generador de mapas aleatorios. El juego también permitió realizar instalaciones de generación.
Economía y poder
Warcraft requiere que los jugadores recolecten recursos y produzcan edificios y unidades para derrotar a un oponente en combate. Los constructores no combatientes entregan los recursos al Town Center desde las minas, de donde se extrae el oro, y los bosques, donde se corta la madera. Como ambos son recursos limitados que se agotan durante el juego, los jugadores deben recolectarlos de manera eficiente y también conservar los bosques como muros defensivos al principio del juego cuando las fuerzas de combate son pequeñas.
Los edificios de nivel inferior para humanos y orcos tienen las mismas funciones, pero sprites diferentes. El Ayuntamiento almacena recursos y produce unidades que recolectan recursos y construyen edificios. Cada Granja proporciona comida para hasta cuatro unidades, y no se pueden producir unidades adicionales hasta que se construyan suficientes Granjas. Los cuarteles producen todas las unidades de combate no mágicas, incluidas las unidades cuerpo a cuerpo, a distancia, montadas y de asedio. Sin embargo, todos, excepto los más básicos, también necesitan la ayuda de otros edificios, algunos de los cuales también pueden mejorar las unidades.
Cada lado puede construir dos tipos de edificios mágicos, cada uno de los cuales produce un tipo de lanzador de hechizos e investiga hechizos más avanzados para ese tipo. Estos edificios avanzados solo se pueden construir con la ayuda de otros edificios. El Human Cleric y el Orc Necrolyte pueden defenderse con magia y también ver partes distantes del territorio por períodos cortos. Los otros hechizos del Clérigo son protectores, curan a los heridos y vuelven invisibles a las tropas, mientras que el Necrolito levanta esqueletos como tropas y puede hacer que otras unidades sean temporalmente invulnerables, a costa de dañarlas severamente cuando el hechizo se disipa. Human Conjurer y Orc Warlock tienen explosiones de energía, hechizos de destrucción de mayor alcance y la capacidad de invocar pequeños monstruos venenosos. El Conjurador puede convocar a un elemental de agua, mientras que el Brujo puede convocar a una unidad cuerpo a cuerpo demoníaca.
Interfaz de usuario
La pantalla principal tiene tres áreas: la más grande, a la derecha, es la parte del territorio en la que el jugador está operando actualmente; la parte superior izquierda es el minimapa; y, si se selecciona un edificio o unidad(es), la parte inferior izquierda muestra su estado y cualquier mejora y las acciones que se pueden realizar. Los detalles de estado incluyen la salud de un edificio o unidad, incluido su progreso si se está construyendo, y cualquier actualizaciones que el objeto ha completado. El control Menú, en la parte inferior izquierda, proporciona acceso para guardar juegos, cargar juegos y otras funciones del menú.
Al principio, la mayor parte del mapa principal y el minimapa están oscurecidos, pero el área visible se expande a medida que las unidades del jugador exploran el mapa. El minimapa muestra un resumen de todo el territorio, con puntos verdes para los edificios y unidades del jugador y puntos rojos para los enemigos. El jugador puede hacer clic en el mapa principal o en el minimapa para desplazar el mapa principal por el territorio.
Todas las funciones se pueden invocar con el mouse. Las teclas también pueden invocar la configuración del juego, algunas de las opciones del menú y algunas funciones del juego, incluido el desplazamiento y la pausa del juego. Los jugadores pueden seleccionar unidades individuales haciendo clic y grupos de hasta cuatro haciendo clic con la tecla Mayúsculas o moviendo bandas. Para mover unidades, los jugadores pueden cambiar el mouse para seleccionar unidades en el mapa principal, moverse al menú de la unidad para seleccionar una acción y luego regresar al mapa principal o minimapa para especificar el área objetivo; las teclas de método abreviado pueden eliminar la acción del mouse central en este ciclo.
Argumento
Historia de fondo
Los orcos se originaron en otro mundo, Draenor, donde los orcos, una vez una raza pacífica, se volvieron sedientos de sangre por la sangre de un señor del foso. Sin embargo, sus Warlocks se mantuvieron al margen, dedicando su tiempo a la investigación de la magia. Los brujos notaron una brecha entre las dimensiones y, después de muchos años, abrieron un pequeño portal a otro mundo. Un Warlock exploró y encontró una región, llamada Azeroth por sus habitantes humanos, de la cual el Warlock regresó con extrañas plantas como evidencia de su descubrimiento.
Los orcos ampliaron el portal hasta que pudieron transportar a siete guerreros, que masacraron una aldea humana. El grupo de asalto trajo muestras de buena comida y excelente mano de obra, y un informe de que los humanos estaban indefensos. Los Orcos' Los grupos de asalto se hicieron más grandes y audaces, hasta que asaltaron el castillo principal de Azeroth. Sin embargo, los humanos habían estado entrenando a sus propios guerreros, especialmente a los Caballeros montados y fuertemente armados. Estos, asistidos por hechiceros humanos, obligaron gradualmente a los orcos a retirarse a través del portal, que los humanos no habían descubierto.
Durante los siguientes quince años, una facción de orcos exigió que se cerrara el portal. Sin embargo, un jefe de astucia excepcional se dio cuenta de que los humanos, aunque superados en número, habían prevalecido mediante el uso de tácticas superiores, organización y magia. Unió a los clanes, impuso disciplina en su ejército y buscó nuevos hechizos de los brujos y nigromantes. Sus fuerzas combinadas estaban listas para derrocar a los humanos.
Personajes
Se introducen varios personajes importantes en WarCraft: Orcs and Humans. Las dos campañas se centran en personajes jugadores sin nombre en posiciones de gran importancia. WarCraft II: Tides of Darkness revela que el personaje del jugador de la campaña de los orcos es Orgrim Doomhammer, quien comienza el juego como lugarteniente del Jefe de Guerra gobernante, Blackhand the Destroyer. El personaje del jugador humano comienza como regente de una pequeña sección de Azeroth, designado por el rey Llane Wrynn. Otros personajes presentes en el juego incluyen a Garona, una espía semiorca que aparentemente es una diplomática para los humanos, Medivh, el mago más poderoso de Azeroth, y Anduin Lothar, uno de los más grandes campeones de Azeroth.
Juego
Las dos campañas del juego son exclusivas entre sí.
Después de varias batallas contra las fuerzas humanas, la campaña orca culmina con Doomhammer matando a Blackhand y derrocándolo, saqueando Stormwind, matando al Rey Llane y obteniendo la victoria como el nuevo Jefe de Guerra.
La campaña humana implica el rescate del atrapado Anduin Lothar y el asesinato de Medivh, que se ha vuelto loco. El rey Llane es asesinado por Garona, pero antes de su muerte, desea que el personaje del jugador se convierta en el comandante de las fuerzas humanas. El personaje del jugador marcha sobre Blackrock Spire y destruye a la Horda. Después de la victoria humana, el personaje del jugador se convierte en el nuevo Rey de Stormwind.
En WarCraft II: Tides of Darkness, se reveló que la campaña canónica era la de los orcos, aunque se confirmó que muchos eventos de la campaña humana eran canónicos en juegos posteriores, como el asesinato de Llane por Garona y la muerte de Medivh.
Desarrollo y publicación
Aunque los primeros juegos de estrategia en tiempo real aparecieron en la década de 1980, en particular el juego de estrategia en tiempo real multijugador Herzog Zwei, y otros le siguieron a principios de la década de 1990, el patrón de los juegos de estrategia en tiempo real modernos fue establecido por Dune II, lanzado por Westwood Studios para DOS en 1992. Inspirado en Dune II y Herzog Zwei, Blizzard Entertainment se sorprendió de que no aparecieran juegos RTS adicionales en 1993 y principios de 1994, aunque, de hecho, Westwood había estado trabajando discretamente en Command & Conquista desde la finalización de Dune II. Para aprovechar la pausa en los lanzamientos de estrategia en tiempo real, Blizzard produjo Warcraft: Orcs & Humanos. Según Patrick Wyatt, productor de Warcraft, Warhammer fue una gran inspiración para el estilo artístico de Warcraft. Según Bob Fitch, el tema de Warcraft se inspiró en los vikingos de The Lost Vikings, combinados con masas de criaturas bajo su control automatizado similares a Lemmings, y agregar el elemento multijugador de hacer que estas masas opuestas de vikingos se reúnan y luchen entre sí.
Aunque la subsiguiente "artesanía" Los juegos son famosos por tener historias complejas presentadas de manera lujosa, la primera entrega de la serie no tenía guión y la trama fue improvisada en el estudio de grabación por el productor y único actor de voz Bill Roper. El compositor contratado Gregory Alper escribió música que el personal de Blizzard encontró que recordaba a The Planets de Holst. Las demostraciones a mediados de 1994 abrieron el apetito por el juego completo, lanzado para MS-DOS en noviembre de 1994 y para Macintosh en 1996. El juego fue publicado por Blizzard en Norteamérica e Interplay Entertainment en Europa, y Sold-Out Software volvió a publicar el Versión de MS-DOS en marzo de 2002.
Warcraft: Orcos & Originalmente, Humans estaba destinado a ser el primero de una serie de juegos de guerra con la marca Warcraft en escenarios ficticios y reales (como una propuesta de Warcraft: Vietnam). Los ejecutivos de Blizzard consideraron que los clientes pensarían que una marca con muchos juegos similares en los estantes era seria y bien respaldada. El nombre "Warcraft" fue propuesto por el desarrollador de Blizzard, Sam Didier, y fue elegido porque "sonaba genial", según el cofundador de Blizzard, Allen Adham, sin ningún significado en particular.
Recepción
Publicación | Puntuación |
---|---|
Computer Gaming World | |
Dragon | |
GameRevolution | A - |
Next Generation | (MAC) |
Mac Gamer | 92% (MAC) |
Abandonia | 4.0 |
Just Games Retro | 78% |
Servicio Secreto | 90% |
Warcraft: Orcos & Humans se convirtió en un éxito y, por primera vez, aseguró las finanzas de la empresa. Al año de su lanzamiento, sus ventas superaron las 100.000 unidades. Finalmente vendió 300.000 copias. En noviembre de 1995, Entertainment Weekly informó que el juego ocupó el puesto 19 entre los 20 mejores CD en todas las categorías.
El juego se lanzó en noviembre de 1994. Aunque las reseñas no aparecieron hasta meses después, en Dragon Paul Murphy describió el juego como "muy divertido, absorbente y colorido", y Scott Love elogió su estrategia sólida, interfaz simple y tema de fantasía. Warcraft: Orcos & Humans ganó el premio Editors' de PC Gamer' Choice Award, Computer Life's Critics' Pick y el premio a la innovación en el Consumer Electronics Show, invierno de 1995. Fue finalista de Computer Gaming World& #39;s Premier Award, PC Gamer's Juego de estrategia del Año, y la Academia de Artes Interactivas & Premio a la Mejor Estrategia de las Ciencias. En 1996, Computer Gaming World declaró a Warcraft el 125º mejor juego de computadora jamás lanzado.
S. Love of MacWEEK encontró que el juego era un trabajo duro, ya que dos o tres de las unidades del jugador a menudo atacaban sin órdenes, mientras que el resto seguía sin hacer nada, y los edificios también podían permanecer inactivos sin pedidos.
En una revisión retrospectiva, el J-Man de Just Games Retro dijo que el juego es demasiado lento, ya que el jugador debe producir algunos edificios básicos y campesinos para reunir recursos y luego comenzar. construyendo unidades de combate, mientras que el enemigo comienza con más edificios y la capacidad de enviar inmediatamente unidades ofensivas para deshacer los esfuerzos del jugador. También criticó que las unidades básicas de los dos bandos son esencialmente idénticas y que la interfaz es torpe, pero elogió el sistema de recursos y la IA enemiga eficaz.
La retrospectiva deGameSpot'sobre la historia de la estrategia en tiempo real dijo que el juego&# La IA de 39 no era inteligente y era predecible, y Scott Love dijo que una configuración de dificultad habría aumentado la longevidad del juego. Los revisores encontraron que la búsqueda de caminos era pobre. Tanto Scott Love como J-Man dijeron que el juego funciona muy lentamente durante las grandes batallas.
Algunos revisores dijeron que el sonido estéreo ayudó a los jugadores a ubicar eventos que ocurrieron fuera de la ventana de visualización actual. A K. Bailey de 1UP le gustaron las unidades' efectos de voz, especialmente aquellos en respuesta a clics repetidos, mientras que Scott Love y J-Man encontraron este aspecto monótono. La revisión de Game Revolution'de la versión para Mac se quejó de que sus gráficos, que fueron portados del VGA de la versión de DOS, no aprovechó la resolución superior de Macintosh. Sin embargo, Game Revolution y Mac Gamer coincidieron en que las deficiencias visuales no redujeron la experiencia de los jugadores de Mac. disfrute de la fascinante jugabilidad. Ambos también se quejaron de que Macintosh se lanzó aproximadamente un año después que la versión de DOS. Por el contrario, un crítico de Next Generation, aunque no pasó por alto el hecho de que Warcraft II ya estaba disponible cuando se lanzó la versión para Macintosh, no hizo ninguna crítica sobre este punto, y afirmó que "increíblemente fácil de aprender y jugar, Warcraft todavía se las arregla para ofrecer suficiente desafío para mantener felices a los veteranos de los juegos hora tras hora. Completado con gráficos nítidos y una buena actuación de voz, lo único que frena a este juego son sus opciones de juego algo limitadas..."
Legado
Mientras que los juegos de estrategia en tiempo real se remontan a la década de 1980, Dune II, lanzado en 1992, estableció convenciones que siguieron la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real posteriores, incluido el "recolectar recursos, construir base y ejército, destruir oponentes" patrón. Warcraft: Orcos & Humans, dos años más tarde, es el siguiente juego de estrategia en tiempo real más conocido e introdujo nuevos tipos de misiones, incluida la conquista de rebeldes de la raza del jugador y misiones de fuerzas limitadas, en las que ningún bando podía hacer más. unidades. También incluye escaramuzas, que son juegos para un solo jugador que no forman parte de una campaña mayor. Para admitir multijugador y escaramuzas, Warcraft: Orcs & Humans utiliza un generador de mapas aleatorios, una función vista anteriormente en el juego de estrategia por turnos Civilization. En 1995, RTS Command & La serie Conquer adoptó el uso de tipos de misiones y escaramuzas no estándar, y Age of Empires (1997) de Microsoft incluye estas funciones y un generador de mapas aleatorio.
Aunque no es el primer juego RTS multijugador de módem, Warcraft: Orcs & Humans permite que dos jugadores compitan por módem o redes locales, lo que persuadió a una audiencia más amplia de que la competencia multijugador era mucho más desafiante que los concursos contra la inteligencia artificial (IA) y convirtió las instalaciones multijugador en esenciales para los futuros juegos de estrategia en tiempo real.
Realms, lanzado en 1991 para DOS, Amiga y Atari ST, tiene un tema medieval, con unidades cuerpo a cuerpo y a distancia, y permite a los jugadores resolver el combate automáticamente o en un estilo de tipo RTS. Warcraft: Orcos & Humans es el primer RTS típico que se presenta en un entorno medieval, y sus unidades incluían lanzadores de hechizos, así como unidades cuerpo a cuerpo y a distancia.
Secuelas
El éxito de Warcraft: Orcs & Los humanos provocaron una secuela, Warcraft II: Tides of Darkness, en diciembre de 1995, y un paquete de expansión, Warcraft II: Beyond the Dark Portal, en 1996. A fines de 1995, Westwood había lanzado Command & Conquer, y la competencia entre estos dos juegos popularizó y definió el género RTS. El nuevo juego de Blizzard incluye estas mejoras: unidades navales y aéreas, respaldadas por nuevos edificios y el nuevo recurso del petróleo; ilustraciones de mayor resolución renderizadas en gráficos SVGA; sonido mejorado, incluidas respuestas adicionales de las unidades; una IA mucho mejor; y nuevos mecanismos como el patrullaje (movimiento continuo a lo largo de una ruta para vigilancia o defensa). Una nueva generación de Warcraft: Orcs & El linaje Humans, llamado Warcraft III: Reign of Chaos, se lanzó en julio de 2002 y obtuvo una aclamación instantánea y duradera tanto de críticos como de jugadores.
En abril de 1998, Blizzard lanzó StarCraft, un RTS con los conceptos y mecanismos de Warcraft pero con una ambientación interplanetaria y tres razas totalmente diferentes. Starcraft y su expansión StarCraft: Brood War fueron bien recibidos por la crítica y se convirtieron en un gran éxito. World of Warcraft, lanzado en Norteamérica en noviembre de 2004 y en Europa en febrero de 2005, es el primer juego de rol multijugador masivo en línea de Blizzard. Utiliza el universo de los juegos RTS de Warcraft, incluidos los personajes que aparecieron por primera vez en Warcraft: Orcs & Humanos. WoW recibió grandes elogios de la crítica, es el MMORPG más popular de 2008 y en 2007 se convirtió en el videojuego más rentable jamás creado.
Más allá de los videojuegos, la franquicia extendida de Warcraft incluye juegos de mesa, juegos de cartas, libros y cómics.
El estilo de juegos RTS de Blizzard
Warcraft: Orcos & Humans fue un éxito comercial y de crítica moderado, y sentó las bases para el estilo de estrategia en tiempo real de Blizzard, en el que la personalidad era un elemento distintivo. Las respuestas cada vez más humorísticas al hacer clic en una unidad repetidamente se convirtieron en una marca registrada de la empresa. El juego introdujo personajes que también aparecieron en el enormemente exitoso juego de rol multijugador masivo en línea World of Warcraft. Los manuales de la empresa presentan antecedentes e ilustraciones detallados. StarCraft tiene un tema futurista, pero pone el mismo énfasis en la caracterización. En todos los juegos de estrategia en tiempo real de Blizzard y en World of Warcraft, las unidades deben administrarse con cuidado, en lugar de tratarlas como hordas prescindibles. Blizzard ha producido menos paquetes de expansión que Westwood, pero integró la historia de cada uno con sus predecesores.
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