Vista estéreo 3D

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar
Vista estéreo

Una vista estéreo 3D es la visualización de objetos a través de cualquier patrón estereoscópico.

Historia

En 1833, el científico inglés Charles Wheatstone descubrió la estereopsis, el componente de la percepción de profundidad que surge debido a la disparidad binocular. La disparidad binocular se debe a la distancia entre los ojos humanos: una escena 3D vista con el ojo izquierdo crea una imagen ligeramente diferente a la de la misma escena vista con el ojo derecho, manteniendo la cabeza en la misma posición. Cinco años después, según sus descubrimientos, inventó el estereoscopio.Un estereoscopio es un dispositivo binocular mediante el cual se proyecta un par de imágenes monoculares a ambos ojos, de manera que los ejes ópticos convergen en el mismo ángulo, lo que da la impresión de una imagen tridimensional. Desde entonces, se ha comenzado a comprender el concepto de visión estereoscópica. El invento de Wheatstone resultó impráctico hasta que Sir David Brewster, físico y experimentador óptico escocés, descubrió en 1844 que se podía observar un efecto tridimensional en patrones repetidos con pequeñas diferencias. Brewster utilizó sus descubrimientos para construir la cámara estereoscópica. Esta cámara combinaba el estereoscopio refractor con dos cámaras separadas, ligeramente separadas. Las imágenes monoculares obtenidas a través de las cámaras proporcionaban a la imagen resultante un efecto tridimensional.En 1846, W. Rollman inventó los anaglifos 3D, que consisten en dos conjuntos de dibujos lineales idénticos superpuestos (uno en azul y otro en rojo), que, al observarse a través de lentes rojas y azules, parecían tridimensionales. Posteriormente, en 1891, Louis Ducas du Haron creó los primeros anaglifos impresos: fotografías compuestas por dos negativos (uno en azul o verde, el otro en rojo) impresos en la misma hoja de papel para formar una fotografía estereoscópica.En la década de 1930, el inventor Edwin Land sustituyó los filtros rojo y verde de los anaglifos de Du Haron por dos planos de luz polarizada.En 1959, la Dra. Béla Julesz, psicóloga que investigaba la percepción de la profundidad y el reconocimiento de patrones, creó imágenes estereoscópicas de puntos aleatorios, que consisten en una distribución uniforme y aleatoria de puntos.

Técnicas de visualización autostereograma

Si uno tiene dos ojos, una vista relativamente sana y no padece afecciones neurológicas que impidan la percepción de la profundidad, entonces es capaz de aprender a ver las imágenes dentro de los autoestereogramas. «Como aprender a montar en bicicleta o a nadar, algunos lo aprenden de inmediato, mientras que a otros les cuesta más».La mayoría de los autoestereogramas están diseñados para la visión divergente (estrabismo). Una forma de ayudar al cerebro a concentrarse en la divergencia en lugar del enfoque es sostener la imagen frente a la cara, con la nariz tocando la imagen. Con una iluminación intensa, el ojo puede contraer la pupila, pero permitir que llegue suficiente luz a la retina. Cuanto más se asemeja el ojo a una cámara estenopeica, menos depende del enfoque a través del lente. En otras palabras, se reduce el grado de disociación entre el enfoque y la convergencia necesario para visualizar un autoestereograma. Esto supone una menor tensión para el cerebro. Por lo tanto, puede ser más fácil para quienes ven autoestereogramas por primera vez "ver" sus primeras imágenes en 3D si intentan esta hazaña con una iluminación brillante.Otra forma es mirar fijamente un objeto detrás de la imagen para intentar establecer la divergencia adecuada, manteniendo parte de la vista fija en la imagen para convencer al cerebro de que se enfoque en ella. Un método modificado consiste en que el espectador se centre en su reflejo en una superficie reflectante de la imagen, que el cerebro percibe como ubicada al doble de distancia que la propia imagen. Esto puede ayudar a persuadir al cerebro a adoptar la divergencia requerida mientras se enfoca en la imagen cercana.Para los autoestereogramas bizcos, se requiere un enfoque diferente. El espectador puede colocar un dedo entre los ojos y moverlo lentamente hacia la imagen, manteniendo la vista fija en el dedo en todo momento, hasta que esté correctamente enfocado en el punto que le permitirá ver la ilusión.

Aplicación

1. Película 3D. Una película 3D o 3D (tridimensional) o S3D (3D estereoscópico) es una película que realza las señales de profundidad percibidas por el espectador. El enfoque más común para la producción de películas 3D se deriva de la fotografía estereoscópica. En ella, se utiliza un sistema de cámara cinematográfica convencional para grabar las imágenes desde dos perspectivas (o imágenes generadas por computadora generan ambas perspectivas en posproducción), y se utilizan equipos de proyección especiales o gafas para crear la ilusión de profundidad al ver la película. Algunos métodos de producción de películas 3D no requieren el uso de dos imágenes. Las películas 3D no se limitan a los estrenos en salas de cine; las transmisiones televisivas y las películas directas a video también han incorporado métodos similares, especialmente desde la llegada de la televisión 3D y el Blu-ray 3D.

Las películas en 3D han existido de alguna forma desde 1915, pero se habían relegado a un nicho en la industria cinematográfica debido al costoso hardware y los procesos necesarios para producir y exhibir una película en 3D, y a la falta de un formato estandarizado para todos los segmentos de la industria del entretenimiento. No obstante, las películas en 3D ocuparon un lugar destacado en el cine estadounidense en la década de 1950, y posteriormente experimentaron un resurgimiento mundial en las décadas de 1980 y 1990, impulsados por los cines IMAX de alta gama y los espacios temáticos de Disney. El éxito de las películas en 3D fue cada vez mayor a lo largo de la década del 2000, culminando con el éxito sin precedentes de las presentaciones en 3D de Avatar en diciembre de 2009 y enero de 2010.

2. Visión artificial La visión artificial (VM) es la tecnología y los métodos utilizados para proporcionar inspección y análisis automáticos basados en imágenes para aplicaciones como la inspección automática, el control de procesos y el guiado de robots en la industria. El alcance de la VM es amplio. Está relacionada con la visión artificial, aunque es distinta.

3. Arte tridimensional El arte tridimensional se observa en términos de altura, anchura y profundidad. No es plano como el arte bidimensional, que consiste en pinturas, dibujos y fotografías. La cerámica y la escultura son ejemplos de arte tridimensional.

La forma es la obra de arte tridimensional. Las formas pueden ser geométricas u orgánicas. El arte tridimensional tiene volumen, que es la cantidad de espacio que ocupa la forma. La forma también tiene masa, lo que significa que el volumen es sólido y ocupa espacio.El diseño artístico tridimensional consta de tres elementos principales: equilibrio, proporción y ritmo. El equilibrio se refiere al equilibrio visual, no a la capacidad de mantenerse erguido. La proporción se refiere a las distintas partes del objeto tridimensional. Las partes deben dar la impresión de estar integradas. El ritmo es la repetición de una línea o forma dentro de la forma general.

4. Autoestereoscopia La autoestereoscopia es cualquier método para mostrar imágenes estereoscópicas (añadiendo percepción binocular de profundidad 3D) sin el uso de cascos ni gafas especiales. Dado que no requiere casco, también se denomina "3D sin gafas". Actualmente, existen dos enfoques generales para adaptar el paralaje de movimiento y ángulos de visión más amplios: el seguimiento ocular y las vistas múltiples, de modo que la pantalla no necesita detectar la ubicación de los ojos del espectador.

Entre los ejemplos de tecnología de pantallas autoestereoscópicas se incluyen las lentes lenticulares, las barreras de paralaje, las pantallas volumétricas, las pantallas holográficas y las pantallas de campo de luz.

Véase también

  • Autostereograma
  • Stereoscopia
  • Estereograma de punto aleatorio
  • Pantalla Stereo
  • Stereophotogrammetry
  • Cámara Stereo
  • Espacio tridimensional

Referencias

  1. ^ "Historia de la Fotografía Stereo". The Turing Institute. 31 de julio de 1996. Archivado desde el original el 31 de enero de 2003. Retrieved 14 de abril 2015.
  2. ^ "H2g2 - estereogramas 3D - Entrada editada." H2g2 - Estareogramas 3D - Entrada editada. 9 de junio de 2004 Web. 14 de abril de 2015.
  3. ^ Kosslyn y Osherson (1995), pág. 64.
  4. ^ Magic Eye Inc. (2004). Ojo mágico: 3D oculto
  5. ^ Cohen, David S. (15 de septiembre de 2009). "Filmmakers like S3D's emotional wallop". Variedad.
  6. ^ Steger, Carsten, Markus Ulrich, Christian Wiedemann (2018). Máquina Visión Algoritmos y Aplicaciones. Segunda edición. Weinheim: Wiley-VCH. p. 1. ISBN 978-3-527-41365-2. Consultado 2018-01-30.
  7. ^ Holton, W. Conard (octubre de 2010). "Por cualquier otro nombre". Diseño de sistemas de visión 15 (10). ISSN 1089-3709. Consultado 2013-03-05.
  8. ^ Graves, Mark " Bruce G. Batchelor (2003). Visión de la máquina para la inspección de productos naturales. Springer. p. 5. ISBN 978-1-85233-525-0. Retrieved 2010-11-02.
  9. ^ Dodgson, N.A. (agosto de 2005). "Autostereoscopio 3D Displays". IEEE Computer 38 (8): 31–36. doi:10.1109/MC.2005.252. ISSN 0018-9162.
  • "Stereo Ver imágenes de la tarjeta para la vista cruzada". Imágenes de la tarjeta Stereo para la vista cruzada. Web. 14 abr. 2015.
Más resultados...
Tamaño del texto:
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save