Videojuegos gacha

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Un juego de gacha (en japonés:ガチャ ゲーム, Hepburn: gacha gēmu) es un videojuego que implementa la mecánica de gacha (máquina expendedora de juguetes). Al igual que las cajas de botín, los juegos de gacha atraen a los jugadores a gastar la moneda del juego para recibir un elemento aleatorio del juego. Algunas monedas del juego generalmente se pueden obtener a través del juego y otras comprándolas al editor del juego con fondos del mundo real.

La mayoría de los implementadores del modelo Gacha son juegos móviles gratuitos (F2P).

El modelo de juego gacha comenzó a usarse ampliamente a principios de la década de 2010, particularmente en Japón. La mayoría de los juegos móviles de mayor recaudación en Japón lo utilizan y se ha convertido en una parte integral de la cultura japonesa de juegos móviles. El mecanismo del juego también se usa cada vez más en los juegos chinos y coreanos, así como en los juegos occidentales. A pesar de su ubicuidad, los juegos de gacha han sido criticados por ser adictivos y, a menudo, se comparan con los juegos de azar debido al incentivo de gastar dinero del mundo real en recompensas basadas en el azar.

Modelo

Rodar/tirar

Hay muchos personajes, cartas u otros elementos coleccionables (los detalles variarán según la naturaleza del juego). Muchos de ellos solo se pueden obtener a través de una mecánica "gacha". En esto, el jugador "jala" o "gira" de manera análoga a una máquina tragamonedas o rueda de ruleta. Al hacerlo, gastan parte de una moneda premium a cambio de recibir una "caída" aleatoria del banner "enrollado". Algunas de las recompensas caen con menos frecuencia que otras. Es común que el esquema de las rarezas de los elementos sea información pública, denominada "gacha abierta". Es común que haya un nivel de rareza alrededor del orden de aparición en el uno por ciento de los rollos. Entre esta rareza y lo común de la disponibilidad por tiempo limitado de las gotas de gacha promocionadas,

Lástima

Algunos modelos de gacha usan un sistema de lástima: al jugador se le garantizará un artículo después de buscar ese artículo una gran cantidad de veces sin éxito. La lástima "suave" aumenta ligeramente la probabilidad de obtener un artículo raro con cada extracción, contando y recalculando la probabilidad hasta que se recibe el artículo raro, mientras que la lástima "dura" usa un contador para realizar un seguimiento del número de tirones y dispensar automáticamente el artículo raro después de alcanzar un número preestablecido de rollos.

Moneda del juego

Los juegos pueden incluir múltiples monedas en el juego con esquemas complejos para convertir entre ellas. Esto hace que sea más difícil para el jugador modelar el costo en dólares de una unidad de una moneda que no sea la "premium".

Es común que sea posible obtener incluso la moneda "premium" (obtenida con dinero real) a través del juego, aunque en cantidades rigurosamente limitadas.

Elemento virtual

Muchos tipos de elementos virtuales pueden estar en la tabla de botín para un banner. Son posibles unidades de juego como cartas, personajes, equipo equipable o botines más abstractos como "experiencia".

Recompensas de inicio de sesión y tareas

En muchos juegos, las recompensas de gacha son esenciales para que los jugadores progresen en el juego. Los jugadores generalmente reciben gachas gratis o con descuento en cantidades bajas en un horario regular, a cambio de iniciar sesión o realizar tareas en el juego.

Mecánica común

Pancartas

Los estandartes son "grupos" de elementos disponibles (personajes, botines, cartas, etc.) en los que los jugadores pueden "rodar". Los banners ofrecidos pueden estar disponibles permanentemente o pueden tener una duración limitada. Los juegos generalmente tienen algo de ambos, con esfuerzos de retención de jugadores y publicidad en el juego que enfatiza la disponibilidad limitada de algunos o todos los artículos en este último.

Banners limitados

A veces, estos banners son limitados, de modo que los premios específicos solo se pueden obtener dentro de un marco de tiempo específico del evento.

Aguante

La resistencia es un recurso necesario y consumido por las acciones principales del juego, como (en un juego orientado a la lucha) los encuentros iniciales de combate. Se regenera con el tiempo, a menudo hasta un tope. Por lo general, se puede regenerar o ganar instantáneamente a través de alguna forma de microtransacción o gasto de moneda premium.

Variaciones

MecánicoocultarDescripción
Gacha completa"Gacha completa " (コンプリートガチャ), también abreviado como "kompu gacha" o "compu gacha" (コンプガチャ), fue un modelo de monetización popular en los videojuegos japoneses para teléfonos móviles hasta 2012, cuando la Agencia de Asuntos del Consumidor de Japón descubrió que era ilegal. Los jugadores intentan "completar" un conjunto de elementos comunes de un grupo de botín particular para desbloquear un elemento raro. Los primeros elementos de un conjunto se pueden adquirir rápidamente, pero a medida que disminuye la cantidad de elementos que faltan, se vuelve cada vez más improbable que canjear una caja de botín complete el conjunto (consulte el problema del coleccionista de cupones). Esto es particularmente cierto si hay una gran cantidad de elementos comunes en el juego, ya que eventualmente se requiere un solo elemento específico.
Caja gachaHay un conjunto de artículos en cantidades específicas; esta es la "caja". El jugador tira para buscar elementos en la caja; los artículos enrollados se deducen de las cantidades de artículos que quedan en la caja. Como resultado, en tiradas sucesivas, el conjunto de posibles "sorteos" se reduce hasta que el jugador tiene todos los elementos. Su popularidad creció en el momento en que se publicitó la controversia completa de gacha.
redibujar gachaRedraw gacha le permite al jugador "volver a tirar" el gacha, devolviendo el elemento extraído a cambio de otra oportunidad de dibujar, para potencialmente obtener algo más. Algunos juegos ofrecen esta función de forma gratuita. En los juegos que ofrecen algunas tiradas de gacha gratuitas al principio, los jugadores principiantes pueden "volver a tirar" creando nuevas cuentas y haciendo las tiradas iniciales en cada una hasta que obtengan los sorteos que desean.
Gacha consecutivaLa gacha consecutiva mejora las posibilidades de recibir recompensas raras cuando el jugador gasta a granel. A diferencia de gastar una cantidad fija en tiradas individuales, un jugador puede gastar una cantidad mayor para tirar varias veces seguidas por un precio con un ligero descuento.
Gacha intensificadaLas tasas del jugador mejoran para cada tirada consecutiva o instancia de gasto dentro de una sola sesión o un período de tiempo limitado (por ejemplo, cinco puntos de control; debe tirar cinco veces o gastar cinco veces en media hora para obtener las recompensas del paso uno, dos, tres, cuatro y cinco sucesivamente.)
Gacha abierta versus cerradaGacha que muestra (abierto) versus oculta (cerrado) las probabilidades exactas de extraer elementos raros.
Sugoroku gachaSugoroku (literalmente "doble seis") "tablero de juego" gacha implica moverse en un tablero de juego virtual para obtener recompensas. Generalmente, el movimiento se realiza tirando dados y las tiradas de dados pueden acumularse directa o indirectamente mediante el lanzamiento.

Apelación

Los desarrolladores de juegos han elogiado a gacha como una estrategia de monetización gratuita. La mayoría de los desarrolladores que trabajan principalmente con juegos gratuitos recomiendan que se incorpore al juego comenzando con el concepto de máximo potencial de monetización.

Se ha debatido qué hace que gacha sea tan adictivo para tantos jugadores. Los mecanismos propuestos incluyen jugar con el instinto del cazador-recolector para recolectar artículos, así como el deseo de completar un conjunto, el uso efectivo del "miedo a perderse algo", o simplemente los mismos mecanismos que impulsan el juego.

El modelo de gacha se ha comparado con el de los juegos de cartas intercambiables coleccionables, así como con los juegos de azar.

Ballenas

Un aspecto de la monetización que se encuentra comúnmente en la financiación de los juegos de gacha involucra un modelo en el que una gran parte de los ingresos del juego proviene de una proporción muy pequeña de jugadores que gastan una cantidad de dinero inusualmente grande en los rollos de gacha, esencialmente subsidiando el juego para otros jugadores. que pueden gastar cantidades más pequeñas de dinero, o incluso jugadores free-to-play que no gastan nada de dinero. Los jugadores que gastan mucho a menudo se denominan coloquialmente "ballenas".

Crítica y controversia

Semejanza con los juegos de azar

En mayo de 2012, se publicó un artículo en un periódico japonés conservador, el Yomiuri Shimbun, que criticaba los juegos de redes sociales y específicamente el gacha por explotar la ingenuidad de los niños para obtener ganancias. La principal queja del artículo era que el modelo gacha se parecía demasiado a los juegos de azar. El periódico pidió una investigación por parte de la Agencia de Asuntos del Consumidor de Japón para evitar el abuso del sistema. Se han informado en los medios de comunicación varios casos de adolescentes e incluso niños más pequeños que gastan equivalentes a más de 1000 USD. Al poco tiempo se realizó la investigación sugerida y el modelo de gacha completofue declarada ilegal por la Agencia de Asuntos del Consumidor, citando la Ley para Prevenir Extras Injustificables o Beneficios Inesperados y Representaciones Engañosas (不当景品類及び不当表示防止法), la Agencia de Asuntos del Consumidor declaró que los artículos virtuales podrían ser considerados "premios" bajo la legislación existente escrito en 1977 para evitar la práctica completa de gacha en el contexto de las tarjetas comerciales de béisbol. Un mes después de la emisión de la declaración, todos los principales editores de juegos japoneses habían eliminado las reglas completas de gacha de sus juegos, aunque muchos desarrolladores encontraron formas de evitarlo.Además, se iniciaron varias demandas en Japón contra empresas que venden productos gacha, lo que provocó una disminución temporal de su valor bursátil en casi una cuarta parte. Los desarrolladores de juegos móviles japoneses, incluidos GREE y DeNA, trabajaron para establecer un grupo industrial autorregulado, la Asociación de juegos sociales de Japón, que fue un intento de empujar a los desarrolladores de estos modelos, pero no tuvo éxito y la Asociación fue disuelta por 2015.

El mecanismo ha sido objeto de escrutinio por su similitud con los juegos de azar, y algunos países exigen que se hagan públicas las tasas de caída o han prohibido ciertas prácticas (p. ej., gacha completa). Muchos jugadores también se arrepienten después de realizar compras en estos juegos según una encuesta. Este tipo de juego también ha sido criticado por atraer a los jugadores a gastar miles de dólares a la vez para obtener lo que quieren, y también se ha criticado la forma en que se presentan los resultados de gacha dentro del juego. Es probable que los niños se vean afectados por el mecanismo similar al juego, ya que los dispositivos móviles brindan fácil acceso al pago; algunos desarrolladores de juegos también introducen intencionalmente manipulaciones emocionales y prácticas de explotación.Un artículo de investigación de 2019 señaló que "el sistema gacha ha demostrado ser adictivo y problemático" y especuló que las lagunas en el sistema gacha podrían explotarse para el lavado de dinero internacional.

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