Videojuegos en Japón
Los videojuegos son una industria importante en Japón. El desarrollo de juegos japoneses a menudo se identifica con la edad de oro de los videojuegos, incluidos Nintendo bajo Shigeru Miyamoto e Hiroshi Yamauchi, Sega durante el mismo período de tiempo, Sony Computer Entertainment cuando tenía su sede en Tokio y otras compañías como Taito, Namco, Capcom, Square Enix, Konami, NEC y SNK, entre otros.
El espacio es conocido por los catálogos de varios editores importantes, todos los cuales han competido en los mercados de consolas de videojuegos y salas de juegos de video en varios puntos. Lanzado en 1965, Periscopiofue un gran éxito de las salas de juegos en Japón, precediendo a varias décadas de éxito en la industria de las salas de juegos allí. Nintendo, un antiguo proveedor de naipes de hanafuda, saltó a la fama durante la década de 1980 con el lanzamiento de la consola de videojuegos para el hogar llamada Famicom o "Computadora familiar", que se convirtió en un gran éxito como Nintendo Entertainment System o "NES" a nivel internacional. Sony, que ya era uno de los mayores fabricantes de productos electrónicos del mundo, ingresó al mercado en 1994 con Sony PlayStation, una de las primeras consolas domésticas con gráficos en 3D, estableciéndose casi de inmediato como una importante editorial en el espacio. Shigeru Miyamoto sigue siendo reconocido internacionalmente como el "padre de los videojuegos" y hasta ahora es el único desarrollador de juegos en recibir el más alto honor civil de Japón para artistas,
La cultura arcade es una gran influencia entre los jóvenes japoneses, y Akihabara Electric Town es un nexo importante de la llamada cultura otaku en Japón, que se superpone en gran medida con los videojuegos. Las franquicias japonesas de videojuegos como Super Smash Bros., Pokémon, Super Mario, The Legend of Zelda, Animal Crossing, Shin Megami Tensei: Persona, Resident Evil, Dark Souls y Monster Hunter han obtenido elogios de la crítica y continúan obteniendo un gran número de seguidores internacionales.. El juego de rol japonés es un género de juego importante innovado por Japón y sigue siendo popular tanto a nivel nacional como internacional, con títulos comoFinal Fantasy y Dragon Quest vendiendo millones. El país tiene un estimado de 67,6 millones de jugadores en 2018.
Historia
Fondo
En 1966, Sega introdujo un juego electromecánico llamado Periscope, un simulador de submarino que utilizaba luces y ondas de plástico para simular el hundimiento de barcos desde un submarino. Se convirtió en un éxito instantáneo en Japón, Europa y América del Norte, donde fue el primer juego de arcade en costar una cuarta parte por juego, que seguiría siendo el precio estándar de los juegos de arcade durante muchos años.
Más tarde, Sega produjo juegos de armas que usaban la proyección de imágenes traseras de una manera similar al antiguo zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla. El primero de ellos, el juego de pistolas ligeras Duck Hunt, apareció en 1969; presentaba objetivos móviles animados en una pantalla, imprimía la puntuación del jugador en un boleto y tenía efectos de sonido controlables por volumen. Otro lanzamiento de Sega de 1969, Missile, un juego de disparos, presentaba sonido electrónico y una tira de película en movimiento para representar los objetivos en una pantalla de proyección.
1970 a principios de 1980
El primer videojuego de arcade, Pong de Atari, Inc., debutó en los Estados Unidos en 1972 y llevó a una serie de nuevos fabricantes estadounidenses a crear sus propios juegos de arcade para capitalizar la creciente moda. Varias de estas compañías tenían socios japoneses y mantuvieron a sus contrapartes en el extranjero al tanto de esta nueva tecnología, lo que llevó a varios fabricantes japoneses de juegos electrónicos que funcionan con monedas a ingresar también al mercado de juegos de arcade. Taito y Namco fueron algunos de los primeros en adoptar juegos de arcade en Japón, primero distribuyendo juegos estadounidenses antes de desarrollar los suyos propios. Nintendo, que en ese momento fabricaba principalmente juguetes tradicionales y electrónicos, también ingresó al mercado de juegos de arcade a fines de la década de 1970.
Al igual que en los Estados Unidos, muchos de los primeros juegos de arcade japoneses se basaron en el principio de clonar el juego establecido por títulos populares para crear otros nuevos. Sin embargo, varios conceptos nuevos surgieron de estos juegos desarrollados en Japón y funcionaron bien tanto en Japón como en versiones con licencia nueva en los Estados Unidos, como Speed Race de Taito y Gun Fight en 1975. Gun Fight en particular, cuando fue lanzado por Midway Games en los EE. UU. Fue el primer juego de arcade en utilizar un microprocesador en lugar de componentes electrónicos discretos. El juego de boxeo en blanco y negro de Sega, Heavyweight Champ, se lanzó en 1976 como el primer videojuego en presentar peleas a puñetazos. Los primeros juegos de sigilo fueron los de Hiroshi Suzuki.Manbiki Shounen (1979) y Manbiki Shoujo (1980), Lupin III de Taito (1980) y 005 de Sega (1981).
Por otra parte, la primera consola de videojuegos doméstica, la Magnavox Odyssey, se lanzó en EE. UU. en 1971, de la cual Nintendo se había asociado para fabricar el accesorio de pistola de luz para la consola, mientras que Atari comenzó a lanzar versiones de Pong para consola doméstica en 1975. La primera consola de videojuegos para el hogar fue TV Tennis Electrotennis de Epoch. Le siguió la primera consola japonesa de éxito, Color TV Game de Nintendo, en 1977, que se fabricó en colaboración con Mitsubishi Electronics. Muchas otras consolas domésticas dedicadas fueron fabricadas principalmente por fabricantes de televisores, lo que llevó a estos sistemas a llamarse TV geemu o terebi geemu en Japón.
Eventualmente, el lanzamiento arcade de 1978 de Space Invaders marcaría el primer avance importante para los videojuegos en Japón. Creado por Nishikado en Taito de Japón, Space Invaders enfrentó al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad cada vez mayor. El juego usó criaturas alienígenas inspiradas en La guerra de los mundos.(por HG Wells) porque los desarrolladores no pudieron representar el movimiento de los aviones; a su vez, los extraterrestres reemplazaron a los enemigos humanos debido a preocupaciones morales (con respecto a la representación de matar humanos) por parte de Taito. Al igual que con los shoot 'em up posteriores de la época, el juego se desarrollaba en el espacio ya que la tecnología disponible solo permitía un fondo negro. El juego también introdujo la idea de darle al jugador varias "vidas". Popularizó un estilo de juego más interactivo con los enemigos respondiendo al movimiento del cañón controlado por el jugador, y fue el primer videojuego en popularizar el concepto de lograr una puntuación alta, siendo el primero en guardar la puntuación del jugador. Los alienígenas de Space Invadersdevolver el fuego al protagonista, convirtiéndolo en el primer objetivo de un juego de arcade en hacerlo. Estableció la plantilla para el género shoot 'em up y ha influido en la mayoría de los juegos de disparos lanzados desde entonces.
Space Invaders de Taito, en 1978, resultó ser el primer videojuego arcade de gran éxito. Su éxito marcó el comienzo de la época dorada de los videojuegos arcade. Surgieron salas de juegos de video en los centros comerciales, y aparecieron pequeñas "arcadas de esquina" en restaurantes, tiendas de comestibles, bares y cines en todo Japón y otros países a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980. Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) y Bosconian (1981) fueron especialmente populares. Para 1981, la industria de los videojuegos arcade valía $ 8 mil millones ($ 23,8 mil millones en 2021). Algunos juegos de esta época fueron tan populares que entraron en la cultura popular. El primero en hacerlo fue Space Invaders. El juego fue tan popular desde su lanzamiento en 1978 que una leyenda urbana lo culpó de la escasez nacional de monedas de 100 yenes en Japón, lo que provocó un aumento en la producción de monedas para satisfacer la demanda del juego (aunque la producción de monedas de 100 yenes fue menor en 1978 y 1979 que en años anteriores o posteriores, y la afirmación no resiste un escrutinio lógico: los operadores de salas de juegos habrían vaciado sus máquinas y llevado el dinero al banco, manteniendo así las monedas en circulación). Los juegos de arcade japoneses durante la edad de oro también tuvieron ventas de unidades de hardware de al menos decenas de miles, incluido Ms. Pac-Man con más de 115,000 unidades, Donkey Kong con más de 60,000, Galaxian con 40,000, Donkey Kong Jr. con 35.000, y Mr. Do! con 30.000.
Otros juegos de arcade japoneses establecieron nuevos conceptos que se convertirían en fundamentales en los videojuegos. El uso de gráficos en color y antagonistas individualizados se consideró "conceptos evolutivos fuertes" entre los juegos de naves espaciales. El Galaxian de Namco en 1979 introdujo sprites animados multicolores. Ese mismo año vio el lanzamiento de Ozma Wars, el primer juego de disparos de SNK que destaca por ser el primer juego de acción en presentar un suministro de energía, parecido a una barra de vida, una mecánica que ahora se ha vuelto común en la mayoría de los juegos de acción modernos. También presentaba fondos y enemigos de desplazamiento vertical.
1980 a principios de 2000
De 1980 a 1991, Nintendo produjo una línea de juegos electrónicos portátiles llamada Game & Watch. Creado por el diseñador de juegos Gunpei Yokoi, cada Game & Watch presenta un solo juego para jugar en una pantalla LCD. Fue el primer producto de Nintendo en obtener un gran éxito.
Mega Man, conocido como Rockman (ロックマン, Rokkuman) en Japón, es una franquicia japonesa de videojuegos de ciencia ficción creada por Capcom, protagonizada por una serie de personajes robot conocidos por el apodo de "Mega Man". Mega Man, lanzado para Nintendo Entertainment System en 1987, fue el primero de una serie que se expandió a más de 50 juegos en múltiples sistemas. Al 31 de marzo de 2021, la serie de juegos vendió 36 millones de unidades en todo el mundo.[1]
Scramble de Konami, lanzado en 1981, es un shooter de desplazamiento lateral con desplazamiento forzado. Fue el primer juego de disparos con desplazamiento en ofrecer múltiples niveles distintos. Los tiradores de desplazamiento vertical surgieron casi al mismo tiempo. Xevious de Namco, lanzado en 1982, se cita con frecuencia como el primer juego de disparos de desplazamiento vertical y, aunque de hecho fue precedido por varios otros juegos de ese tipo, se considera uno de los más influyentes.
El primer juego de plataformas que utilizó gráficos de desplazamiento fue Jump Bug (1981), un juego de disparos de plataformas simple desarrollado por Alpha Denshi.
La industria de los videojuegos de América del Norte quedó devastada por el colapso de los videojuegos de 1983, pero en Japón fue más una sorpresa para los desarrolladores, y generalmente se conoce en Japón como el "Atari Shock". Después de la caída de los videojuegos, los analistas dudaron de la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos. Al mismo tiempo, luego de una serie de éxitos en juegos de arcade a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para crear una consola basada en cartuchos llamada Famicom, que es la abreviatura de Family Computer. Masayuki Uemura diseñó el sistema. La consola se lanzó el 15 de julio de 1983 como Family Computer (o Famicom para abreviar) junto con tres versiones de los exitosos juegos de arcade de Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.. La Famicom tardó en cobrar impulso; un conjunto de chips defectuoso hizo que la versión inicial del sistema fallara. Tras la retirada de un producto y una reedición con una nueva placa base, la popularidad de Famicom se disparó y se convirtió en la consola de juegos más vendida en Japón a finales de 1984. En 1988, los observadores de la industria afirmaron que la popularidad de NES había crecido tan rápidamente que el mercado de Los cartuchos de Nintendo eran más grandes que los de todos los programas informáticos domésticos. A mediados de 1986, el 19% (6,5 millones) de los hogares japoneses poseían una Famicom; un tercio a mediados de 1988. En junio de 1989, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America, Peter Main, dijo que Famicom estaba presente en el 37% de los hogares japoneses. Al final de su carrera, se habían vendido más de 60 millones de unidades NES en todo el mundo.En 1990, Nintendo superó a Toyota como la corporación más exitosa de Japón.
Debido a que la NES se lanzó después de la "caída de los videojuegos" de principios de la década de 1980, muchos minoristas y adultos consideraron los juegos electrónicos como una moda pasajera, por lo que muchos creyeron al principio que la NES pronto desaparecería. Antes de NES/Famicom, Nintendo era conocido como un fabricante japonés de juguetes y naipes con un éxito moderado, pero la popularidad de NES/Famicom ayudó a que la empresa se convirtiera en un nombre reconocido internacionalmente, casi sinónimo de videojuegos como lo había sido Atari, y estableció el escenario para el dominio japonés de la industria de los videojuegos.Con la NES, Nintendo también cambió la relación entre los fabricantes de consolas y los desarrolladores de software de terceros al restringir a los desarrolladores la publicación y distribución de software sin la aprobación de una licencia. Esto condujo a títulos de software de mayor calidad, lo que ayudó a cambiar la actitud de un público que se había cansado de títulos mal producidos para sistemas de juegos anteriores. Las limitaciones de hardware del sistema dieron lugar a principios de diseño que aún influyen en el desarrollo de los videojuegos modernos. Muchas franquicias de juegos prominentes se originaron en NES, incluidos Super Mario Bros. de Nintendo, The Legend of Zelda y Metroid, la franquicia Mega Man de Capcom, Castlevania de Konami. franquicia, Final Fantasy de Square y las franquicias Dragon Quest de Enix.
Tras el lanzamiento de Famicom/Nintendo Entertainment System, la industria mundial de los videojuegos comenzó a recuperarse, con ventas anuales que superaron los 2300 millones de dólares en 1988, con el 70 % del mercado dominado por Nintendo. En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, señaló que "Atari colapsó porque dio demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado estaba inundado de juegos basura". En respuesta, Nintendo limitó la cantidad de títulos que los desarrolladores externos podían lanzar para su sistema cada año y promovió su "Sello de calidad", que permitió que los editores que cumplieran con los estándares de calidad de Nintendo lo usaran en juegos y periféricos.
Pronto aparecieron las primeras computadoras personales para juegos de Japón, la Sord M200 en 1977 y la Sharp MZ-80K en 1978. En Japón, tanto las consolas como las computadoras se convirtieron en industrias importantes, con el mercado de las consolas dominado por Nintendo y el mercado de las computadoras dominado por la PC-88 de NEC. (1981) y PC-98 (1982). Una diferencia clave entre las computadoras occidentales y japonesas en ese momento era la resolución de la pantalla, ya que los sistemas japoneses usaban una resolución más alta de 640x400 para acomodar el texto japonés, lo que a su vez afectó el diseño de los videojuegos y permitió gráficos más detallados. Las computadoras japonesas también usaban placas de sonido de sintetizador FM de Yamaha desde principios de la década de 1980.Durante la era de los 16 bits, la PC-98, Sharp X68000 y FM Towns se hicieron populares en Japón. El X68000 y FM Towns eran capaces de producir gráficos de sprites de hardware de calidad arcade y calidad de sonido cuando se lanzaron por primera vez a mediados o finales de la década de 1980.
La serie Wizardry (traducida por ASCII Entertainment) se hizo popular e influyente en Japón, incluso más que en casa. Los desarrolladores japoneses crearon el subgénero RPG de acción a principios de la década de 1980, combinando elementos de RPG con elementos de acción y aventura de estilo arcade. La tendencia de combinar elementos de juego de roles con mecánicas de acción de estilo arcade se popularizó con The Tower of Druaga, un juego de arcade lanzado por Namco en junio de 1984. Si bien los elementos de rol en Druaga eran muy sutiles, su éxito en Japón inspiró a los desarrollo simultáneo de tres juegos de rol de acción temprana, combinando Druaga 's juego de hack-and-slash en tiempo real con mecánicas de rol más sólidas, todos lanzados a fines de 1984: Dragon Slayer, Courageous Perseus e Hydlide. Se desarrolló una rivalidad entre los tres juegos, con Dragon Slayer e Hydlide continuando su rivalidad a través de secuelas posteriores. The Tower of Druaga, Dragon Slayer e Hydlide fueron influyentes en Japón, donde sentaron las bases del género RPG de acción, influyendo en títulos como Ys y The Legend of Zelda.
El juego de rol de acción Hydlide (1984) fue uno de los primeros juegos de mundo abierto que recompensaba la exploración en un entorno de mundo abierto. Hydlide influyó en The Legend of Zelda (1986), un influyente juego de mundo abierto. Zelda tenía un diseño de mundo abierto expansivo y coherente, lo que inspiró a muchos juegos a adoptar un diseño de mundo abierto similar.
Bokosuka Wars (1983) se considera uno de los primeros prototipos de juegos de estrategia en tiempo real. Herzog (1988) de TechnoSoft se considera un precursor del género de estrategia en tiempo real, siendo el predecesor de Herzog Zwei y de naturaleza algo similar. Herzog Zwei, lanzado para la consola de sobremesa Sega Mega Drive/Genesis en 1989, es el primer ejemplo de un juego con un conjunto de funciones que se ajusta a la definición contemporánea de estrategia moderna en tiempo real.
A Karate Champ de Data East de 1984 se le atribuye el establecimiento y la popularización del género de juegos de lucha uno contra uno, y pasó a influir en Yie Ar Kung-Fu de Konami de 1985. Street Fighter de Capcom (1987) introdujo el uso de movimientos especiales que podrían solo se descubre experimentando con los controles del juego. Street Fighter II (1991) estableció las convenciones del género de los juegos de lucha y permitió a los jugadores jugar unos contra otros.
En 1985, Hang-On de Sega AM2, diseñado por Yu Suzuki y que se ejecutaba en el hardware Sega Space Harrier, fue la primera de las placas del sistema arcade "Super Scaler" de Sega que permitía el escalado de sprites pseudo-3D a altas velocidades de cuadro. La escala pseudo-3D de sprite / mosaico se manejó de manera similar a las texturas en juegos 3D poligonales mapeados de textura posteriores de la década de 1990. Diseñado por Yu Suzuki de Sega AM2, afirmó que sus "diseños siempre fueron en 3D desde el principio. Todos los cálculos en el sistema fueron en 3D, incluso desde Hang-On. Calculé la posición, la escala y la tasa de zoom en 3D y lo convertí retrocediendo a 2D. Así que siempre estaba pensando en 3D".Se controlaba utilizando un gabinete de juegos de video que se asemeja a una motocicleta, que el jugador mueve con su cuerpo. Esto inició la tendencia "Taikan", el uso de gabinetes de arcade hidráulicos controlados por movimiento en muchos juegos de arcade de finales de la década de 1980, dos décadas antes de que los controles de movimiento se hicieran populares en las consolas de videojuegos.
Space Harrier de Sega, un juego de disparos sobre raíles lanzado en 1985, abrió nuevos caminos gráficamente y su amplia variedad de escenarios en múltiples niveles les dio a los jugadores más a lo que apuntar que puntajes altos. 1985 también vio el lanzamiento de Gradius de Konami, que le dio al jugador un mayor control sobre la elección del armamento, introduciendo así otro elemento de estrategia. El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorice los niveles para lograr cualquier medida de éxito. Gradius, con su protagonista icónico, definió el juego de disparos de desplazamiento lateral y generó una serie que abarca varias secuelas. El año siguiente vio el surgimiento de una de las series de vanguardia de Sega con su juego Fantasy Zone. . El juego recibió elogios por sus gráficos y escenarios surrealistas y el protagonista, Opa-Opa, fue considerado durante un tiempo la mascota de Sega. El juego tomó prestado el dispositivo de Defender que permite al jugador controlar la dirección del vuelo y, junto con el anterior TwinBee (1985), es un arquetipo temprano del subgénero "cute 'em up".
Hydlide II: Shine of Darkness en 1985 presentó un medidor de moralidad temprano, donde el jugador puede alinearse con la justicia, la normalidad o el mal, que se ve afectado por si el jugador mata monstruos malvados, monstruos buenos o humanos, y a su vez afecta el reacciones de la gente del pueblo hacia el jugador. En el mismo año, Yuji Horii y su equipo en Chunsoft comenzaron la producción de Dragon Quest (Dragon Warrior). Después de que Enix publicara el juego a principios de 1986, se convirtió en la plantilla para futuros juegos de rol de consola. La intención de Horii detrás de Dragon Quest era crear un juego de rol que atrajera a un público más amplio que no estaba familiarizado con el género o los videojuegos en general. Esto requería la creación de un nuevo tipo de juego de rol, que no dependiera de los juegos anteriores.La experiencia de D&D no requería cientos de horas de lucha de memoria, y eso podía atraer a cualquier tipo de jugador. La jugabilidad simplificada de Dragon Quest hizo que el juego fuera más accesible para un público más amplio que los juegos de rol de computadora anteriores. El juego también puso un mayor énfasis en la narración y la participación emocional, basándose en el trabajo anterior de Horii, Portopia Serial Murder Case, pero esta vez presentando una historia sobre la mayoría de edad para Dragon Quest con la que el público podría identificarse, haciendo uso del juego RPG de construcción de niveles. como una forma de representar esto. También presentaba elementos que todavía se encuentran en la mayoría de los juegos de rol de consola, como misiones principales entrelazadas con misiones secundarias menores, un sistema de hechizos incremental,la historia de una damisela en apuros que siguen muchos juegos de rol, y un elemento romántico que sigue siendo un elemento básico del género, junto con el arte de estilo anime de Akira Toriyama y una partitura clásica de Koichi Sugiyama que se consideró revolucionaria para la música de los videojuegos de consola. Con Dragon Quest volviéndose muy popular en Japón, de modo que los municipios locales se vieron obligados a imponer restricciones sobre dónde y cuándo se podía vender el juego, la serie Dragon Quest todavía se considera un referente para el mercado japonés de videojuegos.
Los juegos de disparos con personajes a pie, en lugar de naves espaciales, se hicieron populares a mediados de la década de 1980 a raíz de películas de acción como Rambo: First Blood Part II. Los orígenes de este tipo se remontan a Sheriff de Nintendo, lanzado en 1979. Taito's Front Line (1982) estableció la fórmula de desplazamiento ascendente que luego popularizaron Commando de Capcom, en 1985, e Ikari Warriors de SNK (1986). Commando también hizo comparaciones con Rambo y, de hecho, los críticos contemporáneos consideraron que los temas militares y los protagonistas similares a Rambo o Schwarzenegger eran requisitos previos para un juego de disparos, a diferencia de un juego de acción y aventuras. En 1986, Arsys Software lanzó WiBArm , un juego de disparos que cambiaba entre una vista de desplazamiento lateral en 2D en áreas al aire libre a una perspectiva en tercera persona poligonal completamente en 3D dentro de edificios, mientras que los jefes se enfrentaban en una batalla en 2D estilo arena, con el juego presentando una variedad de armas y equipos.
La década de 1980 y principios de la de 1990 se considera la edad de oro de los juegos de computadora japoneses, que florecerían hasta su declive a mediados de la década de 1990, cuando las consolas finalmente dominaron el mercado japonés. Un juego de rol de computadora japonés notable de esta época fue WiBArm, el primer juego de rol conocido que presenta gráficos poligonales en 3D. Fue un juego de disparos de rol de 1986 lanzado por Arsys Software para PC-88 en Japón y portado a MS-DOS para su lanzamiento occidental por Brøderbund. En brazo WiBA, el jugador controla un mecha robot transformable, cambiando entre una vista de desplazamiento lateral en 2D durante la exploración al aire libre a una perspectiva en tercera persona poligonal completamente en 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes se enfrentan en una batalla de disparos en 2D estilo arena. El juego presentaba una variedad de armas y equipos, así como un mapa automático, y el jugador podía actualizar el equipo y ganar experiencia para aumentar las estadísticas. A diferencia de los juegos de rol en primera persona en ese momento que estaban restringidos a movimientos de 90 grados, el uso de polígonos 3D de WiBArm permitió un movimiento completo de 360 grados.
El 30 de octubre de 1987, PC Engine hizo su debut en el mercado japonés y fue un gran éxito. La consola tenía un diseño elegante, "llamativo", y era muy pequeña en comparación con sus rivales. El PC Engine, TurboGrafx-16, conocido como TurboGrafx-16 en el resto del mundo, fue un esfuerzo de colaboración entre Hudson Soft, que creó el software de videojuegos, y NEC, una empresa importante que dominaba el mercado japonés de computadoras personales con sus plataformas PC-88 y PC-98.
R-Type, un aclamado juego de disparos de desplazamiento lateral, fue lanzado en 1987 por Irem, empleando un desplazamiento más lento de lo habitual, con niveles difíciles que requieren estrategias metódicas. Raiden de 1990 fue el comienzo de otra serie aclamada y duradera que surgió de este período. En 1987, 3-D WorldRunner de Square fue uno de los primeros juegos de disparos en 3-D estereoscópicos jugados desde una perspectiva en tercera persona, seguido más tarde ese año por su secuela JJ, y al año siguiente por Space Harrier 3-D que usó SegaScope 3-D. gafas de obturador. También en 1987, Konami creó Contracomo un juego de arcade con monedas que fue particularmente aclamado por su puntería multidireccional y su modo de juego cooperativo para dos jugadores.
Digital Devil Story: Megami Tensei de Atlus para Nintendo Famicom abandonó el entorno de fantasía medieval común y el tema de la espada y la hechicería en favor de un entorno moderno de ciencia ficción y un tema de terror. También introdujo la mecánica de captura de monstruos con su sistema de invocación de demonios, que permitió al jugador reclutar enemigos en su grupo, a través de un sistema de conversación que le da al jugador la opción de matar o perdonar a un enemigo y le permite enfrentarse a cualquier oponente en la conversación. Phantasy Star original de Sega para Master System combinó un entorno de ciencia ficción y fantasía que lo diferenció del elemento básico de D&D. También fue uno de los primeros juegos en presentar una protagonista femenina y encuentros animados con monstruos.y permitió el viaje interplanetario entre tres planetas. Otro título de 1987, Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, era un juego de rol en tercera persona que presentaba un mundo abierto y un minimapa en la esquina de la pantalla.
Según el desarrollador de Wizardry, Roe R. Adams, los primeros juegos de acción y aventuras "eran básicamente juegos de arcade creados en un entorno de fantasía", citando Castlevania (1986) y Trojan (1986) como ejemplos. IGN UK argumenta que The Legend of Zelda (1986) "ayudó a establecer un nuevo subgénero de acción y aventura", convirtiéndose en un éxito debido a cómo combinó elementos de diferentes géneros para crear un híbrido convincente, que incluye exploración, rompecabezas de inventario de estilo aventura., un componente de acción, un sistema monetario y un nivel de construcción de estilo RPG simplificado sin los puntos de experiencia. The Legend of Zelda fue la serie de juegos de acción y aventuras más prolífica hasta la década de 2000.
La primera feria Nintendo Space World se llevó a cabo el 28 de julio de 1989. Fue una feria comercial de videojuegos organizada por Nintendo hasta 2001. En el mismo año, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género RPG, incluida una Una historia épica, dramática y centrada en los personajes que trata temas y temas serios, y un sistema de batalla basado en la estrategia. La historia de ciencia ficción del juego también fue única, invirtiendo el escenario común de invasión extraterrestre al presentar a los terrícolas como los antagonistas invasores en lugar de los protagonistas defensores. Sweet Home de Capcom para NES introdujo un tema de terror japonés moderno y sentó las bases para el género de terror de supervivencia, que luego sirvió como la principal inspiración paraResident Evil (1996). Tengai Makyo: Ziria lanzado para PC Engine CD ese mismo año fue el primer juego de rol lanzado en CD-ROM y el primero en el género en presentar escenas animadas y actuación de voz. La trama del juego también era inusual por su ambientación en el Japón feudal y su énfasis en el humor; la trama y los personajes se inspiraron en el cuento popular japonés Jiraiya Goketsu Monogatari. La música para el juego también fue compuesta por el destacado músico Ryuichi Sakamoto.
La 'edad de oro' de los juegos de rol de consola a menudo data de la década de 1990. Los juegos de rol de consola se distinguieron en mayor medida de los juegos de rol de computadora a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se basaron más en la historia que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue la representación de los personajes, ya que la mayoría de los juegos de rol de computadora estadounidenses en ese momento tenían personajes sin personalidad o antecedentes como su propósito. era representar avatares que el jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que representaban personajes predefinidos que tenían personalidades, rasgos y relaciones distintivas, como Final Fantasy y Lufia., con jugadores asumiendo los roles de personas que se preocupaban, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance en particular era un tema común en la mayoría de los juegos de rol de consola, pero ajeno a la mayoría de los juegos de rol de computadora en ese momento. Los juegos de rol de consola japoneses también eran generalmente más rápidos y orientados a la acción y aventura que sus contrapartes de computadora estadounidenses. Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes.
En 1990, Dragon Quest IV introdujo un nuevo método de narración: segmentar la trama en capítulos separados. El juego también introdujo un sistema de inteligencia artificial llamado "Tácticas" que permitía al jugador modificar las estrategias utilizadas por los miembros del grupo aliado mientras mantenía el control total del héroe. Final Fantasy III introdujo el clásico "sistema de trabajo", un motor de progresión de personajes que permite al jugador cambiar las clases de personajes, así como adquirir clases nuevas y avanzadas y combinar habilidades de clase, durante el transcurso del juego. Ese mismo año también vio el lanzamiento de Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi de Nintendo, un juego que marcó la pauta para el género de juegos de rol tácticos y fue la primera entrada en el Serie emblema de fuego. Otro RPG de estrategia notable ese año fue Bandit Kings of Ancient China de Koei, que tuvo éxito al combinar los géneros de RPG de estrategia y simulación de gestión, basándose en su propia serie Ambition de Nobunaga que comenzó en 1983. Varios de los primeros RPG ambientados en un futuro postapocalíptico fueron también lanzado ese año, incluyendo Digital Devil Story: Megami Tensei II, y Crystalis, que se inspiró en Nausicaa of the Valley of the Wind de Hayao Miyazaki. cristalistambién hizo avances en el subgénero de los juegos de rol de acción, siendo un verdadero juego de rol de acción que combinaba el combate de acción y aventura en tiempo real y el mundo abierto de The Legend of Zelda con la creación de niveles y el lanzamiento de hechizos de los juegos de rol tradicionales como Final Fantasy.. Ese año también vio el lanzamiento de Phantasy Star III: Generations of Doom, que presentaba una historia ramificada innovadora y original, que abarca tres generaciones de personajes y puede modificarse según el personaje con el que se case el protagonista de cada generación, lo que lleva a cuatro finales posibles..
En 1991, Final Fantasy IV fue uno de los primeros juegos de rol en presentar una trama compleja y envolvente, poniendo un énfasis mucho mayor en el desarrollo del personaje, las relaciones personales y la narración dramática. También introdujo un nuevo sistema de batalla: el sistema "Active Time Battle", desarrollado por Hiroyuki Ito, donde el sistema de cronometraje no se detiene. El hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento inyecta urgencia y emoción al sistema de combate. El sistema de combate ATB se consideró revolucionario por ser un híbrido entre el combate por turnos y en tiempo real, con su requisito de reacciones más rápidas de los jugadores que atraían a aquellos que estaban más acostumbrados a los juegos de acción.
Los ejecutivos de Nintendo inicialmente se mostraron reacios a diseñar un nuevo sistema, pero a medida que el mercado hizo la transición al hardware más nuevo, Nintendo vio la erosión de la participación de mercado dominante que había acumulado con el Sistema de entretenimiento de Nintendo. La consola de cuarta generación de Nintendo, Super Famicom, se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990; El envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en cuestión de horas. A pesar de la dura competencia de la consola Mega Drive/Genesis, la Super NES finalmente ocupó la posición más vendida, vendiendo 49,10 millones de unidades en todo el mundo, y seguiría siendo popular hasta bien entrada la quinta generación de consolas. La posición de mercado de Nintendo se definió por las mayores capacidades de video y sonido de su máquina,así como títulos exclusivos de franquicias propias como Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past y Super Metroid.
A principios de la década de 1990, las salas de juegos experimentaron un gran resurgimiento con el lanzamiento en 1991 de Street Fighter II de Capcom, que popularizó los juegos de lucha competitivos y revivió la industria de las salas de juegos a un nivel de popularidad no visto desde los días de Pac-Man, lo que provocó un renacimiento. para la industria de los juegos de arcade a principios de la década de 1990. Su éxito condujo a una ola de otros juegos populares que en su mayoría pertenecían al género de lucha, como Fatal Fury: King of Fighters (1992) de SNK, Virtua Fighter (1993) de SEGA y The King of Fighters (1994–2005). por SNK. En 1993, Juegos Electrónicosseñaló que cuando "los historiadores miren hacia atrás en el mundo de las máquinas tragamonedas a principios de la década de 1990, uno de los aspectos más destacados de la forma de arte de los videojuegos sin duda se centrará en los temas de lucha/artes marciales", que describió como "la columna vertebral de la industria". " en el momento.
Un nuevo tipo de shoot 'em up surgió a principios de la década de 1990: denominados de diversas formas "infierno de balas", "tiradores maníacos", "tiradores maníacos" y danmaku (弾幕, " aluvión "), estos juegos requerían que el jugador esquivara un número abrumador de proyectiles enemigos y requería reacciones aún más consistentes de los jugadores. Los juegos Bullet Hell surgieron de la necesidad de los desarrolladores de disparos en 2D de competir con la popularidad emergente de los juegos en 3D: una gran cantidad de misiles en la pantalla tenían la intención de impresionar a los jugadores. Batsugun de Toaplan (1993) proporcionó la plantilla prototípica para esta nueva generación, con Cave (formado por ex empleados de Toaplan, incluidos los de Batsuguncreador principal Tsuneki Ikeda, después de que esta última empresa colapsara) inventando el tipo propiamente dicho con DonPachi de 1995. Los juegos Bullet Hell marcaron otro punto en el que el género shoot 'em up comenzó a atender a jugadores más dedicados. Juegos como Gradius habían sido más difíciles que Space Invaders o Xevious, pero los juegos de infierno de balas eran aún más introspectivos y estaban dirigidos a fanáticos dedicados del género que buscaban mayores desafíos. Si bien los juegos de disparos con protagonistas a pie se trasladaron en gran medida a los géneros basados en 3D, las series populares y de larga duración como Contra y Metal Slug continuaron recibiendo nuevas secuelas.Rara vez se lanzaron juegos de disparos sobre rieles en el nuevo milenio, y solo Rez y Panzer Dragoon Orta lograron el reconocimiento de culto.
1992 vio el lanzamiento de Dragon Quest V, un juego que ha sido elogiado por su cautivadora y emocional narrativa familiar dividida en diferentes períodos de tiempo, algo que ha aparecido en muy pocos videojuegos antes o después. También ha sido acreditado como el primer videojuego conocido que presenta un embarazo jugable, un concepto que ha aparecido desde entonces en juegos posteriores como Story of Seasons. La mecánica de recolección de monstruos de Dragon Quest V, donde los monstruos pueden ser derrotados, capturados, agregados al grupo y obtener sus propios niveles de experiencia, también influyó en muchas franquicias posteriores como Pokémon, Digimon y Dokapon. . A su vez, el concepto de recolectar todo en un juego, en forma de logros o recompensas similares, se ha convertido desde entonces en una tendencia común en los videojuegos. Shin Megami Tensei, lanzado en 1992 para SNES, introdujo un sistema de alineación moral temprano que influye en la dirección y el resultado de la historia, lo que lleva a diferentes caminos posibles y múltiples finales. Desde entonces, esto se ha convertido en un sello distintivo de la serie Megami Tensei. Otro juego de rol no lineal lanzado ese año fue Romancing Saga. , un juego de rol de mundo abierto de Square que ofrecía muchas opciones y permitía a los jugadores completar misiones en cualquier orden, y la decisión de participar o no en una misión en particular afectaba el resultado de la historia. El juego también permitió a los jugadores elegir entre ocho personajes diferentes, cada uno con sus propias historias que comienzan en diferentes lugares y ofrecen diferentes resultados. Heracles no Eikō III de Data East, escrito por Kazushige Nojima, introdujo el elemento de la trama de un inmortal sin nombre que sufre de amnesia, y Nojima luego volvería a visitar el tema de la amnesia en Final Fantasy VII y Glory of Heracles. El puerto TurboGrafx-CD de Dragon Knight IIlanzado ese año también se destacó por introducir contenido erótico para adultos en las consolas, aunque dicho contenido había aparecido a menudo en los juegos de rol de computadora japoneses desde principios de la década de 1980. Ese mismo año, Game Arts comenzó la serie Lunar en el CD de Sega con Lunar: The Silver Star, uno de los primeros juegos de rol en CD-ROM exitosos, con voz y texto, y considerado uno de los mejores juegos de rol de su tiempo. El juego fue elogiado por su banda sonora, su historia emocionalmente atractiva y su fuerte caracterización. También introdujo una forma temprana de escalado de nivel donde los jefes se harían más fuertes dependiendo del nivel del protagonista, una mecánica que luego se usó en The 7th Saga de Enix.y se extendió a los enemigos normales en Romancing Saga 3 de Square y más tarde en Final Fantasy VIII.
Los gráficos de polígonos en 3D se popularizaron con los juegos Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993) de Sega Model 1, seguidos de juegos de carreras como el título de Namco System 22 Ridge Racer (1993) y el título de Sega Model 2 Daytona USA, y tiradores de armas ligeras. como Virtua Cop de Sega (1994), ganando una considerable popularidad en las salas de juegos.
En 1993, Square's Secret of Mana, el segundo de la serie Mana, avanzó aún más en el subgénero de los juegos de rol de acción con la introducción del multijugador cooperativo en el género. El juego fue creado por un equipo anteriormente responsable de los primeros tres títulos de Final Fantasy: Nasir Gebelli, Koichi Ishii e Hiromichi Tanaka. El juego recibió considerables elogios por su innovador sistema de batalla en tiempo real pausable, el sistema de menú "Ring Command", su innovador modo de juego multijugador cooperativo, donde el segundo o tercer jugador podía entrar y salir del juego en cualquier momento en lugar de los jugadores. tener que unirse al juego al mismo tiempo,y la configuración de IA personalizable para aliados controlados por computadora. El juego ha influido en varios juegos de rol de acción posteriores. Ese mismo año también vio el lanzamiento de Phantasy Star IV: The End of the Millennium, que introdujo el uso de maniobras de combate preprogramables llamadas 'macros', un medio para configurar la IA del grupo del jugador para ofrecer combos de ataque personalizados. Ese año también vio el lanzamiento de Romancing Saga 2, que amplió aún más la jugabilidad no lineal de su predecesor. Mientras que en el Romancing Saga original, los escenarios se cambiaron de acuerdo con las opciones de diálogo durante las conversaciones, Romancing Saga 2amplió aún más esto al tener historias únicas para cada personaje que pueden cambiar según las acciones del jugador, incluido quién es elegido, qué se dice en la conversación, qué eventos han ocurrido y quién está presente en el grupo. PCGamesN le da crédito a Romancing SaGa 2 por haber sentado las bases para los juegos de rol japoneses modernos con su diseño progresivo, no lineal, de mundo abierto y temas subversivos.
En 1994, Final Fantasy VI se alejó del entorno medieval de sus predecesores, y en su lugar se estableció en un entorno steampunk. El juego recibió una aclamación considerable y se considera uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, por mejoras como su alcance temático ampliado, tramas, personajes, escenarios de opción múltiple y variación del juego. Final Fantasy VI abordó temas maduros como el suicidio, los crímenes de guerra, el abandono de niños, el embarazo adolescente y cómo sobrellevar la muerte de seres queridos. Vive un vivo de Square , lanzado para Super Famicom en Japón, presentó ocho personajes e historias diferentes, con los primeros siete desarrollándose en el orden que el jugador elija, así como cuatro finales diferentes. El capítulo ninja del juego en particular fue un ejemplo temprano de elementos de juego de sigilo en un juego de rol, que requiere que el jugador se infiltre en un castillo, recompensando al jugador si puede completar todo el capítulo sin participar en combate. Otros capítulos tenían innovaciones similares, como el capítulo de Akira donde el personaje usa poderes telepáticos para descubrir información. Robotrek de Quintet y Ancient fue un predecesor de Pokémon en el sentido de que el protagonista no pelea él mismo, sino que envía a sus robots para que lo hagan. Como Pokémon, Robotrek fue diseñado para atraer a una audiencia más joven, permitió la personalización del equipo y cada robot se mantuvo en una bola.
FromSoftware lanzó su primer videojuego, titulado King's Field, como título de lanzamiento para PlayStation en 1994. Más tarde, el juego se llamó una creación del fundador de la compañía, Naotoshi Zin, quien fue considerado una figura creativa clave en la serie. El eventual éxito del primer King's Field impulsó el desarrollo de secuelas, estableciendo la serie King's Field. El diseño de King's Field influiría en los títulos posteriores de FromSoftware, incluidos Shadow Tower, Demon's Souls y la serie Dark Souls. Este último impulsaría a FromSoftware a la fama internacional.
En 1995, Romancing Saga 3 de Square presentaba una historia que se podía contar de manera diferente desde las perspectivas de hasta ocho personajes diferentes e introdujo un sistema de escalado de niveles en el que los enemigos se vuelven más fuertes a medida que lo hacen los personajes, una mecánica que luego se usó en un número. de juegos de rol posteriores, incluido Final Fantasy VIII. Sakura Wars de Segapara Saturn combinó el combate RPG táctico con simulador de citas y elementos de novela visual, introduciendo un sistema de elección de bifurcación en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una opción de acción o diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en todo dentro de ese tiempo; la elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el rendimiento de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular con el joystick analógico según la situación. El éxito de Sakura Warscondujo a una ola de juegos que combinan los géneros RPG y simulación de citas, incluidos Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002 y Luminous Arc en 2007.
El género de videojuegos de terror de supervivencia comenzó con Resident Evil de Capcom (1996), que acuñó el término "horror de supervivencia" y definió el género. El juego se inspiró en Sweet Home (1989) de Capcom, descrito retroactivamente como survival horror.
El primer Tokyo Game Show se llevó a cabo en 1996. Desde 1996 hasta 2002, el espectáculo se llevó a cabo dos veces al año: una vez en primavera y otra en otoño (en Tokyo Big Sight). Desde 2002, el espectáculo se realiza una vez al año. Atrae a más visitantes cada año. El programa de 2011 recibió a más de 200.000 asistentes y el programa de 2012 atrajo a 223.753. El TGS más activo fue en 2016 con 271,224 personas presentes y 614 empresas exhibieron. El evento se lleva a cabo anualmente desde 1996 y nunca fue cancelado. En 2016 se celebró el 20 aniversario de TGS.
Fujitsu FM Towns Marty se considera la primera consola de 32 bits del mundo (anterior a Amiga CD32 y 3DO), siendo lanzada en Japón el 20 de febrero de 1993 por Fujitsu. Sin embargo, no logró tener un impacto en el mercado debido a su costo en relación con otras consolas y su incapacidad para competir con las computadoras domésticas. A mediados de la década de 1990, las consolas domésticas de quinta generación, Sega Saturn, PlayStation y Nintendo 64, comenzaron a ofrecer verdaderos gráficos en 3D, sonido mejorado y mejores gráficos en 2D que la generación anterior. Para 1995, siguieron las computadoras personales, con tarjetas aceleradoras 3D. Mientras que los sistemas de arcade como el Sega Model 3 permanecieron considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a fines de la década de 1990.
La siguiente gran revolución se produjo a mediados y finales de la década de 1990, cuando se produjo el auge de los gráficos por ordenador en 3D y los discos ópticos en las consolas de quinta generación. Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complicadas, mejor audio y video de movimiento completo. Esto quedó claramente demostrado en 1997 con el fenomenal éxito de Final Fantasy VII, considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, similar al de Star Wars en la industria del cine. Con un presupuesto de producción récord de alrededor de $ 45 millones, el ambicioso alcance de Final Fantasy VII aumentó las posibilidades del género, con su mundo más expansivo para explorar, misiones mucho más largas, misiones secundarias más numerosas,docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Este último incluye innovaciones como el uso de personajes 3D en fondos renderizados previamente, batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo y, por primera vez, video CGI de movimiento completo integrado a la perfección en el juego, integrado de manera efectiva en todo el juego.. Las innovaciones en el juego incluyeron el sistema de materia, que permitió una cantidad considerable de personalización y flexibilidad a través de la materia que se puede combinar de muchas maneras diferentes e intercambiar entre personajes en cualquier momento, y los saltos de límite, ataques especiales que se pueden realizar después del medidor de límite de un personaje. se llena al recibir golpes de los oponentes. Fantasía final VII continúa figurando entre los mejores juegos de todos los tiempos, por su jugabilidad altamente pulida, alta jugabilidad, producción lujosa, personajes bien desarrollados, trama intrincada y una narrativa emocionalmente atractiva que es mucho más oscura y sofisticada que la mayoría de los otros juegos de rol. La narración del juego y el desarrollo del personaje se consideraron un gran salto narrativo para los videojuegos y, a menudo, se comparó con películas y novelas en ese momento.
Uno de los primeros juegos de rol japoneses, The Dragon and Princess (1982) de Koei, presentaba un sistema de combate táctico por turnos. Bokosuka Wars de Koji Sumii, originalmente lanzado para la computadora Sharp X1 en 1983 y luego portado a la NES en 1985, es reconocido por sentar las bases para el género de RPG táctico, o género de "RPG de simulación" como se le conoce en Japón, con su mezcla de elementos básicos de juegos de rol y estrategia. El género se convirtió con el juego que sentó las bases para los juegos de rol tácticos, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990).
El juego de disparos de Treasure, Radiant Silvergun (1998), introdujo un elemento narrativo en el género. Fue aclamado por la crítica por su diseño refinado, aunque no se lanzó fuera de Japón y sigue siendo un artículo de colección muy buscado. Su sucesor Ikaruga (2001) presentó gráficos mejorados y nuevamente fue aclamado como uno de los mejores juegos del género. Tanto Radiant Silvergun como Ikaruga se lanzaron más tarde en Xbox Live Arcade. La serie Touhou Project abarca 22 años y 27 juegos a partir de 2018 y fue incluida en el Guinness World Records en octubre de 2010 por ser la "serie de disparos más prolífica creada por fanáticos".El género ha experimentado una especie de resurgimiento con el lanzamiento de los servicios en línea de Xbox 360, PlayStation 3 y Wii, mientras que en Japón, los juegos de disparos arcade conservan un nicho de popularidad profundamente arraigado. Geometry Wars: Retro Evolved se lanzó en Xbox Live Arcade en 2005 y, en particular, se destacó entre los diversos relanzamientos y juegos casuales disponibles en el servicio. La PC también ha visto su parte de dōjin shoot 'em ups como Crimzon Clover, Jamestown: Legend of the Lost Colony, Xenoslaive Overdrive y eXceed. serie. Sin embargo, a pesar del continuo atractivo del género para un nicho entusiasta de jugadores, los desarrolladores de juegos de disparos se ven cada vez más asediados financieramente por el poder de las consolas domésticas y los géneros que las acompañan.
2005-2015
En 2002, la industria japonesa de videojuegos constituía alrededor del 50% del mercado mundial; desde entonces, esa participación se ha reducido a alrededor del 10% en 2010. La reducción de la participación de mercado se ha atribuido a una diferencia de gusto entre el público japonés y occidental, y la recesión económica del país.
Nintendo había visto ingresos, ventas netas y ganancias récord en 2009 como resultado del lanzamiento de Nintendo DS y Wii en 2004 y 2006, respectivamente, pero en los años posteriores de Nintendo, sus ingresos habían disminuido.
En 2007, Tokkun Studio lanzó Marie: BabySitter para PC.
En 2009, FromSoftware lanzó Demon's Souls para PlayStation 3, lo que les brindó exposición internacional. Su sucesor espiritual, Dark Souls, se lanzó en 2011. En marzo de 2014, se lanzó Dark Souls II, mientras que Dark Souls III se lanzó en 2016. Otros juegos de FromSoftware inspirados en la serie Dark Souls, Bloodborne (2015) y Elden Ring (2022), recibió elogios de la crítica y fuertes ventas. También han recibido una serie de premios, principalmente los del género de los juegos de rol, incluidos varios premios "RPG del año" y Juego del año. Desde su lanzamiento, Dark Souls yBloodborne ha sido citado por muchas publicaciones como uno de los mejores juegos de todos los tiempos.
El declive de la industria japonesa de desarrollo de videojuegos durante este período se atribuyó en parte al proceso de desarrollo tradicional. Las empresas japonesas fueron criticadas por los largos tiempos de desarrollo y las fechas de lanzamiento lentas en las consolas de videojuegos domésticas, la falta de motores de juegos de terceros y por ser demasiado insulares para atraer a un mercado global. Yoichi Wada declaró en 2009 que la industria japonesa de los juegos se había vuelto "casi xenófoba". También afirmó: "El retraso con EE. UU. es muy claro. La industria de juegos de EE. UU. no era buena en el pasado, pero ahora ha atraído a personas de la industria informática y de Hollywood, lo que ha llevado a un fuerte crecimiento".En el Tokyo Game Show de 2010, Keiji Inafune declaró que "Todos están haciendo juegos horribles; Japón está al menos cinco años atrás" y que "Japón está aislado en el mundo de los juegos. Si algo no cambia, estamos condenados"., enfatizando la necesidad de que los desarrolladores japoneses incorporen enfoques occidentales al desarrollo de juegos para regresar.
En relación con el aislacionismo, los juegos desarrollados en los países occidentales no funcionaron bien en Japón, mientras que los consumidores del mercado occidental jugaron fácilmente a los juegos japoneses. Los juegos extranjeros a menudo se venden peor en los mercados japoneses debido a las diferencias en lo que los consumidores esperan del escapismo entre estas culturas. Microsoft había intentado impulsar las consolas Xbox y Xbox 360 en Japón con poco éxito, ya que lucharon para competir contra Sony y Nintendo allí.
Sin embargo, como se detalló anteriormente, los juegos de consola japoneses tuvieron menos éxito, incluso en su propio país, a partir de 2013.
En la industria del juego japonesa, las salas de juegos siguen siendo populares hasta el día de hoy. A partir de 2009, del mercado de juegos de Japón de $ 20 mil millones, $ 6 mil millones de esa cantidad se generan a partir de salas de juegos, que representan el sector más grande del mercado japonés de videojuegos, seguido por juegos de consola doméstica y juegos móviles con $ 3.5 mil millones y $ 2 mil millones, respectivamente.. En 2005, la propiedad y la operación de salas de juegos representaron la mayoría de Namco, por ejemplo. Con una considerable retirada del mercado de las salas de juegos de compañías como Capcom, Sega se convirtió en el jugador más fuerte en el mercado de las salas de juegos con una participación de mercado del 60% en 2006. A pesar del declive mundial de las salas de juegos, las empresas japonesas alcanzaron ingresos récord durante tres años consecutivos durante este período.Sin embargo, debido a la recesión económica del país, la industria japonesa de juegos electrónicos también ha ido disminuyendo constantemente, de ¥ 702,9 mil millones (US $ 8,7 mil millones) en 2007 a ¥ 504,3 mil millones ($ 6,2 mil millones) en 2010. En 2013, la estimación de ingresos es de ¥ 470 mil millones.
En la década de 2010, los juegos de rol japoneses experimentaron un resurgimiento en la PC, con un aumento significativo en la cantidad de juegos de rol japoneses lanzados para la plataforma Steam. Esto comenzó con el lanzamiento en 2010 del juego doujin/indie Recettear (2007) para Steam, vendiendo más de 500 000 unidades en la plataforma. Esto llevó a que muchos juegos japoneses doujin/indie se lanzaran en Steam en los años siguientes.
Más allá de los títulos doujin/indie, 2012 fue un gran año, con el debut de la serie Ys de Nihon Falcom en Steam y luego el lanzamiento en Steam de Dark Souls de From Software, que vendió millones en la plataforma. Posteriormente, otros juegos de rol japoneses se transfirieron a Steam, como el previamente nicho Valkyria Chronicles, que se convirtió en un millón de vendedores en la plataforma, y otros títulos que vendieron cientos de miles en Steam, como la localización de 2014 de The Legend of Heroes: Trails en the Sky (2014) y puertos de numerosos títulos de Final Fantasy. Los desarrolladores japoneses han considerado cada vez más a Steam como una plataforma viable para el género, con muchos juegos de rol japoneses disponibles en la plataforma.
Para 2015, Japón se había convertido en el cuarto mercado de juegos de PC más grande del mundo, solo detrás de China, Estados Unidos y Corea del Sur. El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ha ganado una popularidad significativa en Steam, incluidos cientos de juegos comerciales. Cada año, cientos de juegos lanzados en Steam se crean utilizando RPG Maker, a partir de 2017.
En la actualidad, Japón es el mercado más grande del mundo para juegos móviles. El mercado japonés actual está cada vez más dominado por los juegos móviles, que generaron 5100 millones de dólares en 2013, más que los juegos de consola tradicionales del país.
Konami, Taito, Bandai Namco Entertainment y Sega, antiguos rivales en la industria japonesa de juegos electrónicos, ahora están trabajando juntos para mantener la industria de juegos vibrante. Esto se evidencia en el intercambio de redes de arcade y lugares que tienen juegos de todas las compañías importantes en lugar de solo juegos de su propia compañía.
2016-presente
La octava generación de consolas de videojuegos incluye principalmente las consolas de videojuegos domésticas Wii U lanzadas en 2012, la familia PlayStation 4 en 2013; las consolas de juegos portátiles de Nintendo 3DS en 2011, Nintendo 2DS en 2013 y PlayStation Vita en 2011; así como la primera consola de juegos híbrida, Nintendo Switch en 2017, que se jugaba como una computadora de mano pero se podía acoplar para jugar como una consola doméstica. A diferencia de la mayoría de las generaciones anteriores, había pocas capacidades de hardware nuevas e innovadoras para diferenciar esta generación de las anteriores. Sony continuó produciendo nuevos sistemas con diseños y capacidades similares a los de sus predecesores, pero con un rendimiento mejorado (velocidad de procesamiento, gráficos de mayor resolución y mayor capacidad de almacenamiento) que hizo que las consolas confluyeran aún más con las computadoras personales. y promover el soporte para la distribución digital y los juegos como servicio. Los juegos controlados por movimiento de la séptima generación habían perdido popularidad, pero las consolas se estaban preparando para el avance de la realidad virtual (VR); Sony presentó la PlayStation VR en 2016.
Aunque las generaciones anteriores de consolas normalmente ocurrían en ciclos de cinco a seis años, la transición de la séptima a la octava generación duró aproximadamente ocho años. La transición también es inusual porque la unidad más vendida de la generación anterior, la Wii, fue la primera en ser reemplazada en la octava generación. En 2011, Sony se consideraba solo a la mitad de un ciclo de vida de diez años para sus ofertas de séptima generación. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, había declarado que su compañía lanzaría Wii U debido a la disminución de las ventas de consolas domésticas de séptima generación y que "el mercado ahora está esperando una nueva propuesta para consolas domésticas".Sony consideró hacer de su próxima consola una máquina solo de descarga digital, pero decidió no hacerlo debido a las preocupaciones sobre la inconsistencia de las velocidades de Internet disponibles en todo el mundo, especialmente en los países en desarrollo.
El 13 de septiembre de 2012, Nintendo anunció que Wii U se lanzaría en Japón el 8 de diciembre de 2012. PlayStation 4 y Wii U usan GPU AMD, y PS4 también usa CPU AMD en una arquitectura x86-64, similar a la personal común. computadoras (a diferencia de la arquitectura IBM PowerPC utilizada en la generación anterior). Nintendo y Sony no sabían que todos usaban hardware AMD hasta que se anunciaron sus consolas. Se consideró que este cambio era beneficioso para el desarrollo multiplataforma, debido a las mayores similitudes entre el hardware de la PC y el hardware de la consola.
En octubre de 2013, el minorista en línea Play.com anunció que sus ventas de Wii U experimentaron un aumento de ventas del 75%. La compañía también predijo que Wii U sería más popular que su competencia, PlayStation 4 y Xbox One, entre los niños durante la temporada navideña. Tras el lanzamiento de Wii Party U el 31 de octubre en Japón, las ventas semanales de Wii U se dispararon a 38 802 unidades vendidas. Durante las dos primeras semanas de diciembre, la Wii U fue la consola doméstica de mayor rendimiento en Japón, con 123.665 unidades vendidas. En el año fiscal (FY) 2013 (que finaliza a principios de 2013), Nintendo vendió 23,7 millones de consolas. Para el 26 de febrero de 2014, las ventas de Wii U habían superado las de Xbox 360 en Japón.Sin embargo, en junio de 2015, la Wii U básica se suspendió en Japón y se reemplazó por un conjunto "Premium" de 32 GB que incluye hardware blanco y un Wii Remote Plus. A mediados de noviembre de 2016, Nintendo anunció que la producción japonesa de Wii U terminaría "en un futuro próximo".
La PS4 se lanzó en Japón a ¥ 39,980 el 22 de febrero de 2014. En septiembre de 2015, Sony redujo el precio de la PS4 en Japón a ¥ 34,980, con caídas de precios similares en otros mercados del sudeste asiático. En los primeros dos días de lanzamiento en Japón durante el fin de semana del 22 de febrero de 2014, se vendieron 322 083 consolas. Las ventas de unidades de software de PS4 superaron los 20,5 millones el 13 de abril de 2014. Durante el año fiscal 2013 en Japón, la mayor demanda de PS4 ayudó a Sony a superar las ventas mundiales de consolas, superando a Nintendo por primera vez en ocho años.
Desde 2016, los videojuegos japoneses han experimentado un resurgimiento, como parte de un renacimiento de la industria japonesa de videojuegos. En 2017, los videojuegos japoneses obtuvieron un mayor éxito comercial y una mayor aclamación de la crítica. En 2016, el éxito mundial de Pokémon Go ayudó a Pokémon Sol y Luna a establecer récords de ventas en todo el mundo. Final Fantasy XV también fue un gran éxito, vendiendo millones. También hubo otros juegos de rol japoneses que obtuvieron éxito comercial y/o elogios de la crítica ese año, incluidos Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, Bravely Second, Fire Emblem Fates, Dragon Quest Builders, World of Final Fantasy, Exist Archive: The Other Side of the Sky y I Am Setsuna.
Anticipándose al lanzamiento del sucesor de la consola, Nintendo Switch, una consola de videojuegos híbrida, Nintendo había planeado disminuir la producción de Wii U. Anunció formalmente el final de su producción el 31 de enero de 2017. La compañía había registrado su primera pérdida. como compañía de videojuegos en 2012 antes de la presentación de Wii U ese año, y tuvo pérdidas similares en los años siguientes debido a la mala aceptación de la consola. El New York Times atribuyó la reducción de las previsiones financieras de Nintendo en 2014 a las débiles ventas de hardware frente a los juegos móviles. Anteriormente, la compañía había dudado sobre este mercado, y el entonces presidente Satoru Iwata consideró que "dejarían de ser Nintendo" y perderían su identidad si intentaban ingresar a él. Aproximadamente tres años antes del anuncio de Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima, Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto diseñaron una estrategia para revitalizar el modelo comercial de Nintendo, que incluía acercarse al mercado móvil, crear nuevo hardware y "maximizar [su] propiedad intelectual". Antes de su muerte, Iwata pudo asegurar una alianza comercial con el proveedor móvil japonés DeNA para desarrollar títulos móviles basados en las franquicias propias de Nintendo, creyendo que este enfoque no comprometería su integridad. Tras la muerte de Iwata en julio de 2015, Kimishima fue nombrado presidente de Nintendo, mientras que Miyamoto fue ascendido al título de "Creative Fellow".
El Switch se lanzó oficialmente el 3 de marzo de 2017 en Japón con un MSRP de ¥ 29,980. El diseño del Switch tenía como objetivo salvar la polarización del mercado de los juegos en ese momento, creando un dispositivo que pudiera jugar videojuegos "de manera tranquila" junto con juegos que están destinados a ser jugados "profundamente", según Shinya Takahashi y Yoshiaki Koizumi., director general y director general adjunto de la División de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento (EPD) de Nintendo, respectivamente. Este enfoque también se aplicaría al estilo de vida cultural y las diferencias de juego entre jugadores japoneses y occidentales; Los jugadores japoneses tienden a jugar sobre la marcha y con grupos sociales, mientras que los jugadores occidentales tienden a jugar solos en casa.El diseño de Switch cumpliría con ambas culturas, y ciertos juegos, como 1-2-Switch, podrían hacer que los juegos sociales sean más aceptables en la cultura occidental. Dos elementos clave que se establecieron para abordar este mercado mixto fueron la capacidad de la unidad para jugar tanto en una pantalla de televisión como en un dispositivo portátil, y el uso de controladores desmontables. En Japón, las ventas del primer fin de semana superaron las 330.000 unidades, lo que estuvo a la par con PlayStation 4 durante su período de lanzamiento. Media Create estimó que se vendieron más de 500,000 unidades de Switch en Japón durante su primer mes, superando a PlayStation 4 en esta cifra.
Las ventas de consolas en Japón, que habían estado languideciendo debido a la fortaleza del mercado de juegos móviles, experimentaron su primer crecimiento anual del 14,8 % en 2017 debido al lanzamiento de Switch. Según las ventas de su primer año, Switch se consideró la consola de juegos de venta más rápida en la historia en muchas regiones. Con los datos de ventas japonesas de fin de año de 2017 de Media Create, Switch se convirtió en la consola doméstica de venta más rápida en Japón en las ventas del primer año, con un total de ventas de 3,2 millones de unidades que superó los 3,0 millones de unidades de PlayStation 2 durante su primer año de lanzamiento., mientras que Famitsu informó que estas ventas habían eclipsado las ventas de por vida de la Wii U en el país y ayudaron a respaldar el primer crecimiento de las ventas en el mercado de consolas de Japón en once años.Para mayo de 2019, Switch había superado las ventas de por vida de PS4 en Japón.
En 2017, los juegos de rol japoneses obtuvieron un mayor éxito comercial y una mayor aclamación de la crítica. El año comenzó fuerte con Gravity Rush 2, seguido de Yakuza 0, que algunos críticos consideran el mejor de la serie Yakuza, Nioh, que se considera que tiene uno de los mejores sistemas de combate RPG de octava generación, y luego Nier Automata, que tiene jugabilidad y narración que se considera una de las mejores de los últimos años. Persona 5 ganó el premio al Mejor juego de rol en The Game Awards 2017. Algunos juegos de rol japoneses que anteriormente se consideraban nichos se convirtieron en millones de vendedores principales en 2017, incluido Persona 5, Nier: Automata, Nioh y Xenoblade Chronicles 2 en Nintendo Switch. 2017 fue considerado un año fuerte para los juegos de rol japoneses, con otros lanzamientos notables que incluyen Dragon Quest VIII en Nintendo 3DS, Tales of Berseria, Valkyria Revolution, Ever Oasis, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Ys VIII, Etrian Odyssey V, Dragon Quest. Heroes II, The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, Final Fantasy XIV: Stormblood y Tokio Xanadú. En 2018, Monster Hunter: World vendió más de 10 millones de unidades, convirtiéndose en el título de software individual más vendido de Capcom, y Octopath Traveler de Square Enix vendió más de 1 millón de unidades.
Sony lanzó PlayStation 5 en 2020 y ha enfatizado que quiere que esta sea una transición suave, que permita que los juegos de PlayStation 4 sean directamente compatibles con versiones anteriores en sus respectivos sistemas. Sony ha declarado que la "abrumadora mayoría" de los juegos de PlayStation 4 se jugarán en PlayStation 5, y muchos se ejecutarán a velocidades de cuadro y resoluciones más altas.
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