Videojuegos en China

format_list_bulleted Contenido keyboard_arrow_down
ImprimirCitar
Mercado de juegos de China por ingresos por plataforma en 2015

La industria china de los videojuegos ha evolucionado rápidamente hasta convertirse en uno de los mercados más grandes del mundo, con más de 500 millones de jugadores y contribuciones significativas a la economía global de los videojuegos. El ecosistema de juegos de China, que representa aproximadamente el 25 % de los ingresos de la industria mundial de los videojuegos, ha superado al de Estados Unidos en tamaño de mercado y se ha ganado la reputación de “capital mundial de la industria de los videojuegos”. Más allá de su influencia económica, el papel de China en los deportes electrónicos y las exportaciones culturales a través de los videojuegos subraya su creciente importancia en el escenario mundial.

China no siempre ha sido un factor importante en la industria, ya que estuvo al borde de la recuperación económica durante los años de formulación de la industria en las décadas de 1970 y 1980. El viaje de los juegos en China comenzó en la década de 1980, cuando la industria luchaba en medio de la recuperación económica del país. Durante este período, los mercados negros de consolas de juegos y clones prosperaron debido a los altos costos de importación, lo que mantuvo a raya a las empresas extranjeras. En 2000, China impuso una prohibición casi total de las consolas de juegos, citando preocupaciones sobre la adicción a los juegos entre los jóvenes. El levantamiento de la prohibición en 2015 marcó un punto de inflexión, lo que permitió que la industria floreciera en los juegos en línea y móviles, capitalizando los modelos de juego gratuito. A pesar del rápido crecimiento, los desafíos como la violación de derechos de autor y el robo de propiedad intelectual han persistido como obstáculos.

El mercado de juegos de China está impulsado por gigantes como Tencent, NetEase y miHoYo, cuya influencia se extiende por todo el mundo. Honor of Kings de Tencent, PUBG Mobile, Identity V de NetEase y Genshin Impact de miHoYo han tenido un éxito fenomenal. Estos títulos muestran la capacidad de China para innovar al tiempo que integran profundidad cultural y narrativa en sus juegos, cautivando a jugadores de todo el mundo.

Para establecerse a nivel mundial, las empresas de juegos chinas han empleado estrategias como la localización, adquisiciones y colaboraciones con desarrolladores occidentales. Los juegos para dispositivos móviles, debido a su accesibilidad y escalabilidad, han sido un vehículo principal para el crecimiento internacional. Los juegos adaptados a las preferencias regionales, como los diseños adaptables a las diferentes culturas y el soporte multilingüe, refuerzan aún más su atractivo global.

A pesar de su éxito, la industria del juego de China enfrenta desafíos significativos en el marco de la globalización. Las barreras regulatorias, como las estrictas aprobaciones de contenido dentro de China y las restricciones comerciales internacionales, complican el ingreso al mercado. Además, las diferencias culturales en las preferencias de juego y la competencia de los desarrolladores occidentales y japoneses establecidos requieren que las empresas chinas innoven continuamente mientras navegan por paisajes internacionales complejos.

Historia

En términos generales, el crecimiento del mercado de los videojuegos en China está vinculado a la expansión de su tecnología y economía digital desde la década de 1990 hasta la actualidad, que en 2016 representaba más del 30% de su producto interno bruto.

Crecimiento inicial (1980-2000)

Un cibercafé en la ciudad de Tongyang, sede del condado de Tongshan, Hubei

Cuando la industria de los videojuegos se estaba estableciendo en América del Norte en la década de 1970, China se encontraba en medio de una importante reforma política y económica tras la muerte de Mao Zedong en 1976. El país estaba tecnológicamente atrasado con respecto al resto del mundo en términos de medios de comunicación. Parte de la reforma fue la modernización de sus sistemas de medios de comunicación, lo que ayudó a impulsar la prosperidad económica de los ciudadanos. Por ello, China vio poco de los juegos de arcade o de la primera generación de consolas domésticas, como la Atari 2600.

En la década de 1980, la economía de China había mejorado significativamente. Después de la crisis de los videojuegos de 1983, que devastó el mercado de los videojuegos en América del Norte, Japón se convirtió en un factor dominante en el mercado global, liderando la tercera generación de consolas, como la Famicom de Nintendo. Los primeros videojuegos ampliamente disponibles en China en la década de 1980 fueron los juegos de arcade. El número de arcades en China aumentó significativamente durante el otoño de 1985.

Las consolas se introdujeron en China a finales de los años 1980 y se importaban principalmente de Japón. Sin embargo, su importación a China era costosa, con un arancel del 130% sobre el hardware y los juegos junto con los impuestos al valor agregado. Los sistemas de consolas tenían una gran demanda, pero debido a los altos costos de importación, solo unas pocas empresas extranjeras lo hacían. Esto creó el mercado gris de clones de videojuegos en China: la fabricación de consolas y juegos de ingeniería inversa a costos mucho más bajos que el sistema importado, incluso si esto requería una infracción dudosa o ilegal de los derechos de autor. El robo de derechos de autor directo ("piratería") también estaba desenfrenado en China debido a los deficientes controles de propiedad intelectual del país. Las ventas de hardware y juegos de consolas clonados superaron a las de las importaciones legítimas y ahuyentaron aún más a muchas empresas extranjeras, ya que no podían competir en este área, de modo que en la década de 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos en China se fabricaban allí. Xiaobawang Company creó la primera consola producida en China; Venía con un teclado y estaba pensada tanto para juegos como para fines educativos. A finales de 1993, más del 60% de los estudiantes de secundaria de Pekín poseían una consola de juegos.

A medida que la cantidad de propietarios de computadoras en las zonas urbanas de China aumentó después de 1995, el mercado chino de juegos para PC creció significativamente.

Los videojuegos de consola siguieron ganando popularidad durante la década de 1990, lo que generó una preocupación más amplia en los medios de comunicación por la adicción a los videojuegos, con términos como "heroína digital" que se utilizaban para describir los videojuegos. Incluso antes de la década de 1990, había una postura más amplia en China de que los videojuegos creaban efectos negativos en quienes los jugaban, que no hizo más que aumentar durante esta década. El impacto en la juventud era particularmente preocupante, ya que se sabía que los videojuegos distraían a los estudiantes de las tareas escolares, dejándolos sin preparación para ingresar al sistema universitario chino. Esta situación fue creada en parte por la política de hijo único de China, en la que los niños sin hermanos tenían pocas personas con las que interactuar y poco que hacer fuera de la escuela. La faceta antiadicción también desalentó a las empresas extranjeras a intentar entrar en el mercado chino.

Prohibición de consolas chinas (2000–2015)

Las preocupaciones sobre la adicción a los videojuegos y su influencia negativa en la juventud llegaron a su punto álgido en junio de 2000. El Consejo de Estado aprobó un proyecto de ley elaborado por siete ministerios específicamente destinado a los videojuegos. El proyecto de ley establecía ciertas disposiciones sobre el contenido de los videojuegos y regulaciones sobre el funcionamiento de los cibercafés y las salas de juegos. El aspecto más importante de este proyecto de ley era la prohibición de la producción, importación y venta de consolas y máquinas de juegos. Esta prohibición no era absoluta, ya que permitía el lanzamiento de algunas consolas en China, en particular la PlayStation 2 de Sony en 2004 y varias de las consolas de Nintendo rebautizadas bajo la asociación iQue. Sin embargo, con la restricción de las importaciones de juegos y su contenido, estas consolas no tuvieron éxito en China. La prohibición no incluía los juegos disponibles en ordenadores personales (PC), y como resultado, el mercado de los videojuegos para PC en China floreció durante los siguientes quince años. Los cibercafés florecieron: en 2000 había 40.000 y en 2002 su número aumentó a más de 110.000, y desde entonces siguen siendo numerosos.

La prohibición de las máquinas recreativas se levantó en 2009, pero, aunque se permitió su funcionamiento, tuvieron que adoptar varias medidas de seguridad para evitar un uso excesivo por parte de los jóvenes. Sin embargo, como estas salas de juego ofrecían una forma económica de jugar sin PC, se convirtieron en una industria próspera comparable a los juegos de PC en los cibercafés. Como resultado, los jugadores chinos visitan con frecuencia las salas de juego para jugar a juegos de acción, en particular juegos de lucha, y, ocasionalmente, versiones para salas de juego sin licencia de juegos populares para PC o móviles, como Angry Birds o Plants vs. Zombies.

Juego en línea (2004–2008)

2006 China Joy

La adquisición legítima de juegos y el hardware para jugarlos seguía siendo relativamente cara en China, lo que siguió alimentando el mercado de clones de videojuegos en ese país. Un gran número de jugadores de PC en China adquirían software a través de descargas ilegales y sitios web de software pirateado para evitar el coste. Los desarrolladores de juegos legítimos en China reconocieron que, para competir con este mercado negro, tenían que desarrollar juegos que tuvieran un modelo de bajo coste inicial o gratuito pero que ofrecieran una forma de monetizar sus juegos con el tiempo. Muchos juegos desarrollados en China se convirtieron en juegos en línea que ofrecían numerosas microtransacciones para recuperar los costes; dichos juegos podían ofrecerse en cibercafés, que se convirtieron en una opción popular para los jugadores chinos que no podían permitirse el hardware informático, incluso cuando el precio de los equipos informáticos cayó durante la década siguiente. Esto creó un auge de los juegos multijugador masivos en línea (MMO) en el mercado chino y ayudó a establecer el dominio del mercado de empresas como Tencent, Perfect World y NetEase. Los cibercafés proliferaron en los centros urbanos a medida que la población de China seguía creciendo. Los juegos occidentales gratuitos y basados en suscripción como Dota 2 y World of Warcraft, que estaban dispuestos a aprovechar este modelo, también tuvieron éxito. Esto también impulsó a los desarrolladores chinos a desarrollar numerosos clones de juegos occidentales populares que ofrecerían a bajo costo, un problema que todavía persiste en la actualidad.

Los juegos en línea se convirtieron en una preocupación seria para el gobierno alrededor de 2007, lo que reavivó los problemas de adicción a los juegos que habían motivado la prohibición de las consolas en 2000. Un informe del gobierno afirmó que el 6% de los usuarios adolescentes de Internet, lo que equivale a 3,5 millones de jóvenes, jugaban juegos en línea más de 40 horas a la semana. En julio de 2007, el gobierno exigió que los editores y operadores de juegos en línea incorporaran software antiadicción en sus juegos, específicamente controlando el tiempo que jugaban los menores de edad. Si un menor jugaba durante más de tres horas seguidas, el juego eliminaría la mitad de cualquier moneda del juego que hubiera ganado en esa sesión y perdería todos los créditos si jugaba durante más de cinco horas. Además, estos sistemas debían obligar al jugador a iniciar sesión utilizando su identificación nacional. Sin embargo, en el momento de la implementación, no todos los editores incorporaron los controles necesarios y, en el caso de los que lo hicieron, los jugadores encontraban formas de evitar las limitaciones, como usar identificaciones de miembros de la familia, o simplemente jugaban más allá de los requisitos de tiempo porque no había nada más que hacer aparte del videojuego.

Juegos sociales y móviles (2008–2014)

Número de jugadores (top) y los ingresos de la industria del videojuego en China (abajo) de 2008 a 2017, mostrando el crecimiento expansivo de la industria en este período

En 2007, el tamaño del mercado chino de videojuegos se estimaba en unos 1.700 millones de dólares, con unos 42 millones de jugadores, y había crecido un 60% con respecto al año anterior, impulsado principalmente por los juegos en línea. En esa etapa, el impacto de China en el mercado global más amplio, valorado en 41.900 millones de dólares, no se consideraba significativo, ya que gran parte de él todavía estaba impulsado por el mercado gris de clones y juegos pirateados. Sin embargo, el rápido crecimiento llevó a pronosticar que China sería un importante contribuyente al mercado global dentro de cinco años.

Los juegos en línea dieron paso rápidamente al auge de los juegos de redes sociales en China alrededor de 2007-2008, dado que los jugadores estaban acostumbrados a la naturaleza gratuita de los juegos en línea. El juego chino Happy Farm (2008) fue incluido en la lista de Wiredde los "15 juegos más influyentes de la década" en el puesto 14, por su gran influencia en los juegos de redes sociales globales, en particular por haber "inspirado una docena de clones de Facebook", siendo el más grande FarmVille de Zynga. Desde entonces, muchos otros juegos han utilizado mecánicas de juego similares, como Sunshine Farm, Happy Farmer, Happy Fishpond, Happy Pig Farm, Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch y Happy Harvest, así como parodias como Jungle Extreme y Farm Villain.

Esto preparó aún más el mercado chino para los juegos móviles alrededor de 2012, donde hay alrededor de mil millones de suscripciones de teléfonos móviles, según un informe de las Naciones Unidas, y después de que Apple asegurara acuerdos para distribuir sus iPhones dentro de China. Los dispositivos móviles en China son menos costosos que el hardware de computadora o consola, y también brindan funcionalidad de Internet; para muchos, son la única forma de conectividad a Internet que tienen, lo que los convierte en dispositivos de juego populares. Los juegos móviles en China crecieron rápidamente durante los siguientes años, creciendo de aproximadamente el 10% del mercado de videojuegos chino en 2012 al 41% en 2016. Esta cifra se expandió a más del 50% en 2018. El crecimiento de los mercados de juegos sociales y móviles impulsó el hecho de que las medidas contra la adicción aplicadas a los juegos en línea no se aplicaron a este tipo de títulos; no fue hasta 2017 cuando las renovadas preocupaciones sobre títulos móviles como Honour of Kings llevaron a Tencent a implementar un sistema antiadicción similar para su cartera.

Los juegos sociales y móviles hicieron crecer significativamente el mercado chino de videojuegos, superando las estimaciones anteriores. En 2013, el mercado chino de videojuegos experimentó un crecimiento de casi diez veces desde 2007, valorado en US$13.5 mil millones de los US$83 mil millones globales, con más de 490 millones de jugadores, contando solo aquellos que usan computadoras personales; dado que las consolas aún estaban prohibidas, estas cifras no tienen en cuenta a los jugadores de consola.

Levantamiento de la prohibición de consolas (2014–2017)

En 2014, China alivió parcialmente las restricciones sobre el hardware de videojuegos al permitir que las consolas de juegos se fabricaran en la Zona de Libre Comercio de Shanghái (FTZ) y se vendieran en el resto de China sujetas a inspecciones culturales. En julio de 2015, la prohibición de las consolas de videojuegos dentro del país se levantó por completo. Según un comunicado del Ministerio de Cultura del país, empresas como Sony, Nintendo y Microsoft, entre otras, ahora pueden fabricar y vender consolas de videojuegos en cualquier parte del país.

Microsoft y Sony aprovecharon rápidamente el levantamiento de la prohibición, anunciando las ventas de las plataformas Xbox One y PlayStation 4 dentro de la FTZ poco después del anuncio de 2014. Microsoft estableció una asociación con BesTV New Media Co, una subsidiaria de Shanghai Media Group, para vender unidades Xbox One en China, con las primeras unidades que se enviaron en septiembre de 2014. Sony trabajó con Shanghai Oriental Pearl Media en mayo de 2014 para establecer la fabricación en la FTZ, con el envío de PlayStation 4 y PlayStation Vita a China en marzo de 2015. El director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Andrew House, explicó en septiembre de 2013 que la empresa tenía la intención de utilizar el televisor PlayStation Vita como una alternativa de bajo costo para los consumidores en un intento de penetrar en el mercado chino de los videojuegos. Tanto Microsoft como Sony han identificado a China como un mercado clave para su próxima generación de consolas, la Xbox Series X y la PlayStation 5 respectivamente.

Nintendo no buscó inicialmente llevar la Wii U a China; el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, declaró que China era de interés para la compañía después de que se levantara la prohibición, pero consideró que había dificultades similares para establecer ventas allí como las que habían tenido recientemente con Brasil. Más tarde, Nintendo se asoció con Tencent en abril de 2019 para ayudar a vender y distribuir la Nintendo Switch, así como para ayudar a sus juegos a pasar por el proceso de aprobación del gobierno chino dirigido por la Administración Nacional de Radio y Televisión. La Nintendo Switch salió a la venta en China el 10 de diciembre de 2019, aunque a diferencia de la versión internacional; esta unidad incluía varias concesiones para bloquearla regionalmente en China. Incluso con la prohibición levantada, las ventas de consolas fueron lentas, ya que las consolas requieren un espacio dedicado en el hogar y no tienen funcionalidad adicional, como las computadoras personales, y se ralentizaron aún más por la continua popularidad de los cibercafés. El mercado gris de hardware también persistió, alejando las ventas legítimas de consolas. De los ingresos de la industria de 37.900 millones de dólares en 2018, solo alrededor de 1.000 millones de dólares se atribuyeron a las ventas de consolas. Se espera que, a medida que aumente el interés en las ventas legítimas de consolas en el futuro, el mercado gris disminuya. A pesar de la disponibilidad oficial de Switch, las ventas importadas y en el mercado gris de consolas Switch todavía dominaban China; si bien Nintendo y Tencent informaron que se habían vendido un millón de consolas Switch en enero de 2021, se estimó que el número total de consolas Switch en uso dentro del país era al menos el doble debido a las versiones importadas que no estaban bloqueadas por región.

Congelación de aprobaciones y pasos adicionales para restringir el juego de jóvenes (2018–presente)

Los acaparamientos de publicidad LED de Honkai: Star Rail en Chengdu, Sichuan

En marzo de 2018, tras la reorganización estructural de la Administración Estatal de Radio y Televisión (SART), durante un período de varios meses, no se otorgaron nuevas licencias de juegos. Además, la MOC había hecho que el proceso de obtención de estas licencias fuera más estricto. Este período ha afectado significativamente a Tencent, uno de los mayores editores de videojuegos de China. En agosto de 2018, Tencent se vio obligado a retirar de la venta su versión de Monster Hunter World de China porque no había obtenido su licencia y el gobierno recibió quejas sobre su contenido. También se le impidió a Tencent publicar versiones para computadoras personales de PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite Battle Royale. Se informó que la congelación de licencias tuvo efectos significativos en los editores y desarrolladores de juegos que dependen de las ventas chinas. A finales de agosto de 2018, el Ministerio de Educación chino pidió al gobierno chino y a la SART que también abordaran el creciente problema de la miopía en los niños, que se atribuía a las largas horas de juego en pantallas pequeñas, como en los dispositivos móviles. El Ministerio de Educación había pedido a la SART que considerara la posibilidad de imponer restricciones a la cantidad de horas que cada jugador joven puede jugar a un juego. Ante la noticia de esto, las acciones de Tencent perdieron el 5% de su valor, un estimado de 20.000 millones de dólares en el mercado de valores, al día siguiente. Las autoridades chinas cerraron otra vía de aprobación en octubre de 2018; esta vía de "canal verde", que ya estaba en vigor en agosto de 2018, permitía que un juego tuviera un período de un mes en el mercado para fines de prueba de los consumidores sin tener la aprobación total del gobierno, pero los editores de juegos la habían visto como un alivio temporal de la prohibición actual. Tencent había estado planeando distribuir y monetizar Fortnite Battle Royale a través de este método antes de que se cerrara esta vía.

Con la prohibición de nuevos juegos en China que continúa hasta octubre de 2018, los jugadores chinos han encontrado otras vías para obtener nuevos juegos, que incluyen el uso de Steam, que utiliza servidores en el extranjero. Además, los títulos existentes lanzados antes de la congelación que siguen ofreciendo contenido nuevo han experimentado un resurgimiento de jugadores y de gasto como resultado. Para cumplir con las nuevas reglas planificadas, Tencent anunció que todos los juegos móviles que administra en China requerirán que los usuarios usen su identificación china para jugar. Tencent utilizará esto para rastrear el tiempo que los menores juegan el juego e implementar límites de tiempo para ellos, entre otras medidas para cumplir con las nuevas regulaciones.

En diciembre de 2018, el gobierno chino había formado el "Comité de Ética de Juegos en Línea" que depende de la Administración Nacional de Radio y Televisión, que revisará todos los juegos que se publiquen en China para comprobar que tengan un contenido adecuado y que no tengan problemas relacionados con la miopía infantil. A finales de año, el comité había reiniciado el proceso de aprobación y trabajará con una acumulación de solicitudes para revisarlas de manera expedita y permitir el lanzamiento de nuevos juegos. Las aprobaciones iniciales para 80 títulos atrasados se otorgaron en cuestión de días, pero faltaban notablemente los juegos publicados por Tencent y Netease, los dos editores más importantes de China. Después de varias rondas más, Tencent tuvo dos juegos aprobados cerca de fines de enero de 2019, pero no incluían ni Fortnite Battle Royale ni PlayerUnknown's Battlegrounds, dos títulos importantes que fueron impulsores financieros en otros países.

En febrero de 2019 se inició una segunda congelación de las aprobaciones, ya que se suspendían las aprobaciones de nuevos juegos hasta que el comité pudiera despejar la acumulación de títulos de la congelación anterior. En ese momento, solo se habían aprobado unos 350 juegos de la congelación anterior.

Según la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones de China, las congelaciones se implementaron porque la industria de los videojuegos había crecido demasiado rápido en China a un ritmo que excedía las capacidades de regulación para seguir el ritmo. La segunda congelación que comenzó en febrero de 2019 se implementó para darles a los reguladores una oportunidad de ajustar el proceso de aprobación de juegos para cumplir con el tamaño actual del mercado. Se espera que la congelación se levante en abril de 2019, junto con un nuevo conjunto de regulaciones para las aprobaciones de juegos. Estos nuevos cambios incluyen limitar la cantidad de juegos que se pueden aprobar cada año a alrededor de 5000 juegos, prohibir estrictamente los clones de videojuegos y los juegos con contenido obsceno e implementar más controles antiadicción en los títulos móviles dirigidos a jugadores más jóvenes.

La congelación de casi un año ha tenido efectos en cadena en la industria mundial de los videojuegos. Mientras que en 2017 se aprobaron alrededor de 9.600 juegos nuevos, en 2018 solo se aprobaron alrededor de 1.980. Tencent había sido una de las 10 empresas más importantes del mundo a principios de 2018, pero en octubre, sus acciones habían caído en valor en un 40%, un estimado de US$230 mil millones, y la compañía había salido del top ten. Apple atribuyó la pérdida de ingresos en el cuarto trimestre de 2018 a la congelación de aprobaciones de China, que también había afectado a las aplicaciones de videojuegos móviles. Se esperaba que la congelación afectara los ingresos totales de la industria de los videojuegos en 2019, y un análisis proyectó una disminución de los ingresos con respecto al año anterior, la primera vez en solo una década.

El gobierno chino siguió aplicando restricciones a los juegos después de que se levantara la congelación de las aprobaciones, afirmando que sus esfuerzos tenían como objetivo limitar la influencia de los juegos en los jóvenes. El gobierno ha impuesto restricciones a la cantidad de tiempo que los menores pueden jugar videojuegos, primero en 2019 a 90 minutos por día entre semana y tres horas los fines de semana, y luego a solo una hora por día los fines de semana en 2021. El gobierno ha exigido que todos los juegos en línea implementen protocolos de autenticación sólidos desarrollados por el gobierno para rastrear también el tiempo de los jugadores en un juego. Además, el gobierno prohibió a los menores de 16 años registrarse en servicios de transmisión en vivo.

Desde marzo de 2021, ha habido una nueva presión sobre los videojuegos, iniciada por las declaraciones realizadas por el Secretario General del Partido Comunista Chino, Xi Jinping, durante las reuniones anuales de las Dos Sesiones, en las que afirmó que los videojuegos podrían tener una mala influencia en las mentes de los niños psicológicamente inmaduros. El gobierno había dejado de aprobar juegos a partir de agosto de 2021 en un aparente nuevo bloqueo relacionado con el contenido de los juegos. La continua presión del gobierno sobre el sector de los juegos chino comenzó a tener efecto en la valoración económica de las empresas más grandes. Un artículo publicado por el periódico estatal Economic Information Daily publicó un informe en agosto de 2021 que inicialmente afirmaba que los videojuegos en línea eran un "opio para la mente", que la adicción al juego estaba en aumento y que debería haber regulaciones gubernamentales más estrictas. Si bien el artículo fue retirado y luego republicado sin el "opio" Según la declaración, sus efectos hicieron que las acciones de Tencent cayeran un 10% inicialmente ese día en las operaciones, aunque se recuperaron un poco después de que se publicara el artículo revisado. Se observaron caídas similares con NetEase y Bilibili. Más tarde, en septiembre de 2021, cuando el gobierno notificó a Tencent y Netease de una próxima audiencia y les recordó que las violaciones de sus restricciones a los juegos para jóvenes se abordarían seriamente, las acciones de ambas empresas cayeron aproximadamente un 10% debido a los temores de que el gobierno pudiera estar tomando más medidas enérgicas contra los juegos en el futuro, incluida otra posible congelación de aprobaciones. Más de 200 empresas de juegos chinas, incluidas Tencent y NetEase, firmaron una declaración ese mes en la que se comprometían a trabajar para regular los juegos para jóvenes bajo las nuevas regulaciones del gobierno, así como para hacer cumplir las nuevas reglas relacionadas con los juegos que involucraban representaciones "afeminadas" de hombres en los juegos. Según informó el South China Morning Post, un memorando interno enviado por la organización comercial de juegos del estado a las empresas de juegos en septiembre de 2021 con fines de capacitación aclaró además que ese gobierno consideraba que los videojuegos no eran "puro entretenimiento", sino una forma de arte y, por lo tanto, obras que debían defender "un conjunto correcto de valores" relacionados con el patrimonio y la cultura de China, y sería más restrictivo en cuanto a los juegos que aprobaría dentro del país. El memorando describía los juegos que tienen "límites morales difusos", donde el jugador tiene la opción de ser bueno o malo dentro del juego, y sugería que dichos juegos podrían necesitar, en cambio, restringir a los jugadores a un camino moral específico. Además, el memorando identificaba que los juegos que presentaban una forma "revisionista" de historia, o que parecían más japoneses que chinos, probablemente no serían aprobados.

Según el South China Morning Post, las aprobaciones para nuevos juegos persistieron hasta finales de 2021 y, debido a la falta de aprobaciones, más de 14.000 empresas relacionadas con los juegos fueron canceladas en China durante 2021. La congelación de las aprobaciones se levantó en abril de 2022 cuando se anunciaron nuevas aprobaciones. En diciembre de 2021, los jugadores dentro de China informaron que la versión internacional de Steam había sido bloqueada en China. Sin embargo, resultó ser una interrupción parcial de la versión web de Steam y, a partir de 2024, la versión internacional de Steam todavía es completamente accesible en China, salvo algunos problemas de conexión ocasionales. El gobierno también prohibió la transmisión en vivo de juegos no aprobados en abril de 2022.

Un informe publicado en noviembre de 2022 por la firma de investigación CNG y el Comité del Grupo de la Industria del Juego de China, ambos con fuertes vínculos con los organismos reguladores chinos, afirmó que las medidas adoptadas para reducir la adicción a los videojuegos entre los jóvenes habían funcionado, ya que más del 70% de los jóvenes del país jugaban menos de tres horas a la semana. El informe sugería que los organismos reguladores deberían poder relajar las estrictas restricciones que habían impuesto a editores como Tencent y NetEase durante los años anteriores.

La NPPA emitió nuevas normas propuestas en diciembre de 2023 destinadas a reducir aún más la cantidad de tiempo que los ciudadanos juegan a los juegos y reducir el gasto en ellos. Estas normas impedirían que los juegos tuvieran recompensas diarias o por iniciar sesión por primera vez y limitarían la cantidad de moneda virtual que los jugadores podían guardar en las billeteras del juego. Estas normas parecían estar dirigidas directamente a los MMO y los juegos gacha, ambos títulos populares en China, y como resultado, tanto Tencent como NetEase sufrieron importantes pérdidas bursátiles tras el anuncio de estas normas por un total de 80.000 millones de dólares. El gobierno rápidamente se retractó de estas recomendaciones e informó que despidió al funcionario que las había redactado en enero de 2024.

A partir de 2024, China ha comenzado a aprobar cada vez más juegos en su intento de reactivar la industria después de un período prolongado de inactividad tras las medidas represivas de 2021. El gobierno ha aprobado una media de 107 juegos al mes en 2024. Esto se produjo junto con el primer juego AAA de China, Black Myth: Wukong. Algunos analistas esperan que el éxito de Black Myth tenga un impacto positivo en la industria del juego china, ya que el gobierno podría estar ahora más inclinado a emitir licencias de juegos para animar a los estudios nacionales a trabajar en más juegos AAA teniendo en cuenta el éxito nacional e internacional de Black Myth: Wukong.

Juegos en línea

Los juegos en línea en China representan uno de los sectores comerciales de Internet más grandes y de más rápido crecimiento en el mundo. En 2022, China es el segundo mercado más grande de juegos en línea después de Estados Unidos. En 2023, el país tiene 668 millones de usuarios de Internet que juegan juegos en línea y la industria valía US$42 mil millones. El 53,8% de los jugadores son hombres y el 46,2%, mujeres.

Los juegos en línea en China se dividen en dos categorías principales: los MMORPG y los MOCG. Los primeros tienen predilección por los mundos en línea persistentes donde cientos o miles de jugadores pueden interactuar simultáneamente; los segundos son un término genérico para los juegos que se juegan de manera competitiva en línea sin la existencia de un mundo en línea persistente (juegos tan simples como Ma Jiang en línea y juegos de cartas competitivos en línea entrarían en esta categoría). En 2011, había más de 100 millones de jugadores de MMO chinos.

Las estadísticas oficiales chinas sobre los juegos en línea indican que, a finales de 2006, los ingresos de la industria de los juegos en línea de China alcanzaron los 8.000 millones de RMB o alrededor de 1.040 millones de dólares estadounidenses, con ganancias que alcanzaron alrededor de 33.000 millones de RMB o 4.300 millones de dólares estadounidenses. Además, si bien las empresas japonesas, estadounidenses y surcoreanas han dominado tradicionalmente el mercado, el software desarrollado en China ahora tiene una participación de mercado del 65% en el continente, con 20 millones adicionales en ingresos generados por usuarios fuera de China.

Juegos

QQ Games es uno de esos clientes en línea populares. El crecimiento fue impulsado en parte por el juego en línea más popular de China, Fantasy Westward Journey de Netease, que ahora tiene 1,66 millones de usuarios simultáneos. Otro contribuyente es Zhengtu Online de Giant, que tiene 1,52 millones de usuarios simultáneos.

La industria del videojuegos en China

Publishers

En la actualidad, el mercado de los videojuegos está dominado por la división Tencent Games de Tencent Holdings, que se estima que aporta el 46 % de los ingresos totales en China y casi el 10 % del mercado mundial de videojuegos en 2017, lo que la convierte en la empresa de videojuegos más grande del mundo. NetEase, que aporta alrededor del 15 % de los ingresos totales en China, es la segunda empresa de videojuegos más grande de China, así como la séptima más grande del mundo en 2017. Otros actores importantes son Perfect World, Shunrong y Shanda.

Estas empresas son conocidas por haber realizado inversiones agresivas en desarrolladores de videojuegos extranjeros, particularmente de Corea del Sur y Estados Unidos, y por haber hecho acuerdos estratégicos con otras entidades para que sirvan como brazo operativo con sede en China para los intereses extranjeros a fin de cumplir con las regulaciones del gobierno chino. Cabe destacar que las adquisiciones de Tencent han incluido: US$400 millones para adquirir Riot Games en 2011 para obtener derechos sobre el juego en línea League of Legends y US$8.6 mil millones para Supercell en 2016 para su juego móvil Clash of Clans. Entre las inversiones más importantes se incluyen aproximadamente el 5% de Activision en 2013, una participación del 40% en Epic Games en 2013 y una participación del 5% en Ubisoft en 2018.

Las 10 empresas de juegos en línea más grandes por ingresos en 2017 son:

  1. Tencent: Tencent Games es la División de Entretenimiento Interactivo (también IED) de Tencent.
  2. NetEase: un popular portal en línea en China, también ramificado en el espacio de MMORPGs con la liberación de Westward Journey. El juego, basado en viajes antiguos hacia el oeste en la Ruta de la Seda (un tema popular de los MMORPGs desarrollados chinos), ha pasado por dos iteraciones; fue liberado como Westward Journey II debido a numerosos problemas con la liberación inicial, y su motor de juego se utilizó para desarrollar Fantasy Westward Journey, que es actualmente el MMORPG más popular en China (basado en números PCU).
  3. Sí.
  4. 37 Interactivo
  5. Mundo perfecto
  6. Elex
  7. IG
  8. Alpha Group
  9. Century Huatong Group (propietario de Shanda). Shanda produce y apoya muchos MMORPG populares. La empresa es significativa porque introdujo un nuevo sistema de pago online con la liberación de Legend of Mir 2 en 2001. En lugar de cargar a los usuarios para la compra inicial del juego, Shanda dio el software libre de costo y decidió cargar a los usuarios durante el tiempo que pasaba jugando en el juego. Este sistema de pago contrarresta específicamente la piratería porque la empresa podría mantener un control más fácil sobre el tiempo que los usuarios gastan en el juego, en lugar de intentar limitar la distribución del juego. Shanda mantiene un gran número de MMORPGs en China desarrollados por empresas chinas occidentales, coreanas y nativas; estas últimas dos regiones producen los juegos más populares de Shanda. La compañía también mantiene numerosos juegos casuales, con plataformas de apoyo al ajedrez y otros juegos mundiales no permanentes.
  10. Kunlun Tech

The9 (第九城市) es similar a Shanda Entertainment, se dedica específicamente al mantenimiento y producción de contenido MMORPG para la base de jugadores chinos. The9 es notable por su asociación con Blizzard Entertainment para traer World of Warcraft (el MMORPG más popular fuera de Asia) a China. World of Warcraft es el MMORPG occidental más popular en Asia, y uno de los más populares en China en general. Las estadísticas recientes sitúan su pico de usuarios simultáneos en alrededor de 688.000, fácilmente entre los MMORPG más importantes del país. The9 también implementó un sistema de pago por tiempo para el juego, que difiere de la estructura de pago por suscripción mensual utilizada por Blizzard en otros territorios. En abril de 2009, el propietario de World of Warcraft, Activision Blizzard, anunció que había seleccionado al competidor de The9, NetEase, para operar el juego en China. La licencia de The9 expiró el 7 de junio de 2009.

En 2023, la industria del juego de China siguió mostrando una fuerte competitividad y resiliencia en el mercado global. En comparación con 2017, la clasificación y la estructura de ingresos en 2023 han cambiado significativamente, con empresas líderes como Tencent y NetEase todavía dominando, pero empresas emergentes como miHoYo, HYPERGRYPH y Game Science están emergiendo rápidamente como puntos destacados de la industria con títulos de alta calidad como Genshin Impact, Honkai: Star Rail y Black Myth: Wukong. Además, los géneros de juegos se han diversificado más, desde MOBA y shooters hasta juegos de rol tácticos y juegos de cartas orientados a mujeres, segmentando aún más la demanda del mercado. Estos cambios reflejan el progreso logrado por la industria del juego de China en términos de innovación tecnológica, creación de contenido y adaptación al mercado global, y también revelan las tendencias de desarrollo y las oportunidades de la industria en el nuevo entorno de mercado.

Company Juego Tipo Ingresos 2023
Tencent Honor de reyes Multijugador en línea campo de batalla (MOBA) 5.123 millones de dólares
Tencent PUGB Móvil Jugador contra jugador juego 2.331 millones de dólares
Netease Onmyoji Juegos Juego de roles 175 millones de dólares
Netease Identidad V Juego de terror de supervivencia multijugador asimétrico juego 104 millones de dólares
Juego de Lingxi Ashes of the Kingdom Tarjeta de orientación femenina juego no está claro
miHoYo Genshin Impact Juegos de acción juego de rol 1.211 millones de dólares
miHoYo Honkai: Star Rail Juegos Juego de roles gacha video juego 748 millones de dólares
HYPERGRYPH Arknights Juegos Tactical RPG & torre de defensa móvil juego 193 millones
Ciencia del juego Mito Negro: Wukong Acción juego de rol más de $961 millones

Estadísticas de popularidad

Para medir la popularidad de los juegos en línea, tanto en China como a nivel internacional, se suelen implementar tres parámetros de referencia. El primero es el número máximo de usuarios simultáneos (PCU), que es la cantidad máxima de jugadores conectados en línea simultáneamente en un momento dado. Un número alto de PCU significa que un juego tiene una gran base de participación constante de usuarios, lo que es esencial para la supervivencia de un mundo en línea. La segunda estadística utilizada es la base de jugadores activos diarios; este número es esencialmente un recuento de la cantidad de usuarios dispares que se conectan en un período determinado de 24 horas. Esta estadística difiere de PCU simplemente por su período de tiempo más largo, pero la base de usuarios diarios sigue siendo un buen cuantificador de popularidad y uso.

La tercera estadística es simplemente el número total de usuarios registrados para un juego o servicio específico. Esta estadística es significativamente más problemática porque la mayoría de los juegos en línea, si no todos, no limitan al usuario a una sola cuenta o nombre de usuario. Por ejemplo, algunos juegos afirman tener millones de usuarios registrados, una estadística engañosa si se tiene en cuenta que los MMORPG más populares en China suelen reunir solo entre 800.000 y un millón de usuarios simultáneos. Por lo tanto, si bien las cifras de usuarios registrados pueden ser bastante impresionantes, no son un indicador de popularidad tan preciso como las otras estadísticas mencionadas anteriormente.

Inversiones

En 2010, se realizaron 25 inversiones en empresas chinas de juegos en línea. De esas 25 inversiones, 20 de ellas revelaron detalles financieros. En conjunto, estas 20 operaciones sumaron una inversión total de 137 millones de dólares.

Desarrolladores

China ha producido en el país una serie de juegos, entre los que se incluyen Arena of Valor, Westward Journey, The Incorruptible Warrior y Crazy Mouse. Hay una gran cantidad de juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) de fabricación nacional en China, aunque muchos de ellos siguen siendo desconocidos fuera del país.

China tiene una pequeña pero creciente escena de juegos independientes. Se considera que el crecimiento de la escena de juegos independientes de China se produjo a través de programadores aficionados que comenzaron alrededor de los años 90 y hasta los años 2000 después de la prohibición de las consolas, cuando los juegos de computadora personal se hicieron más populares. Coconut Island, uno de los primeros desarrolladores independientes conocidos, se fundó a mediados de los años 2000 y, gracias a su éxito, comenzó una serie de game jams en todo el país a partir de 2011 y, finalmente, estableció la China Indie Game Alliance, una de las comunidades de desarrolladores más grandes del país. El mayor interés en el desarrollo de juegos independientes llegó con la popularidad de los juegos para dispositivos móviles en el país. El título de 2014 Monument Valley desarrollado por Ustwo en el Reino Unido se considera un título influyente, ya que pudo contar una historia emocional a través del medio del juego y atrajo más interés en la escena de los juegos independientes. El desarrollo de juegos independientes se enfrenta al desafío del proceso de aprobación gubernamental, que requiere recursos que muchos desarrolladores independientes no tienen. Al igual que con los juegos comerciales convencionales, los juegos independientes deben ser aprobados y obtener una licencia para poder venderse, o bien pueden ofrecerse libremente, lo que no requiere una licencia. Esto ha dado lugar a un mercado negro en torno a la obtención de licencias, utilizando plataformas no controladas por China como Steam para distribuir juegos u otros medios cuestionables para hacer llegar su juego a las manos de los jugadores. Dado que Valve ha estado trabajando con Perfect World para crear un cliente específico para China para Steam, que se limitaría a los juegos a los que se acercara el gobierno chino, varios desarrolladores independientes temen que esto pueda dañar la escena independiente en China.

Fabricantes

La mayoría de los principales sistemas de videojuegos del mundo desde la década de 1990 se han fabricado en China; en 2019, el 96% de todas las consolas de videojuegos se fabricaron en China, generalmente aprovechando la mano de obra neta de bajos ingresos disponible en el país. Algunos de los fabricantes más grandes con sede en China o con fábricas en China que crean consolas de videojuegos incluyen Foxconn, Hosiden y Flex. Debido a esto, las relaciones comerciales entre China y otros países pueden tener un impacto en los precios de las consolas de videojuegos. Alrededor de 2019, mientras Sony, Microsoft y Nintendo preparaban sus sistemas de próxima generación, una guerra comercial entre Estados Unidos y China amenazaba con crear un arancel de importación del 25% sobre los productos electrónicos enviados a Estados Unidos desde China, lo que habría afectado significativamente los precios de estas nuevas consolas. Ya había habido un impacto en los componentes de computadoras personales anteriormente, lo que llevó a especular sobre el impacto en las consolas. Sony, Microsoft y Nintendo pidieron conjuntamente al gobierno de Estados Unidos que no siguiera adelante con este plan, además de otros vendedores de productos electrónicos en Estados Unidos. En enero de 2020, el gobierno estadounidense afirmó que había dado marcha atrás con este arancel planificado. A pesar de esto, Sony, Microsoft y Nintendo han expresado sus planes de vender parte de la fabricación china a otros países del sudeste asiático, como Vietnam.

Esports

Los deportes electrónicos en China han sido importantes desde 1996, cuando el país obtuvo acceso a Internet y comenzaron a aparecer cafés de juegos de PC en todo el país, a lo que se sumó la popularidad de QQ, un cliente chino de mensajería instantánea que ayudaba con las comunicaciones a larga distancia. Los jugadores acudieron rápidamente a los juegos occidentales existentes que admitían el juego competitivo en Internet, como Command & Conquer: Red Alert y Quake II. Sin embargo, fue el lanzamiento de StarCraft en 1998 lo que estableció la formación de deportes electrónicos competitivos organizados en China, incluida la formación de la Asociación China de StarCraft para organizar torneos no oficiales a partir de 1999. Ese mismo año también se celebró el primer torneo oficial de deportes electrónicos en China basado en Quake II. En el año 2000, se creó la Asociación China de Deportes Electrónicos, formada por jugadores de StarCraft, y los jugadores y equipos chinos participaron y ganaron medallas a partir de los World Cyber Games 2001. En 2003, el gobierno chino reconoció el éxito que habían tenido los jugadores chinos en estos juegos y, a pesar del estigma que tenía el gobierno hacia las cualidades adictivas de los videojuegos, reconoció los deportes electrónicos como deporte oficial en 2003, alentando a los jóvenes a sobresalir en esta área y que participar en los deportes electrónicos era "entrenar el cuerpo para China".

China siguió expandiendo su participación en los deportes electrónicos junto con Corea del Sur durante los siguientes años, y su crecimiento se produjo junto con el crecimiento de otros juegos en línea en China. China se involucró más en la planificación de los World Cyber Games junto con Corea del Sur, que había fundado el evento en 2000. El crecimiento se vio impulsado aún más por las grandes empresas de Internet de China que invirtieron en equipos y jugadores de deportes electrónicos, establecieron sus propios torneos de deportes electrónicos y adquirieron desarrolladores coreanos de juegos de deportes electrónicos populares. Estas empresas también obtuvieron inversiones de empresas extranjeras que han producido títulos de deportes electrónicos populares en China. Cabe destacar que Tencent adquirió inicialmente una inversión en Riot Games en 2008, que produjo League of Legends, y en 2015 había adquirido por completo el estudio. Tencent también ha invertido en Activision Blizzard, que, a través de Blizzard Entertainment, distribuye StarCraft, World of Warcraft, Hearthstone y Heroes of the Storm. El Grupo Alibaba y otras empresas chinas de comercio electrónico también han invertido mucho en el ámbito de los deportes electrónicos en China desde 2006, pero han hecho más incursiones al establecer los Juegos Mundiales de Deportes Electrónicos en 2016 como reemplazo de los Juegos Mundiales Cibernéticos. Los esfuerzos de Alibaba se han centrado en convertir las ciudades de Hangzhou y Changzhou en centros de deportes electrónicos en China.

Gracias tanto al estímulo gubernamental como a la inversión de la industria, la cantidad de jugadores profesionales de deportes electrónicos en China creció de 50 en 2006 a más de 1000 en 2016. A principios de 2019, el Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social de China incluyó tanto a los "jugadores profesionales" como a los "operadores de juegos profesionales" como trabajos oficialmente reconocidos en su lista de Autoridad de Evaluación de Habilidades Ocupacionales; para julio de 2019, alrededor de 100.000 personas se habían registrado como "jugadores profesionales" en esta lista y ganaban un promedio de tres veces el salario promedio en China. El Ministerio había declarado que creía que el sector de los deportes electrónicos profesionales en China podría tener más de 2 millones de empleos en cinco años. Este crecimiento expansivo ha llevado a varios gobiernos locales a ofrecer incentivos para llevar los deportes electrónicos a sus ciudades.

En los deportes electrónicos, China ha sido el líder mundial en cuanto a ganancias en torneos, y cuenta con algunos de los mejores talentos del mundo en múltiples videojuegos, además de uno de los grupos más grandes de jugadores de videojuegos. En 2017, la mitad de los 20 jugadores de deportes electrónicos con mayores ingresos del mundo son chinos.

Además de talento, China es también uno de los mayores consumidores de deportes electrónicos. El Campeonato Mundial de League of Legends de 2017, celebrado en Pekín, atrajo a unos 106 millones de espectadores de servicios de streaming en línea, de los cuales el 98% eran de China, una cifra similar a la audiencia televisiva del Super Bowl. El evento fue visto como un paso adelante de China en el mercado mundial de los deportes electrónicos y demostró cómo el liderazgo de China y Corea del Sur en esta área ha ayudado a expandir la popularidad de los deportes electrónicos a otros países. Se estima que China tiene alrededor del 20% de los ingresos mundiales en deportes electrónicos, incluidos patrocinios, merchandising y derechos de medios, con un estimado de US$210 millones de los US$1.100 millones globales en 2019, habiendo superado a Europa y solo detrás de América del Norte.

A pesar de la popularidad de los deportes electrónicos en el país, todavía no están exentos de la censura del gobierno. Esto fue más notable en la controversia de Blitzchung en octubre de 2019, cuando un desarrollador de videojuegos estadounidense, Blizzard Entertainment, castigó a Ng Wai Chung (吳偉聰) (conocido como Blitzchung), un jugador de deportes electrónicos de Hong Kong del videojuego en línea Hearthstone, por expresar su apoyo a las protestas de Hong Kong de 2019-20 durante un evento oficial de transmisión. A pesar de la respuesta del público, que incluyó un boicot y una carta de representantes del Congreso de los Estados Unidos, Blizzard no eliminó el castigo, pero lo redujo ligeramente.

Protección de la propiedad intelectual

Como se ha descrito anteriormente, China tiene una historia de mercado gris de importaciones ilegales y clones de videojuegos, tanto de hardware como de software, así como de robo de derechos de autor y piratería como resultado de leyes de propiedad intelectual deficientes y de su aplicación en la última parte del siglo XX.

Se sabe que los desarrolladores chinos copian videojuegos de desarrolladores extranjeros, lo que dio lugar a múltiples clones de franquicias de videojuegos establecidas. Algunos desarrolladores se inspiran en juegos existentes e incorporan los diseños, la jugabilidad y las mecánicas a sus propias IP. Ha habido múltiples demandas presentadas por importantes empresas de videojuegos, como el caso presentado por Riot Games contra Moonton Technology por copiar sus personajes que aparecen en League of Legends. Riot no ha logrado que los tribunales estadounidenses dicten sentencia a su favor debido a que la apropiación de derechos de autor se produce fuera de los Estados Unidos, pero a través de su socio Tencent, han tenido éxito en demandas presentadas en China. Ha habido informes en los que se atribuye a los plagiadores la calidad de creadores originales. Los analistas han atribuido el aumento del plagio a la falta de conocimiento de las IP originales debido a que los juegos no se lanzan en los mercados chinos, a los retrasos o a la prohibición total por parte del gobierno chino.

Más recientemente, con el auge de la industria tecnológica en China, el gobierno ha implementado controles y procesos de derechos de autor más estrictos, pero aún se considera que son más débiles que las protecciones de derechos de autor intelectual en las naciones occidentales, lo que representa una amenaza para las empresas extranjeras que buscan vender en China.

Debido a la gran cantidad de piratería de software en China, muchas compañías de juegos extranjeras se han mostrado reacias a entrar en el mercado del país con juegos para un solo jugador o para consolas. En cambio, se han centrado en la venta de títulos en línea, como juegos multijugador masivos en línea, ya que los ingresos de estos títulos provienen en gran medida de tarifas de suscripción o compras de artículos dentro del juego, en lugar del precio de compra del título en sí.

Agricultura

En diciembre de 2005, se estimaba que había 100.000 chinos empleados como "granjeros", jugadores de videojuegos que trabajan para adquirir monedas virtuales o artículos en juegos en línea para poder venderlos a otros jugadores a cambio de dinero real.

Supervisión gubernamental

Organismos responsables

Los videojuegos están regulados por el gobierno y el Partido Comunista Chino, como ocurre con la mayoría de los medios de comunicación masivos en China, pero además, como los videojuegos se consideran un beneficio cultural, hay otras agencias involucradas en la promoción del crecimiento de los videojuegos.

Ministry of Industry and Information Technology

El Ministerio de Industria y Tecnología de la Información (MIIT) se creó en 2008, sustituyendo al Ministerio de Industria de la Información, que se había creado a finales de los años 90 mediante la integración del Ministerio de Correos y Telecomunicaciones y el Ministerio de Industria Electrónica. Los principales objetivos de la agencia incluyen la regulación y promoción de las empresas chinas de telecomunicaciones y software, entre las que se incluyen los juegos en línea. El MII también es responsable de una serie de iniciativas destinadas a aumentar la cantidad y la importancia de los juegos en línea producidos de forma nativa. Un ejemplo de dicha participación es la inclusión de los juegos en línea en el plan 2006-2010 para el desarrollo de software y servicios de información.

A continuación se enumeran los objetivos declarados del Ministerio en relación con los juegos en línea:

  • Estudiar y formular estrategias de desarrollo de la industria de la información, políticas generales y específicas, y planes generales, revitalizar las industrias de fabricación, telecomunicaciones y software de productos electrónicos e información, promover la economía de la información y la sociedad.
  • Elaborar leyes, normas y reglamentos sobre industrias de fabricación, telecomunicaciones y software de productos electrónicos e información, y publicar normas y reglamentos administrativos; y supervisar la aplicación de las leyes y las normas administrativas.
  • Elaborar políticas, sistemas y criterios técnicos de las industrias de fabricación, telecomunicaciones y software de productos electrónicos y de información, así como sistemas y criterios técnicos de las redes de transmisión de radio y televisión; certificar la entrada de equipos de redes de telecomunicaciones a redes y gestionar la entrada de equipos terminales de telecomunicaciones a redes; dirigir la supervisión y gestión de la calidad de los productos electrónicos y de información.
  • Propelar la investigación y desarrollo de industrias de fabricación, telecomunicaciones y software de productos electrónicos e información, organizar la investigación de importantes proyectos de desarrollo científico y tecnológico, y la digestión, absorción y creación de tecnologías importadas, y promover la industrialización de los resultados de investigación científica y tecnológica; apoyar el desarrollo de la industria nativa.

El ministerio también es responsable de una serie de iniciativas destinadas a aumentar el número y la importancia de los juegos en línea producidos de forma nativa. Un ejemplo de dicha participación es la inclusión de los juegos en línea en el plan 2006-2010 para el desarrollo de software y servicios de información.

National Radio and Television Administration

La Administración General de Prensa y Publicaciones (GAPP) era responsable de supervisar y regular la publicación de medios impresos, medios electrónicos y productos audiovisuales (incluidos los juegos en línea). GAPP también ha sido fundamental en la lucha contra el creciente problema de la adicción a Internet y a los juegos en China, al asociarse con otros ocho organismos gubernamentales interesados en el creciente efecto de los juegos en la juventud china. Con este fin, GAPP trabajó con otras agencias, incluida la Oficina Central de Civilización, el Ministerio de Educación, la Liga de la Juventud Comunista China, el Ministerio de la Industria de la Información, el Ministerio de Seguridad Pública, la Federación de Mujeres de China y la Comisión de Trabajo para la Atención de la Próxima Generación de China. GAPP también inició el Proyecto Nacional de Publicación de Juegos en Línea de China en 2004. La intención del proyecto era promover el desarrollo de juegos nativos mediante el uso de subsidios gubernamentales para los desarrolladores de juegos. El proyecto había proporcionado aproximadamente 300 millones de RMB a 16 empresas de desarrollo de juegos chinas al final de su tercer año. La Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión (SARFT) afectó al mundo de los juegos en línea chinos en 2004 al instaurar una prohibición general de los anuncios relacionados con los juegos de computadora en los medios estatales. La única empresa que contradice directamente esta prohibición es el proveedor de juegos chino The9, que se asoció con Coca-Cola para promover conjuntamente el lanzamiento del popular MMORPG occidental World of Warcraft en 2005. Aparte de este caso, el mercado de los juegos en línea ha prosperado sin mucha promoción mediática. La SARFT y GAPP se fusionaron para formar la Administración Estatal de Prensa, Publicaciones, Radio, Cine y Televisión en 2013, que luego se transformó en la Administración Nacional de Radio y Televisión en 2018.

Delito

El reformatorio de Pekín para delincuentes juveniles afirmó en 2007 que un tercio de sus detenidos habían sido influenciados por juegos violentos en línea o sitios web eróticos cuando cometieron delitos como robos y violaciones. En un caso de gran repercusión en octubre de 2004, Qiu Chengwei, de 41 años, fue condenado a muerte por asesinar a Zhu Caoyuan, de 26 años, a raíz de una disputa sobre la venta de un arma virtual que ambos habían ganado conjuntamente en el juego Legend of Mir 3. Además, en septiembre de 2007, un chino en Guangzhou murió después de jugar a videojuegos de Internet durante tres días consecutivos en un cibercafé.

Control de contenidos y censura

Al igual que ocurre con casi todos los medios de comunicación del país, los videojuegos en China están sujetos a las políticas nacionales de censura. El contenido de los videojuegos está supervisado por la SART/NRTA; los editores deben obtener una licencia para el juego en China de la SART antes de publicarlo, que puede ser denegada si el juego contiene elementos considerados inapropiados. El proceso de presentación de solicitudes de licencia y posterior puesta a la venta de los juegos está supervisado por el Ministerio de Comercio. La Administración General Estatal de Prensa y Publicaciones y las oficinas contra la pornografía y las publicaciones ilegales también han desempeñado un papel en la revisión de los juegos.

Entre los ejemplos de juegos prohibidos se incluyen:

  • Corazones de hierro (por "destornar la historia y dañar la soberanía y la integridad territorial de China")
  • I.G.I.-2: ataque encubierto (para "negrar intencionalmente a China y la imagen del ejército chino")
  • Comando " Conquista: Generales (por "smearing the image of China and the Chinese army")
  • Battlefield 4 (por "smearing the image of China and endangering national security")

Además de prohibir juegos por completo, se ha revisado el contenido de varios juegos para eliminar determinadas imágenes consideradas ofensivas o desfavorables. Algunos ejemplos comunes incluyen esqueletos o calaveras que se han desarrollado o eliminado por completo. Se pueden ver casos de esto en las versiones chinas de videojuegos populares como Dota 2 y World of Warcraft.

Con la formación del Comité de Ética de Juegos Online en diciembre de 2018, se informó que nueve títulos fueron clasificados como prohibidos o que debían ser retirados, pero esto aún no ha sido confirmado por fuentes confiables. Entre ellos se encuentran Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds, H1Z1, Paladins y Ring of Elysium. A otros once títulos se les dijo que debían tomar medidas correctivas para poder venderse en China, entre ellos Overwatch, World of Warcraft, Diablo 3 y League of Legends.

Publicar un título sin la aprobación del gobierno puede llevar a que una empresa reciba una multa de cinco a diez veces los ingresos que obtuvo del juego.

Además del control de contenidos, el gobierno chino ha presionado a las empresas tecnológicas, incluidas las distribuidoras de videojuegos como Tencent, para que permitan al gobierno tener una propiedad parcial de las empresas que pueden utilizarse para influir en el contenido producido; a cambio, dichas empresas pueden obtener una ventaja competitiva sobre otras en las interacciones que tengan con el gobierno.

Junto con las directrices para controlar y eliminar los juegos juveniles emitidas en septiembre de 2021, el gobierno chino también ha emitido unas directrices sobre la presentación de LGBT y la 'aparenteidad' en los videojuegos que deben evitarse.

Medidas de lucha contra la adicción

China fue uno de los primeros países en reconocer el potencial de adicción a Internet, los videojuegos y otros medios digitales, y fue el primer país en clasificar formalmente la adicción a Internet como un trastorno clínico al reconocer los Criterios de diagnóstico clínico para la adicción a Internet en 2008. En 2015, el gobierno chino también descubrió que más de 500 millones de ciudadanos mayores de cinco años, casi la mitad de la población, sufrían algún tipo de miopía y, si bien los videojuegos no eran los únicos responsables de esto, el gobierno sintió que necesitaba reducir la cantidad de tiempo que los jóvenes jugaban a videojuegos.

China ha tratado de abordar la adicción a los videojuegos por parte de sus jóvenes mediante la promulgación de regulaciones que deben implementar los editores de videojuegos con el objetivo de limitar el tiempo de juego consecutivo, en particular para los niños. Ya en 2005, el Ministerio de Cultura de China ha promulgado varias medidas de salud pública para abordar los trastornos relacionados con los juegos e Internet. Uno de los primeros sistemas exigidos por el gobierno se puso en marcha en 2005 para regular el uso de Internet por parte de los adolescentes, incluida la limitación del tiempo de juego diario a 3 horas y la exigencia de identificación de los usuarios en los juegos de video en línea. En 2007, se implementó un "Sistema contra la adicción a los juegos en línea" para menores, restringiendo su uso a 3 horas o menos por día. El ministerio también propuso un "Plan integral de prevención de la adicción a los juegos en línea de los menores" en 2013, para promulgar investigaciones, en particular sobre métodos de diagnóstico e intervenciones. En 2018, el Ministerio de Educación de China anunció que se introducirían nuevas normas para limitar aún más la cantidad de tiempo que los menores pasan jugando a juegos en línea. Si bien estas normas no fueron inmediatamente vinculantes, la mayoría de los grandes editores chinos tomaron medidas para implementar las características requeridas. Por ejemplo, Tencent restringió la cantidad de tiempo que los niños podían pasar jugando a uno de sus juegos en línea a una hora por día para niños de 12 años o menos y dos horas por día para niños de 13-18. Esto se facilita mediante el seguimiento de los jugadores a través de sus números de identificación emitidos por el estado. Esto ha ejercido cierta presión sobre las empresas occidentales que publican a través de socios en China sobre cómo aplicar estos nuevos requisitos antiadicción en sus juegos, ya que fuera de China, el seguimiento de los jugadores más jóvenes con frecuencia plantea problemas de privacidad. Se han creado versiones especializadas de juegos, desarrolladas por el socio chino, para cumplir con estos requisitos sin afectar al resto del mundo; Riot Games permitió que su estudio con sede en China implementara los requisitos en League of Legends para su lanzamiento especializado en China.

Una nueva ley promulgada en noviembre de 2019 limita a los niños menores de 18 años a menos de 90 minutos de juego de videojuegos entre semana y tres horas los fines de semana, sin que se permita jugar a videojuegos entre las 10 p.m. y las 8 a.m. Estos límites se establecen exigiendo a los editores de juegos que apliquen estos límites en función de los inicios de sesión de los usuarios. Además, la ley limita la cantidad que cualquier jugador puede gastar en microtransacciones, que van desde aproximadamente $ 28 a $ 57 por mes según la edad del jugador. En septiembre de 2020, el gobierno implementó su propio sistema de autenticación basado en el nombre que se pondrá a disposición de todas las empresas para hacer cumplir estas leyes. Los reguladores chinos redujeron aún más la cantidad de tiempo que los menores pueden jugar juegos en línea en agosto de 2021 a una hora cada día los viernes, sábados y domingos, así como los días festivos, de 8 a 9 p.m. Las medidas también limitaron el gasto que los menores podían hacer en esos juegos: los de entre 8 y 16 años tenían un límite de 200 yuanes al mes, y los de entre 16 y 18, de 400 yuanes al mes. Las medidas de implementación no se describieron como parte de esta regulación. En septiembre de 2021, GAPP lanzó un sitio web que permitía a cualquier ciudadano chino informar sobre juegos que parecían violar estas medidas contra la adicción, clasificados entre aquellos que no realizaban controles de identidad adecuados, aquellos que no limitaban las horas de juego de los menores y aquellos que no limitaban el gasto de los menores dentro del juego.

Privacidad de datos

La mayoría de las grandes editoriales de China recopilan de forma rutinaria datos sobre los jugadores y cómo juegan a sus juegos. Una de las razones principales es que se trata de información que puede ser exigida por el gobierno debido a sus programas de vigilancia masiva y para implementar sistemas como las medidas contra la adicción. En segundo lugar, muchas de estas grandes empresas no solo ofrecen videojuegos, sino también una variedad de medios de comunicación que abarcan todo el espectro, incluidos videos en línea, música y libros, y estas empresas combinan esos datos para tener un mejor alcance de publicidad dirigida y así aumentar los ingresos. Existen temores, pero no hay casos reportados, de que estas grandes empresas compartan datos de usuarios extranjeros con el gobierno. Estos temores han tenido impactos para las empresas que están total o parcialmente controladas por empresas chinas. Por ejemplo, Epic Games lanzó en 2018 su propia tienda digital, la Epic Games Store, que fue criticada por los jugadores en Occidente, en parte debido al temor de que Epic compartiera sus datos con Tencent y posteriormente con el gobierno chino, y han calificado la tienda de software espía.

Propiedad extranjera

Con el creciente éxito de los juegos en línea a partir de 2007, algunas empresas extranjeras buscaron invertir en la propiedad total o parcial de empresas chinas para ayudar a capturar una parte del creciente mercado. El gobierno chino, preocupado por que estas empresas extranjeras pudieran tener influencia en la forma en que las empresas chinas administran sus videojuegos, aprobó una ley que prohibía a cualquier empresa extranjera invertir o tener cualquier tipo de propiedad en una empresa china, y la Administración General de Prensa y Publicaciones actuaba como organismo de control para tales violaciones. Esta ley aún permite que las empresas extranjeras introduzcan juegos en China, pero solo a través de acuerdos operativos y asociaciones con empresas chinas de propiedad total. Por ejemplo, World of Warcraft de Blizzard Entertainment, un MMO extremadamente popular en China, fue administrado inicialmente por The9 y luego por NetEase; ambas empresas realizaron los cambios necesarios en partes del juego para cumplir con las regulaciones de contenido chino.

Notas de contenido

China introdujo una versión piloto de su primer sistema de clasificación de contenidos en diciembre de 2020, el sistema de advertencia de idoneidad para la edad de los juegos en línea. Utiliza tres clasificaciones basadas en colores: verde para los juegos de 8 años en adelante (juegos apropiados para mayores de 8 años), azul para los juegos de 12 años en adelante y amarillo para los juegos de 16 años en adelante. Los juegos con componentes en línea deben mostrar estas etiquetas en el empaque, su sitio web, páginas de registro y otros materiales relevantes. El sistema de clasificación fue desarrollado por la Asociación de Publicaciones Digitales y de Audio-Video junto con Tencent y NetEase y otras 52 organizaciones.

Estrategias de las empresas de juego chinas para la expansión global

Las empresas chinas de juegos han surgido como actores dominantes en la industria global de los juegos, impulsadas en gran medida por su enfoque estratégico en los juegos para dispositivos móviles. Este enfoque les ha permitido expandirse rápidamente a los mercados internacionales, aprovechando la ubicuidad de los teléfonos inteligentes y la mejora de la infraestructura de Internet móvil. Entre estas empresas, Tencent y NetEase han liderado el cambio al priorizar el desarrollo de juegos para dispositivos móviles, utilizar la innovación tecnológica y adaptar el contenido a los mercados locales. Su éxito global es un resultado directo de estrategias adaptativas que les han permitido capturar una participación de mercado significativa en todos los continentes.

Los juegos para dispositivos móviles se han convertido en el segmento más grande de la industria mundial de los videojuegos, y China desempeña un papel fundamental en la configuración de su evolución. En 2024, China representa más del 31 % de los ingresos mundiales de los juegos para dispositivos móviles, generando aproximadamente 40 000 millones de dólares anuales. Honor of Kings de Tencent, uno de los juegos para dispositivos móviles con mayores ingresos en todo el mundo, es un excelente ejemplo de este dominio. A fines de 2023, el juego había superado los 100 millones de usuarios activos diarios en todo el mundo, lo que reforzó su reputación como título insignia para dispositivos móviles. De manera similar, LifeAfter de NetEase ganó una inmensa popularidad con su juego de temática de supervivencia, que resonó entre los jugadores de todo el mundo.

Un factor clave en el éxito de los juegos para móviles de las empresas chinas ha sido su estrategia de lanzamiento global, centrada en campañas regionales meticulosamente diseñadas y en el desarrollo de juegos localizados. La expansión de Honor of Kings por parte de Tencent en regiones como América Latina, Oriente Medio y Europa es un ejemplo de este enfoque. En junio de 2024, el juego se había lanzado en más de 160 países y estaba disponible en 14 idiomas para mejorar la experiencia de juego de los jugadores de todo el mundo. Esta expansión global contribuyó a que Honor of Kings generara aproximadamente 1.480 millones de dólares en ingresos en 2023, manteniendo su posición como el juego para móviles con mayores ingresos del año.

De manera similar, Knives Out de NetEase ha logrado un éxito notable, particularmente en Japón. En noviembre de 2022, el juego había superado los 2 mil millones de dólares en ingresos totales, y el 90 % de estos ingresos se originaron en el mercado japonés. Este éxito se atribuye a las colaboraciones de NetEase con marcas locales populares como One Piece y Evangelion, así como a agresivas campañas publicitarias y ventajas exclusivas diseñadas para los jugadores japoneses. Solo en febrero de 2018, Knives Out generó 24 millones de dólares a nivel mundial, y Japón representó el 80 % de las ventas fuera de China.

Los modelos de monetización han sido fundamentales para impulsar los ingresos de los juegos móviles chinos, y los desarrolladores han implementado hábilmente marcos de juego gratuito (F2P) mejorados con compras dentro de la aplicación (IAP), como mejoras cosméticas, diseños de armas y pases de batalla premium. Esta estrategia ha demostrado ser muy eficaz, como lo demuestra PUBG Mobile de Tencent, desarrollado en colaboración con Krafton. En junio de 2023, PUBG Mobile había superado los 10 mil millones de dólares en gasto global de jugadores, lo que lo convirtió en uno de los juegos móviles con mayores ingresos en todo el mundo. Una parte significativa de estos ingresos (aproximadamente el 60,3 %) se originó en China, seguida de Estados Unidos con el 10,7 % y Japón con el 3,7 %.

El éxito de la monetización del juego se atribuye en gran medida a la implementación del Royale Pass, un sistema de recompensas por niveles que incentiva la participación y el gasto de los jugadores. Tras la introducción del Royale Pass, PUBG Mobile experimentó un aumento del 365 % en el gasto global durante la primera semana en comparación con las tres semanas anteriores.

Los desarrolladores chinos también han empleado con eficacia estrategias de monetización híbridas, combinando las compras dentro de la aplicación con la publicidad dentro de la aplicación (IAA, por sus siglas en inglés) para maximizar los ingresos. En China, aproximadamente el 60% de los ingresos de los juegos para dispositivos móviles se derivan de los anuncios dentro de la aplicación, lo que indica un enfoque equilibrado entre el gasto de los jugadores y los ingresos basados en anuncios. Esta doble estrategia permite a los desarrolladores atender tanto a los usuarios que pagan como a los que no gastan, ampliando así la base de monetización. Además, la integración de contenido culturalmente relevante y eventos localizados ha reforzado los esfuerzos de monetización. Al adaptar las ofertas dentro del juego para alinearlas con las preferencias regionales y los temas culturales, los desarrolladores han mejorado la participación de los jugadores y la disposición a gastar en bienes virtuales. Este enfoque culturalmente sensible ha sido fundamental en el éxito global de los juegos para dispositivos móviles chinos, lo que les ha permitido resonar con audiencias diversas y mantener altos niveles de ingresos.

La innovación tecnológica ha sido una piedra angular de la expansión de los juegos móviles de las empresas chinas, con Tencent y NetEase a la cabeza a través de plataformas avanzadas de juegos en la nube e integración de inteligencia artificial (IA). El servicio de juegos en la nube de Tencent, START, lanzado en colaboración con NVIDIA, permite a los usuarios transmitir juegos AAA en dispositivos de baja potencia, eliminando así la necesidad de hardware costoso y ampliando el acceso a experiencias de juego de alta calidad. Esta asociación aprovecha la tecnología de GPU de NVIDIA para ofrecer una experiencia de juego perfecta comparable a jugar en una plataforma de juegos local.

De manera similar, NetEase ha integrado funciones impulsadas por IA en sus juegos móviles para mejorar la participación y la retención de los jugadores. Por ejemplo, en el desarrollo de Cygnus Enterprises, el equipo Miaozi de NetEase utilizó IA para crear personajes no jugadores (NPC) dinámicos que interactúan con los jugadores de una manera más realista, enriqueciendo así la experiencia de juego. Además, NetEase anunció planes para incorporar tecnología similar a ChatGPT en su próximo juego móvil, Justice Online Mobile, lo que permitirá a los jugadores participar en diálogos complejos generados por IA con los NPC, que pueden influir en los eventos del juego y en las relaciones entre los personajes.

Estos avances tecnológicos no solo han mejorado la jugabilidad, sino que también han contribuido a un importante crecimiento financiero. En el segundo trimestre de 2024, NetEase informó ingresos de 3500 millones de dólares, un aumento del 6 % respecto del año anterior, y los juegos móviles representaron el 76,4 % de los ingresos totales. Al aprovechar los juegos en la nube y las tecnologías de inteligencia artificial, las empresas de juegos chinas han podido ofrecer experiencias personalizadas e inmersivas, fomentando así una mayor lealtad de los jugadores y ampliando su presencia global.

Los mercados emergentes han demostrado ser particularmente lucrativos para los desarrolladores de juegos móviles chinos, con regiones como el sudeste asiático, África y América Latina experimentando un crecimiento explosivo en los juegos móviles debido a una mayor penetración de los teléfonos inteligentes y un acceso a Internet más asequible. En 2023, el mercado de juegos del sudeste asiático generó más de $4.4 mil millones en ingresos, y los juegos móviles representaron aproximadamente el 70% de esta cifra. Reconociendo estas tendencias, Tencent lanzó estratégicamente Arena Breakout en estas regiones, apuntando a los jugadores de América Latina y el sudeste asiático con eventos localizados en el juego y contenido culturalmente relevante. Este enfoque incluyó traducir el juego a varios idiomas, ajustar la mecánica del juego para adaptarse a las preferencias locales y colaborar con personas influyentes regionales para campañas de marketing. Estas estrategias personalizadas han impulsado significativamente la participación de mercado de Tencent en estas regiones de rápido desarrollo, en línea con el objetivo más amplio de la empresa de expandir su presencia global en el mercado de los juegos.

La integración multiplataforma ha reforzado significativamente el ecosistema de juegos móviles cultivado por las empresas chinas, en particular Tencent y NetEase. La implementación de la funcionalidad de juego cruzado por parte de Tencent permite a los jugadores realizar una transición fluida entre plataformas móviles, de PC y de consola, mejorando así la retención de usuarios y ampliando la base de jugadores potenciales. Esta estrategia se alinea con el objetivo más amplio de Tencent de crear y respaldar más juegos multiplataforma y AAA capaces de competir en el mercado de alta gama.

En el ámbito de los deportes electrónicos, Tencent y NetEase han realizado importantes inversiones para desarrollar infraestructuras sólidas vinculadas a sus juegos móviles. El Campeonato Mundial de PUBG Mobile (PMGC) es un ejemplo de este esfuerzo: el torneo de 2023 atrajo una audiencia máxima de 980.110 espectadores simultáneos durante la gran final, lo que lo convirtió en el quinto evento de PUBG Mobile con mayor audiencia en la historia de los deportes electrónicos. Este nivel de participación subraya la creciente importancia de los juegos móviles en el ámbito mundial de los deportes electrónicos. Al integrar capacidades multiplataforma e invertir en deportes electrónicos, las empresas de juegos chinas no solo han mejorado la experiencia de juego, sino que también han ampliado su alcance en diversas comunidades de juegos, consolidando sus posiciones en el mercado global.

Desafíos para los juegos chinos

Retos domésticos

La industria china de los videojuegos se enfrenta a importantes desafíos en su mercado interno. Uno de los problemas más acuciantes es el entorno regulatorio cada vez más estricto. La emisión de licencias de juegos, conocidas como "版号" (banhao), ha disminuido drásticamente a lo largo de los años. En 2022, solo se otorgaron licencias a 468 juegos nacionales, en comparación con 9368 en 2017, lo que refleja una marcada reducción en la cantidad de juegos nuevos permitidos en el mercado. Esta disponibilidad limitada de licencias ha elevado la barrera de entrada para los desarrolladores más pequeños, creando un entorno altamente competitivo dominado por empresas más grandes como Tencent y NetEase.

Además, el gobierno chino ha implementado regulaciones estrictas para proteger a los menores del juego excesivo. En 2021, las nuevas políticas restringieron a los menores a solo tres horas de juego en línea por semana, específicamente de 8 p. m. a 9 p. m. los viernes, sábados y domingos. Estas medidas se introdujeron como parte de los esfuerzos para combatir la adicción al juego, pero han afectado significativamente los flujos de ingresos de las empresas que dependen de los jugadores más jóvenes. Por ejemplo, Tencent informó descensos en sus ingresos por juegos nacionales en 2022, con disminuciones interanuales del 1 % en el primer trimestre y del 7 % en el tercer trimestre.

El mercado de juegos doméstico también ha experimentado un estancamiento en el crecimiento de usuarios. A mediados de 2022, la base de usuarios de juegos de China había alcanzado los 666 millones, lo que representa una ligera disminución del 0,13 % interanual. Esta saturación, sumada al aumento de los costes de desarrollo y la creciente competencia, ha hecho que a las empresas les resulte cada vez más difícil mantener la rentabilidad.

Localización y barreras culturales

A medida que las empresas de juegos chinas se expanden en el extranjero, la localización se ha convertido en un desafío crítico. Una localización exitosa implica más que traducir texto a los idiomas locales; requiere adaptar los juegos para que se ajusten a las preferencias culturales, las expectativas estéticas y los hábitos de juego regionales. Por ejemplo, una historia o una mecánica de juego que resuene entre los jugadores chinos puede no resultar atractiva para el público de Europa o Estados Unidos.

Según los profesionales de la industria, las diferencias culturales a menudo obstaculizan el éxito de los juegos chinos en los mercados extranjeros. Por ejemplo, los juegos que dependen en gran medida de elementos narrativos pueden tener problemas si sus historias no logran conectar con el público local debido a una mala traducción o a una falta de adecuación cultural. Los problemas de localización se ven agravados por la necesidad de integrar sistemas de pago locales o cumplir con las regulaciones regionales, lo que aumenta aún más la complejidad de las operaciones en el extranjero.

Aumento de costos de adquisición de usuarios en el extranjero

El coste de adquisición de usuarios en mercados de juegos maduros, como Estados Unidos, Japón y Corea del Sur, ha aumentado significativamente. En estos mercados, las preferencias de los jugadores son muy específicas y la competencia es feroz. Las empresas deben invertir mucho en campañas publicitarias y promocionales para destacarse, lo que a menudo conduce a márgenes de beneficio reducidos. Por ejemplo, el coste de adquisición por usuario en estas regiones ha crecido hasta tal punto que las empresas más pequeñas tienen dificultades para competir con gigantes de la industria como Tencent y NetEase.

En cambio, los mercados emergentes como el sudeste asiático y América Latina presentan oportunidades, pero también desafíos propios. Si bien estos mercados ofrecen menores costos de adquisición y bases de usuarios en crecimiento, los actores de estas regiones generalmente tienen un menor poder adquisitivo, lo que dificulta que las empresas generen ingresos significativos. Además, la infraestructura relativamente subdesarrollada en estas áreas puede complicar los procesos de distribución y pago.

Declining Overseas Revenue

A pesar de la rápida expansión internacional de las empresas de juegos chinas, los ingresos de los mercados extranjeros han sufrido reveses. Los informes indican que los ingresos en el extranjero de los juegos desarrollados en China disminuyeron durante cuatro trimestres consecutivos en 2022. Esta disminución se puede atribuir a varios factores, entre ellos el aumento de la competencia, la desaceleración económica mundial y la reducción del gasto de los consumidores en entretenimiento tras la pandemia de COVID-19. Incluso títulos consolidados, como State of Survival de FunPlus y Honor of Kings de Tencent, experimentaron caídas de ingresos durante este período.

Desafíos geopolíticos y normativos

Las tensiones geopolíticas también han creado obstáculos para las empresas de juegos chinas. Las restricciones a las empresas tecnológicas chinas en ciertos mercados, en particular Estados Unidos, han dificultado la expansión de los juegos chinos. Las preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad de los datos han llevado a algunos gobiernos a imponer prohibiciones o restricciones a las aplicaciones desarrolladas por empresas chinas. Por ejemplo, Tencent y NetEase han enfrentado el escrutinio en varios países, lo que ha ralentizado sus esfuerzos por expandirse a estos mercados.

Además, el estricto control que ejerce el gobierno chino sobre la industria del juego se extiende más allá del mercado interno. Las empresas deben obtener aprobación para realizar asociaciones e inversiones internacionales, lo que añade otra capa de complejidad a sus operaciones globales. Esta supervisión regulatoria puede retrasar los proyectos y reducir la agilidad necesaria para competir en mercados internacionales en rápida evolución.

Adaptación a través de la innovación y las exportaciones culturales

En respuesta a estos desafíos, las empresas de juegos chinas han buscado cada vez más integrar elementos culturales en sus juegos para atraer al público internacional. Por ejemplo, Genshin Impact de miHoYo, que incorpora temas culturales chinos a través de su música, personajes e historias, ha logrado un éxito global y ha ganado múltiples premios, como el premio al mejor juego para dispositivos móviles de la TGA. De manera similar, empresas como 37 Interactive Entertainment han incorporado elementos culturales tradicionales chinos, como la Ópera de Pekín y la Ruta de la Seda marítima, en sus juegos para diferenciarse en el mercado global.

Esta estrategia de aprovechar las exportaciones culturales no sólo ha ayudado a que los juegos chinos ganen reconocimiento en el extranjero, sino que también los ha posicionado como un medio para ejercer poder blando, permitiendo que el público internacional interactúe con la cultura china a través de experiencias interactivas.

Impacto cultural

Los videojuegos han evolucionado desde un simple entretenimiento hasta convertirse en importantes herramientas culturales y diplomáticas, que encarnan el concepto de "poder blando", un término introducido por Joseph Nye a finales del siglo XX. El poder blando se refiere a la capacidad de una nación de influir en los demás a través del atractivo cultural y la persuasión en lugar de la coerción, en contraste con el "poder duro", que implica la fuerza económica o militar. Los videojuegos, como una forma ampliamente consumida de narración y representación cultural, se han convertido en un medio eficaz para el poder blando, permitiendo a los países compartir narrativas e identidades culturales tanto a escala nacional como mundial. Reconociendo su importancia económica y cultural, los gobiernos han apoyado cada vez más el desarrollo de videojuegos como herramientas para la diplomacia pública.

En China, este enfoque se alinea con los esfuerzos bajo el liderazgo de Xi Jinping para comunicar las "historias de China" a través de diversos medios, incluidos los videojuegos, para fomentar el orgullo nacional. Esta estrategia permite a China presentar sus valores, narrativas y puntos de referencia culturales a nivel mundial. Sin embargo, los videojuegos a menudo se someten a un escrutinio cultural para garantizar que se alineen con las narrativas nacionales. Por ejemplo, "Marchando hacia la República" (2003) fue editado para que coincidiera con la perspectiva histórica oficial de China. De manera similar, la Administración Nacional de Radio y Televisión (NRTA) ha prohibido ciertos dramas históricos palaciegos por supuestamente promover estilos de vida reales contrarios a las virtudes tradicionales.

China aspira a mantener la integridad cultural y, al mismo tiempo, a que se reconozca su herencia a nivel mundial. Surgen controversias en torno a las representaciones históricas, como las críticas de la audiencia china sobre las inexactitudes percibidas en el drama coreano "Jumong". Además, las reacciones a juegos como "The Prefect's Decision III", considerado como una glorificación de los invasores japoneses, ponen de relieve las tensiones en la representación histórica. La relación de China con los territorios representados en "Hearts of Iron" llevó a su prohibición, lo que subraya las preocupaciones sobre las narrativas históricas en los videojuegos. Los jugadores chinos han expresado su descontento con la escasez de juegos de estrategia basados en la historia que reflejen su historia.

"Black Myth: Wukong", un juego de rol de acción inspirado en la novela clásica china "Viaje al Oeste", ejemplifica el éxito de China en el avance de los videojuegos. El juego integra la mitología tradicional china con la mecánica de los juegos modernos, presentando a Sun Wukong, el Rey Mono, en un mundo ricamente detallado. Su objetivo es entretener mientras educa a los jugadores sobre la cultura china a través de elementos como la iconografía budista y la arquitectura tradicional. Esto promueve las narrativas no occidentales a nivel mundial y desafía el dominio cultural occidental. Juegos como "Genshin Impact" y "Honor of Kings" demuestran el potencial de los videojuegos como vehículos de poder blando al presentar al público global la cultura y la historia chinas. Las inversiones de Tencent en series como "League of Legends" y "Arena of Valor" han establecido importantes comunidades de eSports en todo el mundo. "Honor of Kings" también ha obtenido un éxito internacional, despertando el interés por la mitología china. La investigación de Rong Chen, Yichen Guo y Mengli Yu en la Universidad de Nankai destaca el impacto de los elementos culturales chinos en la lealtad de los jugadores en los videojuegos.

Véase también

  • Agricultura de oro en China
  • Industria software en China
  • China Software Industry Association
  • Videojuegos en Indonesia
  • Historia de videojuegos de rol oriental
  • Dividencia digital en China
  • Industria de telecomunicaciones en China

Notas

  1. ^ Se creía que el contrato del 9 con Blizzard se había terminado entre una combinación de presión de GAPP sobre la propiedad parcial de Blizzard, así como la inversión de Electronic Arts en The9 después de que Blizzard fuera adquirida por Activision, un competidor directo a Electronic Arts.

Referencias

  1. ^ "USA & China Battle for#1 Top Games Market". Informe del Sector de Juegos 2015. Asociación de Juegos Casuales. 2015-02-04.
  2. ^ "El Mercado de los Juegos Globales alcanza $99.6 millones en 2016, Mobile Generating 37%". newzoo.com. 21 de abril de 2016. Archivado desde el original el 7 de abril de 2022. Retrieved 3 de junio, 2016.
  3. ^ Laxton, Nate (1 de junio de 2017). "China acaba de convertirse en el capital de la industria de los juegos del mundo". Bloomberg Newsweek. Retrieved 23 de septiembre, 2019.
  4. ^ a b c d e f h i j k l m Liao, Sara X. T. (2015). "Japonés Juegos de consola Popularización en China: Gobernanza, Copias y Gamers" (PDF). Juegos y Cultura. 11 3): 275–297. doi:10.1177/1555412015583574 S2CID 147283833. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  5. ^ a b c d e f Guo, Li; Eyman, Douglas; Sun, Hongmei (2024). "Introducción". En Guo, Li; Eyman, Douglas; Sun, Hongmei (eds.). Juegos & Jugar en chino & sinófono Culturas. Seattle, WA: Universidad de Washington Press. ISBN 9780295752402.
  6. ^ a b c Lim, Louisa (28 de agosto de 2007). "Gamers Find Gaps in China's Anti-Addiction Efforts". NPR. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  7. ^ a b Carsten, Paul (6 de enero de 2014). "China suspende la prohibición de consolas de videojuegos después de más de una década". Reuters. Retrieved 22 de marzo, 2021.
  8. ^ a b c d e Messner, Steven (23 de mayo de 2019). "Censura, Steam y el aumento explosivo de los juegos de PC en China". PC Gamer. Retrieved 23 de mayo, 2019.
  9. ^ Lai, Richard (30 de enero de 2013). "La complicada historia de China con videojuegos: cuando una prohibición no es realmente una prohibición". Engadget. Retrieved 23 de mayo, 2019.
  10. ^ Jou, Eric (19 de marzo de 2012). "El maravilloso y maravilloso mundo de los Arcades chinos". Kotaku. Archivado desde el original el 22 de marzo de 2012. Retrieved 9 de abril 2012.
  11. ^ a b c Messner, Steven (12 de septiembre de 2019). "PC juegos en China: Todo lo que necesitas saber sobre la industria de juegos de PC más grande del mundo". PC Gamer. Retrieved 12 de septiembre, 2019.
  12. ^ Orland, Kyle (10 de abril de 2007). "China impone límites de antiadicción a los juegos de niños". Engadget. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  13. ^ Zhan, Jing Da; Chan, Hock Chuan (abril de 2012). "Reglamento gubernamental de la adicción del juego en línea". Comunicaciones de la Asociación de Sistemas de Información. 30 (13): 187 –198. doi:10.17705/1CAIS.03013. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  14. ^ "China Gaming Industry Report" (PDF) (en chino). China Asociación de Publicaciones Audiovisuales y Digitales Comité de Edición de Juego. Enero 6, 2017. Retrieved 24 de septiembre, 2019.
  15. ^ a b c Takahashi, Dean (2 de mayo de 2008). "Pronóstico chino del mercado del juego en línea a más de triple en cinco años". Venture Beat. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  16. ^ a b James Brightman (19 de marzo de 2008). "Chinese Games Market excedió $3 millones en 2010, dice Pearl Research". GameDaily. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2008. Retrieved 14 de agosto 2016.
  17. ^ Caron, Frank (18 de junio de 2019). "Gaming espera ser un negocio de $68 mil millones para 2012". Ars Technica. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  18. ^ Kohler, Chris (24 de diciembre de 2009). "14. Happy Farm (2008)". Wired. Los 15 Juegos más influyentes del Decenio.. Retrieved 10 de septiembre 2011.
  19. ^ "La creciente adicción de China: juegos de agricultura online". TechgearX. 2009-10-29. Retrieved 2010-05-06.
  20. ^ Elliott Ng (2009-10-29). "La creciente adicción de China: juegos de agricultura online". VentureBeat. Retrieved 2010-05-06.
  21. ^ Kohler, Chris (19 de mayo de 2010). "Guerras de armas: Cómo los juegos de Facebook cosechan grandes cuchillas". Wired. Retrieved 12 de septiembre 2011.
  22. ^ "Facebook guisos" China Times. 2009-09-01. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2012. Retrieved 12 de septiembre 2011.
  23. ^ "UN: Seis mil millones de suscripciones de teléfonos móviles en el mundo". BBC. 12 de diciembre de 2012. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  24. ^ Bradshaw, Tim; Mishkin, Sarah (22 de diciembre de 2013). "Las huelgas de aplicación tratan con China Mobile". Financial Times. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  25. ^ "La industria de juegos en línea de China: un mundo móvil primero". The Motley Fool. 17 de abril de 2019. Retrieved 25 de septiembre, 2019.
  26. ^ El mercado mundial de juegos recupera $99.6 millones en 2016, Mobile Generating 37% (Informe). Newzoo. Abril 2016. Archivado desde el original el 7 de abril de 2022. Retrieved 20 de enero, 2019.
  27. ^ Takahashi, Dean (7 de mayo de 2019). "Niko Partners: el mercado de juego de China alcanzó $41.5 billones y 767 millones de jugadores para 2023". Venture Beat. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  28. ^ Jiang, Sijia (14 de agosto de 2017). "En las cartas: Subida de ingresos para el Tencent de China del juego de fantasía popular". Reuters. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2017. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  29. ^ Naramura, Yuki (23 de enero de 2019). "¿Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019". Bloomberg. Retrieved 29 de enero, 2019.
  30. ^ Yan, Sophia (27 jul 2015), "China elimina todas las restricciones a las consolas de juego", money.cn.com
  31. ^ Nayak, Malathi (29 de abril de 2014). "La consola Xbox One de Microsoft para ir a la venta en China en septiembre". Reuters. Retrieved 14 de septiembre 2019.
  32. ^ "BesTV y Microsoft para traer Xbox One a China en septiembre". Xbox Marketing, Microsoft. 29 de abril de 2014. Retrieved 13 de mayo 2014.
  33. ^ "Sony establece una planta de PlayStation en China". BBC. 27 de mayo de 2014. Retrieved 14 de septiembre 2019.
  34. ^ "Sony PlayStation en China – Dos años dentro". Niko Partners. May 17, 2017. Retrieved 22 de agosto, 2018.
  35. ^ Scammell, David (12 de septiembre de 2013). "Sony no planea liberar PlayStation Vita TV en Estados Unidos o Europa en este punto". Archivado desde el original el 2013-10-02. Retrieved 2023-03-30.
  36. ^ a b Grubb, Jeff (28 de junio de 2019). "Niko: China gastará $1.5 mil millones en juegos de consola para 2023". Venture Beat. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  37. ^ Dudley, Brier (11 de junio de 2014). "E3: El jefe de Nintendo en Wii U batiendo Xbox y PlayStation". The Seattle Times. Retrieved 14 de septiembre 2019.
  38. ^ Li, Pei; Nussey, Sam (18 de abril de 2019). "Tencent gana la aprobación clave para vender el Switch de Nintendo en China". Reuters. Retrieved 18 de abril, 2019.
  39. ^ Dent, Steve (2 de agosto de 2019). "El diezmo está en el centro del lanzamiento de Nintendo Switch en China". Engadget. Retrieved 2 de agosto 2019.
  40. ^ Kerr, Chris (4 de diciembre de 2019). "Nintendo y Tencent han fijado una fecha de lanzamiento para el Switch en China". Gamasutra. Retrieved 4 de diciembre, 2019.
  41. ^ a b c d e f h i j Snyder, Matt (17 de mayo de 2018). China Sector de Juego Digital (PDF) (Informe). United States-China Economic and Security Review Commission. Retrieved 25 de septiembre, 2019.
  42. ^ Wijman, Tom (30 de abril de 2018). "Cuenta de ingresos mínimos para más del 50% del mercado mundial de juegos ya que alcanza $137.9 millones en 2018". Newzoo. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  43. ^ Camilo, Daniel (14 de enero de 2021). "Chinese Switch sales expone un fracaso para contrarrestar el mercado de importación". JuegosIndustry.biz. Retrieved 15 de enero, 2021.
  44. ^ a b c d "China Freezes Game Approvals Amid Agency Shakeup". Bloomberg. Agosto 14, 2018. Retrieved 15 de agosto, 2018.
  45. ^ "China busca videojuegos para abordar la miopía en niños". BBC. Agosto 31, 2018. Retrieved 31 de agosto, 2018.
  46. ^ Kerr, Chris (10 de septiembre de 2018). "La congelación de licencias de videojuegos de China podría durar otros seis meses". Gamasutra. Retrieved 10 de septiembre, 2018.
  47. ^ a b Nakamura, Yuji; Chen, Lulu Yilun (24 de octubre de 2018). "China detiene el proceso de aprobación especial para nuevos juegos". Bloomberg. Retrieved 24 de octubre, 2018.
  48. ^ Gales, Matt (24 de octubre de 2018). "La popularidad del equipo se dispara en China mientras la congelación del gobierno en las nuevas aprobaciones del juego continúa". Eurogamer. Retrieved 24 de octubre, 2018.
  49. ^ Liao, Shannon (5 de noviembre de 2018). "El diezmo pronto requerirá que los usuarios chinos presenten IDs para jugar sus videojuegos". El Verge. Retrieved 5 de noviembre, 2018.
  50. ^ Bien, Owen (8 de diciembre de 2018). "China establece un panel de ética de videojuegos en su nuevo proceso de aprobación". Polygon. Retrieved 8 de diciembre, 2018.
  51. ^ Batchelor, James (21 de diciembre de 2018). "China termina congelando las aprobaciones del juego". JuegosIndustry.biz. Retrieved 31 de diciembre, 2018.
  52. ^ Li, Shan (2 de enero de 2019). "El diezmo aún no gana, incluso como el juego de aprobación de China se derrite". The Wall Street Journal. Retrieved 1 de febrero 2019.
  53. ^ Li, Shan (24 de enero de 2019). "Tencent Wins Approval For Two Titles After Gaming Freeze in China". The Wall Street Journal. Retrieved 1 de febrero 2019.
  54. ^ Kerr, Chris (20 de febrero de 2019). "Informe: China congela nuevas aprobaciones de juego mientras los reguladores abordan atraso". Gamasutra. Retrieved 21 de febrero 2019.
  55. ^ Valentine, Rebekah (19 de abril de 2019). "China presenta un nuevo proceso de aprobación del juego, limitando las aprobaciones totales al año". JuegosIndustry.biz. Retrieved 19 de abril, 2019.
  56. ^ van Vorhis, Scott (20 de febrero de 2019). "Las Artes Electrónicas, Take-Two Plunge como China Freezes Video Game Approvals Again". El árbol. Retrieved 21 de febrero 2019.
  57. ^ Valinsky, Jordania (24 de octubre de 2018). "Cómo la represión del videojuego de China causó una limpieza de acciones de $200 billones para Tencent". CNN. Retrieved 1 de febrero 2019.
  58. ^ Lioa, Shannon (29 de enero de 2019). "Apple culpa la pérdida de ingresos en China censurando videojuegos". El Verge. Retrieved 1 de febrero 2019.
  59. ^ Naramura, Yuki (23 de enero de 2019). "¿Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019". Bloomberg L.P. Retrieved 29 de enero, 2019.
  60. ^ a b Hernández, Javier C.; Zhang, Albee (6 de noviembre de 2019). "90 minutos al día, hasta las 10 p.m.: China establece reglas para los jugadores jóvenes". El New York Times. Retrieved 6 de noviembre 2019.
  61. ^ a b c Zhai, Keith (Agosto 30, 2021). "China limita los videojuegos a tres horas a la semana para los jóvenes". The Wall Street Journal. Retrieved 30 de agosto, 2021.
  62. ^ a b Borak, Masha (3 de agosto de 2020). "El sistema de verificación de nombres reales de China para los juegos para lanzar a nivel nacional en septiembre". South China Morning Post. Retrieved 3 de agosto, 2020.
  63. ^ Sinclair, Brendan (27 de septiembre de 2021). "China prohibe la corriente de niños menores de 16 años". JuegosIndustry.biz. Retrieved 27 de septiembre, 2021.
  64. ^ Sí, Josh (12 de marzo de 2021). "El presidente Xi Jinping pone foco en la adicción al videojuego mientras plantea preocupaciones sobre adolescentes". South China Morning Post. Retrieved 4 de enero 2022.
  65. ^ a b c Sí, Josh (29 de septiembre de 2021). "Nuevas aprobaciones de videojuego secan en China como memo interno muestra que los desarrolladores ahora tienen muchas líneas rojas para evitar". South China Morning Post. Retrieved 30 de septiembre, 2021.
  66. ^ Ping, Chong Koh (3 de agosto de 2021). "Tencent Sinks After China Denounces Online Gaming". The Wall Street Journal. Retrieved 3 de agosto, 2021.
  67. ^ Kharpal, Arjun (9 de septiembre de 2021). "Tencent, NetEase comparte la inmersión después de que los reguladores chinos llamen a las empresas; informe de la aprobación del juego congela". CNBC. Retrieved 16 de septiembre, 2021.
  68. ^ "Las firmas chinas de juego prometen autorregulación en medio de la represión de la adicción adolescente". Reuters. 23 de septiembre de 2021. Retrieved 24 de septiembre, 2021.
  69. ^ Sí, Josh (31 de diciembre de 2021). "China juego crackdown: congelación de nuevas licencias de videojuegos se extiende a 2022 como 14.000 firmas relacionadas con el juego se apagan". South China Morning Post. Retrieved 4 de enero 2021.
  70. ^ Sinclair, Brendan (11 de abril de 2022). "China termina congelamiento de nueve meses en las aprobaciones del juego". JuegosIndustry.biz. Retrieved 11 de abril 2022.
  71. ^ Carless, Simon (27 de diciembre de 2022). "Holiday special: ¿Steam realmente acaba de ser prohibido en China?". gamedeveloper. Retrieved 27 de diciembre, 2022.
  72. ^ Yu, Sophie; Ye, Josh (15 de abril de 2022). "En los últimos juegos de crackdown, China prohíbe la corriente en vivo de títulos no autorizados". Reuters. Retrieved 16 de abril, 2022.
  73. ^ Kharpal, Arjun (23 de noviembre de 2022). "China está mostrando signos de que su intensa represión en el sector del videojuego está disminuyendo". CNBC. Retrieved 23 de noviembre, 2022.
  74. ^ Sí, Josh (22 de diciembre de 2023). "China para frenar el gasto de juego; Tencent, NetEase plunge". Reuters. Retrieved 22 de diciembre, 2023.
  75. ^ Ivan, Tom (22 de diciembre de 2023). "Tencent y NetEase pierden $80b en valor como China planea limitar el gasto del juego". Juegos de vídeo Crónica. Retrieved 22 de diciembre, 2023.
  76. ^ Sí, Josh. "Exclusivo: China elimina oficial después de las reglas de videojuegos chispa tumulto". www.reuters.com. Reuters.
  77. ^ Ann, Cao (27 de septiembre de 2024). "Holiday special: Las 109 aprobaciones de videojuegos de China para septiembre incluyen un misterioso título Tencent". South China Morning Post. Retrieved 27 de septiembre, 2024.
  78. ^ "Países y mercados por ingresos de videojuegos". Newzoo. Archivado desde el original el 2023-03-26. Retrieved 6 de octubre 2023.
  79. ^ Feng, Coco; Deng, Iris (13 de enero de 2024). "El mercado de videojuegos de China terminó 2023 golpeado y contusionado, pero ¿pueden los títulos y la innovación del mundo ahorrar el día?". South China Morning Post. Retrieved 11 de julio 2024.
  80. ^ Steven Millward (30 de abril de 2024). "El futuro del juego femenino en China [Top Market Trends]". Sekkei Digital Group. Retrieved 11 de julio 2024.
  81. ^ a b c La gente es Daily Online. "La industria del juego en línea de China en un rollo".
  82. ^ "Tencent lidera las 25 mejores compañías de juegos públicos con $10.2 mil millones en ingresos". VentureBeat. 2017-03-23. Retrieved 2021-08-21.
  83. ^ Sol, Leo (13 de febrero de 2018). "Tencent Owns Stakes in These 4 U.S. Companies". The Motley Fool. Retrieved 25 de septiembre, 2019.
  84. ^ Crecente, Brian (21 de marzo de 2013). "Tencent's $330M La inversión de los juegos épicos absorbió el 40% del desarrollador [Actualizado]". Polygon. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016. Retrieved 24 de agosto, 2016.
  85. ^ Sarkar, Samit (20 de marzo de 2018). "Ubisoft finalmente se queda con la oferta de adquisición de Vivendi a través de Tencent partnership". Polygon. Retrieved 23 de abril 2019.
  86. ^ Armstrong, Johanna (2018-04-12). "Informe sobre el mercado de la industria del juego de China 2017". Youxi Story. Retrieved 2018-03-12.
  87. ^ Gamasutra."El Ángulo de China". 3 de abril de 2007
  88. ^ Gamasutra."El Ángulo de China". 20 de marzo de 2007.
  89. ^ Shanda Entertainment
  90. ^ Shang Koo (3 de abril de 2007). "La China Angle: Wii Piracy, World Of Warcraft Beaten?". Gamasutra.
  91. ^ Rory Maher (28 de agosto de 2009). "El mundo de la pérdida de Warcraft quema el jugador chino The9". Business Insider. Retrieved 14 de agosto 2016.
  92. ^ Gamasutra."El Ángulo de China". 3 de abril de 2007.
  93. ^ La Perspectiva China."E-Commerce, Juegos en línea Lure 64% de las inversiones en el mercado de Internet de China". 15 de febrero de 2011.
  94. ^ Custer, Charlie (24 de enero de 2010). "Chinese Video Games in America". ChinaGeeks. Archivado desde el original en 2016-01-20. Retrieved 20 de enero 2016.
  95. ^ Hancock, Tom (2017-06-25). "El Tencent de China cuenta con el mejor juego móvil del mundo". Financial Times.
  96. ^ a b Chan, Khee Hoon (17 de enero de 2020). "Las paredes de cierre alrededor de los desarrolladores independientes de juegos de China". Electronic Gaming Monthly. Retrieved 7 de febrero 2020.
  97. ^ Messner, Steven (8 de febrero de 2020). "Muchos desarrolladores chinos están preocupados por la próxima versión solo de Steam en chino". PC Gamer. Retrieved 12 de febrero, 2020.
  98. ^ a b Bailey, Dustin (5 de junio de 2019). "Microsoft, Sony y Nintendo se unen a los fabricantes de PC en busca de mover la producción fuera de China". PCGamesN. Retrieved 24 de enero 2020.
  99. ^ Grubb, Jeff (24 de enero de 2020). "El acuerdo comercial de EE.UU.-China aclara el camino para PlayStation 5 y Xbox Series X". Venture Beat. Retrieved 24 de enero 2020.
  100. ^ a b c d e f g h i Yu, Haiqing (2018). "Game On: The Rise of the eSports Middle Kingdom". Media Industries. 5 1). doi:10.3998/mij.15031809.0005.106.
  101. ^ Soo, Zen (2 de agosto de 2017). "El aumento fenomenal de los deportes electrónicos en China donde los jugadores superan a la población estadounidense". South China Morning Post. Retrieved 24 de septiembre, 2019.
  102. ^ Gera, Emily (1 de febrero de 2019). "China para reconocer el juego como profesión oficial". Variedad. Retrieved 24 de septiembre, 2019.
  103. ^ Ren, Shuli (19 de julio de 2019). "Los gobiernos chinos entregan dinero en efectivo, subvenciones para fomentar el desarrollo de esports". Bloomberg L.P. – vía Los Angeles Times.
  104. ^ "Los ingresos de la industria eSports de China alcanzaron $7B el año pasado". China Money Network25 de abril de 2017.
  105. ^ "China está lista para liderar eSports Globalmente - CKGSB Knowledge". conocimiento.ckgsb.edu.cn.
  106. ^ Ingraham, Christopher (27 de agosto de 2018). "La popularidad masiva de los esports, en los gráficos". El Washington Post. Retrieved 24 de septiembre, 2019.
  107. ^ Pei, Annie (14 de abril de 2019). "Este gigante esports dibuja en más espectadores que el Super Bowl, y se espera que sea aún más grande". CNBC. Retrieved 24 de septiembre, 2019.
  108. ^ Valentine, Rebekah (12 de febrero de 2019). "Newzoo: El mercado mundial de esports superará los 1.000 millones de dólares en 2019". JuegosIndustry.biz. Retrieved 24 de septiembre, 2019.
  109. ^ Chen, Qian (23 de enero de 2018). "El pluralismo es rampante en China, y sus empresas mediáticas están agitando miles de millones". CNBC. Retrieved 26 de septiembre, 2019.
  110. ^ "Ver Doble: Una mirada más cercana a copiar en el mercado de juegos móvil de China". Diciembre 2016.
  111. ^ "El brillante aliento de China del salvaje golpe de fuego provoca indignación". South China Morning Post27 de junio de 2019.
  112. ^ "Inside Game for Peace, China's New State-Approved PUBG Clone". 2019-05-09.
  113. ^ Batchelor, James (10 de noviembre de 2022). "Court desestima la demanda de Riot Games contra Moonton Technology". JuegosIndustry.biz. Retrieved 25 de noviembre, 2022.
  114. ^ "Riot Games parent Tencent gana $2.5 millones en demanda contra Moonton CEO". 2018-07-18.
  115. ^ "El pluralismo es rampante en China, y sus empresas mediáticas están agitando miles de millones". CNBC24 de enero de 2018.
  116. ^ Barboza, David (2005-12-09). ¿"Ogre a Slay? Outsource It to Chinese". El New York Times.
  117. ^ "Ministerio de la Industria de la Información - Fuerzas Nucleares de China". nuke.fas.org.
  118. ^ chinaculture.org. "Administración General de Prensa y Publicación de PRC".
  119. ^ "Los ministerios chinos programan el sistema de juegos antiadicciones". China Tech News. 11 de abril de 2007.
  120. ^ TDC Trade."Business Alert - China". Enero de 2005.
  121. ^ Shang Koo (17 de abril de 2007). "El Ángulo de China: rumores y reglamentos". Gamasutra.
  122. ^ "China lanza campaña para romper en el porno Web". Xinhua. 2007-04-12. Archivado desde el original el 16 de abril de 2007.
  123. ^ Cao Li (2005-06-08). "Death sentence for online gamer". China Daily.
  124. ^ "El hombre en China muere después de la sesión de Internet de tres días". Reuters. 2007-09-17.
  125. ^ "50 juegos electrónicos ilegales prohibidos". Xinhua. 2006-01-26. Archivado desde el original el 29 de enero de 2005.
  126. ^ a b "Se prohíbe el videojuego sueco para dañar la soberanía de China". Xinhua. 2004-05-29.
  127. ^ "El juego de computador se rompió para desacreditar la imagen de China". Xinhua. 2004-03-19.
  128. ^ "Battlefield 4 ahora está prohibido en China". El Hardware de Tom. 2013-12-27.
  129. ^ Jones, Ali (11 de diciembre de 2018). "Fortnite, PUBG, and Paladins have reportedly been banned by the Chinese government". PCGamesN. Retrieved 11 de diciembre 2018.
  130. ^ Valentine, Rebekah (13 de diciembre de 2019). "Empresa fineó casi $100k para publicar juego no aprobado en China". JuegosIndustry.biz. Retrieved 13 de diciembre 2019.
  131. ^ Yuan, Li (11 de octubre de 2017). "Beijing empuja para una mano directa en las grandes empresas tecnológicas de China". The Wall Street Journal. Retrieved 26 de septiembre, 2019.
  132. ^ Chalk, Andy (16 de septiembre de 2021). "China llama a hombres menos 'efeminados' en videojuegos". PCGamer. Retrieved 21 de septiembre 2021.
  133. ^ "Publicado libremente." www.gov.cn. Retrieved 2018-03-02.
  134. ^ Wang, Amy B. (2017-08-14). "Un adolescente se registró en un campo de adicción a Internet en China. Murió dos días después". Washington Post. ISSN 0190-8286. Retrieved 2018-02-20.
  135. ^ "China busca videojuegos para abordar la miopía en niños". BBC. Agosto 31, 2018. Retrieved 6 de noviembre 2019.
  136. ^ "China se mueve a zap en línea juego adicción". Financial Times. 2005-08-23. Retrieved 2018-02-20.
  137. ^ Rey, Daniel L.; Delfabbro, Paul H.; Doh, Young Yim; Wu, Anise M. S.; Kuss, Daria J.; Pallesen, Ståle; Mentzoni, Rune; Carragher, Natacha; Sakuma, Hiroshi (2018-02-01). "Policy and Prevention Approaches for Disordered and Hazardous Gaming and Internet Use: an International Perspective" (PDF). Ciencias de la prevención. 19 2): 233 –249. doi:10.1007/s11121-017-0813-1. ISSN 1573-6695. PMID 28677089. S2CID 28853252.
  138. ^ "Datos estatales para limitar a los niños de China". BBC Noticias. 2018-09-06. Retrieved 2019-09-18.
  139. ^ "Un nuevo aviso del Ministerio de Educación de China, y su impacto en los juegos". Niko. Niko Partners. 30 agosto 2018. Retrieved 2019-09-18.
  140. ^ Webb, Kevin (2018-11-07). "La adicción al videojuego ha provocado una guerra cultural en China, y tiene enormes repercusiones para el mayor creador de videojuegos del mundo". Business Insider Australia. Retrieved 2019-09-18.
  141. ^ Cutchin, James B. (21 de julio de 2019). "Cómo las compañías de videojuegos estadounidenses están construyendo herramientas para el estado de vigilancia de China". Los Angeles Times. Retrieved 20 de septiembre, 2019.
  142. ^ a b Sí, Josh (17 de septiembre de 2021). "Beijing establece un sitio web para que el público reporte 'irregularidades' de la compañía de juegos como rampas anti-adicción hacia arriba". South China Morning Post. Retrieved 22 de septiembre, 2021.
  143. ^ Ricker, Thomas (30 de agosto de 2021). "Los niños en China ahora se limitan a sólo 3 horas de juego en línea por semana". El Verge. Retrieved 30 de agosto, 2021.
  144. ^ Kim, Matt (4 de abril de 2019). "La tienda de juegos épicos es Spyware:" Cómo una acusación tóxica fue iniciada por el ambiente antichino". USGamer. Retrieved 4 de abril, 2019.
  145. ^ Hall, Charlie (5 de abril de 2019). "La furia sobre la tienda de juegos épicos, explicó". Polygon. Retrieved 5 de abril, 2019.
  146. ^ "China prohíbe la inversión extranjera en la industria de juegos en línea". Reuters. 12 de octubre de 2009. Retrieved 23 de septiembre, 2019.
  147. ^ Andrews, Scott (17 de enero de 2014). "WoW Archivist: WoW en China, una historia sin censura". Engadget. Retrieved 23 de septiembre, 2019.
  148. ^ Dealessandri, Marie (18 de diciembre de 2020). "China introduce un nuevo sistema de clasificación de edad". JuegosIndustry.biz. Retrieved 18 de diciembre, 2020.
  149. ^ "Fast Plays, Big Pays: Unpacking China's Mobile Gaming Dominance". www.globalgamesforum.com. Retrieved 2024-12-16.
  150. ^ a b Feed, TechNode (2023-02-17). "NetEase trae tecnología de ChatGPT a nuevo juego móvil · TechNode". TechNode. Retrieved 2024-12-16.
  151. ^ a b c d Obedkov, Evgeny (2023-06-07). "PUBG Mobile supera $10 mil millones en ingresos, segundo sólo al éxito de Tencent Honor of Kings". Game World Observer. Retrieved 2024-12-16.
  152. ^ Harris, Iain (2018-03-08). "Cuchillos como PUBG de NetEase Out cosecha $24 millones en febrero gracias al éxito inesperado en Japón". www.pocketgamer.biz. Retrieved 2024-12-16.
  153. ^ "PUBG Los ingresos móviles aumentaron en un 365% debido a pases estacionales". WN Hub. 2018-06-27. Retrieved 2024-12-16.
  154. ^ ciclos, Este texto proporciona información general Statista no asume ninguna responsabilidad por la información que se da completa o correcta Debido a la actualización variable; Texto, Estadísticas Puede mostrar más datos actualizados Than Referenciado en el. "Tema: Juegos móviles en China". Statista. Retrieved 2024-12-16.
  155. ^ "Tencent Games Partners with NVIDIA to Launch START Cloud Gaming Service". NVIDIA Newsroom. Retrieved 2024-12-16.
  156. ^ "Cómo NetEase transformó el juego RPG con un compañero de AI". inworld.ai. Retrieved 2024-12-16.
  157. ^ Feed, TechNode (2023-02-17). "NetEase trae tecnología de ChatGPT a nuevo juego móvil · TechNode". TechNode. Retrieved 2024-12-16.
  158. ^ Sistemas, Eulerpool Research. "NetEase and the Transformation of the Gaming Industry: A Look at the Future peru Eulerpool News". Eulerpool Research Systems. Retrieved 2024-12-16.
  159. ^ "Games Market Trends and Publishers to Watch in Southeast Asia: The World's Fastest-Growing Mobile Games Market". Newzoo. 2019-11-12. Retrieved 2024-12-16.
  160. ^ "Tencent busca nuevos videojuegos como enfriamientos del mercado". South China Morning Post. 2022-08-17. Retrieved 2024-12-16.
  161. ^ jen (2021-05-18). "El impulso silencioso del diezmo de la dominación global de juego". Niko Partners. Retrieved 2024-12-16.
  162. ^ "PUBG Mobile Global Championship 2023 dibuja casi 1m de espectadores". 2023-12-11. Retrieved 2024-12-16.
  163. ^ a b c Yang, Chun; Chan, David Yuen-Tung (julio 2021). "Exansión de mercados de empresas nacionales de juegos en Shenzhen, China: dilema de la globalización y la regionalización". Tijdschrift voor Economische en Sociale Geografie. 112 3): 256 –273. doi:10.1111/tesg.12459. ISSN 0040-747X.
  164. ^ Jiang, Qiaolei; Fung, Anthony Y.H. (2017-11-07). "Games With a Continuum: Globalization, Regionalization, and the Nation-State in the Development of China's Online Game Industry". Juegos y Cultura. 14 ()7-8): 801 –824. doi:10.1177/1555412017737636. ISSN 1555-4120.
  165. ^ a b c Wu, Jie; Chen, Xiaoyun (octubre de 2014). "Entornos institucionales del país de origen y expansión extranjera de empresas emergentes de mercado". International Business Review. 23 5): 862 –872. doi:10.1016/j.ibusrev.2014.01.004. ISSN 0969-5931.
  166. ^ a b c d e f 熠, 赵 (2023). ""中国 Mensaje." 中国 spécial.
  167. ^ a b c d e f Donald, Iain; Webber, Nick; Wright, Esther (2023-06-01). "Juegos de video, representación histórica y poder suave". Journal of Gaming " Virtual Worlds. 15 (China y el mundo: la localización de los videojuegos y los desafíos de los derechos de autor): 105–127. doi:10.1386/jgvw_00075_1. ISSN 1757-191X.
  168. ^ Xiang, Jun; Yuan, Shaoyu (2024-10-16). "Mito Negro: Wukong - cómo la revolución de juego de China está alimentando su poder tecnológico". La Conversación. Retrieved 2024-12-16.
  169. ^ Educación, WuKong. "El ascenso global de "Wukong": un fenomenón de aprendizaje cultural y lingüístico". www.prnewswire.com (Liberación de prensa). Retrieved 2024-12-16.
  170. ^ a b c Chen, Rong; Guo, Yichen; Yu, Mengli (2023-12-30). "Investigando el impacto de los elementos culturales chinos en la lealtad de los jugadores en los videojuegos: un estudio exploratorio cruzado nacional". Proceedings of the 2023 3rd International Conference on Social Development and Media Communication (SDMC 2023). Avances en Investigación de Ciencias Sociales, Educación y Humanidades. Vol. 807. Atlantis Press. pp. 282 –289. doi:10.2991/978-2-38476-178-4_34. ISBN 978-2-38476-178-4.
  • Olivia Chung. "China participa en la batalla de juegos en línea". Asia Times Online. Archivado desde el original el 2007-05-23. Retrieved 2007-05-19.
Más resultados...
Tamaño del texto:
undoredo
format_boldformat_italicformat_underlinedstrikethrough_ssuperscriptsubscriptlink
save