Videojuegos de simulación de vida

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Los juegos de simulación de vida forman un subgénero de videojuegos de simulación en los que el jugador vive o controla uno o más personajes virtuales (humanos o no). Tal juego puede girar en torno a "individuos y relaciones, o podría ser una simulación de un ecosistema". Otros términos incluyen juego de vida artificial y juego de vida simulada (SLG).

Definición

Los juegos de simulación de vida se tratan de "mantener y hacer crecer una vida virtual", donde los jugadores tienen el poder de controlar la vida de personas o criaturas autónomas. Los juegos de vida artificial están relacionados con la investigación informática en la vida artificial. Pero "debido a que están pensados ​​para el entretenimiento en lugar de la investigación, los juegos comerciales de A-life implementan solo un subconjunto de lo que investiga la investigación de A-life". Este amplio género incluye juegos de dioses que se enfocan en manejar adoradores tribales, así como mascotas artificiales que se enfocan en uno o varios animales. También incluye juegos de vida artificial genética, donde los jugadores manejan poblaciones de criaturas durante varias generaciones.

Historia

Los juegos de vida artificial y las simulaciones de vida tienen su origen en la investigación de la vida artificial, incluido el Juego de la vida de Conway de 1970. Pero uno de los primeros juegos de vida artificial comercialmente viables fue Little Computer People en 1985, un juego de Commodore 64 que permitía a los jugadores escribir solicitudes a personajes que viven en una casa virtual. El juego se cita como un precursor poco conocido de los juegos de simulación de vida virtual a seguir. Uno de los primeros simuladores de citas, Tenshitachi no gogo, se lanzó para la computadora NEC PC-9801 de 16 bits ese mismo año, aunque los elementos del simulador de citas se pueden encontrar en el anterior Girl's Garden de Sega en 1984.En 1986, se lanzó el primer juego de simulación biológica Bird Week.

A mediados de la década de 1990, a medida que mejoraba la programación de inteligencia artificial, comenzaron a aparecer verdaderas mascotas virtuales de IA como Petz y Tamagotchi. Casi al mismo tiempo, Creatures se convirtió en "la primera aplicación de entretenimiento comercial en toda regla de vida artificial y algoritmos genéticos". Para el año 2000, Los Sims refinó la fórmula vista en Little Computer People y se convirtió en el juego de vida artificial más exitoso creado hasta la fecha. En 2007, se lanzó el juego Spore, en el que el jugador desarrolla una especie alienígena de la poza de marea microbiana en un imperio interestelar.

Tipos

Mascotas digitales

Las mascotas digitales son un subgénero de juegos de vida artificial donde los jugadores entrenan, mantienen y observan un animal simulado. Las mascotas pueden ser simulaciones de animales reales o mascotas de fantasía. A diferencia de los juegos de vida artificial genética que se enfocan en poblaciones más grandes de organismos, los juegos de mascotas digitales generalmente permiten a los jugadores interactuar con una o varias mascotas a la vez. A diferencia de los juegos de vida artificial, las mascotas digitales no suelen reproducirse ni morir, aunque hay excepciones en las que las mascotas huirán si son ignoradas o maltratadas.

Las mascotas digitales generalmente están diseñadas para ser lindas y representan una variedad de emociones y comportamientos que le dicen al jugador cómo influir en la mascota. "Esta cualidad de rica inteligencia distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de vida artificial, en los que los individuos tienen reglas simples pero la población en su conjunto desarrolla propiedades emergentes". Los jugadores pueden molestar, acicalar y enseñar a la mascota, por lo que deben poder aprender comportamientos del jugador. Sin embargo, estos comportamientos suelen estar "preprogramados y no son realmente emergentes".

Los diseñadores de juegos intentan mantener la atención del jugador mezclando comportamientos comunes con otros más raros, de modo que el jugador esté motivado para seguir jugando hasta que los vea. De lo contrario, estos juegos a menudo carecen de una condición de victoria o desafío, y pueden clasificarse como juguetes de software. Para la Nintendo DS se han implementado juegos como Nintendogs, aunque también existen juegos electrónicos sencillos que se han implementado en un llavero, como Tamagotchi. También hay numerosos juegos en línea de crianza de mascotas/mascotas virtuales, como Neopets. Otros juegos de simulación de vida de mascotas incluyen juegos de crianza de perros en línea y juegos de crianza de caballos.

Simulaciones biológicas

Algunos juegos de vida artificial permiten a los jugadores gestionar una población de criaturas a lo largo de varias generaciones e intentar alcanzar objetivos para la población en su conjunto. Estos juegos han sido denominados juegos genéticos de vida artificial, o simulaciones biológicas. Los jugadores pueden cruzar criaturas, que tienen un conjunto de genes o descriptores que definen las características de la criatura. Algunos juegos también introducen mutaciones debido a factores aleatorios o ambientales, que pueden beneficiar a la población a medida que las criaturas se reproducen. Estas criaturas suelen tener una vida útil corta, como la serie Creatures, donde los organismos pueden sobrevivir desde media hora hasta más de siete horas.Los jugadores pueden ver cómo las fuerzas de la selección natural dan forma a su población, pero también pueden interactuar con la población criando a ciertos individuos, modificando el entorno o introduciendo nuevas criaturas a partir de su diseño.

Otro grupo de juegos de simulación biológica busca simular la vida de un animal individual cuyo papel asume el jugador (en lugar de simular un ecosistema completo controlado por el jugador). Estos incluyen Wolf y su secuela Lion, el similar WolfQuest y la serie educativa más modesta de Odell.

Además, una gran cantidad de juegos tienen temas biológicos o evolutivos sueltos, pero no intentan reflejar de cerca la realidad de la biología o la evolución: estos incluyen, dentro de la variedad "Juego de Dios", Evolution: The Game of Intelligent Life and Spore, y dentro de la variedad arcade/RPG, una multitud de productos de software de entretenimiento que incluyen Bird Week, Eco y EVO: Search for Eden.

Simulación social

Los juegos de simulación social exploran las interacciones sociales entre múltiples vidas artificiales. En algunos casos, el jugador puede ser simplemente un observador sin control directo, pero puede influir en el entorno de las vidas artificiales, por ejemplo, creando y amueblando una casa y creando situaciones para que esos personajes interactúen. Estos juegos son parte de una subcategoría de juegos de vida artificial a veces llamada casa de muñecas virtual. Los Sims es el ejemplo más notable de este tipo de juego, y fue influenciado por el juego de 1985 Little Computer People.

En otros juegos, el jugador asume un papel más activo como un personaje que vive junto a otros artificiales, participando en actividades de vida similares para ganar dinero o mantener su personaje mientras participa en interacciones sociales con los otros personajes, generalmente buscando obtener relaciones beneficiosas con todos esos personajes. Dichos juegos incluyen Story of Seasons y la serie Animal Crossing. Los simuladores de citas están relacionados con este tipo de juego, pero generalmente donde el personaje del juego busca una relación romántica con uno o más personajes controlados por computadora, con tales títulos a menudo dirigidos a audiencias más maduras en comparación con el típico juego de simulación social. Los sims de citas pueden estar más motivados por elementos de juego de novela visual que el juego de simulación típico.

Ejemplos

Simulaciones biológicas

  • Bird Week (1986): un juego simple para Famicom en el que el jugador asume el papel de un pájaro que alimenta a sus crías.
  • Creatura: vivero de evolución virtual, centrado en la genética científicamente precisa y la simulación de ecosistemas cerrados, realizado por Koksny
  • Serie Creatures, de Creature Labs/Gameware Development
  • Lion – la secuela de Wolf; simula la vida de un león
  • Odell Lake y Odell Down Under, sencillos juegos educativos sobre la vida acuática y las cadenas alimentarias
  • Saurian: simula la vida de los dinosaurios no aviares en la formación Hell Creek
  • Science Horizons Survival: un juego temprano que también enseña sobre las cadenas alimenticias.
  • Refugio: simula la vida de una familia de tejones, creado por Might and Delight
  • Refugio 2: simula la vida de una familia de linces, creado por Might and Delight
  • SimAnt: un juego de Maxis que permite al jugador asumir el control de una colonia de hormigas
  • SimEarth: otro juego de Maxis que se ocupa de terraformar y guiar un planeta a través de su desarrollo geológico y biológico.
  • SimLife: otro juego de Maxis que experimenta con la genética y los ecosistemas.
  • SimPark
  • Seaman: un juego de mascota virtual que simula la crianza de un pez parlante que se convierte en una criatura parecida a una rana.
  • Star Wars: The Gungan Frontier simula un planeta que el jugador puebla con criaturas que compiten por suministros limitados de alimentos.
  • Lobo: simula la vida de un lobo, creado por Sanctuary Woods.
  • Búsqueda de lobos

Juegos vagamente inspirados en la biología y la evolución

Algunos juegos toman la biología o la evolución como tema, en lugar de intentar simular.

  • Ancestors: The Humankind Odyssey (2019, Panache Digital Games): un juego de supervivencia en el que el jugador guía a un clan de primates en su entorno abierto, pero hostil, mientras supervisa su curso evolutivo.
  • Creatures (programa de vida artificial) (1998-2002, Creature Labs): uno de los primeros programas de 'vida artificial', la franquicia Creatures presenta criaturas llamadas 'Norns', cada una de las cuales tiene su propio 'ADN digital' que las generaciones posteriores pueden heredar. Las nornas son semiautónomas, pero deben ser entrenadas para interactuar con su entorno para evitar morir de hambre.
  • Cubivore: Survival of the Fittest (2002, Nintendo): una aventura de acción.
  • Eco (1988, Océano)
  • EVO: Search for Eden (1992, Enix): un juego de arcade que retrata un organismo en evolución a través de diferentes etapas. Los "puntos evolutivos" se obtienen comiendo otras criaturas y se utilizan para evolucionar.
  • flOw (2006, Jenova Chen): un juego Flash similar a EVO
  • LOL: Lack of Love (2000, ASCII Entertainment): un juego de rol; el jugador asume el papel de una criatura que cambia gradualmente su cuerpo y mejora sus habilidades, pero esto se logra mediante logros más variados, que a menudo involucran interacciones sociales con otras criaturas.
  • Seaman (videojuego) (2000, Vivarium): un videojuego de mascota virtual para Sega Dreamcast.
  • Seventh Cross Evolution (1999, UFO Interactive Games): un juego de acción.
  • Spore (2008, Electronic Arts): un juego de Dios de varios géneros. La primera y la segunda etapa tienen un tema de biología, aunque la segunda etapa también tiene más elementos de juegos de rol.

Simulaciones sociales

  • Alter Ego: un juego de computadora de personalidad lanzado por Activision en 1986
  • Animal Crossing: una serie de simuladores de vida de Nintendo. La compañía también lo ha denominado como un "juego de comunicación", al igual que Cubivore, Doshin the Giant y GiFTPiA.
  • Avakin Life: una comunidad virtual multiusuario de Lockwood Publishing
  • Paraíso náufrago
  • Ecky – por Media Republic.
  • Fachada: una historia interactiva basada en inteligencia artificial
  • La serie Story of Seasons, de Marvelous Entertainment, simulador de agricultura, juego de rol y simulador de citas todo en uno.
  • The Idolmaster: un simulador de crianza de ídolos de Namco.
  • Jones in the Fast Lane, de Sierra Entertainment, es uno de los primeros simuladores de vida.
  • Serie Kudos – por Positech Games.
  • Little Computer People - de David Crane, publicado por Activision en (1985)
  • My Life My Love: Boku no Yume: Watashi no Negai: una simulación de vida para el sistema japonés Famicom
  • La serie Princess Maker: de Gainax, un simulador de crianza en el que el jugador debe criar a una hija adoptiva hasta que alcance la edad adulta. El resultado final varía desde una reina reinante hasta un ama de casa ordinaria, o incluso una prostituta si el jugador la cuida mal.
  • Real Lives: un simulador de vida educativo de Educational Simulations en el que el jugador "nace" aleatoriamente en algún lugar del mundo y, a menudo, debe lidiar con dificultades del tercer mundo, como enfermedades, desnutrición y guerra civil.
  • Roots of Pacha (2021): simulador de vida en un entorno prehistórico en desarrollo por Soda Den.
  • Tenshitachi no gogo: uno de los primeros simuladores de citas, lanzado para la computadora NEC PC-9801 de 16 bits ese mismo año.
  • Los Sims: de Will Wright, publicado por EA para PC (2000) y secuelas, Los Sims 2 (2004), Los Sims 3 (2009) y Los Sims 4 (2014).
  • Tomodachi Life - por Nintendo
  • True Love - (1995), un simulador de citas eróticas japonés y un juego de simulación de vida general en el que el jugador debe administrar las actividades diarias del jugador, como estudiar, hacer ejercicio y trabajar.
  • La serie Virtual Villagers, de Last Day of Work.
  • Moon RPG Remix Adventure: un juego de rol social lanzado solo en Japón, creado por el mismo diseñador que Lack of Love y GiFTPiA
  • New York Nights: Success in the City: una simulación social creada y diseñada por Gameloft lanzada para teléfonos móviles.
  • Second Life: una comunidad virtual multiusuario sin un objetivo específico o mecanismos de juego tradicionales, creada y diseñada por Linden Lab en 2003.
  • Shenmue: una serie de videojuegos de mundo abierto que simula la vida en Japón y China en el año 1986.
  • Yakuza: una serie de videojuegos basada en el Japón moderno que presenta mecánicas de lucha desarrolladas y publicadas por Sega.
  • Wall Street Kid: una simulación de vida sobre el equilibrio entre el amor y las altas finanzas
  • Paralives: el próximo juego independiente de simulación de vida para PC

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