Videojuegos de simulación

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Un videojuego de simulación describe una supercategoría diversa de videojuegos, generalmente diseñados para simular de cerca las actividades del mundo real.

Un juego de simulación intenta copiar varias actividades de la vida real en forma de juego para diversos fines, como entrenamiento, análisis, predicción o simplemente entretenimiento. Por lo general, no hay objetivos estrictamente definidos en el juego, sino que el jugador puede controlar un personaje o entorno libremente. Ejemplos bien conocidos son los juegos de guerra, los juegos de negocios y la simulación de juegos de rol.

A partir de tres tipos básicos de ejercicios estratégicos, de planificación y de aprendizaje: juegos, simulaciones y estudios de casos, se pueden considerar varios híbridos, incluidos los juegos de simulación que se utilizan como estudios de casos.

Muchos investigadores han realizado comparaciones de los méritos de los juegos de simulación con otras técnicas de enseñanza y se han publicado varias revisiones exhaustivas.

Sub géneros

Simulación de construcción y gestión

La simulación de construcción y gestión (CMS) es un tipo de juego de simulación en el que los jugadores construyen, amplían o gestionan comunidades ficticias o proyectos con recursos limitados. Los juegos de estrategia a veces incorporan aspectos de CMS en su economía de juego, ya que los jugadores deben administrar los recursos mientras expanden sus proyectos. Los juegos CMS puros se diferencian de los juegos de estrategia en que "el objetivo del jugador no es derrotar a un enemigo, sino construir algo dentro del contexto de un proceso en curso". Los juegos de esta categoría a veces también se denominan "juegos de gestión".

Simulación de vida

Los juegos de simulación de vida (o juegos de vida artificial) son un subgénero de los videojuegos de simulación en los que el jugador vive o controla una o más formas de vida artificiales. Un juego de simulación de vida puede girar en torno a "individuos y relaciones, o podría ser una simulación de un ecosistema". Los juegos de simulación social son uno de sus subgéneros.

Deportes

Algunos videojuegos simulan la práctica de deportes. La mayoría de los deportes han sido recreados mediante videojuegos, incluidos los deportes de equipo, el atletismo y los deportes extremos. Algunos juegos enfatizan el deporte (como la serie Madden NFL), mientras que otros enfatizan la estrategia y la organización (como Football Manager). Algunos, como Arch Rivals, satirizan el deporte por un efecto cómico. Este género ha sido popular a lo largo de la historia de los videojuegos y es competitivo, al igual que los deportes del mundo real. Varias series de juegos presentan los nombres y las características de equipos y jugadores reales, y se actualizan continuamente para reflejar los cambios del mundo real.

Otros tipos

  • En los juegos de simulación médica, el jugador asume el papel de un cirujano. Los ejemplos incluyen la serie Trauma Center y LifeSigns.
  • En los juegos de simulación de fotografía, los jugadores toman fotografías de animales o personas. Esto incluye juegos como Pokémon Snap y Afrika.
  • Los juegos de simulación militar son juegos de guerra con mayores grados de realismo que otros juegos de guerra ambientados en un entorno de fantasía o ciencia ficción. Estos intentan simular una guerra real a nivel táctico o estratégico.
    • Algunos simuladores, como GeoCommander de Intelligence Gaming, están diseñados para que el ejército de EE. UU. ayude a los nuevos oficiales a aprender cómo manejar situaciones en un entorno de juego antes de tomar el mando en el campo.
    • Ciertos juegos de disparos tácticos tienen un mayor grado de realismo que otros juegos de disparos. A veces llamados "sims de soldados", estos juegos intentan simular la sensación de estar en combate. Esto incluye juegos como Arma.
  • Juego de simulación de vehículos.
    • Simuladores de vuelo, incluidos simuladores de vuelo de aficionados, simuladores de vuelo de combate y simuladores de vuelo espacial
    • Videojuegos de carreras, incluidas las carreras de simulación.
    • juegos de simuladores de submarinos
    • Juegos de simulador de trenes
    • juegos de simuladores de camiones
  • Juegos de "cuello azul" que incluyen presentaciones realistas e hiperrealistas de trabajos de cuello azul en un entorno de juego. Estos pueden incluir algunos de los juegos de simulación de vehículos, incluidos los títulos de simulador de vuelo, tren y camión, juegos de caza como la serie TheHunter, otros juegos de simulación de trabajo como House Flipper o PowerWash Simulator, y juegos temáticos en torno a este tipo de trabajos como Overcooked.
  • Juegos de cartas digitales que simulan el blackjack y el póquer (incluido el video póquer)
  • Videojuegos diseñados para simular juegos mecánicos u otros del mundo real. Estos pueden incluir simulaciones de juegos de pinball y juegos de casino como máquinas tragamonedas, pachinko y ruleta.

Juegos de simulación en educación.

Debido a que los juegos de simulación hacen que el aprendizaje sea una cuestión de experiencia directa, pueden aliviar el tedio asociado con los modos de instrucción más convencionales, ya que exigen una mayor participación en lugar de simplemente leer o discutir conceptos e ideas (como discriminación, cultura, estratificación y normas).. Los estudiantes los experimentarán realmente "viviendo" las experiencias. Por lo tanto, el uso de juegos de simulación puede aumentar la motivación y el interés de los estudiantes por aprender.

Los juegos de simulación pueden proporcionar una mayor comprensión de cómo se ve el mundo, como las idiosincrasias morales e intelectuales de los demás. También pueden aumentar la empatía por los demás y ayudar a desarrollar la conciencia de los valores personales e interpersonales al permitir que los jugadores vean las implicaciones morales y éticas de las decisiones que toman. Como tales, pueden usarse para cambiar y mejorar las actitudes de los estudiantes hacia sí mismos, el entorno y el aprendizaje en el aula.

Muchos juegos están diseñados para cambiar y desarrollar habilidades específicas de toma de decisiones, resolución de problemas y pensamiento crítico (como las relacionadas con el muestreo de encuestas, la percepción y la comunicación).

Historia

The Sumerian Game (1964), uno de los primeros juegos de mainframe basado en texto diseñado por Mabel Addis, basado en la antigua ciudad-estado sumeria de Lagash, fue el primer juego de simulación económica. Otro simulador económico temprano de Danielle Bunten Berry, MULE, lanzado en 1983.

En la década de 1980, se convirtió en una tendencia para los videojuegos de arcade utilizar gabinetes de arcade con simulador de movimiento hidráulico. La tendencia fue provocada por los juegos "taikan" de Sega, donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. El primer juego de Sega que usó un gabinete de simulador de movimiento fue Space Tactics (1981), un simulador de combate espacial que tenía un gabinete de cabina donde la pantalla se movía en sincronía con la acción en pantalla. La tendencia "taikan" comenzó más tarde cuando el equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2) desarrolló Hang-On (1985), un videojuego de carreras en el que el jugador se sienta y mueve una réplica de motocicleta para controlar las acciones del juego. suzukiSpace Harrier (1985), juegos de carreras como Out Run (1986) y simuladores de vuelo de combate como After Burner (1987) y G-LOC: Air Battle (1990). Uno de los gabinetes de simulación de movimiento más sofisticados en las salas recreativas fue el R360 de Sega (1990), que simulaba la rotación completa de 360 ​​grados de un avión. Desde entonces, Sega ha seguido fabricando gabinetes de simuladores de movimiento para juegos de arcade hasta la década de 2010.

A mediados de la década de 1980, Codemasters y Oliver Twins lanzaron una serie de juegos con "Simulator" en el título, incluidos BMX Simulator (1986), Grand Prix Simulator (1986) y Pro Boxing Simulator (1988). Richard y David Darling de Codemasters se inspiraron en los juegos más vendidos de Concertmaster, que se basaban en deportes reales como el fútbol y las carreras de BMX, que tenían una popularidad preexistente. En una parodia del cliché establecido del "simulador", Your Sinclair lanzó un juego titulado Advanced Lawnmower Simulator en 1988.

Si bien muchos juegos de simulación de crédito comenzaron con Will Wright y SimCity en 1989, el verdadero progenitor del género fue Fortune Builder, lanzado en 1984 para ColecoVision. Juegos como SimLife y SimEarth se crearon posteriormente y son capaces de enseñar a los jugadores los conceptos básicos de la genética y los ecosistemas globales.

Un estudio de adolescentes que jugaron SimCity 2000 encontró que esos jugadores tenían una mayor apreciación y expectativa de sus funcionarios gubernamentales después de jugar.

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