Videojuegos de estrategia

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La estrategia es un género importante de videojuegos que enfatiza el pensamiento y la planificación sobre la acción instantánea directa para lograr la victoria. Aunque muchos tipos de videojuegos pueden contener elementos estratégicos, como género, los juegos de estrategia se definen más comúnmente como aquellos con un enfoque principal en la estrategia de alto nivel, la logística y la gestión de recursos. Por lo general, también se dividen en dos subcategorías principales: por turnos y en tiempo real, pero también hay muchos subgéneros/subgéneros de estrategia que presentan elementos adicionales como tácticas, diplomacia, economía y exploración.

Experiencia típica

Un jugador debe planificar una serie de acciones contra uno o más oponentes, y la reducción de las fuerzas enemigas suele ser un objetivo. La victoria se logra a través de una planificación superior, y el elemento de azar tiene un papel menor. En la mayoría de los videojuegos de estrategia, el jugador tiene una visión divina del mundo del juego e indirectamente controla las unidades del juego bajo su mando. Por lo tanto, la mayoría de los juegos de estrategia involucran elementos de guerra en diversos grados y presentan una combinación de consideraciones tácticas y estratégicas. Además del combate, estos juegos a menudo desafían la capacidad del jugador para explorar o administrar una economía.

Relación con otros géneros

Aunque hay muchos juegos de acción que involucran el pensamiento estratégico, rara vez se clasifican como juegos de estrategia. Un juego de estrategia suele tener un alcance más amplio y su énfasis principal está en la capacidad del jugador para superar a su oponente. Los juegos de estrategia rara vez implican un desafío físico y tienden a molestar a los jugadores con mentalidad estratégica cuando lo hacen. En comparación con otros géneros, como los juegos de acción o aventura, en los que un jugador se enfrenta a muchos enemigos, los juegos de estrategia suelen implicar cierto nivel de simetría entre los bandos. Cada lado generalmente tiene acceso a recursos y acciones similares, con las fortalezas y debilidades de cada lado generalmente equilibradas.

Aunque los juegos de estrategia involucran desafíos estratégicos, tácticos y, a veces, logísticos, son distintos de los juegos de rompecabezas. Un juego de estrategia requiere una planificación en torno a un conflicto entre jugadores, mientras que los juegos de rompecabezas requieren una planificación aislada. Los juegos de estrategia también son distintos de las simulaciones de construcción y gestión, que incluyen desafíos económicos sin peleas. Estos juegos pueden incorporar cierta cantidad de conflicto, pero son diferentes de los juegos de estrategia porque no enfatizan la necesidad de una acción directa sobre un oponente.

Aunque los juegos de estrategia son similares a los videojuegos de rol en el sentido de que el jugador debe administrar unidades con una variedad de atributos numéricos, los juegos de rol tienden a tratarse de un número menor de personajes únicos, mientras que los juegos de estrategia se enfocan en un número mayor de unidades bastante similares.

Diseño de juego

Unidades y conflicto

El jugador comanda sus fuerzas seleccionando una unidad, generalmente haciendo clic con el mouse y emitiendo una orden desde un menú. Los atajos de teclado se vuelven importantes para los jugadores avanzados, ya que la velocidad suele ser un factor importante. Las unidades normalmente pueden moverse, atacar, detenerse, mantener una posición, aunque otros juegos de estrategia ofrecen órdenes más complejas. Las unidades pueden incluso tener habilidades especializadas, como la capacidad de volverse invisibles para otras unidades, generalmente equilibradas con habilidades que detectan cosas que de otro modo serían invisibles. Algunos juegos de estrategia incluso ofrecen unidades líderes especiales que brindan una bonificación a otras unidades. Las unidades también pueden tener la capacidad de navegar o volar sobre terreno intransitable, o proporcionar transporte para otras unidades. Las habilidades que no son de combate a menudo incluyen la capacidad de reparar o construir otras unidades o edificios.

Incluso en conflictos imaginarios o fantásticos, los juegos de estrategia intentan reproducir situaciones tácticas importantes a lo largo de la historia. Técnicas como el flanqueo, la distracción o el corte de las líneas de suministro pueden convertirse en partes integrales de la gestión del combate. El terreno se convierte en una parte importante de la estrategia, ya que las unidades pueden ganar o perder ventajas según el paisaje. Algunos juegos de estrategia como Civilization III y Medieval 2: Total War involucran otras formas de conflicto como la diplomacia y el espionaje. Sin embargo, la guerra es la forma más común de conflicto, ya que a los diseñadores de juegos les ha resultado difícil hacer que las formas de conflicto no violentas sean atractivas.

Economía, recursos y mejoras

Los juegos de estrategia a menudo implican otros desafíos económicos. Estos pueden incluir la construcción de edificios, el mantenimiento de la población y la gestión de recursos. Los juegos de estrategia suelen utilizar una interfaz con ventanas para gestionar estos complejos desafíos.

La mayoría de los juegos de estrategia permiten a los jugadores acumular recursos que pueden convertirse en unidades o convertirse en edificios como fábricas que producen más unidades. La cantidad y los tipos de recursos varían de un juego a otro. Algunos juegos enfatizarán la adquisición de recursos mediante la dispersión de grandes cantidades por todo el mapa, mientras que otros juegos pondrán más énfasis en cómo se administran y aplican los recursos al equilibrar la disponibilidad de recursos entre los jugadores. En menor medida, algunos juegos de estrategia dan a los jugadores una cantidad fija de unidades al comienzo del juego.

Los juegos de estrategia a menudo permiten al jugador gastar recursos en actualizaciones o investigación. Algunas de estas mejoras mejoran toda la economía del jugador. Otras mejoras se aplican a una unidad o clase de unidades y desbloquean o mejoran ciertas habilidades de combate. A veces, las mejoras se habilitan mediante la construcción de una estructura que permite estructuras más avanzadas. Los juegos con una gran cantidad de actualizaciones a menudo cuentan con un árbol tecnológico, que es una serie de avances que los jugadores pueden investigar para desbloquear nuevas unidades, edificios y otras capacidades. Los árboles tecnológicos son bastante grandes en algunos juegos, y los juegos de estrategia 4X son conocidos por tener los más grandes.

Una orden de construcción es un patrón lineal de producción, investigación y gestión de recursos destinado a lograr un objetivo específico y especializado. Son análogas a las aperturas de ajedrez, en el sentido de que un jugador tendrá en mente un orden de juego específico, sin embargo, la cantidad del orden de construcción, la estrategia en torno a la cual se construye el orden de construcción o incluso qué orden de construcción se usa varía según la habilidad. habilidad y otros factores como cuán agresivo o defensivo es cada jugador.

Mapa y exploración

Los primeros juegos de estrategia presentaban una perspectiva de arriba hacia abajo, de naturaleza similar a un juego de mesa o un mapa de papel. Muchos juegos posteriores adoptaron una perspectiva isométrica. Incluso con el auge de los gráficos en 3D y la posibilidad de manipular la cámara, los juegos suelen presentar algún tipo de vista aérea. Muy rara vez los juegos de estrategia muestran el mundo desde la perspectiva de un avatar en el suelo. Esto es para proporcionar al jugador una visión general del mundo del juego y formar estrategias más efectivas.

La exploración es un elemento clave en la mayoría de los juegos de estrategia. El paisaje a menudo está envuelto en la oscuridad, y esta oscuridad desaparece cuando las unidades de un jugador ingresan al área. La capacidad de explorar puede verse inhibida por diferentes tipos de terreno, como colinas, agua u otras obstrucciones. Incluso después de explorar un área, esa área puede oscurecerse si el jugador no la patrulla. Esta técnica de diseño se llama niebla de guerra, donde el jugador puede ver el terreno pero no las unidades dentro del área explorada. Esto hace posible que los enemigos ataquen inesperadamente desde áreas exploradas de otra manera.

En tiempo real versus por turnos

Los videojuegos de estrategia se clasifican en función de si ofrecen la jugabilidad continua de la estrategia en tiempo real o las fases discretas de la estrategia por turnos. Estas diferencias en el cronometraje conducen a varias otras diferencias. Por lo general, los juegos de estrategia por turnos tienen una inteligencia artificial más fuerte que los juegos de estrategia en tiempo real, ya que el ritmo por turnos permite más tiempo para cálculos complejos. Pero una inteligencia artificial en tiempo real compensa esta desventaja con su capacidad para administrar múltiples unidades más rápidamente que un humano. En general, los juegos de estrategia en tiempo real están más orientados a la acción, a diferencia de la planificación abstracta enfatizada en la estrategia por turnos.

La relativa popularidad de la estrategia en tiempo real ha llevado a algunos críticos a concluir que más jugadores prefieren los juegos orientados a la acción. Los fanáticos de la estrategia en tiempo real han criticado los tiempos de espera asociados con los juegos por turnos y elogiado el desafío y el realismo asociados con la toma de decisiones rápidas en tiempo real. Por el contrario, los fanáticos de la estrategia por turnos han criticado los juegos de estrategia en tiempo real porque la mayoría de las unidades no se comportan adecuadamente sin órdenes y, por lo tanto, un ritmo por turnos permite a los jugadores ingresar planes más realistas y detallados. Los teóricos del juego han notado que el pensamiento estratégico no se presta bien a la acción en tiempo real,y los puristas de la estrategia por turnos han criticado los juegos de estrategia en tiempo real por reemplazar la "verdadera estrategia" con un juego que recompensa el "hacer clic rápidamente con el mouse". En general, los revisores han podido reconocer las ventajas asociadas con los dos tipos principales de juegos de estrategia.

Estrategia versus táctica

La mayoría de los videojuegos de estrategia implican una combinación de estrategia y táctica. Las "tácticas" generalmente se refieren a cómo se utilizan las tropas en una batalla determinada, mientras que la "estrategia" describe la combinación de tropas, la ubicación de la batalla y los objetivos más amplios o la doctrina militar del comandante. Sin embargo, también hay un subgénero cada vez mayor de juegos puramente tácticos, que se conocen como tácticas en tiempo real y tácticas por turnos. Los críticos de juegos y los académicos a veces debaten si están usando terminología como "táctica" o "estrategia" de manera adecuada. Chris Taylor, el diseñador de Total Annihilation y Supreme Commander, ha llegado a sugerir que los títulos de estrategia en tiempo real tienen más que ver con la táctica que con la estrategia.Pero los lanzamientos que se consideran juegos tácticos puros generalmente brindan a los jugadores un conjunto fijo de unidades y minimizan otras consideraciones estratégicas, como la fabricación y la gestión de recursos. Los juegos tácticos se tratan estrictamente de combate y, por lo general, se centran en batallas individuales u otras secciones pequeñas en un conflicto más grande.

Configuraciones y temas

Los juegos de estrategia pueden tener lugar en varios escenarios. Según el escenario de la guerra, los lanzamientos pueden clasificarse como juegos de estrategia naval o juegos de estrategia espacial. Un título puede destacarse por su gran escala estratégica, ya sea que el juego sea en tiempo real o por turnos. Los juegos de estrategia también se basan en una serie de períodos históricos, incluida la Segunda Guerra Mundial, la era medieval o la era napoleónica. Algunos ejemplos de estos son: Hearts of Iron IV, Europa Universalis IV y Victoria II. Algunos juegos de estrategia incluso se basan en una historia alternativa, manipulando y reescribiendo ciertos hechos históricos. También es habitual ver juegos basados ​​en ciencia ficción o ambientaciones futuristas, así como ambientaciones de fantasía.

Algunos juegos de estrategia son abstractos y no intentan representar un mundo con alta fidelidad. Aunque muchos de estos aún pueden involucrar combate en el sentido de que las unidades pueden capturarse o destruirse entre sí, estos juegos a veces ofrecen desafíos que no son de combate, como organizar unidades en patrones específicos. Sin embargo, la gran mayoría de los juegos de estrategia computarizados son representativos, con mecánicas de juego más complejas.

Un jugador, multijugador y multijugador masivo

Los juegos de estrategia incluyen juegos para un solo jugador, juegos para varios jugadores o ambos. Los juegos para un solo jugador a veces contarán con un modo de campaña, que implica una serie de partidos contra varios oponentes de inteligencia artificial. Terminar cada partido o misión hará avanzar la trama del juego, a menudo con escenas cortadas, y algunos juegos recompensarán una misión completada con nuevas habilidades o mejoras. Los jugadores de estrategia incondicionales tienden a preferir la competencia multijugador, donde los oponentes humanos brindan una competencia más desafiante que la inteligencia artificial. Los oponentes de inteligencia artificial a menudo necesitan información oculta o bonificaciones para ofrecer un desafío a los jugadores.

Más recientemente, han aparecido juegos de estrategia en línea multijugador masivo como Shattered Galaxy de 2001. Sin embargo, estos juegos son relativamente difíciles de diseñar e implementar en comparación con otros juegos en línea multijugador masivo, ya que las numerosas unidades controladas por los jugadores crean un mayor volumen de datos en línea.. En 2006, los críticos expresaron su decepción con los títulos producidos hasta el momento. Los críticos argumentaron que los juegos de estrategia no son propicios para un juego multijugador masivo. Una sola victoria no puede tener mucho impacto en un mundo grande y persistente, y esto hace que sea difícil para un jugador preocuparse por una pequeña victoria, especialmente si está luchando por una facción que está perdiendo una guerra en general. Sin embargo, los desarrolladores más recientes han tratado de aprender de los errores del pasado, lo que ha resultado enDreamlords de 2007 y Saga de 2008. En 2012, Supercell lanzó Clash of Clans, un videojuego de estrategia móvil.

Historia

El origen de los videojuegos de estrategia tiene sus raíces en los juegos de estrategia de mesa tradicionales como Chess and Go, así como en los juegos de guerra de tablero y en miniatura. The Sumerian Game, uno de los primeros juegos de mainframe escrito por Mabel Addis, basado en la antigua ciudad-estado sumeria de Lagash, era un juego de estrategia de simulación económica.

El primer juego de estrategia para consola fue un juego tipo Risk llamado Invasion, lanzado en 1972 para Magnavox Odyssey. Computer Bismarck de Strategic Simulations (SSI), lanzado en 1980, fue el primer juego de guerra informático histórico. Compañías como SSI, Avalon Hill, MicroProse y Strategic Studies Group lanzaron muchos títulos de estrategia a lo largo de la década de 1980. Reach for the Stars de 1983 fue uno de los primeros juegos de estrategia 4X, que amplió la relación entre el crecimiento económico, el progreso tecnológico y la conquista. Ese mismo año, Nobunaga's Ambition fue un gran juego de guerra de estrategia orientado a la conquista con elementos de simulación histórica. Los señores de la medianoche combinó elementos de aventura, estrategia y juegos de guerra, y ganó el premio de la revista Crash al mejor juego de aventuras de 1984, así como el premio al mejor juego de estrategia del año en los Golden Joystick Awards.

Herzog Zwei de 1989 a menudo se considera el primer juego de estrategia en tiempo real, aunque se pueden encontrar elementos de estrategia en tiempo real en varios juegos anteriores, como Cytron Masters de Dan Bunten y Utopia de Don Daglow en 1982; Bokosuka Wars de Kōji Sumii en 1983; Stonkers de DH Lawson y John Gibson y Epidemic de Steven Faber ! en 1983; y The Ancient Art of War de Evryware en 1984.

El género fue popularizado por Dune II tres años después, en 1992. Brett Sperry, el creador de Dune II, acuñó el nombre de "estrategia en tiempo real" para ayudar a comercializar el nuevo género de juegos que ayudó a popularizar. Los juegos de estrategia en tiempo real cambiaron el género de estrategia al enfatizar la importancia de la gestión del tiempo, con menos tiempo para planificar. Los juegos de estrategia en tiempo real eventualmente comenzaron a vender más que los juegos de estrategia por turnos. Con más de 11 millones de copias vendidas en todo el mundo en febrero de 2009, StarCraft (1998) se convirtió en uno de los juegos más vendidos para computadora personal. Ha sido elogiado por ser pionero en el uso de "facciones" únicas en el juego RTS y por tener una historia convincente.

Warcraft III: Reign of Chaos de 2002 ha sido una influencia en los juegos de estrategia en tiempo real, especialmente la adición de elementos de juego de rol y héroes como unidades. Más que el juego en sí, las modificaciones creadas con World Editor generaron cambios duraderos e inspiraron muchos juegos de estrategia futuros. Defense of the Ancients (DotA), un mod creado por la comunidad basado en Warcraft III, se atribuye en gran medida como la inspiración más importante para el formato de arena de batalla en línea multijugador (MOBA). Dado que el formato estaba vinculado a la propiedad de Warcraft, los desarrolladores comenzaron a trabajar en sus propios juegos "al estilo DOTA ", incluidos Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) y la secuela independiente del mod, Dota 2 (2013). Blizzard Entertainment, el propietario de la propiedad de Warcraft, desarrolló un juego inspirado en DotA titulado Heroes of the Storm (2015), que presenta una variedad de héroes de las franquicias de Blizzard, incluidos numerosos héroes de Warcraft III. El ex periodista de juegos Luke Smith llamó a DotA "el RTS definitivo".

Desde que se lanzó su primer título en 2000, la serie Total War de Creative Assembly ha vendido más de 20 millones de copias, convirtiéndose en una de las series de juegos de estrategia más exitosas de todos los tiempos.

Sub géneros

4X

Los juegos 4X son un género de videojuego de estrategia en el que los jugadores controlan un imperio y " exploran, expanden, explotan y terminan ". El término fue acuñado por primera vez por Alan Emrich en su avance de septiembre de 1993 de Master of Orion para Computer Gaming World. Desde entonces, otros han adoptado el término para describir juegos de alcance y diseño similares.

Los juegos 4X se destacan por su juego profundo y complejo. Se hace hincapié en el desarrollo económico y tecnológico, así como en una variedad de rutas no militares hacia la supremacía. Muchos juegos 4X también encajan en la categoría de gran estrategia. Los juegos pueden tardar mucho en completarse, ya que la cantidad de microgestión necesaria para mantener un imperio aumenta a medida que crece. Los juegos 4X a veces son criticados por volverse tediosos por estas razones, y varios juegos han intentado abordar estas preocupaciones limitando la microgestión.

Los primeros juegos 4X tomaron prestadas ideas de juegos de mesa y juegos de computadora basados ​​en texto de la década de 1970. Los primeros juegos 4X se basaban en turnos, pero los juegos 4X en tiempo real tampoco son infrecuentes. Muchos juegos 4X se publicaron a mediados de la década de 1990, pero luego se vendieron más que otros tipos de juegos de estrategia. Sid Meier's Civilization y la serie Total War son ejemplos importantes de esta era formativa y popularizaron el nivel de detalle que luego se convertiría en un elemento básico del género. En el nuevo milenio de 2000, varios lanzamientos de 4X se han convertido en un éxito crítico y comercial.

Artillería

Artillería es el nombre genérico de los primeros juegos de computadora para dos o tres jugadores (generalmente por turnos) que involucran tanques que luchan entre sí en combate o juegos derivados similares. Los juegos de artillería se encuentran entre los primeros juegos de computadora desarrollados; el tema de tales juegos es una extensión de los usos originales de la computadora, que alguna vez se usaron para calcular las trayectorias de los cohetes y otros cálculos militares relacionados. Los juegos de artillería se han descrito típicamente como un tipo de juego de tácticas por turnos, aunque también se han descrito como un tipo de "juego de disparos". Ejemplos de este género son Pocket Tanks, Hogs of War, Scorched 3D y la serie Worms.

Los primeros precursores de los juegos modernos de tipo artillería eran juegos de solo texto que simulaban la artillería por completo con valores de datos de entrada. Mike Forman escribió un juego BÁSICO conocido simplemente como Artillery y se publicó en la revista Creative Computing en 1976. Esta versión seminal del juego para computadora doméstica fue revisada en 1977 por ME Lyon y Brian West y se conoció como War 3; War 3 se revisó aún más en 1979 y se publicó como Artillery-3. Estas primeras versiones de juegos de combate de tanques por turnos interpretaban datos ingresados ​​por humanos, como la distancia entre los tanques, la velocidad o "potencia" del disparo y el ángulo de las torretas de los tanques.

Batallador automático (ajedrez automático)

Auto battler, también conocido como auto chess, es un tipo de juego de estrategia que presenta elementos similares al ajedrez en los que los jugadores colocan personajes en un campo de batalla en forma de cuadrícula durante una fase de preparación, que luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin ninguna intervención directa adicional del jugador. Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019, y otros estudios, como Teamfight Tactics, Dota Underlords y Hearthstone Battlegrounds, lanzaron poco después más juegos del género.

Campo de batalla multijugador en línea (MOBA)

El campo de batalla multijugador en línea (MOBA) es un género de videojuegos de estrategia en el que cada jugador controla un solo personaje con un conjunto de habilidades únicas que mejoran a lo largo del juego y que contribuyen a la estrategia general del equipo. Los jugadores trabajan juntos como equipo para lograr una condición de victoria que consiste en destruir la estructura principal del equipo contrario mientras protegen la suya propia. Los personajes de los jugadores, típicamente llamados "héroes" o "campeones", son asistidos por unidades controladas por computadora que periódicamente aparecen en grupos y avanzan a lo largo de caminos establecidos (llamados "carriles") hacia la base de su enemigo. Las estructuras defensivas, que suelen ser "torres" automáticas, están en su lugar para evitar esto. El primer equipo en destruir la estructura principal de los oponentes gana el partido.El género se considera una fusión de juegos de estrategia en tiempo real, juegos de rol y juegos de acción; sin embargo, los jugadores generalmente no construyen edificios ni unidades.

Este tipo de videojuegos multijugador en línea ganó popularidad a principios de la década de 2010, siendo popular el mod Defense of the Ancients para Warcraft III, League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm y Smite. Los juegos MOBA también están bien representados en los deportes electrónicos. En 2018, los premios acumulados superaron los 60 millones de dólares estadounidenses, el 40 % del total de premios acumulados de esports del año.

Estrategia en tiempo real (RTS)

Usualmente aplicado solo a ciertos juegos de estrategia de computadora, el apodo de estrategia en tiempo real (RTS) indica que la acción en el juego es continua, y los jugadores tendrán que tomar sus decisiones y acciones dentro del contexto de un estado de juego en constante cambio, y la computadora El juego de estrategia en tiempo real se caracteriza por obtener recursos, construir bases, investigar tecnologías y producir unidades. Muy pocos juegos de estrategia que no sean de computadora son en tiempo real; un ejemplo es Icehouse.

Algunos jugadores cuestionan la importancia de la estrategia en los juegos de estrategia en tiempo real, ya que la habilidad y la destreza manual a menudo se consideran el factor decisivo en este género de juegos. Según Troy Dunniway, "Un jugador controla cientos de unidades, docenas de edificios y muchos eventos diferentes que ocurren simultáneamente. Solo hay un jugador, y solo puede prestar atención a una cosa a la vez. Los jugadores expertos pueden voltear rápidamente entre muchas tareas diferentes, mientras que los jugadores casuales tienen más problemas con esto". Ernest Adams llega a sugerir que el juego en tiempo real interfiere con la estrategia. "El pensamiento estratégico, al menos en el campo del juego, no se presta bien a la acción en tiempo real".

Muchos jugadores de estrategia afirman que muchos juegos RTS realmente deberían etiquetarse como juegos "tácticos en tiempo real" (RTT), ya que el juego gira completamente en torno a las tácticas, con poca o incluso ninguna estrategia involucrada. Los juegos en línea multijugador masivo (MMOG o MMO), en particular, han tenido dificultades para implementar la estrategia, ya que tener una estrategia implica algún mecanismo para "ganar". Los juegos MMO, por su naturaleza, suelen estar diseñados para ser interminables. Sin embargo, algunos juegos están intentando "descifrar el código", por así decirlo, del verdadero MMOG de estrategia en tiempo real.Un método por el cual lo hacen es haciendo que las defensas sean más fuertes que las armas, lo que ralentiza considerablemente el combate y permite que los jugadores consideren con más cuidado sus acciones durante una confrontación. Las unidades personalizables son otra forma de agregar elementos estratégicos, siempre que los jugadores puedan realmente influir en las capacidades de sus unidades. La industria busca presentar nuevos candidatos dignos de ser conocidos por su "estrategia de pensamiento" en lugar de su "estrategia de destreza".

Si bien Herzog Zwei se considera el primer verdadero juego de estrategia en tiempo real, el título que definió el género fue Dune II de Westwood Studios, al que siguieron sus juegos seminales Command & Conquer. Cavedog's Total Annihilation (1997), la serie Blizzard's Warcraft (1994), la serie StarCraft (1998) y la serie Age of Empires (1997) de Ensemble Studios son algunos de los juegos RTS más populares.

MMORTS

Los juegos de estrategia en tiempo real multijugador masivo en línea, también conocidos como MMORTS, combinan la estrategia en tiempo real (RTS) con un mundo persistente. Los jugadores a menudo asumen el papel de un general, rey u otro tipo de figura decorativa que dirige un ejército a la batalla mientras mantiene los recursos necesarios para dicha guerra. Los títulos a menudo se basan en un universo de ciencia ficción o fantasía y se distinguen de los juegos de estrategia en tiempo real para un solo jugador o multijugador a pequeña escala por la cantidad de jugadores y el uso común de un mundo persistente, generalmente alojado por el editor del juego, que continúa evolucionando incluso cuando el reproductor está desconectado.

Tácticas en tiempo real (RTT)

Las tácticas en tiempo real (abreviado RTT y menos comúnmente conocido como estrategia en tiempo real de unidad fija) es un subgénero de juegos de guerra tácticos que se juegan en tiempo real y simulan las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y las tácticas militares. A veces también se considera un subgénero de la estrategia en tiempo real y, por lo tanto, en este contexto puede existir como un elemento del juego o como base para todo el juego. Se diferencia del juego de estrategia en tiempo real por la falta de microgestión de recursos y construcción de bases o unidades, así como por la mayor importancia de las unidades individuales y un enfoque en tácticas de campo de batalla complejas. Los títulos de ejemplo incluyen Warhammer: Dark Omen, World In Conflict, theLa serie Close Combat y los primeros juegos de rol tácticos como Bokosuka Wars y Silver Ghost.

Torre de defensa

Los juegos de Tower Defense tienen un diseño muy simple. Por lo general, los monstruos controlados por computadora llamados creeps se mueven a lo largo de un camino establecido, y el jugador debe colocar o "construir" torres a lo largo de este camino para matar a los creeps. En algunos juegos, las torres se colocan a lo largo de un camino establecido para los creeps, mientras que en otros las torres pueden interrumpir el movimiento de los creeps y cambiar su camino. En la mayoría de los juegos de defensa de torres, las diferentes torres tienen diferentes habilidades, como envenenar a los enemigos o ralentizarlos. El jugador recibe dinero por matar a los creeps, y este dinero se puede usar para comprar más torres o comprar mejoras para una torre, como mayor potencia o alcance. Un buen ejemplo de un juego de este género es Clash Royale creado por los desarrolladores finlandeses Supercell.

Estrategia por turnos (TBS)

El término estrategia por turnos (TBS) generalmente se reserva para ciertos juegos de estrategia de computadora, para distinguirlos de los juegos de estrategia de computadora en tiempo real. A un jugador de un juego basado en turnos se le permite un período de análisis antes de comprometerse con una acción del juego. Ejemplos de este género son Civilization, Heroes of Might and Magic, Making History, Advance Wars y Master of Orion.

Los juegos de TBS vienen en dos sabores, diferenciados por si los jugadores hacen sus jugadas simultáneamente o por turnos. Los primeros tipos de juegos se denominan juegos TBS ejecutados simultáneamente, siendo Diplomacy un ejemplo notable. Los últimos juegos caen en la categoría de juegos TBS con jugadores alternativos y, posteriormente, se subdividen en (a) clasificados, (b) de inicio por turnos y (c) aleatorios, la diferencia es el orden en que los jugadores toman sus turnos. Con (a), clasificado, los jugadores toman sus turnos en el mismo orden cada vez. Con (b), el primer jugador se selecciona de acuerdo con una política de todos contra todos. Con (c), aleatorio, el primer jugador es, por supuesto, seleccionado al azar.

Casi todos los juegos de estrategia que no son de computadora se basan en turnos; sin embargo, la tendencia del mercado de juegos de computadora personal se ha inclinado últimamente más hacia los juegos en tiempo real. Algunos juegos recientes presentan una combinación de elementos en tiempo real y por turnos combinados.

Tácticas por turnos (TBT)

Tácticas por turnos (TBT), o tácticas por turnos (TTB), es un género de videojuegos de estrategia que a través de la acción de detener simula las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y las tácticas militares en enfrentamientos generalmente a pequeña escala en lugar de más. Consideraciones estratégicas de los juegos de estrategia por turnos (TBS).

El juego táctico por turnos se caracteriza por la expectativa de los jugadores de completar sus tareas utilizando solo las fuerzas de combate que se les proporcionan y, por lo general, por la provisión de una representación realista (o al menos creíble) de tácticas y operaciones militares. Ejemplos de este género incluyen las series Wars y X-COM, así como juegos de rol tácticos como Jagged Alliance (serie), la serie Fire Emblem y Final Fantasy Tactics.

Juegos de guerra

Los juegos de guerra son un subgénero de los videojuegos de estrategia que enfatizan la guerra estratégica o táctica en un mapa, así como la precisión histórica (o casi histórica).

El modo de juego principal en un juego de guerra suele ser táctico: pelear batallas. Los juegos de guerra a veces tienen un modo estratégico en el que los jugadores pueden planificar su batalla o elegir un área para conquistar, pero los jugadores suelen pasar mucho menos tiempo en este modo y más tiempo luchando. Debido a que es difícil proporcionar una forma inteligente de delegar tareas a un subordinado, los juegos de guerra generalmente reducen el número de unidades a cientos en lugar de cientos de miles.

Ejemplos de juegos de guerra incluyen la serie Ambition and Romance of the Three Kingdoms de Koei, la serie Hegemony de Longbow y varios títulos de Strategic Simulations, Inc. (SSI) y Strategic Studies Group (SSG).

Híbridos de género

Los juegos de estrategia híbridos pueden verse como distintos de los subgéneros de estrategia en el hecho de que no son tanto iteraciones o combinaciones de subgéneros existentes, sino que buscan combinar el género de estrategia con géneros completamente diferentes. Los esfuerzos para crear tales híbridos de juegos de estrategia fueron más activos a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000, cuando los juegos de disparos en primera persona (FPS) y los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) eran enormemente populares. Condujo a varios juegos híbridos FPS/RTS notables.

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