Videojuego para móviles

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Un juego móvil es un videojuego que normalmente se juega en un teléfono móvil. El término también se refiere a todos los juegos que se juegan en cualquier dispositivo portátil, incluidos teléfonos móviles (teléfonos con funciones o teléfonos inteligentes), tabletas, PDA, consolas de juegos portátiles, reproductores multimedia portátiles o calculadoras gráficas, con y sin disponibilidad de red. El primer juego conocido en un teléfono móvil fue una variante de Tetris en el dispositivo Hagenuk MT-2000 de 1994.

En 1997, Nokia lanzó Snake. Snake, que estaba preinstalado en la mayoría de los dispositivos móviles fabricados por Nokia, desde entonces se ha convertido en uno de los juegos más jugados y se encuentra en más de 350 millones de dispositivos en todo el mundo. Una variante del juego Snake para Nokia 6110, que utiliza el puerto de infrarrojos, también fue el primer juego para dos jugadores para teléfonos móviles.

Hoy en día, los juegos móviles generalmente se descargan de una tienda de aplicaciones, pero en algunos casos, el OEM o el operador móvil también los cargan previamente en los dispositivos portátiles cuando se compran, a través de una conexión infrarroja, Bluetooth o tarjeta de memoria, o se cargan lateralmente en el teléfono con un cable.

Los juegos móviles descargables se comercializaron por primera vez en Japón alrededor del lanzamiento de la plataforma I-mode de NTT DoCoMo en 1999, y a principios de la década de 2000 estaban disponibles a través de una variedad de plataformas en Asia, Europa, América del Norte y, en última instancia, en la mayoría de los territorios donde las redes de operadores y los teléfonos modernos estaban disponibles a mediados de la década de 2000. Sin embargo, los juegos móviles distribuidos por operadores móviles y portales de terceros (canales inicialmente desarrollados para monetizar tonos de llamada descargables, fondos de pantalla y otras piezas pequeñas de contenido utilizando SMS premium o cargos directos del operador como mecanismo de facturación) siguieron siendo una forma marginal de juego hasta la aplicación iOS de Apple. Store se lanzó en 2008. Como el primer mercado de contenido móvil operado directamente por el titular de una plataforma móvil,

Historia

Hacia fines del siglo XX, la propiedad de teléfonos móviles se volvió omnipresente en el mundo industrializado, debido al establecimiento de estándares industriales y la rápida caída en el costo de propiedad de teléfonos móviles y el uso impulsado por economías de escala. Como resultado de esta explosión, el avance tecnológico de los fabricantes de teléfonos móviles se hizo rápido. Con estos avances tecnológicos, los juegos para teléfonos móviles también se volvieron cada vez más sofisticados, aprovechando las mejoras exponenciales en la visualización, el procesamiento, el almacenamiento, las interfaces, el ancho de banda de la red y la funcionalidad del sistema operativo. El primer juego de este tipo que demostró el deseo de juegos para teléfonos móviles fue una versión de Snake que Nokia había incluido en sus dispositivos desde 1997.

En 1999, NTT Docomo lanzó la plataforma móvil i-mode en Japón, que permite descargar juegos móviles en teléfonos inteligentes. Varios desarrolladores de videojuegos japoneses anunciaron juegos para la plataforma i-mode ese año, como Konami que anunció su simulación de citas Tokimeki Memorial. El mismo año, Nintendo y Bandai estaban desarrollando adaptadores de teléfonos móviles para sus consolas de juegos portátiles, Game Boy Color y WonderSwan, respectivamente. En 2001, i-mode tenía 20 millonesusuarios en Japón, junto con teléfonos más avanzados con gráficos comparables a las consolas de 8 bits. Había disponible una amplia variedad de juegos para el servicio i-mode, junto con anuncios de desarrolladores de videojuegos establecidos como Taito, Konami, Namco y Hudson Soft, incluidos puertos de juegos clásicos de arcade y juegos de consola de 8 bits.

El lanzamiento del iPhone de Apple en 2007 y la App Store en 2008 cambiaron radicalmente el mercado. El enfoque del iPhone en una memoria más grande, multitareas y dispositivos de detección adicionales, incluida la pantalla táctil en el modelo posterior, lo hizo ideal para juegos casuales, mientras que App Store facilitó a los desarrolladores la creación y publicación de aplicaciones y a los usuarios a buscar. para y obtener nuevos juegos. Además, App Store agregó la capacidad de admitir compras dentro de la aplicación en octubre de 2009. Esto permitió que juegos como Angry Birds y Cut the Rope encontraran nuevos modelos de monetización lejos del modelo premium tradicional de "pago único". Mientras tanto, la disrupción de Apple hizo que el mercado se estabilizara en torno a los dispositivos iPhone y Google'.

Otro juego de cambio importante con Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons de 2012, juegos que usaban una función de juego similar a la resistencia que se encuentra en juegos de redes sociales como FarmVille para limitar la cantidad de veces que uno podía jugarlo en un solo período, pero permitía opciones Compras en la aplicación para restaurar esa resistencia inmediatamente y continuar jugando. Esta nueva monetización atrajo a millones de jugadores a ambos juegos y millones de dólares en ingresos, estableciendo el modelo "freemium" que sería un enfoque común para muchos juegos móviles en el futuro. Los juegos móviles crecieron rápidamente durante los siguientes años, impulsados ​​por la rápida expansión en China. En 2016, los mejores juegos móviles ganaban más de 100 millones de dólaresal año, y los ingresos totales del sector de juegos móviles habían superado los de otras áreas de videojuegos.

Otras tendencias importantes en los juegos móviles incluyen juegos hipercasuales como Flappy Bird y Crossy Road y juegos basados ​​en la ubicación como Pokémon Go.

Los juegos móviles han tenido un impacto en el mercado de videojuegos más grande al alejar la demanda de las consolas de videojuegos portátiles; tanto Nintendo como Sony habían visto grandes caídas en las ventas de sus dispositivos portátiles de 2011 en comparación con sus predecesores de 2004 como resultado de los juegos móviles. Al mismo tiempo, los juegos móviles introdujeron el concepto de microconsolas, consolas de videojuegos domésticas de bajo costo y bajo consumo que utilizaban sistemas operativos móviles para aprovechar la amplia variedad de juegos disponibles en estas plataformas.

Juegos de calculadora

Los juegos con calculadora son una forma de juego en la que los juegos se juegan en calculadoras programables, especialmente calculadoras gráficas.

En 1980, la calculadora de bolsillo MG-880 de Casio tenía un juego "Invaders" incorporado (esencialmente un clon reducido de Space Invaders), lanzado en el verano de ese año. Otro ejemplo temprano es el programa de tipeo Force Battle de Darth Vader para la TI-59, publicado en BYTE en octubre de 1980. La revista también publicó una versión de Hunt the Wumpus para la HP-41C. Existen pocos otros juegos para las primeras calculadoras programables (incluida la Hewlett-Packard 9100A, una de las primeras calculadoras científicas), como el popular Lunar LanderEl juego se usa a menudo como un ejercicio de programación inicial. Sin embargo, el espacio limitado de direcciones del programa y la falta de un almacenamiento fácil del programa hicieron que los juegos de calculadora fueran una rareza, incluso cuando los programables se volvieron baratos y relativamente fáciles de obtener. No fue hasta principios de la década de 1990 cuando las calculadoras gráficas se volvieron más poderosas y lo suficientemente baratas como para ser comunes entre los estudiantes de secundaria para su uso en matemáticas. Las nuevas calculadoras gráficas, con su capacidad de transferir archivos entre sí y desde una computadora como respaldo, podrían funcionar como consolas de juegos.

Las calculadoras como HP-48 y TI-82 podrían programarse en lenguajes de programación propietarios como el lenguaje de programación RPL o TI-BASIC directamente en la calculadora; los programas también pueden escribirse en lenguaje ensamblador o (con menos frecuencia) C en una computadora de escritorio y transferirse a la calculadora. A medida que las calculadoras se volvieron más poderosas y el tamaño de la memoria aumentó, los juegos aumentaron en complejidad.

En la década de 1990, las calculadoras programables podían ejecutar implementaciones de juegos como Lemmings y Doom (Lemmings para HP-48 se lanzó en 1993; Doom para HP-48 se creó en 1995). Algunos juegos como Dope Wars causaron controversia cuando los estudiantes los jugaron en la escuela.

La apariencia de estos juegos en una calculadora de clase HP-48, debido a la falta de circuitos de audio y video dedicados que brinden aceleración de hardware, puede compararse como máximo con la que ofrecen las consolas portátiles de 8 bits, como la Game Boy. o Gameking (gráficos de baja resolución, monocromáticos o en escala de grises), o a los juegos incorporados de teléfonos celulares que no tienen Java o BREW.

Los juegos se siguen programando en calculadoras gráficas con una complejidad cada vez mayor. Apareció una ola de juegos después del lanzamiento de la serie TI-83 Plus/TI-84 Plus, entre las primeras calculadoras gráficas de TI que admitían ensamblaje de forma nativa. La programación TI-BASIC también ganó popularidad después del lanzamiento de bibliotecas de terceros. El ensamblador siguió siendo el lenguaje de elección para estas calculadoras, que funcionan con un procesador Zilog Z80, aunque se han creado algunos implementos de ensamblador para aliviar la dificultad de aprender el lenguaje ensamblador. Para aquellos que se ejecutan en un procesador Motorola 68000 (como el TI-89), la programación C (posiblemente usando TIGCC) ha comenzado a desplazar el ensamblaje.

Debido a que son fáciles de programar sin herramientas externas, los juegos de calculadora han sobrevivido a pesar de la proliferación de dispositivos móviles como teléfonos móviles y PDA.

Estructura industrial

Los ingresos globales totales de los juegos móviles se estimaron en $ 2.6 mil millones en 2005 por Informa Telecoms and Media. Los ingresos totales en 2008 fueron de 5.800 millones de dólares. Los mercados de juegos móviles más grandes se encontraban en las naciones de Asia-Pacífico, Japón y China, seguidos por Estados Unidos. En 2012, el mercado ya había alcanzado los 7800 millones de dólares. En noviembre de 2015 se publicó un nuevo informe que mostraba que 1887 desarrolladores de aplicaciones ganarían más de un millón de dólares en las tiendas de aplicaciones de Google e iOS en 2015.

Los ingresos por juegos móviles alcanzaron los 50.400 millones de dólares en 2017, ocupando el 43 % de todo el mercado mundial de juegos y listo para un mayor crecimiento. Se espera que supere los ingresos combinados de los juegos de PC y de consola en 2018.

Diferentes plataformas

Los juegos móviles se han desarrollado para ejecutarse en una amplia variedad de plataformas y tecnologías. Estos incluyen Palm OS (hoy en gran parte desaparecido), Symbian, Adobe Flash Lite, DoJa de NTT DoCoMo, Sun's Java, Qualcomm's BREW, WIPI, BlackBerry, Nook y las primeras encarnaciones de Windows Mobile. Hoy en día, las plataformas más compatibles son iOS de Apple y Android de Google. La versión móvil de Windows 10 de Microsoft (anteriormente Windows Phone) también recibe soporte activo, aunque en términos de cuota de mercado sigue siendo marginal en comparación con iOS y Android.

Java fue en un momento la plataforma más común para juegos móviles, sin embargo, sus límites de rendimiento llevaron a la adopción de varios formatos binarios nativos para juegos más sofisticados.

Debido a su facilidad de portabilidad entre sistemas operativos móviles y su amplia comunidad de desarrolladores, Unity es uno de los motores más utilizados por los juegos móviles modernos. Apple proporciona una serie de tecnologías patentadas (como Metal) destinadas a permitir a los desarrolladores hacer un uso más eficaz de su hardware en juegos nativos de iOS.

Monetización

Con la introducción de iOS App Store y el soporte para compras dentro de la aplicación en octubre de 2009, los métodos a través de los cuales los juegos móviles obtienen ingresos se han alejado significativamente de los modelos de juegos tradicionales en consolas o computadoras. Desde 2009, se han desarrollado varios modelos, y un desarrollador/editor de juegos móviles puede usar uno o una combinación de estos modelos para generar ingresos.De primera calidadEl modelo premium es similar al modelo tradicional en el que el usuario paga por adelantado el juego completo. Puede haber contenido descargable adicional que se puede comprar por separado. Los juegos iniciales que se lanzaron en la App Store antes de que estuvieran disponibles las compras dentro de la aplicación usaban este enfoque y aún son comunes para muchos tipos de juegos.gratuitoEl modelo freemium o "gratis para probar" ofrece una pequeña parte del juego gratis, comparable a una demostración del juego. Después de completar esto, el jugador tiene la opción de realizar una compra única en la aplicación para desbloquear el resto del juego. Los primeros juegos poco después de la introducción de la función de compra en la aplicación utilizaron este enfoque, como Cut the Rope y Fruit Ninja.Libre para jugarUn juego gratuito no requiere ningún costo para jugar y, en general, está diseñado para que se pueda jugar de principio a fin sin tener que gastar dinero en el juego. Sin embargo, el juego incluirá mecánicas de juego que pueden ralentizar el progreso para completar el juego. Comúnmente en los juegos móviles, esta es una forma de energía o resistencia que limita la cantidad de turnos o acciones que un jugador puede realizar cada día. Mediante el uso de compras dentro de la aplicación, el jugador puede restaurar inmediatamente su energía o resistencia y continuar. Las compras en la aplicación también se pueden usar para comprar potenciadores y otros artículos para darle al jugador una ventaja de tiempo limitado para ayudar a completar el juego. Si bien los juegos gratuitos eran comunes en las computadoras antes de los dispositivos móviles, el método se popularizó en los juegos móviles con Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons..con publicidadUn juego con publicidad será gratuito para descargar y jugar, pero de forma periódica o persistente, el juego mostrará un anuncio al usuario que tendrá que ver antes de poder continuar con el juego. El desarrollador obtiene ingresos de la red de publicidad. En algunos casos, una compra dentro de la aplicación le permite al jugador deshabilitar por completo los anuncios en estos juegos.modelo de suscripciónUn juego basado en suscripción ofrecerá una versión base con funciones limitadas que se pueden jugar de forma gratuita, pero se pueden obtener funciones premium adicionales si el usuario paga una tarifa de suscripción mensual. Si cancelan su suscripción, pierden el acceso a esas funciones, aunque normalmente no a ninguna progresión del juego relacionada con esas funciones, y pueden retomar esas funciones más tarde reiniciando su suscripción.

Muchas aplicaciones de juegos son gratuitas a través de una combinación de estos modelos. Con el tiempo, los desarrolladores móviles de este tipo de aplicaciones han observado que la mayoría de sus jugadores no gastan fondos en su juego, sino que los ingresos se generan a partir de una pequeña fracción, generalmente menos del 10 % de sus jugadores totales. Además, la mayor parte de los ingresos los genera una fracción muy pequeña, alrededor del 2%, del total de jugadores, que habitualmente gastan grandes cantidades de dinero en el juego. Se había visto una división similar de los ingresos en los juegos de redes sociales que se juegan en los navegadores. Estos jugadores son conocidos como "ballenas", inspirados en el mismo término que se usa para los jugadores de apuestas altas. También se ha descubierto que la naturaleza social de un juego móvil afecta sus ingresos, ya que los juegos que alientan a los jugadores a trabajar en equipos o clanes generarán un mayor gasto de los jugadores comprometidos.

Límites comunes de los juegos móviles

Los juegos móviles tienden a tener un alcance pequeño (en relación con los juegos convencionales de PC y consola) y muchos priorizan el diseño innovador y la facilidad de juego sobre el espectáculo visual. Las limitaciones de almacenamiento y memoria (a veces dictadas a nivel de plataforma) imponen restricciones en el tamaño del archivo que actualmente descartan la migración directa de muchos juegos modernos de PC y consola a dispositivos móviles. Un problema importante para los desarrolladores y editores de juegos móviles es describir un juego con tanto detalle que brinde al cliente suficiente información para tomar una decisión de compra.

Juegos móviles basados ​​en la ubicación

Los juegos que se juegan en un dispositivo móvil que utiliza tecnología de localización como GPS se denominan juegos basados ​​en la ubicación o juegos móviles basados ​​en la ubicación. Estos no solo se juegan en hardware móvil, sino que también integran la posición del jugador en el concepto del juego. En otras palabras, mientras que para un juego móvil normal no importa dónde está exactamente el jugador (jugarlo en cualquier lugar y en cualquier momento), las coordenadas y el movimiento del jugador son los elementos principales en un juego móvil basado en la ubicación.

Un ejemplo bien conocido es el juego de caza del tesoro Geocaching, que se puede jugar en cualquier dispositivo móvil con receptor GPS integrado o externo. Los receptores GPS externos generalmente se conectan a través de Bluetooth. Se espera que lleguen cada vez más teléfonos móviles con GPS integrado.

Varios otros juegos móviles basados ​​en la ubicación, como BotFighters, se encuentran en la etapa de prototipos de investigación en lugar de ser un éxito comercial.

Juegos de realidad aumentada

Los dispositivos móviles se han utilizado como plataforma para juegos de realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés), utilizando la(s) cámara(s) del dispositivo como entrada para el juego. Mientras juega, el jugador apunta la cámara del dispositivo a una ubicación y, a través de la pantalla del dispositivo, ve el área capturada por la cámara más los gráficos generados por computadora encima, lo que aumenta la visualización y luego permite que el jugador interactúe de esa manera. Los gráficos generalmente se dibujan para que la imagen generada parezca ser parte del fondo capturado, y se representará apropiadamente a medida que el jugador mueva el dispositivo. El ejemplo más exitoso y notable de un juego móvil de realidad aumentada es Pokémon Go de Niantic.(2016), donde el jugador viaja a lugares marcados en su mapa GPS y luego usa el modo de realidad aumentada para encontrar Pokémon para capturar. Sin embargo, a partir de enero de 2022 ha habido una falta de éxito significativo en los juegos móviles AR desde entonces, con el cierre de varios proyectos de juegos móviles AR, como Minecraft Earth de Microsoft y Catan: World Explorers de Niantic.

Juegos multiusos

Dado que los dispositivos móviles se han hecho presentes en la mayoría de los hogares (al menos en los países desarrollados), cada vez son más los juegos creados con fines educativos, de estilo de vida y de mejora de la salud. Por ejemplo, los juegos móviles se pueden utilizar en patología del habla y lenguaje, rehabilitación infantil en hospitales (startup finlandesa Rehaboo!), adquirir nuevos hábitos útiles o saludables (Habitica), memorizar cosas y aprender idiomas (Memrise).

También existen apps con propósitos similares que no son juegos per se, en este caso se denominan apps gamificadas. A veces es difícil trazar una línea entre los juegos polivalentes y las aplicaciones gamificadas.

Juegos móviles multijugador

Muchos juegos móviles admiten múltiples jugadores, ya sea de forma remota a través de una red o localmente a través de Wi-Fi, Bluetooth o tecnología similar.

Hay varias opciones para jugar juegos multijugador en teléfonos móviles: torneos sincrónicos en vivo y torneos asincrónicos por turnos. En los torneos en vivo, jugadores aleatorios de todo el mundo se emparejan para competir. Esto se hace usando diferentes redes como Game Center, Google+ y Facebook.

En los torneos asincrónicos, los desarrolladores de juegos utilizan dos métodos centrados en la idea de que los partidos de los jugadores se graban y luego se transmiten a otros jugadores en el mismo torneo. El juego asíncrono resuelve el problema de necesitar que los jugadores tengan una conexión en vivo continua. Este modo de juego es diferente ya que los jugadores toman turnos individuales en el juego, lo que les permite continuar jugando contra oponentes humanos.

Esto se hace usando diferentes redes, incluyendo Facebook. Algunas empresas utilizan un sistema regular por turnos en el que se publican los resultados finales para que todos los jugadores puedan ver quién ganó el torneo. Otras compañías toman grabaciones de pantalla de jugadores en vivo y las transmiten a otros jugadores en un momento posterior para que los jugadores sientan que siempre están interactuando con otro oponente humano.

Distribución

Los juegos móviles se pueden distribuir en una de cuatro formas:

  • Over the Air (OTA): un archivo binario del juego se envía al dispositivo móvil a través de redes de proveedores inalámbricos.
  • Sideloaded: un archivo binario del juego se carga en el teléfono mientras está conectado a una PC, ya sea a través de un cable USB o Bluetooth.
  • Preinstalado: el fabricante del equipo original (OEM) carga previamente un archivo binario del juego en el dispositivo.
  • Descarga del navegador móvil: un archivo de juego se descarga directamente desde un sitio web móvil.

Hasta el lanzamiento de Apple App Store, en los EE. UU., la mayoría de los juegos móviles los vendían operadores inalámbricos, como AT&T Mobility, Verizon Wireless, Sprint Corporation y T-Mobile US. En Europa, los juegos se distribuyeron por igual entre los transportistas y las tiendas de terceros.

Después del lanzamiento de Apple App Store, las plataformas de sistemas operativos móviles como Apple iOS, Google Android y Microsoft Windows Phone, los propios desarrolladores de sistemas operativos móviles han lanzado escaparates de descargas digitales que se pueden ejecutar en los dispositivos que utilizan el sistema operativo o desde el software utilizado en las PC.. Estos escaparates (como iOS App Store de Apple) actúan como servicios de descarga digital centralizados desde los que se puede descargar una variedad de medios de entretenimiento y software, incluidos juegos y, en la actualidad, la mayoría de los juegos se distribuyen a través de ellos.

La popularidad de los juegos móviles ha aumentado en la década de 2000, ya que en 2007 se vendieron internacionalmente más de 3.000 millones de dólares en juegos y se proyectó un crecimiento anual de más del 40%. La propiedad de un teléfono inteligente por sí sola aumenta la probabilidad de que un consumidor juegue juegos móviles. Más del 90% de los usuarios de teléfonos inteligentes juegan un juego móvil al menos una vez a la semana.

Muchos juegos para móviles se distribuyen de forma gratuita al usuario final, pero incluyen publicidad de pago: algunos ejemplos son Flappy Bird y Doodle Jump. Este último sigue el modelo "freemium", en el que el juego base es gratuito pero los artículos adicionales para el juego se pueden comprar por separado.

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