Videojuego educativo

Un videojuego educativo es un videojuego que proporciona valor educativo o formativo al jugador. El término "entretenimiento educativo" describe una fusión intencionada de videojuegos y software educativo en un único producto (y, por lo tanto, también podría incluir títulos más serios que a veces se describen como software de aprendizaje para niños). En el sentido más estricto que se utiliza aquí, el término describe el software educativo que se centra principalmente en el entretenimiento, pero que también tiende a educar y se vende en parte bajo el paraguas educativo. Normalmente, el software de este tipo no está estructurado para los planes de estudio escolares y no implica la participación de asesores educativos.
Los videojuegos educativos desempeñan un papel importante en el plan de estudios de las escuelas para los profesores que buscan impartir lecciones básicas, lectura y nuevas habilidades. La gamificación de la educación permite a los alumnos asumir roles activos en el aprendizaje y desarrollar habilidades tecnológicas que son necesarias para sus carreras académicas y profesionales. Varios estudios recientes han demostrado que los videojuegos, ya sean violentos o no, pueden ayudar a los niños en el desarrollo de habilidades intelectuales y emocionales que apoyan su rendimiento académico (Chang et al., 2009). Estos hallazgos han hecho que los profesores de todo el mundo reconozcan los numerosos beneficios de los juegos y que incluyan el aprendizaje mediante videojuegos educativos en sus planes de estudio.
Definición
Los videojuegos educativos se pueden clasificar en dos categorías:
- Los juegos de edutainment son aquellos diseñados alrededor de la materia de perforación al usuario de una manera lineal, mientras que envuelven el juego con aspectos de entretenimiento.
- Los videojuegos educativos están dirigidos a fomentar el pensamiento creativo y la solución de problemas, y fomentar una mayor interactividad del usuario, a menudo presentado en experiencias no lineales.
La mayoría de los juegos educativos y de entretenimiento educativo se desarrollan específicamente para su uso en el aula o en casa para enseñar a los estudiantes. Sin embargo, una serie de videojuegos básicos que no se crearon específicamente con fines educativos han encontrado usos educativos. Entre estos juegos se incluyen los juegos de estrategia de guerra que incluyen referencias históricas, como la franquicia Total War o la trilogía Age of Empires y una enciclopedia dentro del juego como Civilization. Estos juegos a menudo integran la educación sin ser explícitamente educativos. Se trata de juegos que se desarrollaron originalmente para adultos o niños mayores y que tienen posibles implicaciones de aprendizaje. En su mayoría, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
Ejemplos:
- Juegos de construcción de la ciudad como SimCity series y series César (1993–2006) invitan a los jugadores a explorar los procesos sociales, prácticos y económicos relacionados con la gestión de las ciudades;
- Juegos de Empire-building como Civilization serie (1991–2013) y Europa Universalis serie (2000–2014) ayuda a los jugadores a aprender sobre la historia y sus aspectos políticos, económicos y militares;
- Juegos de gestión del ferrocarril como Railroad Tycoon (1990-2003) y Rails Across America (2001) ilumina la historia, ingeniería y economía de la gestión del ferrocarril.
- Juegos de geografía como LugarSpotting (2008-2009) y GeoGuessr ayudan a los jugadores a encontrar lugares en la Tierra de acuerdo con algunas pistas.
- Juegos de física como Movimientos cuánticos y Una velocidad más lenta de la luz pretende impartir intuición para conceptos de física complicados como la mecánica cuántica y la relatividad especial.
- Juegos de geometría con geometría no euclidiana, como HyperRogue y Hyperbolica, pretende impartir intuición para cómo funcionan espacios no euclidianos como hiperbólicos y esféricos.
- Juegos basados en comercio y comercio como La Patrician desafiar a los jugadores para crear y crecer un imperio comercial que gestiona la adquisición, procesamiento, transporte y trueque de recursos dentro de una región limitada.
Los juegos han sido recibidos con entusiasmo en algunos círculos educativos y se mencionan en la literatura académica.
Recientemente, Bot Colony (2013) ha creado una nueva categoría que se puede utilizar para practicar el diálogo en inglés conversando con robots inteligentes como parte de un juego de aventuras.
Diseño
Desde mediados de los años 90 se han desarrollado y lanzado muchos títulos, destinados principalmente a la educación en el hogar de niños pequeños. Las versiones posteriores de estos títulos a menudo comenzaron a vincular el contenido educativo con los planes de estudio escolares, como el Currículo Nacional de Inglaterra. El diseño de juegos educativos para uso doméstico se ha visto influenciado por los conceptos de juego: están diseñados para ser divertidos y educativos.
Ejemplos de software de aprendizaje para niños que tienen un enfoque pedagógico estructurado, generalmente orientado a las habilidades de lectoescritura y aritmética.
- Disney Títulos interactivos de aprendizaje basados en personajes como Winnie-the-Pooh, Aladdin, The Jungle Book y Mickey Mouse
- GCompris, contiene numerosas actividades, desde el descubrimiento de la computadora a la ciencia
- Serie JumpStart y Blaster Learning System
- The Learning Company's Reader Rabbit, The ClueFinders and Zoombinis series.
Una de las tendencias más destacadas en la educación en línea hoy en día son los sitios web para colorear en línea, que ayudan a los niños a desarrollar la creatividad y practicar las habilidades motoras finas. Por ejemplo, el sitio web de libros para colorear ofrece cientos de imágenes para que los niños coloreen libremente en línea. Esta es una herramienta divertida para ayudar a los niños a relajarse y aprender a través del arte.
Según las investigaciones, el aprendizaje basado en el juego puede mejorar el pensamiento y la creatividad de los niños, alentándolos a explorar el mundo que los rodea de manera más natural. Hirsh-Pasek es una famosa investigadora en el campo de la psicología y la educación infantil. Es una de las defensoras de la integración del aprendizaje a través del juego en el currículo, enfatizando que los niños aprenden mejor cuando participan en actividades interesantes e interactivas.
Historia
El primer juego para mainframe, The Sumerian Game (1964), si bien no fue el primer juego de gestión de recursos, fue el primero diseñado para estudiantes de primaria. En 1970, Abt publicó un libro sobre el tema: "Serious games: The art and science of games that simulation life.".
Los juegos educativos se hicieron más populares a principios de los años 80 debido a una serie de factores. La crisis de los videojuegos de 1983 provocó el colapso del mercado de las consolas en los Estados Unidos, desplazado por el creciente mercado de los ordenadores domésticos. Además, el mercado de los juegos de arcade se vio parcialmente afectado por la crisis, pero también había quedado estigmatizado por un nuevo pánico moral en torno a los salones de videojuegos debido a las conexiones percibidas con la violencia y la adicción a los videojuegos. Los desarrolladores de juegos de ordenador intentaron aprovechar la situación creando juegos educativos para sistemas informáticos domésticos que no sólo satisficieran el entretenimiento de los niños, sino que también complacieran a los padres y educadores. En septiembre de 1983, el Boston Phoenix informó de que los juegos de "educación y entretenimiento" eran una nueva área de interés para las empresas tras el fin del crecimiento del mercado de software de Atari 2600. En 1983, el término "educación y entretenimiento" se utilizó para describir un paquete de juegos de software para los microordenadores Oric 1 y Spectrum en el Reino Unido. El paquete, denominado "juego educativo arcade", se puede encontrar en varios números de la revista "Your Computer" de 1983. El paquete de software estaba disponible en Telford ITEC, un programa de formación patrocinado por el gobierno. El creador del nombre fue Chris Harvey, que trabajaba en ITEC en aquel momento.
Desde entonces, muchos otros juegos de ordenador, como Seven Cities of Gold de Electronic Arts, lanzado en 1984, también han utilizado el término de entretenimiento educativo como término descriptivo. La mayoría de los juegos de entretenimiento educativo buscan enseñar a los jugadores empleando un enfoque de aprendizaje basado en el juego. Las críticas sobre qué videojuegos pueden considerarse educativos han llevado a la creación de "juegos serios" cuyo objetivo principal es enseñar en lugar de entretener.
El psicólogo [Simon Egenfeldt-Nielsen] investigó el uso educativo y el potencial de los juegos de ordenador y ha escrito muchos artículos sobre el tema. Un artículo que trata específicamente sobre el entretenimiento educativo lo divide en tres categorías generales para separar los métodos cognitivos que se utilizan predominantemente para enseñar. Critica la investigación que se ha realizado sobre el uso educativo de los juegos de ordenador, citando sus sesgos y debilidades en el método, que hacen que sus hallazgos carezcan de validez científica.
Educación
Los juegos proporcionan una estructura para la resolución de problemas. Esto permite que un jugador "falle hacia arriba", lo que significa que con la combinación de desafío, diversión y construcción de identidad, el estudiante querrá continuar persistiendo en ese problema hasta que lo resuelva. Es un fracaso productivo. Puede que se necesiten varias veces antes de lograr el éxito, pero se obtiene un progreso cada vez y también se obtiene conocimiento sobre cómo resolver ese problema. La iteración y el descubrimiento se convierten en dos aspectos principales del aprendizaje a través del juego. Muchos estudiantes tienen un "punto óptimo" para los juegos, lo que permite que los juegos en la educación sean exitosos en términos de comprensión de conceptos, mientras que esto puede ser más difícil a través del uso de un libro. Es posible que los estudiantes ni siquiera se den cuenta de que están aprendiendo a través de un juego. Los juegos deben incluir novedades. Los sucesos inesperados y las opciones desafiantes permiten que el jugador quiera seguir jugando. Tener una historia o narrativa en el juego es lo que realmente puede atraer a un jugador al juego. Permite una retroalimentación continua y desafíos en el nivel adecuado de dificultad, al mismo tiempo que evita la frustración.
A la hora de desarrollar juegos de aprendizaje eficaces para el aula, puede resultar una tarea complicada. Para que el juego demuestre que los alumnos han aprendido algo, debe tener ciertas cualidades. El desarrollo de juegos eficaces para fomentar el aprendizaje requiere prestar atención a factores opuestos. Se necesita creatividad e inventiva para que el resultado funcione bien y se desarrolle sin problemas. Los juegos deben adoptar el enfoque opuesto a los principios de práctica y ejercicio, ya que esto simplifica los juegos y limita los dominios de conocimiento. Los tres factores que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar juegos eficaces y eficaces son la integración, la motivación y la concentración. Para que el jugador progrese en el juego, debe dominar las metas y los objetivos de aprendizaje que hay detrás del juego. El juego debe estar integrado con las metas de aprendizaje. En el contenido que se debe enseñar a través del juego, debe señalarse que, para tener éxito en el juego, es necesario conocer la información, lo que crea importancia para el jugador. El juego debe ser lo más motivador posible y debe plantear un desafío. La actividad principal del juego debe ser interactiva y debe resultar interesante para los estudiantes. Los juegos se basan en la toma de decisiones, en la que se ven las consecuencias y la retroalimentación que se recibe. Los juegos enseñan a los estudiantes sobre las recompensas, pero que se necesita algo de trabajo para recibirlas. Las acciones dentro del juego deben ser relevantes para la vida fuera del juego, de modo que se pueda aprender. La concentración se puede lograr con mayor éxito cuando uno aprende explorando, operando o interactuando.
Los profesores están utilizando juegos con más frecuencia que se centran en una amplia variedad de objetivos, a la vez que exponen a los estudiantes a más géneros y dispositivos de juego. Hay mucha más estructura, lo que hace que sea mucho más fácil para el profesor, y los estudiantes lo disfrutan. Los estudiantes se han vuelto muy hábiles con el uso de herramientas en línea. Se pueden generar datos de aprendizaje a partir del uso de juegos en línea, lo que permite al profesor tener una idea de los conocimientos que han adquirido los niños y lo que necesita mejorar; esto puede ayudar al profesor con su plan de estudios y su enseñanza.

Un estudio nacional de 488 profesores de educación primaria y secundaria en los Estados Unidos concluyó que, en 2013, más de la mitad utilizaba juegos digitales en el aula semanalmente. La mayoría de las aulas hoy en día han reemplazado la pizarra tradicional por la pizarra inteligente, lo que ha permitido incorporar la tecnología al aula. A medida que avanzamos hacia la era digital, la mayoría de las escuelas imparten clases de alfabetización informática para garantizar que los estudiantes dominen la tecnología. Asimismo, el uso de videojuegos educativos bien diseñados ofrece un aprendizaje basado en juegos que puede motivar a los estudiantes a participar con más entusiasmo en las asignaturas, incluidas aquellas que suelen ser menos populares. También se observa que los videojuegos educativos ofrecen más interacción, retroalimentación inmediata, tanto para el estudiante como para el profesor, y más control por parte del estudiante. Los videojuegos educativos que involucran aspectos de la realidad brindan a los estudiantes oportunidades de participar en un entorno interactivo en el que normalmente no se les permitiría participar si no fuera desde la seguridad de un aula.
A medida que los videojuegos se extendieron en la década de 1980, se investigó su potencial educativo. Los resultados mostraron que la coordinación visual y motora de los jugadores era mejor que la de los no jugadores. Las investigaciones iniciales también indicaron la importancia de los juegos electrónicos para los niños que demostraron tener dificultades para aprender materias y habilidades básicas. También se descubrió que:
- Los videojuegos ayudaron a los estudiantes a identificar e intentar corregir sus deficiencias.
- La adaptabilidad de los videojuegos y el control que los jugadores tienen sobre ellos, motivan y estimulan el aprendizaje.
- En los casos en que los estudiantes tienen dificultad para concentrarse, los videojuegos pueden ser muy útiles.
- Promover la conciencia crítica de las comunidades discursivas.
- La retroalimentación instantánea dada por videojuegos ayuda a despertar curiosidad y a su vez permite mayores posibilidades de aprendizaje.
- Los videojuegos enseñan la cooperación.
Un argumento común a favor del uso de los videojuegos en la educación es que permiten aprender a partir de la simulación sin que exista ningún peligro asociado a los errores. Por ejemplo, la Fuerza Aérea utiliza simulaciones de pilotaje para enseñar a sus pilotos a volar los aviones. Estas simulaciones tienen como objetivo preparar al piloto en formación para las condiciones de vuelo del mundo real y, al mismo tiempo, evitar cualquier daño o pérdida de vidas en el proceso. Un piloto podría estrellarse en la simulación, aprender de su error y luego reiniciar e intentarlo de nuevo. Este proceso conduce a distintos niveles de dominio sobre la simulación y, a su vez, sobre el avión que también pilotarán en el futuro. El ejército también utiliza juegos como las franquicias ARMA y Socom en su formación. Juegos como estos sumergen al jugador en el mundo del juego e intentarán alcanzar cualquier objetivo que se les establezca utilizando sus habilidades tácticas. Esto permite que el ejército muestre a sus soldados cómo afrontar determinadas situaciones sin riesgo de sufrir lesiones.
Se ha demostrado que los juegos de todo tipo aumentan una variedad de habilidades de los jugadores. Se ha intentado demostrar que los juegos de acción y plataformas de estilo arcade pueden utilizarse para desarrollar la coordinación motora, las habilidades manuales y los reflejos. Muchos autores han señalado el potencial educativo de juegos como Los Sims (por su simulación social) o la serie Civilization (por sus elementos históricos y de estrategia), concluyendo que los videojuegos en su conjunto promueven el desarrollo intelectual y sugieren que los jugadores pueden utilizarlos para desarrollar estrategias de conocimiento, practicar la resolución de problemas y mejorar las habilidades espaciales. Si bien se han utilizado videojuegos específicos, otros juegos de tipo estudio se crearon específicamente para ayudar a los estudiantes a estudiar para las clases educativas.
Comparación con un modelo de aula
Se ha demostrado que los videojuegos son más atractivos en el aula; en lugar de proporcionar información durante un período de clase prolongado, los juegos proporcionan pequeñas cantidades de información en etapas relevantes. Jugar videojuegos ayuda a los estudiantes con la metacognición; se ha demostrado que las habilidades metacognitivas sólidas ayudan a desarrollar habilidades académicas y permiten a los estudiantes aprender sobre sus fortalezas y debilidades, así como aumentar su rendimiento académico. Los videojuegos que se utilizan como objetos de estudio en el aula pueden permitir que los estudiantes sean lectores retóricos hábiles al exponer la literatura y el lenguaje de diferentes comunidades discursivas y alentar a los estudiantes a practicar la lectura de la estructura simbólica de los videojuegos inherentemente basados en el consumo. El uso de videojuegos en el aula es un modelo que se ha utilizado durante más de una década, a pesar de que no es una idea y un procedimiento generalizados en todas las aulas de K-12.
El aprendizaje multimedia incluye diversas visualizaciones que los estudiantes pueden utilizar para interactuar con el material y analizar conceptos de una manera diferente. El aprendizaje multimedia, en este sentido, permite a los estudiantes interactuar con el material de una manera moderna, relevante y conocida para ellos. Esta forma de aprendizaje permite una intersección entre plataformas de entretenimiento e información, creando una forma híbrida de interacción con el contenido. Cuando se trata de utilizar el aprendizaje multimedia, los estudiantes pueden recibir información de una manera diferente en comparación con el entorno del aula tradicional.
El aprendizaje multimedia permite a los estudiantes ser más activos en el proceso de aprendizaje. Un ejemplo de esto podría ser que los estudiantes cambien la información en un problema para ver diferentes resultados. Sin embargo, esto no es necesariamente tan simple como parece. Para que este tipo de aprendizaje funcione, los estudiantes deben tener suficiente información sobre el tema para continuar construyendo conocimientos. De lo contrario, los estudiantes no pueden usar el aprendizaje multimedia de manera tan efectiva. Cuando tienen esta información de fondo, los resultados de un estudio mostraron que el aumento de la actividad que se produce durante el aprendizaje multimedia puede mejorar la forma en que los estudiantes aprenden.
Uso
Varios estudios han intentado responder a la pregunta "¿Cómo y en qué medida se utilizan los juegos en el aula?". En un estudio, se encuestó a cincuenta y tres profesores suecos de inglés como segundo idioma; el resultado fue que los videojuegos en el aula apenas se utilizaban. Aunque los profesores estaban abiertos a la idea, no identificaron los beneficios de aplicar los videojuegos al plan de estudios. Los videojuegos creaban entusiasmo, no por el aprendizaje, sino por los juegos.
Si bien hay personas que no están de acuerdo con la idea de utilizar videojuegos en el aula, otras están abiertas a la idea. Los videojuegos son un entretenimiento interactivo que fomenta las habilidades intelectuales que respaldan el rendimiento académico. Al proporcionar a los estudiantes material educativo, demostraron tener una ventaja adicional. El uso de videojuegos en el aula es simplemente otra técnica para interactuar con los estudiantes.
Se realizó un estudio de 3 semanas de duración con actividades de aprendizaje basadas en juegos en ocho aulas de secundaria. El estudio concluyó que los videojuegos son una motivación para los estudiantes que no encuentran interesantes los entornos educativos. El objetivo del estudio era aumentar el compromiso y la participación de los estudiantes. La participación en clase aumenta la retención del material. Se recomienda encarecidamente fomentar la participación de los estudiantes en el aula.
Posibles beneficios
Algunos profesores han intentado utilizar videojuegos en el aula. Hay pruebas que demuestran que, en el caso de los niños pequeños, los videojuegos educativos fomentan la participación de los alumnos.
Los videojuegos son sistemas basados en incentivos, en los que el jugador recibe una recompensa por resolver un problema o completar una misión, siempre que cumpla con ciertos criterios. Como resultado, los videojuegos entrenan una forma sistemática de pensar, así como una comprensión de cómo las diferentes variables se afectan entre sí. Además, los videojuegos pueden evaluar de forma constante y automática la capacidad del alumno en cualquier momento dado debido a la naturaleza basada en software del medio; las estructuras educativas modulares tienden a ofrecer evaluaciones en grandes porciones y presentan una imagen relativamente limitada del progreso del estudiante. Múltiples artículos de investigación han sugerido que este modo de aprendizaje puede ser más agradable y mostrar resultados positivos en la motivación del estudiante, y han descubierto que el juego era igual o más efectivo que la instrucción convencional.
Se han sugerido videojuegos como Minecraft y Portal como plataformas para que los profesores experimenten con sus habilidades educativas. Minecraft es un juego sandbox en el que el usuario puede crear objetos utilizando el sistema de creación, mientras que Portal es un juego de física: el jugador utiliza las leyes de la física, como la gravedad y la inercia, para avanzar a través de la serie de cámaras de prueba del juego. El pensamiento crítico y la resolución de problemas son inherentes al diseño de este último juego. Tanto Minecraft como Portal son adaptables a algunos entornos de aprendizaje; por ejemplo, Minecraft se ha utilizado para niños pequeños, mientras que Portal ha sido utilizado por profesores de física de secundaria. Sin embargo, Portal 2 también se ha utilizado para desarrollar habilidades cognitivas en estudiantes universitarios mayores. Un estudio de 2017 concluyó que juegos como Portal 2, Borderlands 2, Gone Home y Papers, Please pueden utilizarse para desarrollar una variedad de habilidades en estudiantes universitarios, como la comunicación, el ingenio y la adaptabilidad.
Un estudio demostró que el uso de un videojuego como parte de los debates en clase, así como la inclusión de ejercicios oportunos y atractivos que relacionen el juego con el material de clase, puede mejorar el rendimiento y la participación de los estudiantes. Los instructores asignaron grupos de estudiantes para que jugaran al videojuego SPORE en un curso de biología de primer año sobre evolución. El grupo de estudiantes que fue asignado para jugar SPORE y completar ejercicios relacionados, en un total de cinco sesiones a lo largo del semestre, tuvo calificaciones promedio en clase aproximadamente un 4% más altas que el grupo que no jugó. Las imprecisiones del juego ayudaron a estimular el pensamiento crítico en los estudiantes; una estudiante dijo que la ayudó a comprender "las partes finas de la selección natural, la selección artificial, la supervivencia del más apto y la diversidad genética debido a los errores dentro del juego. Era como un rompecabezas". Sin embargo, debido a que el juego estaba acompañado de ejercicios adicionales y la atención del instructor, este estudio no es una evidencia abrumadora para la hipótesis de que los videojuegos en forma aislada aumentan la participación de los estudiantes.
Los estudiantes que han jugado a Europa Barbarorum tenían conocimientos de geografía histórica que iban más allá de los que se enseñaban en el curso básico de historia antigua. Fueron capaces de identificar las etapas más importantes del desarrollo de la civilización en el caso de los estados de la era helenística y tenían un gran conocimiento de la historia militar y de la historia del arte. Este conocimiento se derivaba en gran parte de las descripciones exhaustivas incluidas en el juego; los estudiantes también admitieron que después de jugar el juego estaban mucho más dispuestos a recurrir a libros que trataran sobre el período histórico en cuestión. Sin embargo, no está claro si esta intención se materializó o no en una mayor lectura de períodos históricos.
Otra fuente estudió a profesores que utilizaban Civilization III en las clases de historia de la escuela secundaria, tanto durante como después de la escuela. En este estudio, no todos los estudiantes estaban a favor de utilizar el juego. Muchos estudiantes lo consideraban demasiado difícil y tedioso. Algunos estudiantes, en particular los de alto rendimiento, estaban preocupados por cómo podría afectar sus estudios; sentían que "Civilization III era una preparación insuficiente para el "juego" de la educación superior". Sin embargo, los estudiantes que estaban fracasando en el entorno escolar tradicional a menudo tenían un rendimiento significativamente mejor en la unidad basada en el juego, y el juego parecía captar su atención donde la educación tradicional no lo hacía.
Según un artículo sobre los videojuegos interactivos en la educación física, muchos de estos tipos de juegos no son simplemente ejercicios animados. Muchos tienen diferentes evaluaciones y puntuaciones basadas en el desempeño de las habilidades. Algunos tienen monitores de frecuencia cardíaca y estiman el gasto calórico. Otros están diseñados para mejorar las habilidades motoras. Habilidades como el equilibrio, la coordinación mano-ojo, la agilidad y la fuerza central son algunas de las habilidades motoras mejoradas. Estos juegos atractivos e interactivos tienen la capacidad de enseñar a los niños sobre algunas funciones fisiológicas del cuerpo. Un ejemplo es que estos juegos pueden ayudar a mostrarles a los niños cómo reacciona su corazón a diferentes actividades mediante el uso del monitor de frecuencia cardíaca dentro del juego.
Un estudio utilizó el juego Semideus para ver si podía ayudar a mejorar el desempeño en tareas de números racionales, la comprensión de los números enteros y el pensamiento matemático en general. El estudio concluyó que si a los niños se les presentaban juegos que tuvieran las matemáticas bien integradas en la jugabilidad, esto los ayudaría con sus habilidades. El estudio recomendó que el maestro se involucrara en el aprendizaje basado en el juego para mejorar su efectividad en el aprendizaje de los estudiantes.
Según un artículo de la revista, los videojuegos de simulación hacen que el jugador aprenda a pensar de forma crítica mientras adquiere conocimiento del entorno. El jugador aprende a resolver problemas mediante ensayo y error. Los jugadores pueden aprender haciendo. Aprenden experimentando cosas de primera mano y jugando roles. Estos entornos virtuales permiten un mejor aprendizaje, colaboración y habilidades de razonamiento práctico mejoradas.
En algunas disciplinas, se están diseñando juegos específicamente para mejorar el aprendizaje de conceptos complejos, como la anatomía y la fisiología en el ámbito de la medicina.
Posibles efectos negativos
Un argumento a favor de los posibles efectos negativos explica que los niños ya pasan demasiado tiempo con la tecnología fuera del aula. Explica que los niños de ocho a dieciocho años utilizan más de siete horas y media al día en medios de comunicación fuera de la escuela. Con la gran cantidad de tiempo que los niños utilizan la tecnología, este argumento sostiene que el tiempo que pasan frente a las pantallas puede estar reemplazando la comunicación cara a cara crítica y puede estar afectando negativamente a las habilidades de comunicación cara a cara de los niños. Para averiguar si esto era cierto o no, se realizó un experimento en el que se tomaron dos grupos de la misma escuela. Un grupo fue a un campamento donde tuvieron muchas actividades de vinculación diferentes sin acceso a una pantalla durante el transcurso de cinco días. Mientras que el segundo grupo permaneció en la escuela y se le permitió usar sus pantallas como lo hacen normalmente. Para probar sus habilidades de comunicación cara a cara, ambos grupos realizaron pruebas previas y posteriores para comparar. Los resultados sugirieron que aquellos que se fueron durante los cinco días obtuvieron mejores resultados en la lectura de las emociones faciales que el grupo de control.
Barreras al uso de juegos
Muchos profesores tienen reservas sobre el uso de videojuegos. Un estudio preguntó a profesores que tenían alguna experiencia con el uso de videojuegos en clase por qué no lo hacían con más frecuencia. Se identificaron seis categorías generales de factores como áreas problemáticas:
- Inflexibilidad del plan de estudios: Los profesores encuentran difícil integrar juegos con el plan de estudios ya establecido presente en las aulas. Puede ser difícil localizar un juego que sea educativo y divertido. Y muchos maestros no tienen experiencia en usar juegos para enseñar. Aprender con juegos puede no ser aceptado por padres escépticos que personalmente aprendieron con técnicas más convencionales. El campo interdisciplinario de los estudios de juego ha ofrecido una variedad de perspectivas para complementar los modos tradicionales de análisis y producción retóricas, que deben adaptarse para abordar las ventajas únicas de los videojuegos como medio en contraste con el modelo bancario tradicional de la educación.
- Stigma: Los videojuegos se asocian con el juego infantil o un tiempo de paso libre para la población adolescente, lo que crea tensión entre la realidad de los videojuegos potencia el punto de vista educativo de un niño. Se piensa en videojuegos para distraer a los niños de la seriedad de los académicos y se considera una actividad improductiva.
- Cuestiones psicológicas: Gaming puede promover la adicción estudiantil, así como problemas físicos. Los estudiantes también pueden perder su deseo de aprender en el entorno tradicional. También puede eliminar el control del maestro y resultar en "competición excesiva".
- Falta de preparación para los estudiantes: Los estudiantes tienen diferentes niveles de habilidad y alfabetización informática, que pueden verse afectados por su estatus socioeconómico. Se necesita tiempo para enseñarles las reglas de los juegos, y los juegos son más difíciles de entender que los audiovisuales tradicionales.
- Falta de materiales de apoyo: Los profesores no tienen acceso al texto de apoyo o al trabajo para que los estudiantes hagan juegos.
- Horarios de clase fijos: Los profesores tienen limitaciones de tiempo y su escuela puede no permitirles usar juegos. Juegos más sofisticados, a menudo dando el contenido más de aprendizaje, a menudo tardan horas en aprender, y más tiempo para jugar. Los tutoriales para Civilization V tardan una hora en terminar, y los juegos completos pueden tardar diez horas.
- Presupuestos limitados: El equipo informático, el software y las conexiones rápidas de Internet son costosos y difíciles de obtener para los maestros.
- Relevancia al núcleo común: Los sistemas educativos están cada vez más impulsados por pruebas estandarizadas centradas en la evaluación de temas básicos comunes. Existen juegos para estos temas (glasslabgames.org) pero el juego generalmente no es competitivo con los videojuegos comerciales.
Algunos profesores se preocupaban más por algunos problemas que otros. Los profesores varones se preocupaban menos que las profesoras por los presupuestos limitados, los horarios fijos de clase y la falta de materiales de apoyo. Los profesores sin experiencia se preocupaban más que los profesores con experiencia por los horarios fijos de clase y la falta de materiales de apoyo.
En el contexto de los videojuegos educativos y la educación superior, se realizó un estudio para explorar la relación entre las percepciones de los docentes sobre los juegos y su uso en el aula. Además, los investigadores estaban interesados en saber si factores como la edad y el género pueden influir en los resultados, algo que ya se ha comprobado en el contexto de los videojuegos en un entorno de ocio en lugar de educativo.
Aunque no se encontraron indicadores que indicaran que el género y la edad tuvieran un efecto, este estudio plantea la idea de que los programas de formación de profesores de educación superior no deberían centrarse en el hecho de que el uso de videojuegos en el aula es sencillo y sin complicaciones, ya que los resultados mostraron que no importa si los profesores perciben o no el uso de juegos educativos como algo fácil.
En cambio, los profesores que percibían estos juegos de forma positiva tenían más probabilidades de incorporarlos a su plan de estudios. Más concretamente, esto significa que el factor más importante en relación con el uso de los videojuegos por parte de los profesores es si los perciben o no como una herramienta útil para enseñar a los estudiantes. En caso contrario, la probabilidad de que los profesores utilicen juegos disminuye.
Aprender de videojuegos fuera del aula
Se ha sugerido que los videojuegos comerciales en general, conocidos como juegos comerciales listos para usar (COTS, por sus siglas en inglés), tienen un papel potencialmente importante para ayudar al aprendizaje de una variedad de habilidades transferibles cruciales. Un ejemplo de esto sería los juegos de disparos en primera persona como la franquicia Call of Duty (aunque estos juegos son violentos por naturaleza y han sido objeto de una recepción negativa masiva por parte de los padres con diferentes justificaciones). Si bien la franquicia Call of Duty en sí no alcanza la estrategia táctica real ni el realismo en profundidad, hay muchos juegos del mismo género (juegos de disparos en primera persona) de los que se pueden aprender habilidades clave: estimulan al jugador a nivel cognitivo a medida que avanza por el nivel, la misión o el juego en su conjunto. También enseñan estrategia, ya que los jugadores deben encontrar formas de penetrar las líneas enemigas, evitar al enemigo sigilosamente, minimizar las bajas, etc. Los jugadores pueden probar su uso de estas habilidades utilizando el aspecto multijugador de estos juegos. Estos juegos también permiten a los jugadores mejorar su visión periférica, ya que necesitan estar atentos al movimiento en la pantalla y tomar decisiones rápidas sobre si se trata de una amenaza, para evitar desperdiciar munición o dañar a los jugadores aliados.
Otros juegos, como las franquicias Guitar Hero y Rock Band, se han utilizado para ofrecer una visión de la naturaleza básica de la educación en los videojuegos. Para tener éxito en estos juegos, el jugador debe primero fallar varias veces: esta es la única forma de aprender las acciones adecuadas. Estos juegos también proporcionan información en tiempo real sobre el desempeño del jugador, un área en la que los sistemas educativos tradicionales tienen deficiencias. La principal ventaja de los videojuegos es que no hay nada que perder con el fracaso, a diferencia de la vida real, donde el fracaso suele tener consecuencias negativas.
Los juegos similares a Animal Crossing brindan a sus jugadores la oportunidad de practicar múltiples habilidades aplicables a la vida, como la administración del tiempo, el valor materialista, la inversión en planes de pago, el desarrollo de habilidades y más actividades cotidianas basadas en el vecindario. El valor de los simpáticos personajes animales animados que ejecutan actos de vecindad en el videojuego fomenta un valor de amistad que se centra principalmente en las prácticas sociales aprendidas mientras se juega. Los jugadores pueden experimentar un aumento en la comprensión, la evaluación y las habilidades deliberadas que se obtienen al jugar este juego animado que envía mensajes sobre prácticas culturales, sociales o políticas.
En un artículo que se centra en los estudios que sugieren que jugar a videojuegos tiene beneficios para la salud, se describe un proyecto de investigación que involucra el uso positivo de los videojuegos. Este artículo presenta información de estudios de la Universidad de Utah, la Universidad Deakin en Melbourne, Australia, la Revisión anual de ciberterapia y telemedicina de 2009, la Universidad de Washington, el Laboratorio de Desarrollo Visual de la Universidad McMaster de Ontario, la Universidad de Rochester en Nueva York y la Universidad Estatal de Carolina del Norte. Los investigadores de estas universidades descubrieron que los videojuegos son terapéuticos para los niños con enfermedades crónicas, pueden mejorar las habilidades motoras de los niños en edad preescolar, reducir el estrés y la depresión, aliviar el dolor, mejorar la visión, mejorar las habilidades de toma de decisiones y mantener la felicidad también en la vejez.
Un estudio sugiere que los videojuegos comerciales pueden ayudar a los jugadores a mejorar ciertas habilidades como la comunicación, la capacidad de adaptación y la capacidad de ingenio. En este estudio, se asignó aleatoriamente a estudiantes universitarios a un grupo de intervención o a un grupo de control. Para medir la capacidad de adaptación, la capacidad de adaptación y la capacidad de comunicación, se entregaron instrumentos de autoinforme a ambos grupos.
Necesidades educativas especiales
Los niños de todo tipo se desarrollan mejor durante el aprendizaje basado en el juego. Los niños con necesidades especiales, ya sean físicas o cognitivas, a menudo requieren materiales diferentes para ayudar en su educación. Muchas escuelas se esfuerzan por la inclusión de estudiantes con necesidades educativas especiales dentro del aula y ahora, con la ayuda de la tecnología, las escuelas comienzan a cerrar la brecha y brindan a los niños con discapacidades las mismas oportunidades para aprender y comunicarse.
En las últimas décadas se han creado muchos videojuegos destinados específicamente a niños con necesidades especiales, y Dreamware es uno de ellos. El dispositivo utiliza un entrenamiento de integración sensorial visual, auditiva, de temperatura y vibración que ha demostrado captar la atención del niño, manteniéndolo concentrado durante períodos más prolongados y permitiéndole aprender más.
Otros videojuegos educativos dirigidos a personas con necesidades educativas especiales incluyen la realidad virtual, ya que puede proporcionar experiencias de desarrollo de conocimientos. Un estudio realizado por el profesor Standen de la Universidad de Nottingham concluyó que los estudiantes adolescentes con discapacidades intelectuales graves que practicaban la compra en un supermercado virtual eran más rápidos y precisos que los que no lo hacían. Esto demostró que los estudiantes podían adquirir importantes habilidades para la vida a través de un videojuego y luego transferir ese conocimiento al entorno real, lo que los convertía en una herramienta valiosa en la educación.
Importancia para los estudiantes
Los videojuegos educativos ayudan a los alumnos a desarrollar la comprensión lectora y las habilidades cognitivas. Para los profesores, los videojuegos con valor educativo actúan como material relevante para involucrar a sus alumnos. Por lo tanto, los videojuegos pueden utilizarse como un sistema de aprendizaje inmersivo que ofrece una combinación de tecnología digital, narrativa rica y juego del mundo real. A través de los juegos, los estudiantes aprenden a ejercitar la resiliencia, el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas al identificar numerosas soluciones para los problemas. Al presentarles los videojuegos educativos, los padres y los profesores pueden hacer que los niños se interesen por la tecnología y las habilidades técnicas desde una edad temprana.
Los videojuegos educativos son importantes para el aprendizaje individualizado. Dado que cada alumno es diferente, los profesores siempre buscan recursos adecuados que proporcionen a cada alumno un plan de aprendizaje individualizado. Los videojuegos permiten a los estudiantes aprender nuevos conceptos a su propio ritmo sin tener que estar bajo la supervisión constante de los padres y profesores (Chang et al., 2009). Las experiencias de los jugadores se pueden adaptar en función de sus preferencias y su rendimiento. El juego se ajusta automáticamente para presentar desafíos de mayor nivel después de resolver cada problema. Si tienen dificultades con un concepto, el juego se adapta para presentar el mismo concepto de una manera diferente hasta que el estudiante lo comprenda. Los videojuegos equilibran el disfrute con un nivel de desafío adecuado, lo que mantiene a los jugadores en una zona de aprendizaje óptimamente atractiva y desafiante.
Las investigaciones demuestran que los niños que juegan a videojuegos educativos han mejorado sus habilidades visoespaciales. Por ejemplo, una sesión de juego sencilla puede ayudar a los alumnos a visualizar temas científicos de una forma que les ayude a aprender mejor. Los niños que juegan a videojuegos educativos han agudizado sus habilidades de atención visual y han mejorado su capacidad para visualizar objetos en 3D (Achtman et al. 2008). Además, los videojuegos educativos mejoran su puntería y su coordinación mano-ojo. El videojuego es un sector de aprendizaje en el que las actividades agudizan las percepciones de los niños, así como sus respuestas al mundo.
Los juegos que fomentan la actividad son aquellos que se centran en aumentar la actividad física. Para los estudiantes, en particular, su uso en un entorno educativo tiene varios beneficios. Cuando se trata de videojuegos activos, es casi como si se añadiera un paso más para aumentar el valor de su uso. En comparación con el entorno de aula tradicional, un estudio descubrió que los estudiantes que jugaban a un juego educativo que obligaba a un cierto grado de actividad física sentían un aumento en la cantidad de atención necesaria. Esto es importante en lo que respecta a la conciencia situacional, ya que los estudiantes pueden estar más en sintonía con su entorno, lo que puede generar un aumento de la motivación.
Sin embargo, una cosa importante que hay que tener en cuenta con respecto a los videojuegos activos es que son tan eficaces como otros juegos educativos que no tienen el componente de actividad física. Los resultados de las pruebas del estudio no parecieron mostrar una diferencia entre los dos. No obstante, los videojuegos activos permiten a los estudiantes mejorar su aprendizaje mientras se mantienen activos en un entorno en el que realizan poca actividad.
La implementación de juegos en el currículo de una clase puede resultar útil para captar la atención de los estudiantes. Las actividades estimulantes como los juegos despiertan el interés de los estudiantes y ofrecen un enfoque moderno a la comprensión.
Limitaciones
Una de las principales limitaciones de los videojuegos educativos es que dejan poco espacio para el juego espontáneo. Un niño puede participar y tener cierto grado de control en un juego, pero en última instancia no puede controlar la dirección que tomará el juego, lo que dificulta la noción del juego autodirigido como medio de aprendizaje. Se ha observado que los videojuegos educativos pueden ayudar a los estudiantes a concentrarse; sin embargo, una vez que el juego ha terminado, a muchos les resulta difícil volver a adaptarse al ritmo más lento de recepción de información en el aula.
También es importante que los estudiantes puedan hacer preguntas sobre temas que no comprenden del todo. Un profesor supervisor puede ayudar al estudiante, mientras que la computadora no puede proporcionar respuestas a todas las preguntas planteadas. El uso de juegos informáticos educativos también depende de que el profesor tenga conocimientos previos de cómo funciona el juego y de que tenga conocimientos informáticos.
A pesar del entusiasmo que rodea a los videojuegos y al aprendizaje, muy pocos estudios han llegado a una respuesta concluyente sobre si los videojuegos educativos mejoran el rendimiento académico y el desempeño en el aula. Aunque las personas pueden desarrollar habilidades específicas de los juegos, es posible que estas no se transfieran a las habilidades académicas tradicionales necesarias para el aprendizaje. Solo investigaciones adicionales podrían determinar si jugar videojuegos educativos mejora el comportamiento en el aula y las habilidades académicas.
clips de vídeo
- Historia - mientras que "News es el primer corte de la historia" es a menudo una realidad, el New York Times decrió "un vacío en la mente de los jóvenes sobre cualquier cosa que sucedió antes de los titulares o noticieros de hoy" promovió videos educativos sobre la historia como "una nueva herramienta para hacer que el pasado venga a la vida".
- Biología - para entender más sobre el creacionismo y el juicio de Scopes, The New York Times recomienda ver "film clips de William Jennings Bryan confrontando a Clarence Darrow, el abogado defensor".
Véase también
- Programa educativo
- Juegos y aprendizaje
- GoVenture Juegos Educativos y Simulación
- Lista de videojuegos educativos
- Juegos serios juego
- Controversias de videojuego
- Efectos conductuales de videojuego
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