Videojuego de táctica en tiempo real

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Las tácticas en tiempo real (RTT) son un subgénero de juegos de guerra tácticos que se juegan en tiempo real y simulan las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y las tácticas militares. Se diferencia del juego de estrategia en tiempo real por la falta de la clásica microgestión de recursos y la construcción de bases o unidades, así como por la mayor importancia de las unidades individuales y un enfoque en tácticas de campo de batalla complejas.

Características

Los títulos típicos de estrategia en tiempo real animan al jugador a centrarse en la logística y la producción tanto o más que en el combate, mientras que los juegos de tácticas en tiempo real normalmente no incluyen la recolección de recursos, la producción, la construcción de bases o la gestión económica, sino que se centran en la táctica. y aspectos operativos de la guerra, como formaciones de unidades o la explotación del terreno para obtener una ventaja táctica. El juego táctico en tiempo real también se caracteriza por la expectativa de los jugadores de completar sus tareas utilizando solo las fuerzas de combate que se les proporcionan y, por lo general, por la provisión de una representación realista (o al menos creíble) de tácticas y operaciones militares.

Esto contrasta con otros géneros de juegos de estrategia actuales. Por ejemplo, en los juegos de estrategia por turnos a gran escala, las batallas generalmente son abstractas y la jugabilidad es similar a la de los juegos de mesa relacionados. Los juegos de estrategia en tiempo real restan importancia al realismo y se centran en la recolección y conversión de recursos en capacidades de producción que luego fabrican unidades de combate utilizadas en enfrentamientos generalmente muy estilizados. En contraste, el enfoque realista y táctico militar de los juegos de tácticas en tiempo real y el ciclo de riesgo/recompensa comparativamente corto generalmente brindan una experiencia claramente más inmediata, intensa y accesible de tácticas de campo de batalla y mêlée que los juegos de estrategia de otros géneros.

Como sugiere el nombre del género, también es fundamental para las tácticas en tiempo real el juego en tiempo real. El género tiene sus raíces en los juegos de guerra tácticos y en miniatura, donde los escenarios de batalla se recrean usando miniaturas o incluso simples fichas de papel. Estos juegos de mesa y de mesa se basaban necesariamente en turnos. Solo con el soporte de la computadora se transpuso con éxito el juego por turnos y la estrategia al tiempo real. La estrategia por turnos y las tácticas por turnos fueron los primeros candidatos obvios para la implementación informática; pero a medida que la implementación de la computadora eventualmente permitió conjuntos de reglas cada vez más complejos, algunos juegos se volvieron menos enfocados en intervalos de tiempo y más continuos hasta que finalmente se logró el juego en "tiempo real".

Clasificación de género

Si bien algunas publicaciones se refieren a "RTT" como un subgénero distinto de estrategia o estrategia en tiempo real, no todas las publicaciones lo hacen. Además, la terminología precisa es inconsistente. No obstante, se han realizado esfuerzos para distinguir los juegos RTT de los RTS. Por ejemplo, GameSpy describió Axis & Allies (el videojuego de 2004) como un "verdadero RTS", pero con un alto nivel de realismo militar con características tales como la organización del mando en el campo de batalla y las líneas de suministro. Un desarrollador de Close Combat dijo que su juego nunca aspiró a ser un RTS en el "sentido clásico", sino que era más bien una "simulación táctica en tiempo real", que carecía de características como la recopilación de recursos. Un desarrollador de Nexus: The Jupiter Incidentcomentó que su juego se llama "simulador de flota táctica" en lugar de un "Estrategia en tiempo real tradicional", citando su enfoque en el juego táctico y unidades fijas al comienzo de cada misión.

Comparación con la estrategia en tiempo real

En términos generales, la estrategia militar se refiere al uso de un amplio arsenal de armas que incluye recursos diplomáticos, informativos, militares y económicos, mientras que la táctica militar se refiere más a objetivos a corto plazo, como ganar una batalla individual. Sin embargo, en el contexto de los videojuegos de estrategia, la diferencia a menudo se reduce a criterios más limitados de presencia o ausencia de construcción de base y producción de unidades.

Los juegos de estrategia en tiempo real han sido criticados por una sobreabundancia de consideraciones tácticas en comparación con la cantidad de juego estratégico que se encuentra en dichos juegos. Según Chris Taylor, diseñador principal de Supreme Commander, "[Mi primer intento de visualizar RTS de una manera nueva e interesante] fue cuando me di cuenta de que aunque llamamos a este género 'Estrategia en tiempo real', debería haberse llamado 'Estrategia en tiempo real'. -Time Tactics' con una pizca de estrategia". Taylor luego continuó diciendo que su propio juego presentaba elementos adicionales de un nivel estratégico más amplio.

En un artículo para GameSpy, Mark Walker dijo que los desarrolladores deben comenzar a buscar nuevas ideas fuera del género para que los juegos de estrategia continúen teniendo éxito en el futuro.

En un artículo para Gamasutra, Nathan Toronto critica los juegos de estrategia en tiempo real por tener demasiado a menudo un solo medio válido de victoria, el desgaste, comparándolos desfavorablemente con los juegos de tácticas en tiempo real. Según Toronto, la conciencia de los jugadores de que su única forma de ganar es militarmente hace que sea poco probable que respondan a gestos de diplomacia; el resultado es que el ganador de un juego de estrategia en tiempo real suele ser el mejor táctico en lugar del mejor estratega. Troy Goodfellow responde a esto diciendo que el problema no es que los juegos de estrategia en tiempo real carezcan de elementos estratégicos (él llama al desgaste una forma de estrategia); más bien, es que con demasiada frecuencia confían en el mismoestrategia: producir más rápido de lo que consume. También dice que construir y administrar ejércitos es la definición convencional de estrategia en tiempo real, y que es injusto hacer comparaciones con otros géneros cuando rompen con las convenciones.

Breve historia y antecedentes

Los juegos de guerra con artículos o figuritas que representan soldados o unidades para entrenamiento o entretenimiento han sido comunes desde los conflictos organizados. El ajedrez, por ejemplo, se basa en movimientos de campo de batalla esenciales de tipos de unidades medievales y, más allá de su valor de entretenimiento, pretende inculcar en los jugadores un sentido rudimentario de consideraciones tácticas. Hoy en día, los juegos de guerra en miniatura, donde los jugadores montan ejércitos de figuritas en miniatura para luchar entre sí, se han vuelto populares (por ejemplo, Warhammer Fantasy Battle y Warhammer 40000). Aunque similar a los juegos de guerra de tablero modernos convencionales (por ejemplo , Axis & Allies), en el sentido de simular la guerra y basarse en turnos, las reglas para los juegos de guerra en miniatura tienden a inclinarse mucho hacia las minucias del combate militar en lugar de cualquier cosa a escala estratégica.

Aunque populares como juegos de mesa, los juegos de guerra tácticos llegaron relativamente tarde a las computadoras, en gran parte debido a la mecánica del juego que requería un gran número de unidades y soldados individuales, así como reglas avanzadas que habrían requerido capacidades de hardware y diseños de interfaz más allá de las capacidades. de hardware y software más antiguos. Dado que la mayoría de los conjuntos de reglas establecidos eran para juegos de mesa por turnos, el salto conceptual para traducir estas categorías al tiempo real también era un problema que debía superarse.

El lanzamiento de Avalon Hill en 1982, Legionaire para Atari de 8 bits, era un juego de guerra en tiempo real de romanos contra bárbaros con un juego que recordaba a la plantilla actual de tácticas en tiempo real, llamada por una revisión una "simulación en tiempo real de combate táctico". Del mismo modo, el título Archon de Free Fall Associates de 1983 puede considerarse uno de los primeros juegos de tácticas en tiempo real, basado en el ajedrez pero que incluye secuencias de batalla en tiempo real. Archon fue muy influyente y, por ejemplo, el juego Dark Legions de Silicon Knights, Inc. de 1994 era prácticamente idéntico a él, y solo se sumaba al concepto de Archon de que el jugador, como en muchos juegos de guerra de mesa, compra su ejército antes. comprometiéndose a la batalla. Dragón(1989) se destacó por combinar el género con el juego de rol. Drakkhen permitió al jugador microgestionar cuatro unidades de fantasía especializadas en un campo de batalla en 3D durante cada encuentro aleatorio. Otro predecesor fue Centurion: Defender of Rome de Bits of Magic (publicado para PC por Electronic Arts en 1990), en el que, de manera similar al reciente juego Rome: Total War, el juego se desarrollaba en un mapa estratégico intercalado con secuencias de batalla. Sin embargo, aunque las batallas eran en tiempo real, eran de pequeño alcance y la interacción del jugador se limitaba a decidir la disposición inicial de las tropas. Lords of the Realm, lanzado en 1994 por Impressions Games, introdujo el control en tiempo real de estas batallas en tiempo real.

Estableciendo el género: el aumento de la popularidad a fines de la década de 1990

Alrededor de 1995, el hardware de la computadora y los sistemas de soporte para desarrolladores se habían desarrollado lo suficiente como para satisfacer los requisitos de los juegos tácticos en tiempo real a gran escala. Fue en 1995 cuando se lanzó Warhammer: Shadow of the Horned Rat, un juego de guerra centrado en el regimiento, innovador no solo porque se centró únicamente en los aspectos operativos del combate (con todos los aspectos relacionados: maniobras y formaciones del regimiento, tácticas de apoyo, terreno, etc.).), no solo porque era completamente en tiempo real, sino también porque introducía un terreno 3D giratorio y con zoom. En 1997, Firaxis Games lanzó Sid Meier's Gettysburg! , una recreación fiel y detallada de algunas de las batallas más importantes de la Guerra Civil Estadounidense que introdujo el comando táctico a gran escala en el campo de batalla usando 3D.

Lanzada en 1996 por Atomic Games, la serie Close Combat es una simulación de tácticas de combate de la Segunda Guerra Mundial tipo escuadrón y pelotón que introdujo un mayor grado de realismo operativo que el visto antes. Combat Mission fue aún más lejos en este sentido. Además, así como Warhammer: Shadow of the Horned Rat fue una traducción del sistema de mesa Warhammer Fantasy Battle, también lo fue MechCommander de FASA Studios de 1998, una traducción del juego de mesa BattleTech a un formato de juego de computadora 2D.

En 1997, Bungie lanzó Myth: The Fallen Lords, que introdujo campos de batalla radicalmente más grandes que nunca e incluyó un motor de física realista (en ese momento). En 2000, Creative Assembly creó Shogun: Total War, llevando los tamaños de los mapas a niveles aún mayores, además de introducir un realismo histórico y táctico hasta entonces inaudito en los juegos de computadora en tiempo real. Ground Control también se lanzó en 2000, atrayendo mucha atención por sus imágenes deliciosas pero generando pocas ventas para los desarrolladores de Massive Entertainment. En 2007, Massive Entertainment también lanzó World in Conflict.

Europa del Este

La década de 2000 (década) vio una serie de simulaciones tácticas desarrolladas en Europa del Este. Los ejemplos incluyen títulos de tácticas en tiempo real como los que pertenecen a la serie Blitzkrieg, Sudden Strike y UFO (que no debe confundirse con UFO: Enemy Unknown de MicroProse); así como títulos independientes como Nexus: The Jupiter Incident, Joint Task Force y Codename: Panzers.

Ejemplos en diferentes escenarios

Histórico y contemporáneo

Los juegos de tácticas en tiempo real con escenarios históricos o contemporáneos generalmente intentan recrear el ambiente táctico de su período seleccionado, siendo las épocas y situaciones más comunes la Segunda Guerra Mundial, la guerra napoleónica o la guerra antigua. Numéricamente constituyen la mayor parte del género.

Si bien el grado de realismo es uniforme, la escala de mando y la mecánica precisa difieren radicalmente según el escenario del período de acuerdo con las tácticas de ese período. Así, por ejemplo, los títulos ambientados en las guerras napoleónicas a menudo se juegan a nivel de compañía o batallón, con jugadores que controlan grupos de a veces cientos de soldados como una sola unidad, mientras que las recreaciones de conflictos modernos (como la guerra de Irak) tienden a ofrecer control. hasta el escuadrón o incluso a nivel individual.

  • La serie Total War de The Creative Assembly, como lo demuestra el primer título, Shogun: Total War (2000), es ampliamente reconocida por sus recreaciones tácticas de batallas a gran escala. Las unidades se organizan y controlan en regimientos, con frecuencia de cincuenta a cien soldados, y los juegos están diseñados para fomentar el uso de tácticas auténticas. Las batallas son de forma libre y generalmente tienen lugar en campo abierto, y no hay misiones secundarias trazadas como en los juegos de Warhammer (discutidos a continuación). Rome: Total War (2004) fue elogiado por su impresionante atención a los detalles y el fomento del pensamiento táctico.
  • ¡El Gettysburg de Sid Meier! (1997) y su secuela Sid Meier's Antietam! (1998) (de Firaxis Games), ambientados en la Guerra Civil Estadounidense, son los ejemplos más conocidos de simulaciones de estilo napoleónico directamente después de Napoleon Total War. Común a estos juegos es la recreación en detalle y escala de un conjunto particular de batallas significativas o bien conocidas. Utilizando el mismo motor, Firaxis y BreakAway Games también lanzaron Waterloo: Napoleon's Last Battle, que recrea la última y más famosa batalla de Napoleón Bonaparte en 1815. También cabe destacar Imperial Glory (2005) de Pyro Studios, que recrea los conflictos multipolares de Europa entre 1789 y 1830.
  • La serie Close Combat (1995–) (de Atomic Games) son simulaciones de batallas tácticas ambientadas en la Segunda Guerra Mundial conocidas por su alto grado de realismo teniendo en cuenta la munición limitada, la gravedad de las heridas y la psicología y el bienestar mental de los soldados individuales.
  • Age of Sail (1996) y Age of Sail II (2001) de TalonSoft son juegos de tácticas navales en tiempo real en 3D en los que diriges barcos de vela en alta mar y batallas costeras. Más allá del rumbo, se pueden ordenar aspectos como la cantidad de velas y artillería de cañones.
  • La serie Commandos (1998–), una táctica en tiempo real orientada al sigilo, se desarrolla durante la Segunda Guerra Mundial y sigue las aventuras de una unidad ficticia de comandos británicos. Cada misión se basa libremente en eventos históricos durante la Segunda Guerra Mundial para llevar la trama.
  • Golpe repentino (2000) (de Fireglow Games). A diferencia de la serie Close Combat, este título se centra en operaciones a gran escala y tácticas mecanizadas en lugar de detalles de bajo nivel, aunque las unidades individuales tienen municiones y ganan experiencia.
  • En la serie Desperados (2001–), el jugador controla hasta seis personajes en un escenario del salvaje oeste. El primer juego tiene lugar en 1881.
  • Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002) es un videojuego de tácticas en tiempo real basado en el sigilo desarrollado por Spellbound Studios. Es similar a juegos como Desperados: Wanted Dead or Alive y la serie Commandos.
  • Soldiers: Heroes of World War II (2004) (Codemasters) es similar a Close Combat, y también se desarrolla en la Segunda Guerra Mundial. Ofrece una mayor autonomía sobre las unidades individuales, así como gráficos en 3D.
  • La serie Full Spectrum Warrior (2004–) (de Pandemic Studios) está ambientada en un país ficticio similar a Irak. Los juegos giran en torno a un máximo de dos escuadras de cuatro soldados cada una y ofrecen enfrentamientos a un nivel mucho más íntimo que la serie Total War o, de hecho, el género en general. También enfatiza la historia más que la mayoría de los títulos de tácticas en tiempo real. A pesar de una apariencia visual similar a la de los juegos de disparos en primera persona, el jugador no controla directamente a ningún personaje, sino que solo da órdenes a sus tropas. Como tal, califica como un juego táctico en tiempo real y es distinto del subgénero de juegos de disparos en primera persona conocidos como juegos de disparos tácticos que incorporan algunos aspectos tácticos, como la serie Rainbow Six de Ubisoft y Gearbox Software.Hermanos de Armas.
  • cosacos 2(2005) se desarrolla durante las guerras napoleónicas y admite batallas de hasta 64000 soldados. Tiene un alto grado de realismo con su sistema de moral y modelo de daño, así como el hecho de que el jugador controla empresas de cierto número de unidades individuales. La moral cumple una función similar a los puntos de golpe, aumentando o disminuyendo en función de ciertos eventos (como soldados a los que se les dispara o soldados que disparan contra el enemigo). Por lo tanto, el jugador se ve privado del control sobre la empresa siempre que se encuentre bajo un cierto nivel de peligro. Los soldados de las guerras napoleónicas portaban mosquetes, que causaban poco daño en largas distancias y requerían mucho tiempo para recargarlos. Esto se refleja en el juego, ya que una empresa tarda mucho en recargar antes de que pueda producir otra andanada. Además, la recarga cuesta recursos,
  • Faces of War (2006) (Ubisoft) es una secuela de Soldiers: Heroes of World War II.
  • World in Conflict (2007) está ambientado en un 1989 alternativo cuando la Unión Soviética invade Europa occidental y la costa oeste de los Estados Unidos en un último esfuerzo por mantener el poder mientras los problemas económicos amenazan con paralizar el país.
  • La serie Wargame es otro juego RTT que se centra en varios escenarios de la Guerra Fría entre 1975 y 1995. Actualmente hay tres juegos en la serie (Wargame: European Escalation, Wargame: AirLand Battle), con un tercero (Wargame: Red Dragon) lanzado en 2014 ofreciendo nuevas oportunidades con la introducción del combate naval y las operaciones anfibias. Wargame se caracteriza por sus grandes mapas, sensación realista y gran variedad de unidades y facciones.
  • Tom Clancy's EndWar (2008) se basa en una Tercera Guerra Mundial ficticia en 2020 donde las armas nucleares son obsoletas y la guerra convencional constituye la mayor parte del juego.
  • XIII Century (última entrega de 2009) se desarrolla en la época de la Cuarta a la Novena Cruzadas (1202-1272 d. C.) y presenta un motor de resolución de batalla complejo en el que se tiene en cuenta a cada soldado individual al determinar el resultado.
  • Men of War (2009) es una secuela de Faces of War y comenzó la serie Men of War.
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) es un sucesor espiritual de la serie Commandos en el período Edo de Japón.

Fantástico

Si bien la mayoría de los títulos de fantasía tienen cierta semejanza con un período histórico (generalmente medieval), también incorporan criaturas ficticias, áreas y/o magia, y están limitados por algunas restricciones históricas.

Los principales juegos de tácticas en tiempo real de alta fantasía pertenecen a la serie Warhammer Fantasy Battle.

  • Warhammer: La sombra de la rata cornuda (1995). Este es uno de los primeros juegos de tácticas en tiempo real convencionales. Si bien la profundidad de la simulación táctica del juego es comparable a la de Total War, se inclina más hacia las escaramuzas que a las batallas épicas, y presenta personajes héroes únicos y una historia bien escrita.
  • El muy influyente videojuego Myth: The Fallen Lords (1997) enfatizó la cohesión de la formación en menor grado que los títulos de Warhammer, pero introdujo mapas más extensos.
  • Warhammer: Mark of Chaos se lanzó en 2006. De forma similar a los dos títulos anteriores de Warhammer, sin embargo, alejó la jugabilidad del enfoque realista y la fidelidad de las reglas de Warhammer hacia una forma más orientada a la arcada y la microgestión.
  • Kingdom Under Fire: The Crusaders y su secuela eran juegos complejos y difíciles creados en Corea que mezclaban elementos de RTT y acción similar a Dynasty Warriors.
  • Under Siege (videojuego de 2011) es otro ejemplo de batallas tácticas, donde la estrategia es un punto interesante a tener en cuenta. El jugador puede controlar un pequeño grupo de héroes que luchan contra un enorme ejército invasor. Incluye una campaña para un solo jugador, así como contenido multijugador local y en línea. El editor del juego permite a los jugadores crear y compartir sus propios mapas con el mundo, aprovechando el contenido generado por el jugador.
  • Nordic Warriors de MashMashu Studio con un estilo de juego influenciado por la popular serie Myth y ambientado en Ragnarök se lanzará el 19 de junio de 2020.

Futurista

Los juegos ambientados en el futuro y que combinan elementos de ciencia ficción obviamente no están limitados por la precisión histórica o incluso por las limitaciones de la tecnología y la física actuales. Por lo tanto, los desarrolladores tienen más libertad para determinar la historia de fondo y el escenario de un juego. Los juegos que se desarrollan en el espacio exterior también pueden agregar un tercer eje de movimiento vertical, liberando así nuevas dimensiones tácticas.

  • La configuración de Ground Control (2000) proporcionó un nuevo e innovador uso de las unidades aéreas.
  • Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) es un juego orientado a la acción basado en el libro de Robert A. Heinlein, Starship Troopers. Se caracteriza por unidades más pequeñas y más autónomas.
  • MechCommander 2 (2001) destaca por implementar un sistema ligero de adquisición de recursos sin convertirse en un RTS. Los jugadores podían ganar 'Puntos de recursos' al comienzo y durante una misión, pero solo podían gastarlos en tareas de apoyo. Excepto por las reparaciones y las valientes operaciones de rescate en el campo, el sistema no afectó a las fuerzas de combate del jugador de ninguna manera.
  • Soldiers of Anarchy (2002) es un juego postapocalíptico a nivel de escuadrón que enfatizó una escala de entorno realista, vehículos y recolección de residuos después de las batallas.
  • Nexus: The Jupiter Incident (2004) está ambientado en el espacio y, como resultado, reemplaza la mayoría de las convenciones de género (entre las que se encuentra el uso del terreno para cubrirse y moverse) por las suyas propias.
  • Star Wolves (2004) se centra en batallas de ala de cazas espaciales a pequeña escala alrededor de portaaviones. Destaca por los distintos pilotos bajo tu mando y por incorporar elementos de juegos de rol como el desarrollo de atributos de personajes con la experiencia.
  • Ground Control II: Operation Exodus (2004) es una secuela de Ground Control.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) implica comandar cuatro de los seis escuadrones de Marines Espaciales en cada misión, cada uno de los cuales se puede personalizar a través de puntos de experiencia y mejoras de equipo. Su predecesor, Dawn of War, era un juego de estrategia en tiempo real.
  • Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) es el último capítulo de la saga de Kane. Ha cambiado la fórmula de un C&C RTS convirtiéndolo en un RTT completo.
  • End of Nations (cancelado) combina la acción y la estrategia de un juego tradicional de tácticas en tiempo real (RTT) con la persistencia, la progresión y las características sociales de un juego en línea multijugador masivo (MMO). Se enfoca en construir escuadrones que consisten en diferentes tipos de unidades y tomar puntos de control.
  • Star Trek: Away Team (2001) está ambientado en el universo ficticio de Star Trek. Las misiones de sigilo que el jugador envía comandos para realizar no representan con precisión los principios del universo de la facción de la Flota Estelar que asume el jugador, pero representan con precisión el género RTT. Un pequeño número de comandos con habilidades únicas, que incluyen "piratería informática" o pellizco nervioso Vulcan de Star Trek, se infiltran en las bases enemigas y rescatan a los camaradas capturados y logran objetivos primarios y secundarios.

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