Videojuego de sigilo

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Un juego de sigilo es un tipo de videojuego en el que el jugador usa principalmente el sigilo para evitar o superar a los oponentes. Los juegos de este género generalmente permiten que el jugador pase desapercibido al esconderse, escabullirse o usar disfraces. Algunos juegos permiten al jugador elegir entre un enfoque sigiloso o atacar directamente a los antagonistas, pero recompensando al jugador por un mayor uso del sigilo. El género ha empleado temas de espionaje, contraterrorismo y canallas, con protagonistas que son agentes de las fuerzas especiales, agentes especiales, agentes secretos, ladrones, ninjas o asesinos. Algunos juegos también han combinado elementos de sigilo con otros géneros, como los juegos de disparos en primera persona y también los juegos de plataformas.

Los elementos del juego "sigiloso", para evitar la confrontación con los enemigos, se pueden atribuir a una amplia gama de juegos, incluido Pac Man (1980). A los primeros juegos de laberintos se les atribuye la creación del género, incluidos Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), Castle Wolfenstein (1981), 005 (1981) y Metal Gear (1987). El género se convirtió en un gran éxito en 1998, con Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid y Thief: The Dark Project. Les siguieron lanzamientos posteriores, como Hitman y Splinter Cell.

Definición

A diferencia de la mayoría de los juegos de acción, los juegos de sigilo desafían al jugador a evitar alertar a los enemigos por completo. Los elementos centrales del juego de sigilo moderno son evitar el combate, minimizar el ruido y atacar a los enemigos desde las sombras y por detrás. Completar objetivos sin ser detectado por ningún enemigo, a veces denominado "fantasma", es un enfoque común para los juegos de sigilo. Evitar la detección puede ser la única forma de completar con éxito un juego, pero generalmente hay varias formas de lograr un objetivo con diferentes caminos o estilos de juego. Los jugadores pueden esconderse detrás de objetos o en las sombras, y pueden golpear o pasar corriendo a un enemigo cuando el enemigo mira hacia el otro lado.Si el jugador atrae la atención de los enemigos, es posible que pueda esconderse y esperar hasta que los enemigos abandonen su búsqueda. Por lo tanto, la planificación se vuelve importante, al igual que el ensayo y error. Algunos juegos de sigilo ponen más énfasis en la habilidad de combate físico cuando se detecta al jugador. Algunos juegos ofrecen la posibilidad de elegir entre matar o simplemente noquear a un enemigo. Cuando el efecto fantasma es opcional o no está bien respaldado por un juego, los jugadores aún pueden intentar evitar el combate por razones morales o como una demostración de habilidad. Al principio del desarrollo del género de sigilo, estos juegos se denominaban juegos furtivos.

Diseño de juego

Cuando esconderse en la oscuridad es un elemento del juego, la luz y la sombra se convierten en partes importantes del diseño de niveles. Por lo general, el jugador puede desactivar ciertas fuentes de luz. Los juegos de sigilo también enfatizan el diseño de audio cuando los jugadores deben poder escuchar los sutiles efectos de sonido que pueden alertar a los enemigos sobre sus acciones; el ruido a menudo variará a medida que el jugador camina sobre diferentes superficies, como madera o metal. Los jugadores que se mueven imprudentemente harán más ruido y llamarán más la atención.

Para que un juego incluya jugabilidad sigilosa, el conocimiento de la inteligencia artificial (IA) debe estar restringido para que sea ignorante de partes del mundo del juego. La IA en los juegos de sigilo tiene en cuenta específicamente las reacciones de los enemigos a los efectos de las acciones del jugador, como apagar las luces, en lugar de simplemente reaccionar directamente al jugador. Los enemigos suelen tener una línea de visión que el jugador puede evitar escondiéndose detrás de objetos, permaneciendo en las sombras o moviéndose mientras el enemigo mira en otra dirección. Los enemigos también pueden detectar típicamente cuando el jugador los toca o se mueve dentro de una distancia pequeña y fija. En general, los juegos de sigilo varían en las acciones del jugador que la IA percibirá y reaccionará,con juegos más recientes que ofrecen una gama más amplia de reacciones enemigas. A menudo, los movimientos de la IA son predecibles y regulares, lo que permite al jugador idear una estrategia para vencer a sus adversarios.

Un elemento básico de muchos juegos de sigilo es una fase de alarma o una fase de alerta, en la que los enemigos buscan de forma más agresiva al personaje del jugador. Los jugadores pueden evadir la captura o participar en el combate. Esta mecánica también se puede usar para aumentar la dificultad a lo largo del juego, con misiones que terminan inmediatamente cuando se activa la fase de alarma.

A los jugadores a menudo se les dan métodos limitados para enfrentar a los oponentes directamente en juegos de sigilo, ya sea restringiendo al jugador a armas ineficaces o no letales, equipando a los adversarios con equipos y números muy superiores, o proporcionando al jugador una cantidad limitada de salud que hace que la mayoría de los combates. escenarios extremadamente peligrosos. Los juegos de sigilo a veces se superponen con el género de terror de supervivencia, en el que los jugadores se ven obligados a esconderse y evadir enemigos sobrenaturales u ocasionalmente mundanos mientras intentan rastrear al jugador.

Mientras que los primeros juegos de sigilo se basaban en mapas pequeños y hitboxes simples, los juegos de sigilo en 3D han introducido entornos más complejos. Los juegos de sigilo modernos a menudo brindan a los jugadores la capacidad de escalar o maniobrar objetos rápidamente, cubrirse con teclas de acceso rápido o marcar una serie de enemigos para atacar.

Historia

Primeros desarrollos: 1979-1997

Según John Szczepaniak de Retro Gamer, el primer juego de sigilo fue Manbiki Shounen (Shoplifting Boy), publicado en noviembre de 1979. El juego de computadora personal PET 2001 fue desarrollado por Hiroshi Suzuki e involucra a un niño que ingresa a una tienda e intenta robar. robar símbolos "$" mientras se evita la detección de la línea de visión del propietario. Si lo atrapan, la policía se lleva al jugador. Suzuki presentó el juego al desarrollador Taito, que lo usó como inspiración para su juego arcade de sigilo similar, Lupin III (basado en el manga y el anime del mismo nombre), lanzado en abril de 1980. En noviembre de 1980, Suzuki desarrolló una secuela, Manbiki. Shojo (Chica ladrona).

Castle Wolfenstein, disponible originalmente en 1981, empleó elementos de sigilo como enfoque del juego. Los jugadores debían atravesar los niveles de Castle Wolfenstein, robar planos secretos y escapar. Los jugadores podían adquirir uniformes para disfrazarse y pasar junto a los guardias sin ser detectados. Beyond Castle Wolfenstein, lanzado en 1984, incluyó algunas adiciones a su predecesor, como una daga para matar a corta distancia y un mayor énfasis en disfrazarse con el uniforme enemigo. La nueva versión actualizada de 1992 de id Software, Wolfenstein 3D, originalmente iba a presentar parte del juego sigiloso del original, como la ocultación del cuerpo, pero esto se eliminó para hacer que el juego fuera más rápido. Como resultado de estos cambios, Wolfenstein en cambio, allanaría el camino para juegos de acción en 3D posteriores, específicamente juegos de disparos en primera persona.

En 1981, Sega lanzó un juego de arcade llamado 005 en el que la misión del jugador es llevar un maletín de documentos secretos a un helicóptero que espera mientras evita las linternas enemigas y usa cajas como escondites. 005 tiene el récord mundial Guinness por ser el primer juego de sigilo. En 1985, Durell Software lanzó Saboteur, un juego en el que el jugador controla a un ninja que tiene que infiltrarse en una instalación y encontrar un disco mientras evita o derrota a las cámaras de seguridad, guardias y perros. Retro Gamer lo ha llamado "el juego de sigilo original". El infiltrado de Mindscape , lanzado en 1986, combinó un simulador de vuelo con una "misión terrestre" basada en el sigilo. En esta misión terrestre, el protagonista intenta colarse en territorio enemigo usando identificaciones falsas para evitar ser detectado y gas noqueador para incapacitar a los enemigos. El objetivo de esta misión es fotografiar documentos secretos evitando las alarmas.

Metal Gear de Hideo Kojima, lanzado en 1987 para MSX2 y Nintendo Entertainment System en 1988, utilizó elementos de sigilo dentro de un marco de acción y aventura, y fue el primer juego de sigilo convencional que se lanzó en consolas. Dado que el MSX2 no estaba disponible en América del Norte, solo se lanzó allí la versión NES. Engranaje de metal puso un mayor énfasis en el sigilo que otros juegos de su época, con el personaje del jugador Solid Snake comenzando sin armas (lo que le exige evitar la confrontación hasta que se encuentren las armas) y con municiones limitadas para cada arma. Los enemigos pueden ver a Snake desde la distancia (usando una mecánica de línea de visión) y escuchar disparos de armas no silenciadas; Las cámaras de seguridad y los sensores se colocan en varios lugares, y una alarma de seguridad suena cada vez que se ve a Snake y hace que todos los enemigos en la pantalla lo persigan. Snake también podía disfrazarse con un uniforme enemigo o una caja de cartón y usar sus puños para luchar contra los enemigos. En 1988, Infogrames publicó Hostages, a veces conocido como Rescue: The Embassy Mission.. Uno de los tres segmentos principales del juego requería que los jugadores evadieran los reflectores rodando y agachándose en las puertas. Gamestop ha observado que el juego "establece bases e ideas importantes para futuros juegos de disparos sigilosos/tácticos", destacando el uso de límites de tiempo, mecánica de cobertura y pruebas de reflejos en el juego.

La secuela Metal Gear 2: Solid Snake se lanzó en 1990 para MSX2. Evolucionó aún más el modo de juego sigiloso de su predecesor e introdujo la mayoría de los elementos de juego presentes en Metal Gear Solid., incluido el elemento tridimensional de altura, que permite a los jugadores agacharse y arrastrarse hacia escondites y conductos de aire y debajo de los escritorios. El jugador también podría distraer a los guardias golpeando superficies y usar un radar para planificar con anticipación. Los enemigos habían mejorado la IA, incluido un campo de visión de 45 grados, girando la cabeza hacia la izquierda y hacia la derecha para ver en diagonal, la detección de varios ruidos diferentes, pudiendo moverse de una pantalla a otra (estaban limitados a una sola pantalla en versiones anteriores). juegos), y una alarma de seguridad trifásica (donde se llama a los refuerzos para perseguir al intruso, luego permanecen al acecho durante un tiempo después de perder de vista al intruso y luego abandonan el área). El juego también tenía una historia compleja y gráficos mejorados.

Estableciendo un género: 1998-2002

Aunque el juego sigiloso había aparecido en juegos anteriores, 1998 se considera un punto de inflexión en la historia de los juegos debido al lanzamiento de Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid y Thief: The Dark Project. Tenchu: Stealth Assassins, con temática ninja, fue el primer juego basado en el sigilo en 3D. Meses después, el muy esperado Metal Gear Solid transformó su modesta franquicia exitosa en un gran éxito. El mayor poder de la consola PlayStation sobre las plataformas anteriores permitió una mayor inmersión en términos tanto de la historia como del entorno del juego. A Metal Gear Solid se le atribuye la popularización del género sigiloso. Thief: The Dark Project también se acredita como un pionero del género. Fue el primer juego de sigilo que utilizó la perspectiva en primera persona, denominado "zapatilla de deporte en primera persona" o "furtivo", y el primero en utilizar la oscuridad y las sombras como modo de ocultación. Otra de las contribuciones más notables de Thief al género fue el uso del sonido como mecánica central. La robusta simulación de sonido significaba que los jugadores tenían que ser conscientes de los sonidos que hacían, incluido el tipo de superficie que estaban atravesando, para que no llamaran la atención sobre ellos. Por el contrario, significaba que los guardias podían escucharse desde la distancia y las superficies sobre las que se movían podían identificarse en función de los sonidos que hacían.

Con lanzamientos posteriores, muchos juegos del género derivaron hacia la acción al permitir la opción de confrontaciones directas. La serie Hitman, cuya primera entrega se lanzó en 2000, permitía este estilo de juego, pero recompensaba al jugador por el asesinato sigiloso y elaborado de los antagonistas. Hitman: Codename 47, el primero de la serie, fue el primer juego en 3D en emplear el dispositivo de disfraces del género. No One Lives Forever, una parodia con temática de espionaje también lanzada en 2000, nuevamente permitió al jugador combinar o elegir entre el sigilo y la violencia abierta. En 2000, el juego de rol de acción en primera persona Deus Ex también permitió al jugador la opción de adoptar un enfoque sigiloso. Un crítico de USA Today encontró: "En el nivel de dificultad más fácil, tu personaje es hecho puré una y otra vez por una avalancha de terroristas humanos y robóticos hasta que aprendes el valor del sigilo".

1998 también vio el lanzamiento de Commandos: Behind Enemy Lines, un juego de estrategia en tiempo real con una gran jugabilidad sigilosa. Los jugadores controlan un equipo de varios soldados, cada uno con diferentes conjuntos limitados de habilidades. Las misiones se completan navegando o limpiando patrullas de enemigos densamente estratificados con "conos de visión", similar al radar Soliton en Metal Gear Solid. El juego es reconocido por su dificultad, exigiendo precisión y memorización de teclas de acceso rápido. Commandos dio lugar a otras secuelas junto con clones de terceros como la serie Desperados y Robin Hood: The Legend of Sherwood.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lanzado en 2001 para PlayStation 2, evolucionó aún más la serie de juegos sigilosos. Presentaba una variedad de nuevas habilidades, que incluían "saltar y colgarse de las barandas, abrir y esconderse en los casilleros de almacenamiento" y acercarse sigilosamente detrás de los enemigos para "mantenerlos a punta de pistola en busca de artículos y municiones". Metal Gear Solid 2 tiene un récord mundial Guinness por ser el primer juego de sigilo que presenta inteligencia artificial colectiva. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty vendió 7 millones de unidades, seguido de Metal Gear Solid con 6 millones de unidades.

Desarrollos posteriores: 2002-2012

Después del éxito generalizado del género, los elementos de sigilo se incorporaron cada vez más a una amplia gama de videojuegos, con numerosos juegos de acción que utilizan elementos de sigilo de una forma u otra. En 2002, se lanzó la primera entrega de la serie Splinter Cell con licencia de Tom Clancy, que intentaba agregar más realismo al género sigiloso tanto en términos de gráficos como de equipo en el juego. Si el jugador es descubierto en Splinter Cell, los guardias a menudo emitirán una alarma general que puede causar un pico de dificultad o incluso provocar el fracaso automático de la misión. Clint Hocking, quien trabajó como diseñador de niveles para Splinter Cell, señaló que esta mecánica estaba vigente en este punto porque los desarrolladores del juego no podían implementar fácilmente acciones alternativas del jugador en el caso de tal detección; por ejemplo, en caso de detección, un agente real puede reaccionar sometiendo al agente que lo encontró, pero esto no fue posible de programar en este momento. Hocking reconoció que esto sería frustrante para el jugador y seguiría siendo un problema con los juegos de sigilo durante aproximadamente una década. Además, Splinter Cell se destacó por sus gráficos de última generación, que incluyen luces y sombras dinámicas. Al igual que Thief, Splinter Cell presentaba un medidor de visibilidad que determinaba cuánta luz caía sobre el personaje.Estos efectos no solo contribuyeron a la atmósfera del juego, sino que afectaron dinámicamente en qué áreas el jugador podía esconderse. La secuela de 2004, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow, agregó un componente multijugador al género sigiloso.

El crecimiento del género también condujo a la producción de una serie de juegos de plataformas sigilosos con clasificación E dirigidos a audiencias más jóvenes, en particular Sly Cooper, un juego cel-shaded lanzado en 2002. Otros juegos relacionados incluyen el juego Sheep, Dog de Looney Tunes de 2001. n' Wolf y el juego relacionado con la película de 2000 The Grinch. Más tarde, en 2005, Ape Escape 3 presentó un minijuego basado en la serie Metal Gear Solid.

Los desarrolladores continuaron fusionando el sigilo con otros géneros. Siren de 2003 combinó el género de terror de supervivencia con el género de sigilo. En el mismo año, Manhunt empleó un tema de película snuff y permitió al jugador matar a los antagonistas con diferentes niveles de violencia, dependiendo de cuánto tiempo pasara sigilosamente detrás de ellos. Fue el primero en mostrar ejecuciones visuales en el género. Al año siguiente, Metal Gear Acid de Konami combinó la jugabilidad sigilosa de la serie Metal Gear con la estrategia por turnos y elementos de juegos de rol tácticos, así como elementos de batalla de cartas del propio Yu-Gi-Oh! juegos.

En 2004, Metal Gear Solid 3: Snake Eater introdujo el camuflaje en el género. Ubicado en una jungla, el juego enfatizó la infiltración en un entorno natural, junto con aspectos de supervivencia como la captura de alimentos, la curación y el combate cuerpo a cuerpo. El juego también se destacó por su infame batalla sigilosa con un francotirador, en la que el jugador se enfrenta al enemigo casi invisible en una pelea de jefes que puede tardar horas en completarse. Al año siguiente, la versión actualizada Metal Gear Solid 3: Subsistence agregó un modo multijugador en línea al juego con elementos de sigilo.

Otro lanzamiento de 2004 fue The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, basado en la serie de películas Chronicles of Riddick. El juego sigue al personaje de Riddick mientras intenta escapar de la prisión. Los juegos de acción y sigilo se combinan a la perfección al permitir que el personaje se esconda, se escabulla o luche para superar la mayoría de las situaciones. El juego fue aclamado por la crítica y fue seguido por The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena en 2009.

En 2007, Assassin's Creed empleó un elemento social para el juego de sigilo, en el que el jugador puede esconderse entre multitudes de civiles teniendo cuidado de pasar desapercibido. el juego de disparos Team Fortress 2 y el juego de rol en primera persona Fallout 3. Call of Duty 4: Modern Warfare incluía una misión sigilosa llamada "All Ghillied Up", que los críticos han considerado uno de los mejores niveles en la historia de los videojuegos.

También en 2007, Ben Yahtzee Croshaw publicó Trilby: The Art of Theft, uno de los primeros juegos independientes de sigilo. El juego cuenta con un motor rudimentario integrado en Adventure Game Studio. Debido a este enfoque restringido, los mapas del juego son en gran parte cortes de edificios estáticos. El estilo gráfico de Trilby, combinado con su juego sigiloso, ha generado comparaciones con Bonanza Bros de 1990. A su vez, Trilby probablemente influyó en los juegos de sigilo independientes posteriores, como Gunpoint de 2013 y Master Spy de 2015.

En 2008, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3) introdujo un elemento de zona de batalla, en el que la jugabilidad sigilosa se incorpora a un campo de batalla que libran dos ejércitos, en los que Solid Snake puede infiltrarse en ambos.

En 2009, Assassin's Creed II amplió los elementos de sigilo de su predecesor al permitir que el jugador se mezcle con cualquier grupo de civiles, en lugar de grupos específicos. Assassin's Creed II también permitía al jugador distraer a los guardias lanzando monedas o contratando ladrones y cortesanas, y también presentaba un nivel de notoriedad, lo que hacía que el jugador fuera más reconocible hasta que pagaba a los funcionarios o derribaba carteles de búsqueda. El mismo año, Uncharted 2: Among Thieves y Batman: Arkham Asylum incorporaron elementos de sigilo en diferentes segmentos de los juegos. Los modos multijugador de Aliens vs. Predator en 2010 y Killzone 3 en 2011 también incorporaron elementos de sigilo.

En 2009, los desarrolladores independientes comenzaron a trabajar en una recreación de Thief llamada The Dark Mod. El proyecto comenzó como una modificación de Doom 3, pero se convirtió en un proyecto independiente a partir de 2013. Cuenta con aproximadamente 150 misiones creadas por la comunidad y es uno de los únicos juegos de sigilo de código abierto en desarrollo.

2010 vio el lanzamiento de Assassin's Creed: Brotherhood, la secuela de Assassin's Creed II, que se destaca por seguir evolucionando los elementos de sigilo social de la serie mediante la introducción de un componente multijugador en el que los jugadores deben esconderse entre la multitud de otros asesinos rivales.

Desarrollos recientes: 2012-Presente

El juego Dishonored de 2012 intentó incorporar elementos de sigilo que estaban influenciados por Thief, como la importancia de la iluminación y las sombras. Los desarrolladores luego abandonaron ese sistema citando el realismo como un factor. En cambio, el juego se basa en un sistema de sigilo "basado en la oclusión", que utiliza los conos de visión de los enemigos, obstáculos y habilidades especiales que determinan si el personaje es visible o no. Además, mientras que otros juegos habían implementado tales sistemas, Dishonored fue reconocido por tener un sistema de sigilo indulgente en comparación con Splinter Cell., en el sentido de que, si se detectaba, el jugador tenía varias opciones disponibles para atacar a los enemigos que los detectaban, distraerlos o huir y dejarlos atrás usando parkour, en lugar de llegar inmediatamente a un "juego terminado". Forbes calificó a Dishonored como uno de los mejores juegos de sigilo de 2012, junto con Hitman: Absolution y Mark of the Ninja. Una secuela, Dishonored 2, se lanzó en 2016 y fue elogiada por mejorar los elementos de sigilo de su predecesor.

Mark of the Ninja le dio un giro al género sigiloso en el sentido de que es un desplazamiento lateral en 2D. Esto planteó algunos factores únicos, como la falta de esquinas para que el personaje se escondiera y la visibilidad presentada en un desplazamiento lateral; los desarrolladores superaron esto agregando 'niebla' que evita que el jugador vea cosas que el personaje no puede ver, representando visualmente la línea de visión del enemigo e incluso visualizando el ruido hecho por el personaje, incluida la distancia que viaja ese ruido. Después de completar el juego, el jugador tiene acceso a una dificultad más difícil llamada "New Game Plus", que disminuye aún más la visibilidad al agregar niebla detrás del jugador y elimina las visualizaciones de ruido y los indicadores de línea de visión del enemigo.

A lo largo de la década de 2010, la tecnología más fuerte permitió entornos más grandes y estimuló el desarrollo de entradas de próxima generación en las franquicias sigilosas existentes. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain de 2015 concluyó la serie principal de Metal Gear, presentando un mundo abierto por primera vez en la franquicia. En 2016, Deus Ex: Mankind Divided adoptó un enfoque similar con un mundo semiabierto diseñado alrededor de los centros de las ciudades. El reinicio de Hitman de 2016 también aumentó drásticamente el tamaño de sus mapas de juego.

Splinter Cell: Blacklist de 2013 se consideró un regreso a la forma después de la controvertida entrada de 2010, Splinter Cell: Conviction, que se apartó de la fórmula de la serie al forzar el combate. Blacklist retuvo algunas de las convenciones modernas de la entrada anterior, sobre todo las acciones de contexto, y fue reconocido por equilibrar el juego de acción con opciones puras de sigilo. 2013 también vio el lanzamiento de Payday 2 y Monaco: What's Yours Is Mine, ambos juegos cooperativos de sigilo centrados en atracos.

Entre 2013 y 2016, République reunió a algunos de los desarrolladores y al elenco de la serie Metal Gear en un juego episódico de sigilo de apuntar y hacer clic. El estilo de juego único del juego requería que los usuarios piratearan puertas y sistemas de vigilancia a vista de pájaro para guiar a su personaje por el entorno.

En 2014, Creative Assembly lanzó Alien: Isolation, un juego de sigilo que enfatizaba la supervivencia y el terror. En este juego, el protagonista está atrapado en una estación espacial con un xenomorfo alienígena que debe evitar durante la mayor parte del juego, sin poder matarlo. El juego también utiliza la retroalimentación del micrófono del jugador para mejorar el juego, ya que el alienígena puede escuchar los ruidos que hace el jugador y puede usarlos para detectar su ubicación.

Styx: Master of Shadows de 2014 fue reconocido por muchos críticos como un juego de "sigilo puro" que desalentaba el combate. También proporcionó una mecánica de juego de exploración distintiva mediante el uso de clones.

2016 vio un regreso de los juegos de sigilo tipo Commandos con el lanzamiento de Shadow Tactics: Blades of the Shogun, publicado nueve años después del anterior juego estilo Commandos, Helldorado. En 2020, el desarrollador de Shadow Tactics, Mimimi, produjo una nueva entrada en la serie Desperados, titulada Desperados III. En 2021, el desarrollador anunció una expansión independiente de Shadow Tactics llamada Aiko's Choice.

En los últimos años también se han visto juegos de sigilo aleatorios y generados por procedimientos, incluido Invisible Inc., basado en turnos, de 2015, y el juego de sigilo y acción de arriba hacia abajo, Heat Signature, de 2017.

En 2019, A Plague Tale: Innocence de Asobo Studio y Sekiro: Shadows Die Twice de FromSoftware fueron reconocidos por sus elementos de sigilo. En 2019, Untitled Goose Game del desarrollador australiano House House utilizó el sigilo como una mecánica importante junto con el tono cómico del juego, lo que llevó a comparaciones con Metal Gear Solid y Hitman.

En 2020, se lanzó The Last of Us Part II, que ha sido elogiado por cómo su diseño de nivel alienta a escabullirse de los enemigos usando el sigilo durante los encuentros de combate. También fue elogiado por su IA, los enemigos buscarán al jugador usando perros rastreadores y cambiarán sus patrones de búsqueda al encontrar cadáveres.

Hitman 3 de 2021 concluyó la trilogía "World of Assassination" y fue muy elogiado por sus elementos de sandbox y sigilo social, y PC Gamer lo calificó como el mejor juego de sigilo del año.

Un desarrollo reciente en el género de sigilo ha sido el auge de los juegos de sigilo multijugador que utilizan elementos de juegos de deducción social como Werewolf o Mafia. Juegos como Among Us y SpyParty tienen que ver con "esconderse a simple vista" y pasar desapercibidos para evitar que otros jugadores los detecten. Esto tiene la ventaja de proporcionar una experiencia de sigilo "real" en comparación con un juego para un solo jugador y actúa como una continuación de la tendencia iniciada por la parte multijugador de Assassin's Creed: Brotherhood.

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