Videojuego de rol multijugador masivo en línea

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Género de videojuegos

Un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) es un videojuego que combina aspectos de un videojuego de rol y un juego en línea multijugador masivo.

Al igual que en los juegos de rol (RPG), el jugador asume el papel de un personaje (a menudo en un mundo de fantasía o ciencia ficción) y toma el control de muchas de las acciones de ese personaje. Los MMORPG se distinguen de los juegos de rol en línea para un solo jugador o multijugador pequeño por la cantidad de jugadores que pueden interactuar juntos y por el mundo persistente del juego (generalmente alojado por el editor del juego), que continúa existir y evolucionar mientras el jugador está desconectado y alejado del juego.

Los MMORPG se juegan en todo el mundo. Los ingresos mundiales de los MMORPG superaron los 500 millones de dólares en 2005, y los ingresos occidentales superaron los mil millones de dólares en 2006. En 2008, el gasto en MMORPG de suscripción por parte de los consumidores de América del Norte y Europa aumentó a 1400 millones de dólares. World of Warcraft, un MMORPG popular, tenía más de 10 millones de suscriptores en noviembre de 2014. World of Warcraft' fueron de $1040 millones de dólares estadounidenses en 2014. Star Wars: The Old Republic, lanzado en 2011, se convirtió en el ' 39;MMO de crecimiento más rápido jamás visto' después de ganar más de 1 millón de suscriptores en los primeros tres días de su lanzamiento.

Características comunes

Aunque los MMORPG modernos a veces difieren drásticamente de sus predecesores, muchos de ellos comparten las mismas características básicas. Estos incluyen varias características comunes: entorno de juego persistente, alguna forma de progresión de nivel, interacción social dentro del juego, cultura en el juego, arquitectura del sistema, pertenencia a un grupo y personalización de personajes.

Temas

La mayoría de los MMORPG populares se basan en temas de fantasía tradicionales, que a menudo ocurren en un universo del juego comparable al de Dungeons & Dragones. Algunos emplean temas híbridos que fusionan o reemplazan elementos de fantasía con los de ciencia ficción, espada y hechicería o ficción criminal. Otros extraen material temático de cómics estadounidenses, lo oculto y otros géneros. Estos elementos a menudo se desarrollan utilizando tareas y escenarios similares que involucran misiones, monstruos y botines.

Progresión

En casi todos los MMORPG, el desarrollo del personaje del jugador es el objetivo principal. Casi todos los MMORPG cuentan con un sistema de progresión de personajes, en el que los jugadores ganan puntos de experiencia por sus acciones y usan esos puntos para alcanzar los 'niveles' de los personajes, lo que los hace mejores en cualquier cosa que hagan. Tradicionalmente, combatir con monstruos y completar misiones para personajes que no son jugadores, ya sea solos o en grupos, son las principales formas de ganar puntos de experiencia. La acumulación de riqueza (incluidos los elementos útiles para el combate) también es una forma de progresar en muchos MMORPG. Tradicionalmente, esto se logra mejor a través del combate. El ciclo producido por estas condiciones, el combate que conduce a nuevos elementos que permiten más combate sin cambios en el juego, a veces se denomina peyorativamente como la cinta de correr nivelada o "molienda". El juego de rol Progress Quest fue creado como una parodia de esta tendencia. Eve Online, un MMORPG basado en el espacio, utiliza un método alternativo de progresión donde los usuarios entrenan habilidades en tiempo real en lugar de usar puntos de experiencia como medida de progresión.

En algunos MMORPG, no hay límite para el nivel de un jugador, lo que permite que la experiencia de juego continúe indefinidamente. Los MMORPG que usan este modelo a menudo glorifican a los mejores jugadores mostrando sus avatares en el sitio web del juego o publicando sus estadísticas en una pantalla de puntuación más alta. Otra práctica común es imponer un nivel máximo alcanzable para todos los jugadores, a menudo denominado límite de nivel. Una vez alcanzado, la definición de la progresión de un jugador cambia. En lugar de recibir principalmente experiencia por completar misiones y mazmorras, la motivación del jugador para seguir jugando se reemplazará con la recolección de dinero y equipo.

A menudo, la gama ampliada de equipos disponibles en el nivel máximo tendrá un mayor valor estético para distinguir a los jugadores de alto rango en el juego entre los jugadores de rango inferior. Conocido coloquialmente como equipo para el final del juego, este conjunto de armas y armaduras potenciadas agrega una ventaja competitiva tanto a los encuentros con jefes programados como al combate jugador contra jugador. La motivación del jugador para superar a los demás se ve impulsada por la adquisición de dichos artículos y es un factor determinante significativo en su éxito o fracaso en situaciones relacionadas con el combate.

Interacción social

Los MMORPG casi siempre tienen herramientas para facilitar la comunicación entre los jugadores. Muchos MMORPG ofrecen soporte para gremios o clanes en el juego, aunque estos generalmente se formarán ya sea que el juego los admita o no.

Además, la mayoría de los MMOG requieren cierto grado de trabajo en equipo en algunas partes del juego. Estas tareas generalmente requieren que los jugadores asuman roles en el grupo, como proteger a otros jugadores del daño (llamado tanque), "curar" daño hecho a otros jugadores o enemigos dañinos.

Por lo general, los MMORPG tienen moderadores o maestros del juego (con frecuencia denominados GM o "mods"), que pueden ser empleados pagados o voluntarios no pagados que intentan supervisar el mundo. Algunos DJ pueden tener acceso adicional a características e información relacionadas con el juego que no están disponibles para otros jugadores y roles.

Las relaciones que se forman en los MMORPG a menudo pueden ser tan intensas como las relaciones que se forman entre amigos o socios que se conocen fuera del juego y, a menudo, involucran elementos de colaboración y confianza entre los jugadores.

Juegos de rol

La mayoría de los MMORPG ofrecen diferentes tipos de clases que los jugadores pueden elegir. Entre esas clases, una pequeña parte de los jugadores eligen interpretar a sus personajes, y hay reglas que brindan funcionalidad y contenido a quienes lo hacen. Existen recursos de la comunidad, como foros y guías, que respaldan este estilo de juego.

Por ejemplo, si un jugador quiere desempeñar un papel de sacerdote en su mundo MMORPG, puede comprar una capa en una tienda y aprender habilidades sacerdotales, y hablar, actuar e interactuar con otros como lo haría su personaje. Esto puede o no incluir la búsqueda de otros objetivos, como la riqueza o la experiencia. Los gremios o grupos similares que se centren en los juegos de rol pueden desarrollar narrativas amplias y profundas utilizando el entorno y los recursos similares a los del mundo del juego.

Cultura

Con el tiempo, la comunidad de MMORPG ha desarrollado una subcultura con su propia jerga y metáforas, así como una lista no escrita de reglas sociales y tabúes. Los jugadores a menudo se quejan del 'grind' (un término de la jerga para cualquier actividad repetitiva que consume mucho tiempo en un MMORPG), o hablar de 'mejoras' y 'nerfs' (respectivamente, una mejora o degradación de una mecánica de juego en particular).

Al igual que con todas esas culturas, existen reglas sociales para cosas tales como invitaciones para unirse a un grupo de aventureros, la división adecuada del tesoro y cómo se espera que un jugador se comporte mientras está agrupado con otros jugadores.

Arquitectura del sistema

La mayoría de los MMORPG se implementan mediante una arquitectura de sistema cliente-servidor. El software del servidor genera una instancia persistente del mundo virtual que se ejecuta continuamente y los jugadores se conectan a él a través de un software de cliente. El software del cliente puede proporcionar acceso a todo el mundo del juego o a más 'expansiones' Es posible que sea necesario comprarlo para permitir el acceso a ciertas áreas del juego. EverQuest y Guild Wars son dos ejemplos de juegos que usan este formato. Los jugadores generalmente deben comprar el software del cliente por una tarifa única, aunque una tendencia creciente es que los MMORPG funcionen utilizando software preexistente "delgado" clientes, como un navegador web.

Dependiendo de la cantidad de jugadores y la arquitectura del sistema, un MMORPG puede ejecutarse en múltiples servidores separados, cada uno de los cuales representa un mundo independiente, donde los jugadores de un servidor no pueden interactuar con los de otro; World of Warcraft es un ejemplo destacado, con cada servidor independiente que aloja a varios miles de jugadores. En muchos MMORPG, el número de jugadores en un mundo a menudo se limita a unos pocos miles, pero un ejemplo notable de lo contrario es EVE Online, que alberga varios cientos de miles de jugadores en el mismo servidor, con más de 60.000 jugando simultáneamente (junio de 2010) en determinados momentos. Algunos juegos permiten que los personajes aparezcan en cualquier mundo, pero no simultáneamente (como Seal Online: Evolution o la competencia Kolossium en Dofus); otros limitan cada personaje al mundo en el que fue creado. World of Warcraft ha experimentado con "entre reinos" (es decir, entre servidores) interacción en "campos de batalla" jugador contra jugador, utilizando clústeres de servidores o "grupos de batalla" para coordinar a los jugadores que buscan participar en contenido estructurado de jugador contra jugador, como los campos de batalla Warsong Gulch o Alterac Valley. Además, el parche 3.3, lanzado el 8 de diciembre de 2009, introdujo un "buscando grupo" sistema para ayudar a los jugadores a formar grupos para contenido instanciado (aunque no para misiones de mundo abierto) a partir de un grupo de personajes más grande que el que su servidor doméstico necesariamente puede proporcionar.

Modelos de negocio

Actualmente, los MMORPG utilizan una amplia variedad de modelos comerciales, desde gratuitos, gratuitos con microtransacciones, financiados con publicidad, hasta varios tipos de planes de pago. Algunos MMORPG requieren un pago o una suscripción mensual para jugar. Por definición, "multijugador masivo" los juegos siempre están en línea y la mayoría requiere algún tipo de ingreso continuo (como suscripciones mensuales y anuncios) para fines de mantenimiento y desarrollo. Algunos juegos, como Guild Wars, han eliminado la 'cuota mensual' modelo completo y recupere los costos directamente a través de las ventas del software y los paquetes de expansión asociados. Otros adoptan un modelo de micropago en el que el contenido principal es gratuito, pero los jugadores tienen la opción de comprar contenido adicional, como equipos, elementos estéticos o mascotas. Los juegos que utilizan este modelo a menudo se originaron en Corea, como Flyff y MapleStory. Este modelo de negocio se denomina alternativamente "pago por ventajas" o "freemium", y los juegos que lo usan a menudo se describen a sí mismos con el término "free-to-play".

Historia

MUD1, un temprano multiusuario juego

MMORPG es un término acuñado por Richard Garriott para referirse a los juegos de rol multijugador masivos en línea y sus comunidades sociales. Antes de esta y otras acuñaciones relacionadas, estos juegos generalmente se denominaban MUD gráficos; la historia de los MMORPG se remonta directamente al género MUD. A través de esta conexión, se puede ver que los MMORPG tienen sus raíces en los primeros juegos multiusuario como Mazewar (1974) y MUD1 (1978). 1985 vio el lanzamiento de un MUD roguelike (pseudográfico) llamado Island of Kesmai en CompuServe y el MUD gráfico de Lucasfilm Habitat. El primer juego de rol multiusuario completamente gráfico fue Neverwinter Nights, que se entregó a través de America Online en 1991 y fue defendido personalmente por el presidente de AOL, Steve Case. Otros de los primeros juegos de rol gráficos en línea patentados incluyen tres en The Sierra Network: The Shadow of Yserbius en 1992, The Fates of Twinion en 1993 y The Ruins of Cawdor en 1995. Otro hito se produjo en 1995 cuando se levantaron las restricciones de NSFNET, lo que abrió Internet para los desarrolladores de juegos, lo que permitió los primeros títulos de alcance verdaderamente "masivo". Finalmente, los MMORPG tal como se definen hoy comenzaron con Meridian 59 en 1996, innovador tanto en su alcance como en ofrecer gráficos 3D en primera persona, con The Realm Online apareciendo casi simultáneamente. Ultima Online, lanzado en 1997, a menudo se le atribuye la primera popularización del género, aunque EverQuest y Asheron&#39 de 1999 atrajeron una mayor atención.;s Call en Occidente y Nexus: The Kingdom of the Winds de 1996 en Corea del Sur.

El éxito financiero de estos primeros títulos ha asegurado la competencia en el género desde entonces. Los títulos de MMORPG ahora existen en consolas y en nuevas configuraciones. En 2008, el mercado de MMORPG tenía a World of Warcraft de Blizzard Entertainment dominando como el MMORPG más grande, junto con otros títulos como Final Fantasy XIV y Guild Wars 2, aunque existe un mercado adicional para los MMORPG gratuitos, que cuentan con el respaldo de publicidad y compras de elementos del juego. Este modelo free-to-play es particularmente común en Corea del Sur, como MapleStory, Rohan: Blood Feud, Atlantica Online y Lost Arca. Además, hay algunos juegos gratuitos, como RuneScape y Tibia, donde el juego es gratuito, pero uno tendría que pagar mensualmente para jugar con más características. Guild Wars y su secuela evitan cierto grado de competencia con otros MMORPG al requerir solo la compra inicial del juego para jugar.

Desarrollo

El costo de desarrollar un título MMORPG comercial competitivo a menudo superó los $ 10 millones en 2003. Estos proyectos requieren múltiples disciplinas dentro del diseño y desarrollo de juegos, como modelado 3D, arte 2D, animación, interfaces de usuario, ingeniería de cliente/servidor, arquitectura de base de datos, e infraestructura de red.

El componente front-end (o cliente) de un MMORPG comercial y moderno incluye gráficos en 3D. Al igual que con otros juegos 3D modernos, el front-end requiere experiencia en la implementación de motores 3D, técnicas de sombreado en tiempo real y simulación física. El contenido visual real (áreas, criaturas, personajes, armas, naves espaciales, etc.) es desarrollado por artistas que generalmente comienzan con arte conceptual bidimensional y luego convierten estos conceptos en escenas animadas en 3D, modelos y mapas de texturas.

El desarrollo de un servidor MMOG requiere experiencia en arquitectura cliente/servidor, protocolos de red, seguridad y diseño de bases de datos. Los MMORPG incluyen sistemas confiables para una serie de tareas vitales. El servidor debe poder manejar y verificar una gran cantidad de conexiones, evitar trampas y aplicar cambios (corrección de errores o contenido agregado) al juego. También es importante un sistema para registrar los datos de los juegos a intervalos regulares, sin detener el juego.

El mantenimiento requiere suficientes servidores y ancho de banda, y un personal de soporte dedicado. Los recursos insuficientes para el mantenimiento provocan retrasos y frustración para los jugadores, y pueden dañar gravemente la reputación de un juego, especialmente en el lanzamiento. También se debe tener cuidado para garantizar que la población de jugadores se mantenga en un nivel aceptable agregando o eliminando servidores. En teoría, los MMORPG de igual a igual podrían funcionar de manera económica y eficiente para regular la carga del servidor, pero problemas prácticos como el ancho de banda de red asimétrico, los motores de renderizado que consumen mucha CPU, la falta de confiabilidad de los nodos individuales y la falta inherente de seguridad (abriendo nuevos terrenos fértiles para hacer trampa) puede convertirlos en una propuesta difícil. La infraestructura alojada para un MMORPG de nivel comercial requiere la implementación de cientos (o incluso miles) de servidores. El desarrollo de una infraestructura asequible para un juego en línea requiere que los desarrolladores escalen un gran número de jugadores con menos inversión en hardware y red.

Además, el equipo de desarrollo deberá tener experiencia en los fundamentos del diseño de juegos: creación de mundos, tradición y mecánicas de juego, así como qué hace que los juegos sean divertidos.

Desarrollo no corporativo

Captura de Pantalla de un evento en el MMORPG Ryzom, una fuente abierta y libre contenido juego (2014).

Aunque la gran mayoría de los MMORPG son producidos por empresas, muchos pequeños equipos de programadores y artistas han contribuido al género. Como se muestra arriba, el proyecto de desarrollo de MMORPG promedio requiere enormes inversiones de tiempo y dinero, y ejecutar el juego puede ser un compromiso a largo plazo. Como resultado, el desarrollo no corporativo (o independiente o "indie") de MMORPG es menos común en comparación con otros géneros. Aún así, existen muchos MMORPG independientes, que representan un amplio espectro de géneros, tipos de juego y sistemas de ingresos.

Algunos proyectos MMORPG independientes son completamente de código abierto, mientras que otros cuentan con contenido patentado creado con un motor de juego de código abierto. El proyecto WorldForge ha estado activo desde 1998 y formó una comunidad de desarrolladores independientes que están trabajando en la creación de un marco para varios MMORPG de código abierto. La Fundación Multiverse también ha creado una plataforma específicamente para desarrolladores independientes de MMOG.

Tendencias

Dado que hay una serie de títulos tremendamente diferentes dentro del género, y dado que el género se desarrolla tan rápidamente, es difícil afirmar definitivamente que el género se dirige en una dirección u otra. Aún así, hay algunos desarrollos obvios. Uno de estos desarrollos es la misión de grupo de incursión, o "raid", que es una aventura diseñada para grandes grupos de jugadores (a menudo veinte o más).

Mazmorras de instancia

Las mazmorras de instancia, a veces abreviadas como "instancias", son áreas de juego que se "copian" para jugadores individuales o grupos, lo que mantiene a los que están en la instancia separados del resto del mundo del juego. Esto reduce la competencia y también reduce la cantidad de datos que deben enviarse hacia y desde el servidor, lo que reduce el retraso. The Realm Online fue el primer MMORPG que comenzó a utilizar una forma rudimentaria de esta técnica y Anarchy Online la desarrollaría aún más, utilizando instancias como elemento clave del juego. Desde entonces, la creación de instancias se ha vuelto cada vez más común. Las "incursiones", como se mencionó anteriormente, a menudo involucran mazmorras de instancia. Ejemplos de juegos que presentan instancias son World of Warcraft, El señor de los anillos en línea, EverQuest, EverQuest II, Aion, Final Fantasy XIV, Guild Wars, Rift, RuneScape, Star Trek Online, Star Wars: The Old Republic y DC Universe Online.

Contenido creado por jugadores

Cantidades crecientes de "contenido creado por jugadores" es otra tendencia.

Uso de licencias

El uso de licencias de propiedad intelectual común en otros géneros de videojuegos también ha aparecido en los MMORPG. 2007 vio el lanzamiento de El Señor de los Anillos Online, basado en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien. Otros MMORPG con licencia incluyen The Matrix Online, basado en la trilogía de películas Matrix, Warhammer Online: Age of Reckoning, basado en Games Workshop&#39 El juego de mesa, Star Wars Galaxies, Star Wars The Old Republic, Champions Online y Age of Conan.

Además, se han optado varias licencias de televisión para MMORPG, por ejemplo, Star Trek Online y Stargate Worlds (que luego se canceló).

MMORPG basados en consola

El primer MMORPG para consolas fue Phantasy Star Online para Sega Dreamcast. El primer MMORPG de mundo abierto para consolas fue Final Fantasy XI para PlayStation 2. EverQuest Online Adventures, también para PlayStation 2, fue el primer MMORPG para consola en Norteamérica. Aunque los MMORPG basados en consolas se consideran más difíciles de producir, la plataforma está ganando más atención.

MMORPG basados en navegador

Con la popularización de Facebook y las microtransacciones ha llegado una nueva ola de MMORPG basados en Flash y HTML5 que utilizan el modelo gratuito. No requieren descarga fuera de un navegador y, por lo general, tienen funciones para compartir en redes sociales muy integradas.

MMORPG basados en teléfonos inteligentes

Los teléfonos inteligentes con sus capacidades de GPS (entre otros) permiten la realidad aumentada en juegos como Ingress y Pokémon Go. Los juegos se mejoran con el seguimiento basado en la ubicación y la distancia, la marcación de objetivos o la facilitación del intercambio entre jugadores.

En la sociedad y la cultura

Efectos psicológicos

Dado que las interacciones entre los jugadores de MMORPG son reales, incluso si los entornos son virtuales, los psicólogos y sociólogos pueden utilizar los MMORPG como herramientas para la investigación académica. Sherry Turkle descubrió que muchas personas han ampliado su rango emocional al explorar los diferentes roles (incluidas las identidades de género) que los MMORPG permiten explorar.

Nick Yee ha encuestado a más de 35 000 jugadores de MMORPG en los últimos años, centrándose en los aspectos psicológicos y sociológicos de estos juegos. Los hallazgos recientes incluyen que el 15% de los jugadores se convierten en líderes de gremios en un momento u otro, pero la mayoría generalmente encuentra el trabajo duro e ingrato; y que los jugadores pasan una cantidad considerable de tiempo (a menudo un tercio de su tiempo total invertido) haciendo cosas que son externas al juego pero que forman parte del metajuego.

Muchos jugadores informan que las emociones que sienten mientras juegan un MMORPG son muy fuertes, hasta el punto de que el 8,7 % de los jugadores masculinos y el 23,2 % de las jugadoras en un estudio estadístico han tenido una boda en línea. Otros investigadores han descubierto que el disfrute de un juego está directamente relacionado con la organización social de un juego, que va desde encuentros breves entre jugadores hasta juegos altamente organizados en grupos estructurados.

En un estudio realizado por Zaheer Hussain y Mark D. Griffiths, se descubrió que poco más de uno de cada cinco jugadores (21 %) dijo que prefería socializar en línea que fuera de línea. Significativamente más jugadores masculinos que femeninos dijeron que les resultaba más fácil conversar en línea que fuera de línea. También se encontró que el 57% de los jugadores habían creado un personaje del género opuesto, y se sugiere que la personalidad femenina en línea tiene una serie de atributos sociales positivos.

Un estudio alemán de fMRT realizado por investigadores del Instituto Central de Salud Mental apunta hacia deficiencias en los aspectos sociales, emocionales y físicos del autoconcepto y un mayor grado en la identificación de avatares en jugadores MMORPG adictos, en comparación con los no adictos. y gente ingenua (sin experiencia). Estos hallazgos generalmente respaldan a Davis' modelo cognitivo conductual de la adicción a Internet, que postula que las cogniciones disfuncionales relacionadas con uno mismo representan factores centrales que contribuyen al desarrollo y mantenimiento de la adicción a los MMORPG. El alto grado de identificación de avatar encontrado por Leménager et al. en el grupo de adictos de este estudio indica que jugar MMORPG puede representar un intento de compensar las deficiencias en el autoconcepto. Por lo tanto, las intervenciones psicoterapéuticas deben centrarse en el desarrollo de estrategias de afrontamiento para situaciones de la vida real en las que los jugadores adictos tienden a sentirse incompetentes e inferiores.

Richard Bartle, autor de Designing Virtual Worlds, clasificó a los jugadores de juegos de rol multijugador en cuatro grupos psicológicos principales. Luego, sus clasificaciones fueron ampliadas por Erwin Andreasen, quien desarrolló el concepto en la Prueba Bartle de treinta preguntas que ayuda a los jugadores a determinar con qué categoría están asociados. Con más de 650.000 respuestas de prueba a partir de 2011, esta es quizás la mayor encuesta en curso de jugadores de juegos multijugador. Basado en la investigación de Bartle y Yee, Jon Radoff ha publicado un modelo actualizado de motivación del jugador que se centra en la inmersión, la competencia, la cooperación y el logro. Estos elementos se pueden encontrar no solo en los MMORPG, sino en muchos otros tipos de juegos y dentro del campo emergente de la gamificación.

Ha habido numerosas discusiones y evaluaciones por parte de varias instituciones académicas con respecto a los efectos a largo plazo del uso excesivo de videojuegos. Muchas agencias de noticias han criticado los videojuegos por promover tendencias violentas en su base de jugadores y alentar comportamientos antisociales. En última instancia, esto culminaría en que la Organización Mundial de la Salud clasificara el uso excesivo de videojuegos como "Adicción tecnológica" en mayo de 2019.

Investigación de enfermedades

En World of Warcraft, un error de diseño temporal atrajo la atención de psicólogos y epidemiólogos de toda América del Norte, cuando el programa "Corrupted Blood" La enfermedad de un monstruo comenzó a extenderse sin querer, y sin control, en el mundo del juego en general. Los Centros para el Control de Enfermedades tenían la intención de utilizar el incidente como modelo de investigación para trazar tanto la progresión de una enfermedad como la posible respuesta humana a una infección epidémica a gran escala. Sin embargo, debido a que Blizzard Entertainment no mantuvo registros estadísticos del evento, el brote de sangre corrupta de 2005 finalmente no produjo ningún resultado. Sin embargo, el CDC ha seguido expresando interés en el uso de MMORPG para la investigación de enfermedades.

Educación

La Universidad de Springer en Alemania ha sugerido que los MMORPG fomentan y brindan oportunidades para estudiar y mejorar la teoría económica al proporcionar un entorno controlado para el desarrollo natural de las prácticas económicas entre los jugadores, incluidas las profesiones, el comercio y los servicios.

La investigación ha demostrado que para el aprendiz positivo, la interacción basada en juegos podría reducir la inhibición y mejorar el disfrute y la motivación del aprendizaje de un segundo idioma, pero parece ser más adecuado para aprendices de niveles intermedios y superiores de competencia que el idioma. principiantes

Aplicaciones terapéuticas

La División de Autismo y discapacidades del desarrollo ha publicado un importante informe que detalla el valor de los MMORPG para el tratamiento de personas con trastornos del espectro autista. El informe sugiere que las personas con trastorno del espectro autista podrían beneficiarse de los MMORPG al proporcionarles un espacio para desarrollar libremente habilidades sociales y de comunicación sin el estrés del contacto cara a cara. Esto, a su vez, abre nuevos caminos para la terapia social para personas con discapacidades del desarrollo.

Economía

Un usuario navegando por el mercado para artículos en Eve Online

Muchos MMORPG cuentan con economías vivas. Los elementos virtuales y la moneda deben obtenerse a través del juego y tienen un valor definido para los jugadores. Tal economía virtual se puede analizar (utilizando datos registrados por el juego) y tiene valor en la investigación económica. Más significativamente, estos "virtuales" economías pueden afectar las economías del mundo real.

Uno de los primeros investigadores de los MMORPG fue Edward Castronova, quien demostró que existe un mercado de oferta y demanda para elementos virtuales y que se cruza con el mundo real. Este crossover tiene algunos requisitos del juego:

La idea de otorgar valor del mundo real a lo "virtual" items ha tenido un profundo efecto en los jugadores y en la industria de los juegos, e incluso en las canchas. El pionero en la venta de moneda virtual, IGE, recibió una demanda de un jugador de World of Warcraft por interferir en la economía y el uso previsto del juego al vender oro de WoW. El primer estudio de Castronova en 2002 encontró que existía un mercado de divisas altamente líquido (si bien ilegal), con el valor de la moneda del juego de Everquest superior al yen japonés. Algunas personas incluso se ganan la vida trabajando en estas economías virtuales; estas personas a menudo se denominan granjeros de oro y pueden estar empleadas en talleres de explotación de juegos.

Los editores de juegos suelen prohibir el intercambio de dinero del mundo real por bienes virtuales, pero otros promueven activamente la idea de vincular (y beneficiarse directamente) de un intercambio. En Second Life y Entropia Universe, la economía virtual y la economía del mundo real están directamente vinculadas. Esto significa que se puede depositar dinero real por dinero del juego y viceversa. Los artículos del mundo real también se han vendido por dinero del juego en Entropia, y algunos jugadores de Second Life han generado ingresos superiores a los $100,000.

Bots spamming a communication channel in RuneScape to advertise illegitimate market websites.

Algunos de los problemas que enfrentan las economías en línea incluyen:

La vinculación de las economías del mundo real y virtual era rara en los MMORPG a partir de 2008, ya que generalmente se cree que es perjudicial para el juego. Si la riqueza del mundo real se puede utilizar para obtener recompensas mayores e inmediatas que el juego hábil, el incentivo para el juego de rol estratégico y la participación en el juego real disminuye. También podría conducir fácilmente a una jerarquía sesgada en la que los jugadores más ricos obtienen mejores elementos, lo que les permite enfrentarse a oponentes más fuertes y subir de nivel más rápidamente que los jugadores menos ricos pero más comprometidos.