Videojuego de rol de acción

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Un juego de rol de acción (a menudo abreviado RPG de acción o ARPG, action role-playing games) es un subgénero de videojuegos que combina elementos centrales tanto del género de juegos de acción como de rol.

Definición

Los juegos enfatizan el combate en tiempo real en el que el jugador tiene control directo sobre los personajes en lugar del combate por turnos o basado en menús, al mismo tiempo que se enfoca en las estadísticas del personaje para determinar la fuerza y ​​​​las habilidades relativas. Estos juegos a menudo usan sistemas de combate de juegos de acción similares a los juegos de hack and slash o shooter. Los juegos de rol de acción también pueden incorporar juegos de acción y aventura, que incluyen un sistema de misiones y mecánicas de juegos de rol, o MMORPG con sistemas de combate en tiempo real.

Historia

1970 y principios de 1980

Allgame enumeró los siguientes juegos lanzados antes de 1984 como juegos de rol de acción: Temple of Apshai (1979) y su secuela Gateway to Apshai (1983), Beneath the Pyramids for the Apple II (1980), Bokosuka Wars (1983) y Sword of Fargoal (1983). Jeremy Parish de USgamer afirmó que Adventure (1980) era un juego de rol de acción. Bill Loguidice y Matt Barton afirmaron que los juegos de Intellivision Advanced Dungeons & Dragons (1982) y Treasure of Tarmin (1983) eran juegos de rol de acción. Shaun Musgrave de TouchArcade señala que Adventure carecía de mecánicas de juegos de rol, como puntos de experiencia y crecimiento permanente del personaje, y argumenta que Gateway to Apshai es "el primer juego en el que me sentiría cómodo llamando un juego de rol de acción", pero señala que "no encaja perfectamente en nuestras clasificaciones de género modernas"., aunque estuvo más cerca que Bokosuka Wars lanzado el mismo año.

Jeremy Parish de 1UP.com argumenta que los desarrolladores japoneses crearon una nueva marca de juego de rol de acción; estos nuevos juegos japoneses combinaron el género de los juegos de rol con elementos de acción y aventura de estilo arcade. Shaun Musgrave de TouchArcade también rastrea las raíces del género hasta Japón, y señala que "la industria de los juegos occidental de la época tenía una tendencia a tratar los juegos de acción y los juegos de rol como cosas separadas para grupos demográficos separados".

Jeremy Parish argumenta que los RPG de acción fueron popularizados en Japón por The Tower of Druaga. Fue lanzado para salas de juegos en junio de 1984 y fue pensado como una "versión de fantasía de Pac-Man, con acertijos para resolver, monstruos para luchar y tesoros escondidos para encontrar". Su éxito en Japón inspiró el desarrollo de Dragon Slayer (1984) e Hydlide (1984). Dragon Slayer, Hydlide y Courageous Perseus (1984) "compiten por la posición como precedente del género" según John Szczepaniak, y se desarrolló una rivalidad continua entre las series Dragon Slayer e Hydlide a lo largo de los años. La Torre de Druaga, Dragon Slayer e Hydlide fueron influyentes en Japón, donde influyeron en juegos de rol de acción posteriores como Ys, así como The Legend of Zelda.

Dragon Slayer de Falcom, creado por Yoshio Kiya, es "el primer juego de rol de acción jamás creado", según GameSetWatch. Lanzado originalmente para la computadora PC-8801 en septiembre de 1984, abandonó las batallas basadas en comandos de los juegos de rol anteriores en favor del combate de hack and slash en tiempo real que requería la intervención directa del jugador, junto con elementos de resolución de rompecabezas.. A diferencia de los roguelikes anteriores por turnos, Dragon Slayer era un juego de rol de exploración de mazmorras que utilizaba combates orientados a la acción en tiempo real, combinados con la mecánica tradicional de los juegos de rol. La fórmula de juego de rol de acción aérea de Dragon Slayer se usó en muchos juegos posteriores.

Hydlide de T&E Soft, lanzado en diciembre de 1984, fue creado por Tokihiro Naito, quien fue influenciado por The Tower of Druaga. Fue el primer juego de rol de acción con un supramundo. El juego fue inmensamente popular en Japón, vendiendo 2 millones de copias en todas las plataformas. Según John Szczepaniak, "no se puede exagerar cuán influyente fue Hydlide en los ARPG que lo siguieron". El mismo año, Courageous Perseus también fue uno de los primeros juegos de rol de acción.

Dragon Slayer II: Xanadu, lanzado en 1985 (anunciado como un "nuevo tipo de juego de rol en tiempo real"), era un juego de rol de acción que incluía muchas estadísticas de personajes y una gran misión. También incorporó una vista de desplazamiento lateral durante la exploración y una vista aérea durante la batalla, y un sistema de moralidad de "Karma" temprano en el que el medidor de Karma del personaje aumentará si comete un pecado (matar enemigos "buenos"), lo que a su vez hace que las sienes negarse a subir de nivel. Xanadu Scenario II, lanzado en 1986, fue un paquete de expansión, creado para ampliar el contenido de Dragon Slayer II: Xanadu. Hydlide II: Shine of Darkness (1985) también presentó un sistema de moralidad. Eurogamer cita a Fairlight (1985) como uno de los primeros juegos de rol de acción.

Finales de la década de 1980

Una influencia importante en el género de los juegos de rol de acción fue la aventura de acción de 1986 The Legend of Zelda, que sirvió como modelo para muchos juegos de rol de acción futuros. A diferencia de los juegos de rol de acción anteriores, como Dragon Slayer e Hydlide, que requerían que el jugador chocara con los enemigos para atacarlos, The Legend of Zelda presentaba un botón de ataque que animaba un golpe de espada o un ataque de proyectil en la pantalla. También fue un ejemplo temprano de juego no lineal de mundo abierto e introdujo nuevas características como el ahorro de respaldo de batería. Estos elementos se han utilizado en muchos juegos de rol de acción desde entonces.

En 1987, Zelda II: The Adventure of Link implementó un sistema RPG más tradicional, que incluía puntos de experiencia y niveles con elementos de juegos de acción. A diferencia de su predecesor, Zelda II se ajusta más a la definición de un RPG de acción.

Otro juego de rol de acción al estilo Metroidvania lanzado ese año fue el juego de computadora Sharp X1 de System Sacom Euphory, que posiblemente fue el único juego de rol de acción multijugador al estilo Metroidvania producido, que permite un juego cooperativo para dos jugadores. El quinto título de Dragon Slayer, Sorcerian, también fue lanzado ese año. Era un juego de rol de acción basado en grupos, en el que el jugador controlaba un grupo de cuatro personajes al mismo tiempo en una vista de desplazamiento lateral. El juego también presentaba la creación de personajes, personajes altamente personalizables, rompecabezas basados ​​en clases y un nuevo sistema de escenarios, que permitía a los jugadores elegir entre 15 escenarios o misiones para jugar en el orden de su elección. También era un videojuego por episodios, con discos de expansión lanzados más tarde que ofrecían más escenarios. Falcom también lanzó la primera entrega de su serie Ys en 1987. Aunque no es muy popular en Occidente, la serie Ys de larga duración ha tenido un gran desempeño en el mercado japonés, con muchas secuelas, remakes y adaptaciones en las décadas posteriores a su lanzamiento. Además del propio FalcomEn la serie Dragon Slayer, Ys también fue influenciado por Hydlide, del cual tomó prestadas ciertas mecánicas como la regeneración de salud.

The Faery Tale Adventure ofreció uno de los mundos más grandes en ese momento, con más de 17,000 pantallas de computadora sin tiempos de carga.

En 1988, debutó la serie Exile de Telenet Japan, y fue controvertida debido a su trama, que gira en torno a un asesino sirio de la era de las Cruzadas que viaja en el tiempo y asesina a varias figuras religiosas/históricas, así como a líderes políticos del siglo XX. La jugabilidad de Exile incluía tanto exploración aérea y combate de desplazamiento lateral, y presentaba un monitor cardíaco para representar las estadísticas de potencia de ataque y clase de armadura del jugador. Otro aspecto controvertido del juego involucraba tomar drogas (en lugar de pociones) que aumentan/disminuyen los atributos, pero con efectos secundarios como el aumento/disminución del ritmo cardíaco o la muerte. Origin Systems, el desarrollador de la serie Ultima, también lanzó un RPG de acción en 1988, titulado Times of Lore., que se inspiró en varios títulos de NES, particularmente The Legend of Zelda. Times of Lore inspiró varios títulos posteriores de Origin Systems, como los juegos de 1990 Bad Blood (otro RPG de acción basado en el mismo motor) y Ultima VI: The False Prophet, basado en la misma interfaz.

También en 1989, la nueva versión mejorada Ys I & II fue uno de los primeros videojuegos en usar CD-ROM, que se utilizó para proporcionar gráficos mejorados, escenas animadas, una banda sonora de CD Red Book y actuación de voz. Su localización en inglés también fue una de las primeras en utilizar el doblaje de voz. El juego recibió el premio Juego del año de la revista OMNI en 1990, además de otros premios. Otro lanzamiento de 1989, Activision's Prophecy: The Fall of Trinadon, intentó introducir el combate de acción al "estilo Nintendo" en los juegos de rol de computadora norteamericanos.

1990

Los juegos de rol de acción eran mucho más comunes en las consolas que en las computadoras, debido a que los gamepads se adaptaban mejor a la acción en tiempo real que el teclado y el mouse. Aunque hubo intentos de crear juegos de rol para computadora orientados a la acción a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, muy pocos tuvieron éxito. Times of Lore fue uno de los intentos más exitosos en el mercado informático estadounidense, donde había una actitud generalmente negativa hacia la combinación de géneros de esta manera y más énfasis en preservar la pureza del género RPG. Por ejemplo, una edición de 1991 de Computer Gaming World criticó varios juegos de rol de computadora por usar combates de acción "arcade" o "estilo Nintendo", incluidos Ys, Sorcerian, Tiempos de sabiduría y profecía.

En 1991, Square lanzó Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, también conocido como Final Fantasy Adventure o Mystic Quest en Occidente, para Game Boy. Al igual que Crystalis, la acción de Seiken Densetsu guardaba un gran parecido con la de Legend of Zelda, pero añadía más elementos de rol. Fue uno de los primeros juegos de rol de acción que permitió a los jugadores matar a la gente del pueblo, aunque los juegos posteriores de Mana eliminaron esta función. Arcus Odyssey de Wolf Team (ahora Namco Tales Studio) era un juego de rol de acción que presentaba una perspectiva isométrica y un juego multijugador cooperativo.

En 1993, el segundo juego de Seiken Densetsu, Secret of Mana, recibió considerables elogios por su innovador sistema de batalla de acción en tiempo real pausable y su innovador modo de juego multijugador cooperativo, en el que el segundo o tercer jugador podía entrar y salir del juego en cualquier momento. en cualquier momento, en lugar de que los jugadores tengan que unirse al juego al mismo tiempo. El juego ha seguido siendo influyente hasta el día de hoy, con su sistema de menú circular que todavía se usa en los juegos modernos y su multijugador cooperativo mencionado como una influencia en juegos como Dungeon Siege III (2011).

La mayoría de otros juegos de este tipo, sin embargo, usaban una perspectiva de desplazamiento lateral típica de los beat 'em ups, como la serie Princess Crown, incluidos Odin Sphere y Muramasa: The Demon Blade. Princess Crown tenía un atractivo visual más parecido al de una caricatura. Todavía tenía imágenes de calidad debido al estilo de George Kamitani.

La sucesora espiritual de LandStalker de 1997, Alundra, se considera "uno de los mejores ejemplos de juegos de acción/RPG", combinando elementos de plataformas y rompecabezas desafiantes con una historia innovadora que gira en torno a entrar en los sueños de las personas y tratar temas maduros.

Años 2000

La influencia de Ultima Underworld se ha encontrado en BioShock (2007), y el diseñador de ese juego, Ken Levine, ha declarado que "todas las cosas que quería hacer y todos los juegos en los que terminé trabajando surgieron de la inspiración que tomó de [ Ultima Underworld ]". El diseñador de Gears of War, Cliff Bleszinski, también lo citó como una influencia temprana, afirmando que tuvo "mucho más impacto en mí que Doom ". Otros juegos influenciados por Ultima Underworld incluyen The Elder Scrolls: Arena, Deus Ex, Deus Ex: Invisible War, Vampire: The Masquerade – Bloodlines y Vida media 2.

Demon's Souls (2009) de FromSoftware hizo hincapié en enemigos y entornos implacables, combinados con mecánicas de riesgo y recompensa, como puntos de control limitados, recolección de "almas" que se pueden consumir como puntos de experiencia para aumentar las estadísticas del jugador, o como moneda para comprar artículos, y penalizar las muertes de los jugadores sin imponer un estado de falla total. También incorporó funciones en línea que permiten a los jugadores dejar mensajes en el supramundo que otros jugadores pueden leer, unirse temporalmente a las sesiones de otros jugadores para ayudarlos de forma cooperativa o "invadir" la sesión de otro jugador para participar en un combate jugador contra jugador. Sobre todo tras el lanzamiento de su sucesor espiritual Dark Souls.(2011) y sus secuelas, surgieron otros juegos de rol de acción en la década de 2010 que incorporaron mecánicas influenciadas por las de Demon's Souls, que se conocen popularmente como juegos "Soulslike".

2010s

En 2013, Vanillaware lanzó Dragon's Crown, un sucesor espiritual de Princess Crown y un "producto profundamente conmovedor" del director de Vanillaware, George Kamitani. Kamitani cita muchos juegos de rol clásicos como su inspiración, afirmando en el prólogo de Dragon's Crown Artworks: "El motivo dentro de Dragon's Crown son todas las obras de fantasía que me han afectado hasta ahora: el PC RPG Wizardry con el que entré en contacto por primera vez cuando era estudiante; Los libros de juego de Ian Livingstone; juegos como Tower of Druaga, Golden Axe y The King of Dragons. También cita su trabajo de principios de los 20 en Dungeons & Dragons: Tower of Doom.como "verdaderamente algo a lo que había aspirado". Dragon's Crown se relanzó con una edición "Pro" de PS4 en 2018.

Assassin's Creed, una franquicia de larga data de Ubisoft, también cambió hacia la fórmula de los juegos de rol de acción, inspirada en los éxitos de The Witcher 3 y la franquicia Dark Souls, con sus títulos Assassin's Creed: Origins (2017), Assassin's Creed: Odyssey (2018) y Assassin's Creed: Valhalla (2020).

Sub géneros

Exploración de mazmorras en primera persona

A fines de 1987, FTL Games lanzó Dungeon Master, un rastreador de mazmorras que tenía un mundo de juego en tiempo real y algunos elementos de combate en tiempo real (similares a Active Time Battle), lo que requería que los jugadores dieran órdenes rápidamente a los personajes, estableciendo el estándar para juegos de rol de computadora en primera persona durante varios años. Inspiró a muchos otros desarrolladores a crear rastreadores de mazmorras en tiempo real, como Eye of the Beholder y Lands of Lore: The Throne of Chaos.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss, lanzado en 1992, ha sido citado como el primer juego de rol que presenta acción en primera persona en un entorno 3D. Ultima Underworld se considera el primer ejemplo de un simulador inmersivo, un género que combina elementos de otros géneros para crear un juego con fuerte agencia de jugadores y jugabilidad emergente, y ha influido en muchos juegos desde su lanzamiento. El motor fue reutilizado y mejorado para la secuela de Ultima Underworld de 1993, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. Looking Glass Studios planeó crear un tercer Ultima Underworld, pero Origin rechazó sus lanzamientos. Después de que Electronic Arts (EA) rechazara la propuesta de Arkane Studios para Ultima Underworld III, el estudio en cambio creó un sucesor espiritual: Arx Fatalis. Toby Gard declaró que, cuando diseñó Tomb Raider, "era un gran admirador de... Ultima Underworld y quería mezclar ese tipo de juego con el tipo de personajes poligonales que se estaban exhibiendo en Virtua Fighter ". Ultima Underworld también fue la base para el posterior System Shock de Looking Glass Technologies.

Explorador de mazmorras isométrico/de arriba hacia abajo

El título de Origin Systems de 1988, Times of Lore, era un juego de rol de acción con una interfaz de apuntar y hacer clic basada en íconos. Bad Blood, otro juego de Origin Systems de 1990, usaría la misma interfaz. Los diseñadores se inspiraron en los títulos de consola, particularmente en The Legend of Zelda, para hacer su interfaz más accesible. El título de 1994 Ultima VIII usó controles de mouse e intentó agregar secuencias de salto de precisión que recordaban a un juego de plataformas de Mario, aunque las reacciones al combate basado en el mouse del juego fueron mixtas. En 1997 Diablo de Blizzardfue lanzado y se convirtió en un éxito masivo. Era un juego de rol de acción que usaba una interfaz de apuntar y hacer clic orientada al mouse y ofrecía a los jugadores un servicio en línea gratuito para jugar con otros que mantenían las mismas reglas y jugabilidad.

El efecto de Diablo en el mercado fue significativo e inspiró a muchos imitadores. Su impacto fue tal que el término "juego de rol de acción" se usó más comúnmente para los juegos estilo Diablo, y The Legend of Zelda se reclasificó lentamente como una aventura de acción. Muy comúnmente, estos juegos usaban una vista isométrica de cámara fija del mundo del juego, una necesidad de las limitaciones de los gráficos 2D de las primeras computadoras; incluso con motores gráficos 3D, estos juegos de apuntar y hacer clic todavía se presentan desde una vista isométrica similar, aunque brindan opciones para rotar, desplazar y acercar la cámara hasta cierto punto. Como tal, estos a menudo se agrupan con otros "juegos de rol isométricos".

La popularidad de la serie The Diablo generó franquicias como Divinity, Torchlight, Dungeon Siege y Sacred.Por lo general, estos juegos usaban una vista isométrica de cámara fija del mundo del juego, una necesidad de las limitaciones de los gráficos 2D de las primeras computadoras; La serie Diablo generó muchos términos como "dungeon crawler", "slasher RPG", "hack and slasher". y crear construcciones de personajes que seguir una narrativa adecuada y un viaje lleno de diálogos. Después de su éxito, muchos otros juegos intentaron mezclar sus influencias con diferentes estructuras y narrativas, hay varios juegos como Divine Divinity que fueron un intento de tener una experiencia con más diálogos similar a los juegos de Baldurs Gate e incluso series más antiguas como Falcom.La serie Dragon Slayer / Xanadu tuvo su salida Xanadu Next con influencias similares de Diablo. Las influencias también cierran el círculo cuando el primer juego de Diablo se inspiró en los pícaros Umoria y Angband y, en años más recientes, muchos juegos del género pícaro se inspiran en los ARPG de exploración de mazmorras más clásicos que Diablo ayudó a generar.

En este subgénero se encuentran títulos tan recientes como Grim Dawn (2016), Zenonia S: Rifts In Time (2015), Book of Demons (2018), Shadows: Awakening (2018), Snack World: The Dungeon Crawl Gold (2017), Titan Quest: Anniversary Edition (2016) y sus expansiones Titan Quest: Ragnarök (2017) y Titan Quest: Atlantis (2019), Wolcen: Lords of Mayhem (2020) y Minecraft Dungeons (2020).

Combate apuntar y hacer clic/objetivo

La prominencia de Diablo 2 en el mercado de los juegos y su influencia en el género MMORPG más tarde popularizaron el combate de apuntar y hacer clic fuertemente orientado al mouse. Mientras que en la serie Diablo este tipo de combate no tiene una tecla de bloqueo, World of Warcraft y la mayoría de los juegos MMO usan algún tipo de tecla para apuntar a un enemigo, generalmente TAB, para bloquearlo, generalmente denominado "tabulador". objetivo". En el combate de tabulador, el personaje del jugador ataca automáticamente las animaciones con algún tipo de ataque regular, mientras que el jugador puede concentrarse en activar otras habilidades y elementos presionando otras teclas. Por lo general, este tipo de combate no se basa en gran medida en apuntar o golpear cajas, por lo que el jugador puede golpear a los enemigos desde diferentes distancias e incluso desde lejos. Algunos MMO con fichas tienen otras opciones de orientación, como un "modo de acción".

Tirador de rol

Los juegos de rol de acción basados ​​en disparos incluyen Strife (1996), System Shock 2 (1999), la serie Deus Ex (2000 en adelante) de Ion Storm, Bungie's Destiny (2014), Irem's Steambot Chronicles (2005), el juego de rol de disparos en tercera persona de Square Enix. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (2006), que introdujo una perspectiva sobre el hombro similar a Resident Evil 4, y el juego de combate vehicular MMO Auto Assault (2006) de NetDevil y NCsoft.Otros juegos de rol de acción presentaban elementos de corte y barra y disparos, con el uso de armas (o en algunos casos, arco y flecha o combate aéreo) y armas cuerpo a cuerpo, incluida la serie Drakengard basada en el vuelo de Cavia (2003 a 2005), y Level Rogue Galaxy de -5 (2005).

Otros juegos RPS incluyen la serie Mass Effect (2007 en adelante), Fallout 3 y títulos posteriores de Fallout (2008 en adelante), White Gold: War in Paradise (2008) y Borderlands (2009). El desarrollador de Borderlands, Gearbox Software, lo ha apodado como un "juego de disparos de rol" debido a los elementos pesados ​​​​de RPG dentro del juego, como el juego basado en misiones y también los rasgos de los personajes y el sistema de nivelación. Half-Minute Hero (2009) es un juego de rol con humor autorreferencial y un límite de tiempo de 30 segundos para cada nivel y encuentro con el jefe. Otros juegos de rol de acción con elementos de disparos incluyen los títulos de 2010 Alpha Protocol de Obsidian Entertainment y The 3rd Birthday, el tercer juego de la serie Parasite Eve, presenta una combinación única de RPG de acción, RPG táctico en tiempo real, horror de supervivencia y elementos de disparos tácticos en tercera persona. Los juegos de rol basados ​​en disparos incluyen Black Rock Shooter (2011) posapocalíptico de Imageepoch , que emplea elementos de disparos tanto en primera como en tercera persona, y Final Fantasy XV (2016) de Square Enix , que presenta tanto hack and slash como disparos en tercera persona. elementos.

La versión del servicio en vivo en línea ganó mucha popularidad en la década de 2010 con títulos como Warframe (2013), Destiny (2014) y Destiny 2 (2017), Anthem (2019), The Division (2016) y The Division 2 (2019).

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