Videojuego de lucha

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Un juego de lucha o juego de peleas (también conocido como juego de lucha versus) es un género de videojuegos que implica el combate entre dos o más jugadores. El combate de los juegos de lucha a menudo presenta mecánicas como bloqueo, agarre, contraataque y encadenamiento de ataques en "combos". Los personajes generalmente participan en la batalla usando el combate cuerpo a cuerpo, a menudo alguna forma de artes marciales. El género de los juegos de lucha está relacionado, pero es distinto, del género Beat 'em up, que enfrenta a un gran número de enemigos controlados por computadora contra uno o más personajes jugadores.

Las batallas en los juegos de lucha suelen tener lugar en una arena de tamaño fijo a lo largo de un plano bidimensional, en el que el movimiento de los personajes está restringido. Los personajes pueden navegar este plano horizontalmente caminando o corriendo, y verticalmente saltando. Algunos juegos, como Tekken, también permiten un movimiento limitado en el espacio 3D.

El primer videojuego en presentar peleas a puñetazos fue Heavyweight Champ en 1976, pero fue Karate Champ el que popularizó el género de juegos de lucha uno contra uno en las salas de juegos en 1984. Lanzado más tarde ese mismo año, Yie Ar Kung-Fu presentaba antagonistas con diferentes estilos de lucha e introdujo medidores de salud, mientras que The Way of the Exploding Fist, que se lanzó al año siguiente, popularizó aún más el género en los sistemas domésticos. En 1987, Street Fighter de Capcom introdujo ataques especiales, y en 1991, su exitosa secuela Street Fighter II.refinó y popularizó muchas de las convenciones del género, incluida la introducción del concepto de combos. Posteriormente, los juegos de lucha se convirtieron en el género preeminente para los videojuegos competitivos a principios y mediados de la década de 1990, particularmente en las salas de juegos. Este período generó docenas de otros juegos de lucha populares, incluidas franquicias como Street Fighter, Mortal Kombat, Super Smash Bros., Tekken y Virtua Fighter.

Definición

Los juegos de lucha son un tipo de juego de acción en el que dos (juegos de lucha uno contra uno) o más (luchadores de plataforma) personajes en pantalla luchan entre sí. Estos juegos suelen presentar movimientos especiales que se activan mediante secuencias rápidas de pulsaciones de botones cuidadosamente cronometradas y movimientos del joystick. Los juegos tradicionalmente muestran a los luchadores desde una vista lateral, incluso cuando el género ha progresado de gráficos bidimensionales (2D) a tridimensionales (3D). Se considera que Street Fighter II, aunque no fue el primer juego de lucha, estandarizó el género, y desde entonces, juegos similares lanzados antes de Street Fighter II se han clasificado más explícitamente como juegos de lucha. Los juegos de lucha generalmente involucran combate cuerpo a cuerpo, aunque muchos juegos también presentan personajes con armas cuerpo a cuerpo.

Este género está relacionado pero es distinto de los beat 'em ups, otro género de acción que involucra combate, donde el personaje del jugador debe luchar contra muchos enemigos al mismo tiempo. Beat 'em ups, como los juegos de lucha tradicionales, muestran la salud del jugador y del enemigo en una barra, generalmente ubicada en la parte superior de la pantalla. Sin embargo, los beat 'em up generalmente no presentan combates divididos en "rondas" separadas. Durante las décadas de 1980 y 1990, las publicaciones utilizaron los términos "juego de lucha" y "golpearlos" indistintamente, junto con otros términos como "simulación de artes marciales" (o términos más específicos como "simulador de judo") y "puñetazos". juegos de patadas. Los juegos de lucha todavía se llamaban "beat 'em up"

En retrospectiva, los críticos han argumentado que los dos tipos de juegos se volvieron gradualmente dicotómicos a medida que evolucionaban, aunque los dos términos aún pueden confundirse. Los juegos de combate basados ​​en deportes son juegos que incluyen boxeo, artes marciales mixtas (MMA) o lucha libre. Los juegos de boxeo serios pertenecen más al género de los juegos de deportes que al género de los juegos de acción, ya que apuntan a un modelo más realista de las técnicas de boxeo, mientras que los movimientos en los juegos de lucha tienden a ser modelos muy exagerados o totalmente fantásticos de las técnicas de artes marciales asiáticas. Como tales, los juegos de boxeo, los juegos de artes marciales mixtas y los juegos de lucha a menudo se describen como géneros distintos, sin comparación con los juegos de lucha, y pertenecen más al género de los juegos de deportes.

Diseño de juego

Los juegos de lucha implican combates entre parejas de luchadores utilizando movimientos de artes marciales muy exagerados. Por lo general, giran principalmente en torno a peleas o deportes de combate, aunque algunas variaciones incluyen armas. Los juegos suelen mostrar luchadores en pantalla desde una vista lateral, e incluso los juegos de lucha en 3D se juegan en gran parte dentro de un plano de movimiento en 2D. Los juegos generalmente limitan a los personajes a moverse de izquierda a derecha y saltar, aunque algunos juegos como Fatal Fury: King of Fighters permiten a los jugadores moverse entre planos de movimiento paralelos. Los juegos recientes tienden a renderizarse en tres dimensiones, lo que facilita que los desarrolladores agreguen una mayor cantidad de animaciones, pero por lo demás juegan como los renderizados en dos dimensiones.

Características

Además de moverse por un espacio restringido, los juegos de lucha limitan las acciones del jugador a diferentes maniobras ofensivas y defensivas. Los jugadores deben aprender qué ataques y defensas son efectivos entre sí, ya sea mediante prueba y error o comunicándose con otros jugadores fuera del juego. El bloqueo es una técnica básica que permite a un jugador defenderse de ataques básicos. Algunos juegos cuentan con técnicas de bloqueo más avanzadas: por ejemplo, Street Fighter III de Capcom presenta un movimiento denominado "parada" que hace que el atacante detenido quede momentáneamente incapacitado (un estado similar se denomina "recién defendido" en Garou: Mark of the Wolves de SNK).

Ataques especiales

Una característica integral de los juegos de lucha es el uso de "ataques especiales", también llamados "movimientos secretos", que emplean combinaciones de entradas direccionales y pulsaciones de botones para realizar un movimiento particular más allá de los puñetazos y patadas básicos. Los combos, en los que se encadenan varios ataques, son otra característica común en los juegos de lucha y han sido fundamentales en el género desde el lanzamiento de Street Fighter II. La mayoría de los juegos de lucha muestran un "medidor combinado" que muestra el progreso del jugador a través de un combo. La efectividad de tales movimientos a menudo se relaciona con la dificultad de ejecución y el grado de riesgo. Estos movimientos a menudo son difíciles de realizar y requieren que el jugador tenga una buena memoria y una sincronización excelente.Algunos movimientos especiales, que reproducen una animación que representa un aspecto de la personalidad del personaje, se conocen como burlas. Introducidos originalmente por la compañía japonesa SNK en su juego Art of Fighting, estos se utilizan para agregar humor a los juegos, pero en ciertos juegos también tienen un efecto en el juego, como mejorar la fuerza de otros ataques. A veces, un personaje puede incluso destacar especialmente por burlarse (por ejemplo, Dan Hibiki de Street Fighter Alpha). Super Smash Bros. Brawl introdujo un nuevo ataque especial que es exclusivo de la serie Super Smash Bros., conocido como Final Smash.

Contrajuego

Predecir los movimientos de los oponentes y contraatacar, conocido como "contraataque", es un elemento común del juego. Los juegos de lucha también enfatizan la diferencia entre la altura de los golpes, que van desde ataques bajos hasta ataques de salto. Por lo tanto, la estrategia se vuelve importante a medida que los jugadores intentan predecir los movimientos de los demás, de forma similar a piedra, papel o tijera.

Grappling / Derribos

Además de golpes como puñetazos y patadas, los jugadores pueden utilizar lanzamientos o agarres para eludir bloqueos. La mayoría de los juegos de lucha le dan al jugador la capacidad de ejecutar un movimiento de agarre presionando dos o más botones juntos, o simplemente presionando puñetazo o patada mientras está extremadamente cerca del oponente. Otros juegos de lucha como Dead or Alive tienen un botón único para lanzamientos y derribos.

Proyectiles

Utilizados principalmente en juegos de lucha en 2D, los proyectiles son objetos que un luchador puede lanzar a otro luchador para atacar desde la distancia. Si bien pueden usarse simplemente para infligir daño, los proyectiles a menudo se usan para maniobrar a los oponentes en posiciones desventajosas. El proyectil más notable es el Hadouken de Ryu y Ken de Street Fighter.

Elementos de juego emergentes

Precipitación

Rushdown, lo opuesto a las tortugas, se refiere a una serie de estrategias, filosofías y estilos de juego específicos y agresivos en todos los juegos de lucha. El objetivo general de un jugador apresurado es abrumar al oponente y forzar errores costosos, ya sea utilizando configuraciones rápidas y confusas o aprovechando a un oponente impaciente que se ve obligado a jugar a la defensiva durante períodos prolongados de tiempo. Los jugadores de Rushdown a menudo prefieren atacar a los oponentes en la esquina o cuando se levantan de una caída; ambas situaciones limitan severamente las opciones del oponente y, a menudo, permiten que el jugador atacante fuerce escenarios de adivinanzas de alto riesgo.

Espaciado / Pies

El espaciado es el acto de posicionar a un personaje en un rango donde sus ataques y herramientas de movimiento conllevan el riesgo más bajo y la recompensa más alta. El concepto es algo similar al del juego de pies en las artes marciales. La posición de pantalla deseada para jugar varía según las herramientas disponibles para el personaje que cada jugador esté usando actualmente. Como resultado de esto, ha surgido un concepto llamado footsies, definido con frecuencia como jugadores compitiendo por una posición y utilizando movimientos de bajo compromiso a distancias en las que ninguno de los personajes tiene una ventaja particular.

Presión

Según el juego, el personaje y el movimiento utilizado, un jugador puede ser recompensado por un golpe decisivo con una fuerte ventaja posicional, lo suficientemente fuerte como para que el jugador recompensado pueda minimizar la cantidad de movimientos viables disponibles para el otro jugador. Hacerlo y luego aprovechar las opciones limitadas del oponente se denomina presión. Las formas comunes de presión incluyen hacer que un jugador adivine si debe bloquear alto o bajo, o mantener al jugador contrario atrapado en la esquina y castigar cualquier intento de escapar.

Tortugas / Zonificación

En el mundo de los juegos de lucha, especialmente los de la variedad 2D, la zonificación se refiere al juego defensivo que se enfoca en usar ataques relativamente libres de riesgos para mantener alejado al jugador contrario. El resultado deseado de la zonificación es obligar a un oponente a tomar riesgos significativos para acercarse al personaje del jugador de zonificación, o detener el temporizador del juego, lo que hace que el jugador con más salud (generalmente el que realiza la zonificación) gane. La efectividad de la última estrategia varía de un juego a otro, según la efectividad de las herramientas de zonificación, así como la duración del temporizador en el juego y las recompensas que los personajes pueden recibir por acertar con éxito al contrarrestar la zonificación.

Partidos y rondas

Las partidas de juegos de lucha generalmente consisten en un número determinado de rondas (normalmente, "al mejor de tres") y la partida comenzará oficialmente una vez que el locutor del juego dé la señal (normalmente, "RONDA 1... ¡LUCHA!"). Si el marcador está empatado después de un número par de rondas (por ejemplo, 1-1), el ganador se decidirá en la ronda final. Las decisiones de la ronda también se pueden determinar por el tiempo transcurrido (si hay un cronómetro presente), que juzga a los jugadores en función de la vitalidad restante para declarar un ganador. En Super Smash Bros.serie, las reglas son diferentes. En lugar de rondas, por lo general tienen un número determinado de vidas (llamadas existencias) para cada jugador (generalmente tres) y si el puntaje está empatado entre dos o más luchadores cuando el tiempo expira, se llevará a cabo una partida de "muerte súbita" al entregar un solo golpe a un oponente con 300% de daño.

Los juegos de lucha presentan ampliamente barras de vida, que se introdujeron en Yie Ar Kung-Fu en 1984, que se agotan a medida que los personajes reciben golpes. Cada ataque exitoso agotará la salud de un personaje, y la ronda continúa hasta que la salud de un luchador llega a cero. Por lo tanto, el objetivo principal es agotar por completo la barra de vida del oponente, logrando así un "nocaut". Juegos como Virtua Fighter también permiten derrotar a un personaje obligándolo a salir de la arena, otorgando un "ring-out" al vencedor. El Super Smash Bros.las series permiten a los jugadores sacar a los luchadores del escenario cuando un personaje alcanza un alto porcentaje de daño; sin embargo, el objetivo del juego difiere del de los juegos de lucha tradicionales en que el objetivo es aumentar los contadores de daño y sacar a los oponentes del escenario en lugar de agotar las barras de vida.

Comenzando con Mortal Kombat de Midway lanzado en 1992, la serie Mortal Kombat introdujo "Fatalities", una función de juego en la que el vencedor de la ronda final en un partido inflige un movimiento final brutal y espantoso sobre su oponente derrotado. Impulsados ​​por el locutor del juego que dice "¡Acaba con él/ella!", los jugadores tienen un período de tiempo corto para ejecutar un Fatality ingresando una combinación específica de botón y joystick mientras se colocan a una distancia específica del oponente. La fatalidad y sus derivaciones son posiblemente las características más notables de la serie Mortal Kombat y han causado un gran impacto cultural y controversias.

Los juegos de lucha a menudo incluyen una campaña o un torneo para un solo jugador, donde el jugador debe derrotar a una secuencia de varios oponentes controlados por computadora. Ganar el torneo a menudo revela una escena final especial de la historia, y algunos juegos también otorgan acceso a personajes ocultos o características especiales tras la victoria.

Selección de personajes

En la mayoría de los juegos de lucha, los jugadores pueden elegir entre una variedad de personajes jugables que tienen estilos de lucha únicos, movimientos especiales y personalidades. Esto se convirtió en una fuerte convención para el género con el lanzamiento de Street Fighter II, y estas elecciones de personajes han llevado a una estrategia de juego más profunda y valor de repetición.

La creación personalizada, o "crear un luchador", es una característica de algunos juegos de lucha que permite al jugador personalizar la apariencia y el conjunto de movimientos de su propio personaje. Super Fire Pro Wrestling X Premium fue el primer juego en incluir dicha función.

Modos multijugador

Los juegos de lucha también pueden ofrecer un modo multijugador en el que los jugadores luchan entre sí, a veces permitiendo que un segundo jugador desafíe al primero en cualquier momento durante una partida de un solo jugador. Algunos títulos permiten que hasta cuatro jugadores compitan simultáneamente. Excepcionalmente, la serie Super Smash Bros. ha permitido partidas multijugador locales y en línea de ocho jugadores, comenzando con Super Smash Bros. para Wii U, aunque muchos clasifican a Super Smash Bros.bajo el subgénero de lucha de plataformas debido a su desviación de las reglas y el diseño de los juegos de lucha tradicionales. Varios juegos también han presentado modos que involucran equipos de personajes; los jugadores forman "equipos de etiqueta" para pelear partidos en los que el combate es uno a uno, pero un personaje puede abandonar la arena para ser reemplazado por un compañero de equipo. Algunos juegos de lucha también han ofrecido el desafío de luchar contra múltiples oponentes en sucesión, poniendo a prueba la resistencia del jugador. Los títulos más nuevos aprovechan los servicios de juegos en línea, aunque el retraso creado por la transmisión de datos lenta puede interrumpir la sincronización de fracciones de segundo involucrada en los juegos de lucha.El impacto del retraso en algunos juegos de lucha se ha reducido mediante el uso de tecnología como GGPO, que mantiene los juegos de los jugadores sincronizados al retroceder rápidamente al estado preciso más reciente del juego, corregir errores y luego volver al cuadro actual. Los juegos que usan esta tecnología incluyen Skullgirls y Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition.

Historia

Orígenes (década de 1970 a principios de la de 1980)

Los juegos de lucha tienen su origen en las películas de artes marciales, especialmente en las películas de artes marciales de Hong Kong de Bruce Lee, que presentaban conceptos que serían fundamentales para los juegos de lucha, como Game of Death (1972), que tenía a Lee luchando en una serie de batallas contra jefes, y Enter. the Dragon (1973), que trataba sobre un torneo internacional de artes marciales. El género también se inspiró en las obras de artes marciales japonesas, incluida la serie de manga y anime Karate Master (1971-1977), así como The Street Fighter de Sonny Chiba (1974).

Los primeros videojuegos que involucraban peleas a puñetazos fueron los juegos de boxeo, antes de que surgieran los juegos de lucha de artes marciales, que presentaban batallas entre personajes con habilidades fantásticas y maniobras especiales complejas. El juego de boxeo en blanco y negro de Sega, Heavyweight Champ, lanzado para salas de juegos en 1976, se considera el primer videojuego que presenta peleas a puñetazos. El videojuego de arcade de Vectorbeam Warrior (1979) es otro título que a veces se acredita como uno de los primeros juegos de lucha; en contraste con Heavyweight Champ y la mayoría de los títulos posteriores, Warrior se basó en duelos de lucha con espadas y usó una vista de pájaro. Samurai, el juego de acción arcade con temática jidaigeki de Sega, lanzado en marzo de 1980, presentaba una batalla de jefes en la que el jugador samurái se enfrenta a un jefe samurái en un combate de lucha con espadas uno contra uno.

Los juegos de boxeo uno a uno aparecieron en consolas con el juego Atari VCS Boxing de Activision, lanzado en julio de 1980, y el juego Champion Boxing SG-1000 de Sega (1983), que fue el título debut de Yu Suzuki en Sega. El juego de arcade de Nintendo, Punch-Out, desarrollado en 1983 y lanzado en febrero de 1984, era un juego de boxeo que presentaba una perspectiva detrás del personaje, maniobras como bloqueo y esquiva, y medidores de resistencia que se agotan al recibir un golpe y se reponen con golpes exitosos..

Aparición del género de los juegos de lucha (mediados y finales de la década de 1980)

A Karate Champ, desarrollado por Technōs Japan y lanzado por Data East en mayo de 1984, se le atribuye el establecimiento y la popularización del género de juegos de lucha uno contra uno. Se pueden realizar una variedad de movimientos utilizando los controles de doble joystick. Utilizaba un formato de partidos al mejor de tres como los juegos de lucha posteriores, y presentaba etapas de bonificación de entrenamiento. La edición Player vs Player de Karate Champ lanzada más tarde ese mismo año también fue el primer juego de lucha que permitió que dos jugadores lucharan entre sí. Continuó influyendo en Yie Ar Kung Fu de Konami, lanzado en octubre de 1984.El juego se basó en gran medida en las películas de Bruce Lee, con el personaje del jugador principal Oolong inspirado en Lee (como las películas de Bruceploitation). En contraste con el realismo basado en Karate Champ, Yie Ar Kung-Fu movió el género hacia una acción más fantástica y de ritmo rápido, con una variedad de movimientos especiales y saltos altos, estableciendo la plantilla para los juegos de lucha posteriores. Se amplió en Karate Champ al enfrentar al jugador contra una variedad de oponentes, cada uno con una apariencia y estilo de lucha únicos. El jugador también podía realizar hasta dieciséis movimientos diferentes, incluidos ataques con proyectiles, y reemplazó el sistema de puntuación de Karate Champ.con un sistema de medidor de salud, convirtiéndose en el estándar del género.

Irem's Kung-Fu Master, diseñado por Takashi Nishiyama y lanzado en noviembre de 1984, era un beat 'em up de desplazamiento lateral que, al final de cada nivel, presentaba batallas contra jefes uno contra uno que se asemejan a los juegos de lucha. Se basó en películas de artes marciales de Hong Kong, específicamente Wheels on Meals de Jackie Chan (1984) y Game of Death de Bruce Lee. Más tarde, Nishiyama usó sus batallas contra jefes uno contra uno como base para su juego de lucha Street Fighter. La secuela de boxeo de Nintendo, Super Punch-Out, lanzada para salas de juegos a fines de 1984 y portada por Elite a las computadoras domésticas como Frank Bruno's Boxing en 1985, presentaba elementos de artes marciales,guardia alta y baja, agacharse, esquivar lateralmente y un medidor de KO que se acumula con ataques exitosos y, cuando está lleno, permite lanzar un golpe especial más poderoso. Karateka de Broderbund, diseñado por Jordan Mechner y lanzado a fines de 1984, fue un juego de lucha uno contra uno para computadoras domésticas que experimentó con éxito agregando trama a su acción de lucha, como el Beat 'em up Kung-Fu Master.

A principios de 1985, los juegos de artes marciales se habían vuelto populares en las salas de juegos. En las computadoras domésticas, la versión japonesa para MSX de Yie Ar Kung-Fu se lanzó en enero de 1985, y The Way of the Exploding Fist de Beam Software se lanzó para las regiones PAL en mayo de 1985; The Way of the Exploding Fist se basó en gran medida en Karate Champ, pero, sin embargo, logró el éxito de la crítica y le dio al género floreciente una mayor popularidad en las computadoras domésticas en las regiones PAL, convirtiéndose en el juego de computadora más vendido en el Reino Unido en 1985. En América del Norte, Data East portó Karate Campeón de las computadoras personales en octubre de 1985, convirtiéndose en uno de los juegos de computadora más vendidos de finales de la década de 1980. Otros desarrolladores de juegos también imitaron Karate Champ, en particular el juego de computadora International Karate de System 3, lanzado en Europa en noviembre de 1985; después de que Epyx lo lanzara en América del Norte en abril de 1986, Data East emprendió acciones legales sin éxito contra Epyx por el juego. Yie Ar Kung-Fu se convirtió en el juego de computadora más vendido en el Reino Unido en 1986, el segundo año consecutivo para los juegos de lucha. El mismo año, Uchi Mata de Martech para computadoras domésticas presentó movimientos de controlador novedosos para maniobras de agarre, pero se consideraron demasiado difíciles.

A fines de la década de 1980, los beat 'em up de desplazamiento lateral se hicieron considerablemente más populares que los juegos de lucha uno contra uno, y muchos desarrolladores de juegos de arcade se centraron más en producir beat 'em up y shoot 'em up. Takashi Nishiyama usó las batallas uno a uno contra jefes de su anterior Beat 'em up Kung-Fu Master como modelo para el juego de lucha de Capcom Street Fighter, combinado con elementos de Karate Champ y Yie Ar Kung Fu. Street Fighter encontró su propio nicho en el mundo de los videojuegos, que en ese momento estaba dominado por los beat 'em up y los shoot 'em up. Parte del atractivo del juego era el uso de movimientos especiales que solo podían descubrirse experimentando con los controles del juego, lo que creaba una sensación de mística e invitaba a los jugadores a practicar el juego. Siguiendo el ejemplo de Street Fighter, el uso de movimientos ocultos basados ​​en comandos comenzó a impregnar otros juegos en el creciente género de juegos de lucha. luchador callejero también introdujo otros elementos básicos del género, incluida la técnica de bloqueo, así como la capacidad de un retador para saltar e iniciar un partido contra un jugador en cualquier momento. El juego también introdujo controles sensibles a la presión que determinan la fuerza de un ataque, aunque debido a que causó daños en los gabinetes de arcade, Capcom lo reemplazó poco después con un esquema de control de seis botones que ofrece puñetazos y patadas ligeros, medios y fuertes, que se convirtió en otro básico del género.

En 1988, Home Data lanzó Reikai Dōshi: Chinese Exorcist, también conocido como Last Apostle Puppet Show, el primer juego de lucha en usar sprites digitalizados y animación de captura de movimiento. Mientras tanto, las consolas de juegos domésticas ignoraron en gran medida el género. Budokan: The Martial Spirit fue uno de los pocos lanzamientos de Sega Genesis, pero no fue tan popular como los juegos de otros géneros. Los desafíos técnicos limitaron la popularidad de los primeros juegos de lucha. Los programadores tenían dificultades para producir un juego que pudiera reconocer los movimientos rápidos de un joystick, por lo que los jugadores tenían dificultades para ejecutar movimientos especiales con precisión.

Éxito generalizado (principios de la década de 1990)

El lanzamiento de Street Fighter II en 1991 se considera un momento revolucionario en el género de los juegos de lucha. El equipo de Yoshiki Okamoto desarrolló la rutina de escaneo de botones y joystick más precisa del género hasta el momento. Esto permitió a los jugadores ejecutar de manera confiable movimientos especiales de varios botones, que anteriormente requerían un elemento de suerte. Los gráficos aprovecharon el conjunto de chips arcade CPS de Capcom, con personajes y escenarios muy detallados. Mientras que los juegos anteriores permitían a los jugadores luchar contra una variedad de luchadores controlados por computadora, Street Fighter II permitía a los jugadores jugar unos contra otros. La popularidad de Street Fighter II sorprendió a la industria del juego, ya que los propietarios de salas de juegos compraron más máquinas para satisfacer la demanda. luchador callejero ii también fue responsable de popularizar la mecánica de combo, que surgió cuando los jugadores expertos aprendieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo para que el oponente se recuperara si los sincronizaban correctamente. Su éxito llevó a que los juegos de lucha se convirtieran en el género dominante en la industria de los juegos de arcade a principios de la década de 1990, lo que condujo a un resurgimiento de la industria de los juegos de arcade. La popularidad de Street Fighter II hizo que se lanzara para las consolas de juegos domésticas y se convirtiera en la plantilla definitiva para los juegos de lucha.

SNK lanzó Fatal Fury poco después de Street Fighter II en 1991. Fue diseñado por Takashi Nishiyama, el creador del Street Fighter original, que fue concebido como un sucesor espiritual. Fatal Fury puso más énfasis en la narración y el momento de los movimientos especiales, y agregó un sistema de dos planos donde los personajes podían pasar al primer plano o al fondo. Mientras tanto, Sega experimentó con Dark Edge, un primer intento de un juego de lucha en 3D donde los personajes podían moverse en todas las direcciones. Sin embargo, Sega nunca lanzó el juego fuera de Japón porque sintió que los juegos de lucha en 3D "sin restricciones" no eran agradables. Sega también intentó introducir tecnología holográfica 3-D al género con Holosseum en 1992, aunque no tuvo éxito. Varios juegos de lucha lograron éxito comercial, incluidos Art of Fighting y Samurai Shodown de SNK, así como Eternal Champions de Sega. Sin embargo, Street Fighter II siguió siendo el más popular, generando una Champion Edition que mejoró el equilibrio del juego y permitió a los jugadores usar personajes que no se podían seleccionar en la versión anterior.

Los Midway Games de Chicago alcanzaron una notoriedad sin precedentes cuando lanzaron Mortal Kombat en 1992. El juego presentaba personajes digitales extraídos de actores reales, numerosos secretos y un sistema de maniobras finales de "fatalidad" con el que el personaje del jugador mata a su oponente. El juego se ganó una reputación por su violencia gratuita y fue adaptado para consolas de juegos domésticas. La versión casera de Mortal Kombat fue lanzada el 13 de septiembre de 1993, un día promocionado como "Mortal Monday". La publicidad resultó en filas para comprar el juego y una reacción negativa posterior de los políticos preocupados por la violencia del juego. La franquicia Mortal Kombat alcanzaría un estatus icónico similar al deStreet Fighter con varias secuelas, así como películas, series de televisión y un extenso merchandising. Muchos otros desarrolladores de juegos intentaron imitar el éxito financiero de Street Fighter II y Mortal Kombat con juegos similares; Capcom USA emprendió acciones legales sin éxito contra Data East por el juego de arcade de 1993 Fighter's History. La objeción más grande de Data East en la corte fue que su juego de arcade de 1984, Karate Champ, fue el verdadero creador del género de juegos de lucha competitivos, que antecedió al Street Fighter original por tres años.pero la razón por la que se decidió el caso contra Capcom fue que los elementos copiados eran scènes à faire y, por lo tanto, estaban excluidos de los derechos de autor.

Aparición de juegos de lucha en 3D (mediados y finales de la década de 1990)

El primer intento de Sega AM2 en el género fue el juego de arcade de 1993 Burning Rival, pero ganó renombre con el lanzamiento de Virtua Fighter para la misma plataforma ese mismo año. Fue el primer juego de lucha con gráficos de polígonos en 3D y un punto de vista que se acercaba y giraba con la acción. A pesar de los gráficos, los jugadores estaban limitados al movimiento de ida y vuelta como se ve en otros juegos de lucha. Con solo tres botones, era más fácil de aprender que Street Fighter y Mortal Kombat, que tenían seis y cinco botones respectivamente. Cuando se lanzó el juego para Sega Saturn en Japón, el juego y el sistema se vendían en una proporción casi de uno a uno.

Al título de PlayStation de 1995, Battle Arena Toshinden, se le atribuye haber llevado el género al "verdadero 3-D" debido a la introducción de la maniobra de paso lateral, que IGN describió como "un pequeño movimiento" que "cambió al luchador para siempre". El mismo año, SNK lanzó The King of Fighters '94 en salas recreativas, donde los jugadores eligen equipos de tres personajes para eliminarse uno a uno. Eventualmente, Capcom lanzó más actualizaciones de Street Fighter II, incluyendo Super Street Fighter II y Super Street Fighter II Turbo. Estos juegos presentaban más personajes y nuevos movimientos, algunos de los cuales fueron una respuesta a las personas que habían pirateado el Street Fighter II original.juego para agregar nuevas funciones ellos mismos. Sin embargo, las críticas a estas actualizaciones crecieron a medida que los jugadores exigían una verdadera secuela. Para 1995, las franquicias dominantes eran la serie Mortal Kombat en Estados Unidos y la serie Virtua Fighter en Japón, con Street Fighter Alpha incapaz de igualar la popularidad de Street Fighter II. A lo largo de este período, el juego de lucha fue el género dominante en los videojuegos competitivos, y los entusiastas asistían popularmente a las salas de juegos para encontrar oponentes humanos. El género también fue muy popular en las consolas domésticas. A principios de 1996, GamePro(una revista dedicada principalmente a consolas domésticas y juegos portátiles) informó que durante los últimos años, sus encuestas de lectores habían visto consistentemente que 4 de cada 5 encuestados mencionaron los juegos de lucha como su género favorito.

A fines de la década de 1990, los juegos de lucha tradicionales en 2D comenzaron a perder popularidad, y algunas franquicias específicas comenzaron a tener dificultades. Electronic Gaming Monthly otorgó el exceso de juegos de lucha con el premio "Most Appalling Trend" de 1995. Aunque el lanzamiento de Street Fighter EX introdujo gráficos en 3D a la serie, tanto él como Street Fighter: The Movie fracasaron en las salas de juegos. Si bien se lanzó un videojuego doméstico también titulado Street Fighter: The Movie para PlayStation y Sega Saturn, no es un puerto sino un juego producido por separado basado en la misma premisa. Capcom lanzó Street Fighter IIIen 1997, que presentaba imágenes 2D mejoradas, pero tampoco pudo igualar el impacto de los juegos anteriores. La emoción se agitó en Japón por Virtua Fighter 3 en las salas de juegos, y Sega eventualmente transfirió el juego a su consola Dreamcast. Mientras tanto, SNK lanzó varios juegos de lucha en su plataforma Neo Geo, incluidos Samurai Shodown II en 1994, Real Bout Fatal Fury en 1995, The Last Blade en 1997 y actualizaciones anuales de su franquicia The King of Fighters. Garou: Mark of the Wolves de 1999 (parte de la serie Fatal Fury) fue considerado uno de los últimos grandes juegos de SNK; la compañía anunció que cerraría sus puertas a fines de 2001. Electronic Gaming Monthly informó que en 1996, los jugadores estadounidenses gastaron casi $ 150 millones en juegos de lucha de la generación actual y, en Japón, los juegos de lucha representaron más del 80% de las ventas de videojuegos.

El género de los juegos de lucha continuó evolucionando, con varios juegos de lucha en 3D fuertes que surgieron a fines de la década de 1990. Tekken de Namco (lanzado en salas recreativas en 1994 y en PlayStation en 1995) resultó fundamental para el éxito inicial de PlayStation, y sus secuelas también se convirtieron en algunos de los títulos más importantes de la consola. La serie Soul de juegos de lucha basados ​​en armas también logró un éxito crítico considerable, comenzando con Soul Edge de 1995 (conocido como Soul Blade fuera de Japón) hasta Soulcalibur VI en 2018. Tecmo lanzó Dead or Aliveen las salas de juegos en 1996, y lo portaron para PlayStation en 1998. Generó una franquicia de larga duración, conocida por su sistema de control de ritmo rápido, contraataques innovadores y peligros ambientales. La serie volvió a incluir títulos importantes para el éxito de sus respectivas consolas, como Dead or Alive 3 para Xbox y Dead or Alive 4 para Xbox 360. En 1998, Bushido Blade, publicado por Square, introdujo un motor de lucha realista que incluía entornos tridimensionales mientras se abandonan los límites de tiempo y las barras de salud en favor de un innovador Sistema de Daño Corporal, donde un golpe de espada en una determinada parte del cuerpo puede amputar una extremidad o decapitar la cabeza.

Los entusiastas de los videojuegos se interesaron por los crossovers ficticios, que presentan personajes de múltiples franquicias en un juego en particular. Un ejemplo temprano de este tipo de juego de lucha fue el lanzamiento de arcade de 1996 X-Men vs. Street Fighter (Marvel vs. Capcom), que presentaba superhéroes de historietas y personajes de otros juegos de Capcom. En 1999, Nintendo lanzó el primer juego de la serie Super Smash Bros., que permitía enfrentamientos de varias franquicias como Pikachu vs. Mario.

Decadencia (principios de la década de 2000)

A principios de la década de 2000, la popularidad de los juegos de lucha disminuyó. En retrospectiva, varios desarrolladores atribuyen el declive del género de lucha a su creciente complejidad y especialización. Esta complejidad excluyó a los jugadores ocasionales y el mercado de los juegos de lucha se hizo más pequeño y más especializado. Ya en 1997, muchos en la industria decían que la creciente inaccesibilidad del mercado de juegos de lucha para los recién llegados estaba acabando con el dominio del género. Además, las salas de juegos se volvieron gradualmente menos rentables desde finales de la década de 1990 hasta principios de la de 2000 debido al aumento de la potencia técnica y la popularidad de las consolas domésticas. La década de 2000 se considera la "Edad Oscura" de los juegos de lucha.

En el año 2000, el equipo del estudio italiano NAPS lanzó Gekido para la consola PlayStation, que usa un sistema beat 'em up de ritmo rápido, con muchos jefes y un diseño colorido en términos de gráficos. En el nuevo milenio se lanzaron varios cruces de juegos de lucha más. Los dos desarrolladores más prolíficos de juegos de lucha en 2D, Capcom y SNK, combinaron la propiedad intelectual para producir juegos SNK vs. Capcom. SNK lanzó el primer juego de este tipo, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, para su dispositivo portátil Neo Geo Pocket Color a fines de 1999. GameSpot consideró el juego como "quizás el luchador más esperado de la historia" y lo llamó el mejor juego de lucha jamás lanzado para una consola portátil. Capcom lanzadoCapcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 para salas de juegos y Dreamcast en 2000, seguido de secuelas en los años siguientes. Aunque ninguno igualó el éxito crítico de la versión portátil, Capcom vs. SNK 2 EO se destacó como el primer juego del género en utilizar con éxito la competencia en Internet. Otros crossovers de 2008 incluyeron a Tatsunoko vs. Capcom y Mortal Kombat vs. DC Universe. Sin embargo, el crossover más exitoso fue Super Smash Bros. Brawl para Wii. Con personajes de Nintendo y franquicias de terceros, el juego fue un gran éxito comercial además de recibir elogios de la crítica.

En el nuevo milenio, los juegos de lucha se volvieron menos populares y abundantes que a mediados de la década de 1990, y la competencia multijugador se desplazó hacia otros géneros. Sin embargo, SNK reapareció en 2003 como SNK Playmore y continuó lanzando juegos. Arc System Works recibió elogios de la crítica por lanzar Guilty Gear X en 2001, así como por su secuela Guilty Gear XX, ya que ambos eran juegos de lucha en 2D con sorprendentes gráficos inspirados en el anime. Los juegos de lucha se convirtieron en un género popular para los desarrolladores aficionados y doujin en Japón. El título de 2002 Melty Bloodfue desarrollado por el entonces desarrollador aficionado French-Bread y logró un éxito de culto en la PC. Se hizo muy popular en las salas de juegos después de su lanzamiento en 2005, y se lanzó una versión para PlayStation 2 al año siguiente. Si bien el género se volvió en general mucho menos popular de lo que alguna vez fue, las salas de juegos y los juegos de lucha que los acompañaban siguieron siendo razonablemente populares en Japón en este período de tiempo, y aún lo siguen siendo hoy en día. Virtua Fighter 5 carecía de un modo en línea, pero aun así logró el éxito tanto en las consolas domésticas como en las salas de juegos; los jugadores practicaban en casa y acudían a las salas recreativas para competir cara a cara con los oponentes. Además de Virtua Fighter, Tekken, Soul y Dead or AliveLas franquicias continuaron lanzando cuotas. Los juegos clásicos de Street Fighter y Mortal Kombat se relanzaron en PlayStation Network y Xbox Live Arcade, lo que permite jugar en Internet y, en algunos casos, gráficos HD.

La primera parte de la década había visto el surgimiento de los principales torneos internacionales de juegos de lucha como Tougeki – Super Battle Opera y Evolution Championship Series, y jugadores famosos como Daigo Umehara. Un juego de lucha importante en ese momento era Street Fighter III: 3rd Strike, lanzado originalmente en 1999. El juego ganó mucha atención con "Evo Moment 37", también conocido como "Daigo Parry", que se refiere a una parte de un 3rd Strike.partido de semifinales celebrado en Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) entre Daigo Umehara y Justin Wong. Durante este partido, Umehara hizo una reaparición inesperada al parar 15 golpes consecutivos del movimiento "Super Art" de Wong mientras tenía solo un píxel de vitalidad. Posteriormente, Umehara ganó el partido. "Evo Moment #37" se describe con frecuencia como el momento más icónico y memorable en la historia de los videojuegos competitivos, en comparación con momentos deportivos como el tiro llamado de Babe Ruth y el Miracle on Ice. Inspiró a muchos a comenzar a jugar 3rd Strike, que dio nueva vida a la comunidad de juegos de lucha en un momento en que la comunidad estaba estancada.

Resurgimiento (finales de la década de 2000 hasta el presente)

Street Fighter IV, el primer título principal de la serie desde Street Fighter III: 3rd Strike en 1999, se lanzó a principios de 2009 con gran éxito de crítica y recibió elogios desde su lanzamiento en las salas recreativas japonesas en 2008. Las versiones de consola del juego, así como Super Street Fighter IV vendió más de 6 millones de copias en los años siguientes. El renacimiento exitoso de Street Fighter provocó un renacimiento del género, introduciendo nuevos jugadores al género y con el aumento de la audiencia, lo que permitió que otras franquicias de juegos de lucha lograran sus propios renacimientos exitosos, así como una mayor participación en los torneos. Tekken 6 fue recibido positivamente, vendiendo más de 3 millones de copias en todo el mundo a partir del 6 de agosto de 2010. Otros títulos exitosos que siguieron incluyen Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom 3, The King of Fighters XIII, Dead or Alive 5, Tekken Tag Tournament 2, SoulCalibur V y Guilty Gear Xrd. A pesar de que Virtua Fighter 5, aclamado por la crítica, se lanzó con muy poca fanfarria en 2007, su actualización Virtua Fighter 5: Final Showdown recibió mucha más atención debido al renovado interés en el género. Numerosos juegos de lucha independientes también han sido financiados colectivamente en sitios web como Kickstarter e Indiegogo, siendo el éxito más notable Skullgirls en 2012. Más tarde, en 2019, Ubisoft informó que el juego de lucha de plataformas gratuito Brawlhalla alcanzó los 20 millones de jugadores. Super Smash Bros. Ultimate para Nintendo Switch en 2018 es el juego de lucha más vendido de todos los tiempos, superando a su predecesor de Wii, Super Smash Bros. Brawl, con 28,82 millones de copias vendidas en todo el mundo.

Rendimiento financiero

Franquicias más taquilleras

Las siguientes son las franquicias de juegos de lucha con mayor recaudación, en términos de ingresos brutos totales generados por juegos de arcade, juegos de consola y juegos de computadora.

RangoFranquiciaDebutcreador(es)DueñoIngresos brutossubgéneroA partir deÁrbitro
1luchador callejero1987Takashi NishiyamaHiroshi MatsumotoCapcom$ 12.2 mil millones2D2020
2Dragon Ball(videojuegos)1986Akira Toriyama (manga)Bandai (juegos)Entretenimiento de Bandai Namco$ 7.499 mil millones(excluyendo otros medios)2D2020
3Mortal Kombat1992Ed BoonJohn TobíasEntretenimiento interactivo de Warner Bros.$ 5.054 mil millones(incluidos otros medios)2D2006

Franquicias más vendidas

Arcada

Las siguientes son las franquicias de videojuegos de arcade de lucha más vendidas que han vendido al menos 10,000 unidades de arcade. Los precios de las unidades arcade de juegos de lucha oscilaron entre $ 1300 (equivalente a $ 2500 en 2021) para Street Fighter II Dash (Champion Edition) en 1992, hasta $ 21 000 (equivalente a $ 39 000 en 2021) para Virtua Fighter (1993). Además de las ventas de unidades, los juegos de arcade generalmente obtuvieron la mayor parte de sus ingresos brutos de las ganancias de la caída de monedas.

RangoFranquiciaDebutcreador(es)DueñoVenta de unidades recreativassubgéneroA partir deÁrbitro
1luchador callejero1987Takashi NishiyamaHiroshi MatsumotoCapcom500,0002D2002
2luchador virtual1993Yu SuzukiSeiichi IshiiSega110,000+3D1997
3Tekken1994Seiichi IshiiNamcoEntretenimiento de Bandai Namco94,000+3D2000
4Mortal Kombat1992Ed BoonJohn TobíasEntretenimiento interactivo de Warner Bros.51,000+2D2002
5acechadores oscuros1994Junichi OhnoAlex JiménezCapcom24,000+2D1996

Hogar

Las siguientes son las franquicias de juegos de lucha más vendidas para sistemas domésticos, habiendo vendido al menos 10 millones de unidades de software para consolas de juegos y computadoras personales.

RangoFranquiciaDebutcreador(es)Propietario(s)Ventas de softwaresubgéneroA partir deÁrbitro
1Mortal Kombat1992Ed BoonJohn TobíasEntretenimiento interactivo de Warner Bros.73 millones2Djulio 2021
2Super Smash Bros.1999Laboratorio HAL de Masahiro Sakurainintendo69,79 millonesPlataformajunio 2022
3esfera del dragón1986Akira Toriyama (manga)Bandai (juegos)Entretenimiento de Bandai Namco66,5 millones2Denero 2022
4Tekken1994Seiichi IshiiNamcoEntretenimiento de Bandai Namco53,5 millones3Dnoviembre 2021
5luchador callejero1987Takashi NishiyamaHiroshi MatsumotoCapcom48,3 millones2Dmarzo 2022
6Naruto: Ninja definitivo2003Masashi Kishimoto (manga)CyberConnect2 (juegos)Entretenimiento de Bandai Namco20,8 millones3Dmarzo 2021
7Soul Calibur1995Hiroaki YotoriyamaNamcoEntretenimiento de Bandai Namco17 millones3Djulio 2021
8Marvel contra Capcom1996Akira YasudaRyota NiitsumaNoritaka FunamizuTsuyoshi NagayamaJuegos de Marvel de Capcom10 millones2Dseptiembre 2021

Los juegos de lucha más vendidos

Arcada

Los siguientes títulos son los diez videojuegos arcade de lucha más vendidos, en términos de unidades arcade vendidas. Los precios de las unidades arcade de juegos de lucha oscilaron entre $ 1300 (equivalente a $ 2500 en 2021) para Street Fighter II Dash (Champion Edition) en 1992, hasta $ 21 000 (equivalente a $ 39 000 en 2021) para Virtua Fighter (1993). Además de las ventas de unidades, los juegos de arcade generalmente obtuvieron la mayor parte de sus ingresos brutos de las ganancias de la caída de monedas, que se desconocen para la mayoría de los juegos. Si se conocen, se enumeran las cifras de ingresos de la sala de juegos, de las ventas de unidades y de las ganancias por caída de monedas.

RangoTítuloLiberarDesarrolladorFabricanteVenta de unidades recreativasIngresos brutosInflaciónsubgéneroÁrbitro
1luchador callejero ii1991CapcomCapcom221,000+$ 5.31 mil millones +$ 10.6 mil millones2D
2luchador virtual1993Sega AM2Sega40,000+DesconocidoDesconocido3D
luchador virtual 21994Sega AM2Sega40,000+DesconocidoDesconocido3D
4Tekken 21996NamcoNamco40.000DesconocidoDesconocido3D
5Tekken 31997NamcoNamco35,000DesconocidoDesconocido3D
6Campeón de kárate1984Technōs JapónEste de datos30,000+DesconocidoDesconocido2D
7luchador virtual 31996Sega AM2Sega30,000DesconocidoDesconocido3D
8luchador callejero1987CapcomCapcom10,000–50,000DesconocidoDesconocido2D
9mortal kombat ii1993Juegos intermediosJuegos intermedios27,000$ 600 millones$ 1.13 mil millones2D
10Mortal Kombat1992Juegos intermediosJuegos intermedios24,000$ 570 millones$ 1.1 mil millones2D
Darkstalkers: Los guerreros de la noche1994CapcomCapcom24,000DesconocidoDesconocido2D

Hogar

Los siguientes títulos son los diez juegos de lucha más vendidos para sistemas domésticos, en términos de unidades de software vendidas para consolas de juegos y computadoras personales.

RangoTítuloLiberarDesarrolladorEditorPlataforma(s)Ventas de softwaresubgéneroÁrbitro
1Super Smash Bros Ultimate2018Bandai Namco StudiosSora Ltd.nintendoCambiar28,82 millonesPlataforma
2luchador callejero ii1992CapcomCapcomMultiplataforma15,5 millones2D
3Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U2014Bandai Namco StudiosSora Ltd.nintendo3DS, WiiU15,01 millonesPlataforma
4Super smash bros brawl2008Sora Ltda.nintendoWii13,32 millonesPlataforma
5mortal kombat 112019Estudios NetherRealmWarner Bros.Multiplataforma12 millones2.5D
6mortal kombat x2015Estudios NetherRealmWarner Bros.PS4, XB1, PC11 millones2.5D
7luchador callejero iv2009Dips de CapcomCapcomPS3, X360, PC, 3DS9,3 millones2.5D
8Tekken 72017Estudios Bandai Namcobandai namcoMultiplataforma9 millones3D
9Naruto Shippuden: La tormenta ninja definitiva 42016CyberConnect2bandai namcoMultiplataforma8,7 millones3D
10Tekken 31998NamcoNamcops18,36 millones3D

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