Videojuego de estrategia en tiempo real

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La estrategia en tiempo real (RTS) es un subgénero de los videojuegos de estrategia que no progresan de forma incremental por turnos, sino que permiten que todos los jugadores jueguen simultáneamente, en "tiempo real". Por el contrario, en los juegos de estrategia por turnos (TBS), los jugadores juegan por turnos. El término "estrategia en tiempo real" fue acuñado por Brett Sperry para comercializar Dune II a principios de la década de 1990.

En un juego de estrategia en tiempo real, cada participante posiciona estructuras y maniobra múltiples unidades bajo su control indirecto para asegurar áreas del mapa y/o destruir los activos de sus oponentes. En un juego RTS típico, es posible crear unidades y estructuras adicionales, generalmente limitadas por el requisito de gastar los recursos acumulados. Estos recursos se obtienen a su vez controlando puntos especiales en el mapa y/o poseyendo ciertos tipos de unidades y estructuras dedicadas a este propósito. Más específicamente, el juego típico del género RTS presenta recolección de recursos, construcción de bases, desarrollo tecnológico en el juego y control indirecto de unidades.

Las tareas que un jugador debe realizar para ganar un juego de estrategia en tiempo real pueden ser muy exigentes y se han desarrollado interfaces de usuario complejas para ellos. Algunas funciones se han tomado prestadas de entornos de escritorio; por ejemplo, la técnica de "hacer clic y arrastrar" para crear un cuadro que seleccione todas las unidades en un área determinada. Aunque algunos géneros de videojuegos comparten similitudes conceptuales y de juego con la plantilla RTS, los géneros reconocidos generalmente no se incluyen como juegos RTS. Por ejemplo, los juegos de construcción de ciudades, las simulaciones de construcción y gestión y los juegos de tácticas en tiempo real generalmente no se consideran estrategias en tiempo real per se. Esto solo se aplicaría a cualquier cosa que se considere un juego de dioses, donde el jugador asume un papel de creación similar a un dios.

Historia

Orígenes

El género reconocido hoy como "estrategia en tiempo real" surgió de un período prolongado de evolución y refinamiento. Los juegos que a veces se perciben como antepasados ​​del género de estrategia en tiempo real nunca se comercializaron ni diseñaron como tales. Como resultado, la designación de títulos de "estrategia temprana en tiempo real" es problemática porque dichos juegos se mantienen a la altura de los estándares modernos. El género evolucionó inicialmente por separado en el Reino Unido, Japón y América del Norte, y luego se fusionó gradualmente en una tradición mundial unificada.

Tim Barry en mayo de 1981 describió en InfoWorld un juego espacial multijugador de estrategia en tiempo real que se ejecutaba ("y probablemente todavía lo sea") en un IBM System / 370 Modelo 168 en una gran empresa del área de la Bahía de San Francisco. Afirmó que tenía "mucho mejor soporte que muchos de los programas de aplicación utilizados en el negocio", con un manual publicado y un horario regular. Comparando su complejidad con Dallas, Barry recordó que "cuando se restauró el juego a las 5 p.m., se detuvo una gran cantidad de trabajo regular".

Ars Technica rastrea las raíces del género hasta Utopía (1981), y lo cita como el "nacimiento de un género", con un "elemento en tiempo real" que era "prácticamente inaudito", lo que lo convierte en "posiblemente el antepasado más antiguo del género". género de estrategia en tiempo real". Según Ars Technica, Utopia era un juego de estrategia por turnos con elementos híbridos que se ejecutaba "en tiempo real, pero los eventos sucedían en un ciclo regular por turnos". Según Brett Weiss, Utopia a menudo se cita como "el primer juego de estrategia en tiempo real". Según Matt Barton y Bill Loguidice, Utopía "ayudó a establecer la plantilla" para el género, pero tiene "y posteriores juegos de estrategia en tiempo real". Allgame incluyó a War of Nerves como la "estrategia en tiempo real 2D" más antigua. Barton también cita a Cytron Masters (1982), diciendo que fue "uno de los primeros (si no el primero) juegos de estrategia en tiempo real [sic]". Por otro lado, Scott Sharkey de 1UP argumenta que, si bien Cytron Masters "intentó una estrategia en tiempo real", fue "mucho más táctica que estratégica" debido a "la incapacidad para construir unidades o administrar recursos". BYTE en diciembre de 1982 publicado como un programa tipo Apple II Cosmic Conquest . El autor, ganador del Concurso de juegos anual de la revista, lo describió como un "juego para un jugador de acción en tiempo real y toma de decisiones estratégicas". La revista lo describió como "un juego de estrategia espacial en tiempo real". El juego tiene elementos de gestión de recursos y juegos de guerra.

En el Reino Unido, los primeros juegos de estrategia en tiempo real son Stonkers de John Gibson, publicado en 1983 por Imagine Software para ZX Spectrum, y Nether Earth para ZX Spectrum en 1987. En Norteamérica, el juego más antiguo clasificado retrospectivamente como real. La estrategia de tiempo de varias fuentes es The Ancient Art of War (1984), diseñada por Dave y Barry Murry de Evryware, seguida de The Ancient Art of War at Sea en 1987.

En Japón, el primero es Bokosuka Wars (1983), uno de los primeros juegos de rol de estrategia (o "juego de rol de simulación"); el juego gira en torno al jugador que lidera un ejército a través de un campo de batalla contra las fuerzas enemigas en tiempo real mientras recluta / genera soldados en el camino, por lo que Ray Barnholt de 1UP.com lo considera un prototipo temprano de juego de estrategia en tiempo real. Otro título temprano con elementos de estrategia en tiempo real es Gain Ground (1988) de Sega, un juego de estrategia y acción que consistía en dirigir un conjunto de tropas a través de varios niveles llenos de enemigos. Herzog (1988) de TechnoSoft se considera un precursor del género de estrategia en tiempo real, siendo el predecesor de Herzog Zwei.y algo similar en naturaleza, aunque primitivo en comparación.

IGN cita a Herzog Zwei, lanzado para la consola doméstica Sega Mega Drive/Genesis en 1989 como "posiblemente el primer juego RTS de la historia", y a menudo se lo cita como "el primer juego de estrategia en tiempo real" según Ars Technica. Combina el juego de estrategia tradicional con un juego de acción de estilo arcade de ritmo rápido y en tiempo real, que presenta un modo de dos jugadores en pantalla dividida donde ambos jugadores están en acción simultáneamente y no hay pausas mientras se toman decisiones, lo que obliga a los jugadores a piensa rápidamente mientras estás en movimiento. En Herzog Zwei, aunque el jugador solo controla una unidad, la forma de control presagió la mecánica de apuntar y hacer clic de juegos posteriores. Scott Sharkey de 1UP argumenta que introdujo gran parte de las convenciones del género, incluida la construcción de unidades y la gestión de recursos, siendo el control y la destrucción de bases un aspecto importante del juego, al igual que los aspectos económicos/de producción de esas bases. 1UP acredita a Herzog Zwei como un hito que definió el género y como "el progenitor de todos los juegos modernos de estrategia en tiempo real". Chuck Sperry citó a Herzog Zwei como una influencia en Dune II.

También son notables los primeros juegos como Mega Lo Mania de Sensible Software (1991) y Supremacy (también llamado Overlord - 1990). Aunque estos dos carecían del control directo de las unidades militares, ambos ofrecían un control considerable de la gestión de recursos y los sistemas económicos. Además, Mega Lo Mania tiene árboles de tecnología avanzada que determinan la destreza ofensiva y defensiva. Otro de los primeros juegos (1988), Carrier Command de Realtime Games, implicaba respuestas en tiempo real a los eventos del juego, lo que requería la gestión de recursos y el control de vehículos. El juego inicial Sim Antpor Maxis (1991) tenía la recolección de recursos y el control de un ejército atacante haciendo que siguieran a una unidad líder. Sin embargo, fue con el lanzamiento de Dune II de Westwood Studios (1992) que la estrategia en tiempo real se reconoció como un género distinto de videojuegos.

1992-1998: títulos seminales

Aunque los juegos de estrategia en tiempo real tienen una extensa historia, algunos títulos han servido para definir la percepción popular del género y las expectativas de los títulos de estrategia en tiempo real más que otros, en particular los juegos lanzados entre 1992 y 1998 por Westwood Studios y Blizzard Entertainment..

Con la influencia de Herzog Zwei, Populous, Eye of the Beholder y la interfaz de usuario de Macintosh, Westwood's Dune II: The Building of a Dynasty (1992) presentó todos los conceptos básicos y la mecánica de los juegos modernos de estrategia en tiempo real que todavía se usan hoy., como usar el mouse para mover unidades y reunir recursos, y como tal sirvió como prototipo para juegos de estrategia en tiempo real posteriores. Según su co-diseñador y programador principal, Joe Bostic, un "beneficio sobre Herzog Zwei es que teníamos la ventaja de un ratón y un teclado. Esto facilitó enormemente el control preciso del jugador, lo que le permitió dar órdenes a unidades individuales. El mouse, y el control directo que permitía, fue fundamental para hacer posible el género RTS”.

El éxito de Dune II animó a varios juegos que se volvieron influyentes por derecho propio. Warcraft: Orcs & Humans (1994) logró una gran prominencia tras su lanzamiento, debido en parte a su uso de un escenario de fantasía y también a su descripción de una amplia variedad de edificios (como granjas) que se aproximaban a una sociedad ficticia completa, no solo una fuerza militar. Command & Conquer, así como Command and Conquer: Red Alert, se convirtieron en los primeros juegos de estrategia en tiempo real más populares. Estos dos juegos compitieron con Warcraft II: Tides of Darkness después de su lanzamiento a finales de 1995.

Total Annihilation, lanzado por Cavedog Entertainment en 1997, introdujo unidades y terrenos en 3D y se centró en grandes batallas que enfatizaban la macrogestión sobre la microgestión. Presentaba una interfaz optimizada que influiría en muchos juegos de estrategia en tiempo real en años posteriores. Age of Empires, lanzado por Ensemble Studios en 1997, trató de llevar un juego a un ritmo más lento, combinando elementos de Civilization con el concepto de estrategia en tiempo real mediante la introducción de eras de tecnologías. En 1998, Blizzard lanzó el juego StarCraft, que se convirtió en un fenómeno internacional y todavía se juega en las grandes ligas profesionales hasta el día de hoy. Colectivamente, todos estos juegos definieron el género, proporcionando el de factopunto de referencia con el que se miden los nuevos juegos de estrategia en tiempo real.

Refinamiento y transición a 3D

El género de estrategia en tiempo real se ha mantenido relativamente estable desde 1995. Las adiciones al concepto del género en los juegos más nuevos tienden a enfatizar más los elementos básicos de estrategia en tiempo real (límites de unidades más altos, más tipos de unidades, mapas más grandes, etc.). En lugar de innovaciones en el concepto del juego, los juegos nuevos generalmente se enfocan en refinar aspectos de los exitosos predecesores. Como ejemplo ejemplar del refinamiento del juego, el aclamado Total Annihilation de Cavedog de 1997 destiló la mecánica central de Command & Conquer e introdujo las primeras unidades 3D y el terreno en los juegos de estrategia en tiempo real. El enfoque de Age of Empires en el entorno histórico y el avance de la edad se perfeccionó aún más con su secuela, Age of Empires II: Age of Kings, y por el proyecto de Stainless Steel Studios.Empire Earth en 2001. La serie Cossacks: European Wars de GSC Game World llevó el género en una dirección diferente, elevando los límites de población a decenas de miles.

Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), The War of the Worlds de Jeff Wayne (1998), Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999) y Dark Reign 2 (2000) estaban entre los primeros títulos de estrategia en tiempo real completamente en 3D. Homeworld se destacó porque presentaba un entorno 3D en el espacio, lo que permitía el movimiento en todas las direcciones, una característica que su semi-secuela, Homeworld Cataclysm (2000) continuó desarrollando al agregar características como puntos de referencia. Homeworld 2, lanzado en 2003, simplificó el movimiento en el entorno 3D de 360°. Es más,Machines, que también se lanzó en 1999 y presentaba un entorno casi 100% 3D, intentó combinar el género RTS con un género de disparos en primera persona (FPS), aunque no fue un título particularmente exitoso. Estos juegos fueron seguidos por un breve período de interés en juegos de estrategia experimental como Allegiance (2000). The War of the Worlds de Jeff Wayne se destacó por ser uno de los pocos juegos RTS completamente no lineales de la historia.

Es solo aproximadamente en 2002 que la estrategia 3D en tiempo real se convirtió en el estándar, con Warcraft III (2002) y Age of Mythology (2002) de Ensemble Studio construidos en un motor de juego 3D completo. Kohan: Immortal Sovereigns introdujo elementos clásicos de los juegos de guerra, como líneas de suministro al género. Battle Realms (2001) fue otro juego completo en 3D, pero tenía vistas de cámara limitadas.

El paso de 2D a 3D ha sido criticado en algunos casos. Los problemas con el control de la cámara y la colocación de objetos se han citado como problemas.

Especialización y evolución

Algunos juegos han experimentado con la diversificación del diseño de mapas, que sigue siendo en gran medida bidimensional incluso en motores 3D. Earth 2150 (2000) permitió a las unidades hacer túneles subterráneos, creando efectivamente un mapa de doble capa; Los mapas de tres capas (órbita-superficie-subterránea) se introdujeron en Metal Fatigue. Además, las unidades podrían incluso transportarse a mapas completamente separados, cada mapa con su propia ventana en la interfaz de usuario. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) ofreció un modelo más simple: el mapa principal contiene ubicaciones que se expanden en sus propios mapas. En estos ejemplos, sin embargo, la jugabilidad era esencialmente idéntica sin importar la capa del mapa en cuestión. Fragmento de dragón(2005) enfatizó sus mapas de doble capa al colocar uno de los dos recursos principales del juego en cada mapa, lo que hace que la exploración y el control de ambos mapas sean fundamentalmente valiosos.

Relativamente pocos géneros han surgido de los juegos de estrategia en tiempo real o en competencia con ellos, aunque las tácticas en tiempo real (RTT), un género superficialmente similar, surgió alrededor de 1995. En 1998, Activision intentó combinar la estrategia en tiempo real y los juegos en primera persona. géneros de disparos en Battlezone (1998), mientras que en 2002 Rage Games Limited intentó esto con los juegos Hostile Waters. Las variantes posteriores han incluido Natural Selection (2002), una modificación del juego basada en el motor Half-Life y el software libre Tremulous / Unvanquished. Savage: The Battle for Newerth (2003) combinó los elementos RPG y RTS en un juego en línea.

Algunos juegos, tomados de la plantilla de tácticas en tiempo real (RTT), se han movido hacia un mayor enfoque en las tácticas mientras minimizan la gestión de recursos tradicional, en la que las unidades designadas recopilan los recursos utilizados para producir más unidades o edificios. Títulos como Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) y Company of Heroes (2006) reemplazan el modelo tradicional de recolección de recursos con un sistema de puntos de control estratégico, en el que el control sobre los puntos estratégicos produce puntos de construcción/refuerzo. Ground Control (2000) fue el primer juego de este tipo en reemplazar unidades individuales por "escuadrones".

Otros se están alejando del modelo tradicional de juego de estrategia en tiempo real con la adición de otros elementos de género. Un ejemplo es Sins of a Solar Empire (2008), lanzado por Ironclad Games, que combina elementos de juegos de construcción de imperios estelares a gran escala como Master of Orion con elementos de estrategia en tiempo real. Otro ejemplo es el juego independiente Achron (2011), que incorpora el viaje en el tiempo como una mecánica de juego, lo que permite al jugador enviar unidades hacia adelante o hacia atrás en el tiempo.

Los juegos de arena de batalla multijugador en línea (MOBA) se originaron como un subgénero de los juegos de estrategia en tiempo real; sin embargo, esta fusión de estrategia en tiempo real, juegos de rol y juegos de acción ha perdido muchos elementos tradicionales de estrategia en tiempo real. Este tipo de juegos se alejó de la construcción de estructuras adicionales, la gestión de bases, la construcción de ejércitos y el control de unidades adicionales. El mapa y las estructuras principales de cada equipo aún están presentes, y destruir la estructura principal enemiga asegurará la victoria como la condición de victoria definitiva. A diferencia de RTS, un jugador tiene control sobre la única unidad poderosa, llamada "héroe" o "campeón", que avanza de nivel, aprende nuevas habilidades y crece en poder en el transcurso de un partido.Los jugadores pueden encontrar varias unidades amigas y enemigas en el mapa en cualquier momento ayudando a cada equipo, sin embargo, estas unidades están controladas por computadora y los jugadores generalmente no tienen control directo sobre su movimiento y creación; en cambio, marchan hacia adelante a lo largo de caminos establecidos. Defense of the Ancients (Dota), un mod de Warcraft III de 2003, y su secuela independiente Dota 2 (2013), así como League of Legends (2009) y Heroes of the Storm (2015), son los representantes típicos de la nuevo subgénero de la estrategia. El ex periodista de juegos Luke Smith llamó a DotA "el RTS definitivo".

Como se Juega

En un juego de estrategia en tiempo real típico, la pantalla se divide en un área de mapa que muestra el mundo del juego y el terreno, las unidades y los edificios, y una superposición de interfaz que contiene controles de comando y producción y, a menudo, una descripción general de "radar" o "minimapa" de todo el mapa. El jugador generalmente recibe una perspectiva isométrica del mundo, o una cámara de movimiento libre desde un punto de vista aéreo para los juegos 3D modernos. Los jugadores principalmente se desplazan por la pantalla y emiten comandos con el mouse, y también pueden usar atajos de teclado.

El juego generalmente consiste en que el jugador se coloca en algún lugar del mapa con algunas unidades o un edificio que es capaz de construir otras unidades/edificios. A menudo, pero no siempre, el jugador debe construir estructuras específicas para desbloquear unidades más avanzadas en el árbol tecnológico. A menudo, pero no siempre, los juegos RTS requieren que el jugador construya un ejército (que va desde pequeños escuadrones de no más de 2 unidades, hasta literalmente cientos de unidades) y los use para defenderse de una forma virtual de ataque humano o para elimina enemigos que posean bases con capacidades de producción de unidades propias. Ocasionalmente, los juegos de estrategia en tiempo real tendrán un número preestablecido de unidades para que el jugador las controle y no permitirán la construcción de unidades adicionales.

La recolección de recursos suele ser el foco principal de los juegos de estrategia en tiempo real, pero otros títulos del género otorgan una mayor importancia a la forma en que se usan las unidades en el combate (Z: Steel Soldiers, por ejemplo, otorga créditos por el territorio capturado en lugar de los recursos recolectados), el extremo ejemplo de ello son los juegos del género táctico en tiempo real. Algunos títulos imponen un límite en el número de tropas simultáneas, lo que se convierte en una consideración clave del juego, un ejemplo significativo es StarCraft, mientras que otros títulos no tienen ese límite de unidades.

Microgestión y macrogestión

La microgestión se ocupa de la necesidad constante de un jugador de administrar y mantener unidades y recursos individuales en una escala fina. Por otro lado, la macrogestión se refiere a la gestión de un jugador de la expansión económica y las maniobras estratégicas a gran escala, lo que le da tiempo al jugador para pensar y considerar posibles soluciones. La microgestión implica el uso de tácticas de combate involucradas en el presente, mientras que la macrogestión considera la mayor escala del juego en un intento de predecir el futuro.

Críticas a la jugabilidad

Por turnos versus en tiempo real

Ha surgido un debate entre los fanáticos de la estrategia en tiempo real (RTS) y la estrategia por turnos (TBS) (y géneros relacionados) basado en los méritos de los sistemas en tiempo real y por turnos. Debido a su naturaleza generalmente más rápida (y en algunos casos una curva de aprendizaje más pequeña), los juegos de estrategia en tiempo real han superado la popularidad de los juegos de computadora de estrategia por turnos. En el pasado, una crítica común era considerar los juegos de estrategia en tiempo real como "imitaciones baratas" de los juegos de estrategia por turnos, argumentando que los juegos de estrategia en tiempo real tenían una tendencia a convertirse en "fiestas de clics" en las que el jugador que Era más rápido con el ratón, generalmente ganaba, porque podían dar órdenes a sus unidades a un ritmo más rápido.

La respuesta común es que el éxito implica no solo un clic rápido, sino también la capacidad de tomar decisiones acertadas bajo la presión del tiempo. El argumento de "festival de clics" también se expresa a menudo junto con una crítica de "cuidado de botones", que señala que se pasa una gran cantidad de tiempo de juego esperando y observando la próxima vez que se puede hacer clic en un botón de producción, o alternando rápidamente entre diferentes unidades. y edificios, haciendo clic en su respectivo botón.

Algunos títulos intentan fusionar los dos sistemas: por ejemplo, el juego de rol Fallout utiliza el combate por turnos y el juego en tiempo real, mientras que los juegos de estrategia en tiempo real Homeworld, Rise of Nations y los juegos de Total War y La serie Hegemony permite al jugador pausar el juego y dar órdenes. Además, la serie Total War tiene una combinación de un mapa de estrategia por turnos con un mapa de batalla en tiempo real. Otro ejemplo de un juego que combina juego por turnos y estrategia en tiempo real es El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media II.que permite a los jugadores, en un juego de 'War of the Ring', jugar un juego de estrategia por turnos, pero también luchar entre sí en tiempo real.

Tácticas vs estrategia

Una segunda crítica al género RTS es la importancia de la habilidad sobre la estrategia en los juegos de estrategia en tiempo real. La destreza manual y la capacidad de realizar múltiples tareas y dividir la atención a menudo se considera el aspecto más importante para tener éxito en el género RTS. Según Troy Dunniway, exdesarrollador de Westwood que también trabajó en Command and Conquer 3: Tiberium Wars, "Un jugador controla cientos de unidades, docenas de edificios y muchos eventos diferentes que suceden simultáneamente. Solo hay un jugador, y él solo puede prestar atención a una cosa a la vez. Los jugadores expertos pueden alternar rápidamente entre muchas tareas diferentes, mientras que los jugadores casuales tienen más problemas con esto".

Los juegos de estrategia en tiempo real han sido criticados por una sobreabundancia de consideraciones tácticas en comparación con la cantidad de juego estratégico que se encuentra en dichos juegos. Según Chris Taylor, diseñador principal de Supreme Commander, dijo: "[Mi primer intento de visualizar RTS de una manera nueva e interesante] fue cuando me di cuenta de que aunque llamamos a este género 'Estrategia en tiempo real', debería haber sido llamado 'Tácticas en tiempo real' con una pizca de estrategia incluida". (Taylor luego postula que su propio juego ha superado este molde al incluir elementos adicionales de alcance estratégico más amplio).

En términos generales, la estrategia militar se refiere al uso de un amplio arsenal de armas que incluye recursos diplomáticos, informativos, militares y económicos, mientras que la táctica militar se refiere más a objetivos a corto plazo, como ganar una batalla individual. En el contexto de los videojuegos de estrategia, sin embargo, la diferencia a menudo se reduce a criterios más limitados de presencia o ausencia de construcción de base y producción de unidades.

En un artículo para Gamasutra, Nathan Toronto critica los juegos de estrategia en tiempo real por tener demasiado a menudo un solo medio válido de victoria: el desgaste, comparándolos desfavorablemente con los juegos de tácticas en tiempo real. La conciencia de los jugadores de que la única forma de ganar o perder es militarmente hace que sea poco probable que respondan a los gestos de la diplomacia. El resultado es que el ganador de un juego de estrategia en tiempo real suele ser el mejor táctico en lugar del mejor estratega. Troy Goodfellow contrarresta esto diciendo que el problema no es que los juegos de estrategia en tiempo real carezcan de estrategia (dice que el desgaste es una forma de estrategia), sino que con demasiada frecuencia tienen la mismaestrategia: producir más rápido de lo que consume. También afirma que construir y administrar ejércitos es la definición convencional de estrategia en tiempo real y que es injusto hacer comparaciones con otros géneros.

En un artículo para GameSpy, Mark Walker critica los juegos de estrategia en tiempo real por su falta de tácticas de combate y sugiere juegos de tácticas en tiempo real como un sustituto más adecuado. También dice que los desarrolladores deben comenzar a buscar nuevas ideas fuera del género para que los juegos de estrategia continúen teniendo éxito en el futuro.

Esta crítica ha dado paso a un par de diseños híbridos que intentan resolver los problemas. Los juegos de la serie Total War tienen una combinación de un mapa de estrategia (por turnos) con un mapa de batalla (en tiempo real), lo que permite al jugador concentrarse en uno u otro. Los juegos de la serie Hegemony también combinan un mapa de estrategia y un mapa de batalla (en tiempo real completo) y el jugador puede, en cualquier momento, acercar y alejar sin problemas entre ambos.

Apresurarse vs. planificar

Una tercera crítica común es que el juego en tiempo real a menudo degenera en "acelerones" en los que los jugadores intentan obtener ventaja y, posteriormente, derrotar al oponente lo más rápido posible en el juego, preferiblemente antes de que la oposición sea capaz de reaccionar con éxito. Por ejemplo, el Command & Conquer originaldio origen a la táctica ahora común de "carrera de tanques", en la que el resultado del juego a menudo se decide desde el principio cuando un jugador obtiene una ventaja inicial en recursos y produce grandes cantidades de una unidad relativamente poderosa pero aún bastante barata, que se lanza a la oposición antes de que hayan tenido tiempo de establecer defensas o producción. Aunque esta estrategia ha sido criticada por alentar una fuerza abrumadora sobre la estrategia y las tácticas, los defensores de la estrategia argumentan que simplemente se están aprovechando de las estrategias utilizadas y algunos argumentan que es una representación realista de la guerra. Una de las versiones más infames de una carrera es la "carrera Zergling" del juego de estrategia en tiempo real StarCraft., donde el jugador Zerg transformaría a uno de sus trabajadores iniciales (o el primero producido) en un grupo de desove inmediatamente y usaría todos sus recursos para producir Zerglings, atacando una vez que tenga suficiente para abrumar cualquier defensa temprana; de hecho, el término "zerging" se ha convertido en sinónimo de apresuramiento.

Desde entonces, algunos juegos han introducido diseños que no se prestan fácilmente a las prisas. Por ejemplo, la serie Hegemony hizo que la gestión de suministros y recursos (estacionales) fuera una parte integral de su juego, lo que limitaba la rápida expansión.

En consolas

A pesar de Herzog Zwei, un juego de consola que sentó las bases para el género de estrategia en tiempo real, los juegos de estrategia en tiempo real nunca ganaron popularidad en las consolas como lo hicieron en la plataforma de PC. Los juegos de estrategia en tiempo real creados para consolas de videojuegos han sido criticados constantemente debido a sus esquemas de control, ya que el teclado y el mouse de la PC se consideran superiores al gamepad de una consola para el género. Por lo tanto, los juegos RTS para consolas domésticas han tenido un éxito mixto. Scott Sharkey de 1UP señala que Herzog Zweiya había "ofrecido una solución casi perfecta al problema al darle al jugador control directo de una sola unidad poderosa y casi autonomía para todo lo demás", y está sorprendido "de que más juegos RTS de consola no estén diseñados con este tipo de interfaz en mente". desde cero, en lugar de imitar" esquemas de control de PC "que simplemente no funcionan muy bien con un controlador". Algunas consolas portátiles como Napoleon en GBA usan una solución similar.

Sin embargo, varios títulos de consola del género recibieron una acogida positiva. La serie Pikmin, que comenzó en 2001 para Nintendo GameCube, es amada por los jugadores y se convirtió en un millón de ventas. De manera similar, Halo Wars, que se lanzó en 2009 para Xbox 360, generó críticas generalmente positivas, logró un promedio de críticas del 82% en sitios web agregados y vendió más de 1 millón de copias. Según IGN, el juego carece de los conceptos tradicionales de RTS de recursos limitados y recolección de recursos y carece de múltiples edificios.

Gráficos

Total Annihilation (1997) fue el primer juego de estrategia en tiempo real que utilizó unidades 3D reales, terreno y física tanto en el renderizado como en el juego. Por ejemplo, los misiles en Total Annihilation viajan en tiempo real en un espacio 3D simulado y pueden perder su objetivo al pasar por encima o por debajo. De manera similar, las unidades armadas con misiles en Earth 2150 están en seria desventaja cuando el oponente está en un terreno elevado porque los misiles a menudo golpean el acantilado, incluso en el caso de que el atacante sea un helicóptero armado con misiles. Homeworld, Warzone 2100 y Machines (todos lanzados en 1999) avanzaron en el uso de entornos totalmente 3D en títulos de estrategia en tiempo real. En el caso de Homeworld, el juego está ambientado en el espacio y ofrece un entorno 3D explotable de manera única en el que todas las unidades pueden moverse verticalmente además del plano horizontal. Sin embargo, el cambio de casi toda la industria a 3D completo fue muy gradual y la mayoría de los títulos de estrategia en tiempo real, incluidas las primeras secuelas de Command & Conquer, inicialmente usaban gráficos 3D isométricos hechos con mosaicos 3D renderizados previamente. Solo en años posteriores, estos juegos comenzaron a usar gráficos y jugabilidad en 3D reales, lo que hizo posible rotar la vista del campo de batalla en tiempo real. Spring es un buen ejemplo de la transformación de simulaciones de juego semi-3D a 3D completo. Es un proyecto de código abierto que tiene como objetivo dar una aniquilación totalexperiencia de juego en tres dimensiones. El uso más ambicioso de gráficos 3D completos se realizó en Supreme Commander, donde todos los proyectiles, unidades y terrenos se simularon en tiempo real, aprovechando al máximo la función de zoom de la interfaz de usuario, que permitía una navegación de estilo cartográfico en el entorno 3D. Esto condujo a una serie de elementos de juego únicos, que en su mayoría quedaron oscurecidos por la falta de potencia informática disponible en 2007, en la fecha de lanzamiento.

Los desarrolladores de juegos japoneses Nippon Ichi y Vanillaware trabajaron juntos en Grim Grimoire, un título de PlayStation 2 lanzado en 2007, que presenta gráficos 2D animados dibujados a mano.

A partir de 2010, los juegos de estrategia en tiempo real incorporaron más comúnmente motores de física, como Havok, para aumentar el realismo experimentado en el juego. Un juego moderno de estrategia en tiempo real que utiliza un motor de física es Age of Empires III de Ensemble Studios, lanzado el 18 de octubre de 2005, que utilizó Havok Game Dynamics SDK para potenciar su física en tiempo real. Company of Heroes es otro juego de estrategia en tiempo real que utiliza física modelada de forma realista como parte del juego, incluidos entornos totalmente destructibles.

Torneos

Los torneos RTS World se han llevado a cabo tanto para StarCraft como para Warcraft III desde sus lanzamientos en 1998 y 2002. Los juegos han tenido tanto éxito que algunos jugadores han ganado más de $200,000 en el Campeonato Mundial de Warcraft III. Además, cada año se llevan a cabo cientos de torneos de StarCraft II, ya que se está convirtiendo en una rama cada vez más popular de los deportes electrónicos. Los torneos notables incluyen MLG, GSL y Dreamhack. Los torneos RTS son especialmente populares en Corea del Sur.

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