Videojuego de deportes

AjustarCompartirImprimirCitar

Un videojuego deportivo es un videojuego que simula la práctica de deportes. La mayoría de los deportes se han recreado con un juego, incluidos los deportes de equipo, el atletismo, los deportes extremos y los deportes de combate. Algunos juegos enfatizan la práctica real del deporte (como FIFA, Pro Evolution Soccer y Madden NFL), mientras que otros enfatizan la estrategia y la gestión deportiva (como Football Manager y Out of the Park Baseball). Algunos, como Need for Speed, Arch Rivals y Punch-Out!!, satiriza el deporte para lograr un efecto cómico. Este género ha sido popular a lo largo de la historia de los videojuegos y es competitivo, al igual que los deportes del mundo real. Varias series de juegos presentan los nombres y las características de equipos y jugadores reales, y se actualizan anualmente para reflejar los cambios del mundo real. El género deportivo es uno de los géneros más antiguos en la historia de los videojuegos.

Diseño de juego

Los juegos deportivos implican desafíos físicos y tácticos y ponen a prueba la precisión y la exactitud del jugador. La mayoría de los juegos deportivos intentan modelar las características atléticas requeridas por ese deporte, incluida la velocidad, la fuerza, la aceleración, la precisión, etc. Al igual que con sus respectivos deportes, estos juegos tienen lugar en un estadio o arena con límites claros. Los juegos deportivos a menudo brindan comentarios en color y jugada por jugada mediante el uso de audio grabado.

Los juegos de deportes a veces usan diferentes modos para diferentes partes del juego. Esto es especialmente cierto en los juegos de fútbol americano como la serie Madden NFL, donde ejecutar una jugada de pase requiere seis modos de juego diferentes en un lapso de aproximadamente 45 segundos. A veces, otros juegos deportivos ofrecen un menú donde los jugadores pueden seleccionar una estrategia mientras el juego está suspendido temporalmente. Los videojuegos de fútbol de asociación a veces cambian los modos de juego cuando es el momento de que el jugador intente un tiro penal, un tiro libre al arco desde el punto de penalti, realizado por un solo jugador. Algunos juegos deportivos también requieren que los jugadores cambien los roles entre los atletas y el entrenador o gerente. Estos cambios de modo son más intuitivos que otros géneros de juegos porque reflejan deportes reales.

Los juegos deportivos 2D más antiguos a veces usaban una escala gráfica poco realista, donde los atletas parecían ser bastante grandes para ser visibles para el jugador. A medida que los juegos deportivos han evolucionado, los jugadores esperan una escala gráfica realista con un alto grado de verosimilitud. Los juegos de deportes a menudo simplifican la física del juego para facilitar el juego e ignoran factores como la inercia del jugador. Los juegos suelen tener lugar con una escala de tiempo muy precisa, aunque generalmente permiten a los jugadores jugar sesiones rápidas con períodos o períodos de juego más cortos.

Los juegos deportivos a veces tratan las pulsaciones de botones como señales continuas en lugar de movimientos discretos, para iniciar y finalizar una acción continua. Por ejemplo, los juegos de fútbol pueden distinguir entre pases cortos y largos según el tiempo que el jugador mantiene presionado un botón. Los juegos de golf a menudo inician el movimiento hacia atrás con solo presionar un botón, y el movimiento en sí se inicia con un impulso posterior.

Tipos

Arcada

Los juegos de deportes han sido tradicionalmente juegos de arcade muy populares. La naturaleza competitiva de los deportes se presta bien a las salas de juego, donde el objetivo principal suele ser obtener una puntuación alta. El estilo de juego arcade es generalmente menos realista y se enfoca en una experiencia de juego más rápida. Sin embargo, la naturaleza competitiva de los deportes y la posibilidad de obtener una puntuación alta mientras compites contra amigos de forma gratuita en línea ha hecho que los juegos de deportes en línea sean muy populares. Ejemplos de esto incluyen la serie NFL Blitz y NBA Jam.

Simulación

Los juegos de simulación son más realistas que los juegos de arcade, con el énfasis puesto más en el realismo que en lo divertido que es aprender a jugar. El estilo de simulación tiende a ser más lento y más preciso con las reglas normales, mientras que los juegos de arcade tienden a ser rápidos y pueden incluir todo tipo de reglas e ideas ad-hoc, especialmente antes de la década de 2000. Ejemplos de esto incluyen las series NBA 2K y Madden NFL.

Administración

Un juego de gestión deportiva pone al jugador en el papel de director del equipo. Mientras que algunos juegos se juegan en línea contra otros jugadores, los juegos de gestión generalmente enfrentan al jugador contra equipos controlados por IA en la misma liga. Se espera que los jugadores manejen la estrategia, las tácticas, las transferencias y los problemas financieros. Varios ejemplos de estos juegos se pueden encontrar en la categoría de gestión deportiva.

Multideporte

Desde Track & Field (1983), varios videojuegos multideportivos han combinado múltiples deportes en un solo juego. Wii Sports y Wii Sports Resort son ejemplos recientes. Un subgénero popular son los videojuegos olímpicos, incluidos Track & Field y otros títulos similares. Los torneos multideportivos se están convirtiendo en la base de los juegos de ordenador.

Lucha basada en deportes

Los juegos de lucha basados ​​en deportes son títulos que se ajustan firmemente a las definiciones de los géneros de juegos de lucha y juegos deportivos, como los videojuegos de boxeo y lucha libre. Como tal, generalmente se colocan en sus propios subgéneros separados. A menudo, la lucha es mucho más realista que en los juegos de lucha tradicionales (aunque la cantidad de realismo puede variar mucho), y muchos cuentan con franquicias o luchadores del mundo real. Ejemplos de esto incluyen las series Fight Night, UFC 2009 Undisputed, EA Sports UFC y WWE 2K.

Historia

Orígenes (1958-1972)

Los videojuegos deportivos tienen su origen en los juegos electromecánicos deportivos (juegos EM), que eran juegos de arcade fabricados con una mezcla de componentes eléctricos y mecánicos para salas de juegos entre los años cuarenta y setenta. Los ejemplos incluyen juegos de boxeo como KO Champ de International Mutoscope Reel Company (1955), juegos de bolos como Bally Manufacturing's Bally Bowler y Chicago Coin's Corvette de 1966, juegos de béisbol como Midway Manufacturing's Little League (1966) y Chicago Coin's All Stars Baseball (1968).), otros juegos de deportes de equipo como Taito's Crown Soccer Special (1967) y Crown Basketball (1968),y juegos tipo air hockey como MotoPolo de Sega (1968) y Air Hockey (1972) de Brunswick Billiards.

El videojuego de deportes más antiguo se remonta a 1958, cuando William Higinbotham creó un juego llamado Tennis for Two, un juego competitivo de tenis para dos jugadores que se jugaba en un osciloscopio. Los jugadores seleccionarían el ángulo en el que poner su raqueta y presionarían un botón para devolverla. Aunque este juego era increíblemente simple, demostró cómo se podía jugar un juego de acción (en lugar de los rompecabezas anteriores) en una computadora.Los videojuegos anteriores a fines de la década de 1970 se jugaban principalmente en computadoras centrales universitarias bajo sistemas de tiempo compartido que admitían múltiples terminales de computadora en los campus escolares. Los dos sistemas dominantes en esta era eran el PDP-10 de Digital Equipment Corporation y el PLATO de Control Data Corporation. Ambos solo podían mostrar texto, y no gráficos, originalmente impresos en teleimpresoras e impresoras de línea, pero luego impresos en pantallas CRT de un solo color.

Ralph Baer desarrolló Table Tennis para la primera consola de videojuegos, Magnavox Odyssey, lanzada en 1972. Si bien la consola tenía otras tarjetas de juegos con temas deportivos, requerían el uso de superposiciones de televisión mientras se jugaba de manera similar a los juegos de mesa o de cartas. Table Tennis fue el único juego de Odyssey que era completamente electrónico y no requería una superposición, introduciendo un diseño de juego de pelota y paleta que mostraba el potencial del nuevo medio de videojuegos. Esto proporcionó la base para el primer videojuego de éxito comercial, Pong (1972), lanzado como videojuego de arcade por Atari, Inc.

Era de la pelota y la paleta (1973-1975)

Numerosos juegos de pelota y paleta que eran clones o variantes de Pong se lanzaron para salas de juegos en 1973. Los propios Atari lanzaron una variante multijugador cooperativa para cuatro jugadores, Pong Doubles (1973), basada en dobles de tenis. En los Estados Unidos, el videojuego arcade más vendido de 1973 fue Pong, seguido de varios de sus clones y variantes, incluidos Pro Tennis de Williams Electronics, Winner de Midway Manufacturing, Super Soccer y Tennis Tourney de Allied Leisure (luego llamado Centuri) y TV Tennis de Chicago Coin.

En Japón, los fabricantes de máquinas recreativas como Taito inicialmente evitaron los videojuegos porque encontraron que Pong era simplista en comparación con los juegos EM más complejos, pero después de que Sega probó y comercializó con éxito Pong en Japón, Sega y Taito lanzaron los clones Pong Tron y Elepong, respectivamente. en julio de 1973, antes del lanzamiento oficial japonés de Pong por parte de Atari Japan (más tarde parte de Namco) en noviembre de 1973. Taito lanzó la variante de Pong Soccer para cuatro jugadores de Tomohiro Nishikado en noviembre de 1973, con un fondo verde para simular un campo de juego de fútbol de asociación junto con una meta en cada lado.Otra variante de Taito, Pro Hockey (1973), establece límites alrededor de la pantalla y solo un pequeño espacio para la portería.

Tomohiro Nishikado quería ir más allá de los simples rectángulos a los gráficos de personajes, lo que resultó en el desarrollo de un juego de baloncesto, Taito's TV Basketball, lanzado en abril de 1974. Fue el primer uso de sprites de personajes para representar personajes humanos en un videojuego. Si bien la jugabilidad era similar a los juegos anteriores de pelota y paleta, mostraba imágenes tanto para los jugadores como para las canastas, e intentaba simular el baloncesto. Cada jugador controla a dos miembros del equipo, un delantero y un guardia; el balón se puede pasar entre los miembros del equipo antes de disparar, y el balón debe caer en la canasta del equipo contrario para anotar un punto. El juego fue lanzado en Norteamérica por Midway como TV Basketball., vendiendo 1.400 gabinetes de juegos en los Estados Unidos, un récord de producción para Midway hasta que lanzaron Wheels al año siguiente. Ramtek luego lanzó Baseball en octubre de 1974, presentando de manera similar el uso de gráficos de personajes.

En 1975, Nintendo lanzó EVR-Race, un juego de simulación de carreras de caballos con soporte para hasta seis jugadores. Era una mezcla entre un videojuego y un juego electromecánico, y reproducía secuencias de video de una cinta de video.

Declive (1976-1982)

Después de que el mercado se inundara con clones de Pong, el mercado de Pong colapsó a mediados de la década de 1970. Los videojuegos deportivos no recuperarían el mismo nivel de éxito hasta la década de 1980.

En 1976, Sega lanzó uno de los primeros juegos de deportes de combate, Heavyweight Champ, basado en el boxeo y ahora considerado el primer juego de lucha.

En marzo de 1978, Sega lanzó World Cup, un juego de fútbol de asociación con un controlador de trackball. En octubre de 1978, Atari lanzó Atari Football, que se considera el primer videojuego en emular con precisión el fútbol americano; también popularizó el uso de un trackball, y los desarrolladores del juego mencionaron que estaba inspirado en un juego de fútbol de una asociación japonesa anterior que usaba un trackball. Atari Football fue el segundo videojuego de arcade con mayores ingresos de 1979 en los Estados Unidos, solo por debajo del éxito de taquilla Space Invaders (1978) de Taito, aunque Atari Football fue el único juego de deportes entre los diez primeros con mayores ingresos.

En 1980, Mattel's Basketball for the Intellivision fue el primer videojuego de baloncesto con licencia de la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA). En las computadoras domésticas, Olympic Decathlon (1980) de Microsoft fue uno de los primeros programas relacionados con los deportes en mezclar elementos de juego y simulación, y fue un ejemplo temprano de un juego olímpico de atletismo. La primera simulación de gestión de fútbol de asociación, Football Manager, se lanzó para la computadora ZX Spectrum en 1982.

Entre 1981 y 1983, el VCS (2600) de Atari y el Intellivision de Mattel realizaron una serie de campañas publicitarias televisivas de alto riesgo para promocionar sus respectivos sistemas, lo que marcó el comienzo de la primera guerra de consolas. Atari se impuso en los juegos de arcade y tenía una base de clientes más grande debido a su precio más bajo, mientras que Intellivision promocionaba sus juegos deportivos visualmente superiores. El escritor deportivo George Plimpton apareció en los anuncios de Intellivision, que mostraban los juegos paralelos uno al lado del otro. Tanto Atari como Intellivision jugaron al menos un partido de béisbol, fútbol americano, hockey, baloncesto y fútbol americano. Los juegos deportivos de Atari incluyeron Activision Tennis (1981).

Resurgimiento (1983-1985)

Los videojuegos deportivos experimentaron un resurgimiento a partir de 1983. Cuando la edad de oro de los videojuegos de arcade llegó a su fin, los fabricantes de arcade comenzaron a buscar formas de revitalizar la industria de los videojuegos de arcade, por lo que comenzaron a recurrir a los juegos deportivos. La industria de las salas de juegos comenzó a producir juegos deportivos a niveles no vistos desde los días de Pong y sus clones, que desempeñaron un papel en la recuperación del mercado de las salas de juegos a mediados de la década de 1980. Inicialmente, había grandes expectativas de que los juegos de discos láser ayudaran a revivir la industria de las salas de juegos en 1983, pero fueron los juegos deportivos que no eran de discos láser los que terminaron siendo los éxitos mejor recibidos en los espectáculos de salas de juegos a fines de 1983.

Arcadas

En marzo de 1983, Sega lanzó el juego de arcade Champion Baseball de Alpha Denshi, que se convirtió en un éxito de taquilla en los arcades japoneses, y Sega comparó su impacto en los arcades japoneses con el de Space Invaders. Champion Baseball fue una desviación de los "juegos espaciales" y los juegos de acción de "dibujos animados" que anteriormente habían dominado las salas de juegos y, posteriormente, sirvieron como prototipo para los videojuegos de béisbol posteriores. Tenía un formato de pantalla dividida, que mostraba el campo de juego desde dos ángulos de cámara, uno desde los jardines y otro de cerca del jugador y el bateador, al mismo tiempo que les daba a los jugadores la opción de seleccionar lanzadores de relevo o bateadores emergentes, mientras un árbitro observa encendido atentamente para hacer las llamadas del juego. El juego también tenía voces digitalizadas para el árbitro y estadísticas de jugadores individuales.

Los juegos deportivos se hicieron más populares en las salas recreativas de todo el mundo con la llegada de Konami's Track & Field, conocido como Hyper Olympic en Japón, presentado en septiembre de 1983. Era un juego de atletismo con temática olímpica que tenía múltiples eventos olímpicos de pista y campo (incluido el 100 metros lisos, salto de longitud, lanzamiento de jabalina, 110 metros con vallas, lanzamiento de martillo y salto de altura) y permitía competir hasta a cuatro jugadores. Tenía un formato de desplazamiento lateral horizontal, que mostraba una o dos pistas a la vez, un gran marcador que mostraba los récords mundiales y las carreras actuales, y una audiencia repleta de fondo. A pesar de la exageración de la industria por los juegos de disco láser en ese momento, Track & Fieldse convirtió en el juego mejor recibido en el Amusement Machine Show (AM Show) en Tokio y en el Amusement & Music Operators Association (AMOA) en los Estados Unidos. El juego vendió 38.000 unidades de arcade en Japón, se convirtió en uno de los cinco juegos de arcade con mayor recaudación de 1984 en los Estados Unidos y el juego de arcade con mayor recaudación de 1984 en el Reino Unido. También fue la base para una competencia organizada de videojuegos que atrajo a más de un millón de jugadores en 1984. El éxito de Track & Field generó otros videojuegos olímpicos similares.

Numerosos videojuegos deportivos se lanzaron posteriormente en salas recreativas después de Track & Field, incluidos juegos de fútbol americano como 10-Yard Fight (1983) de Irem y Goal to Go (1984) de Stern Electronics, videojuegos de boxeo como Punch-Out de Nintendo (1984), juegos de lucha de deportes de artes marciales como Karate Champ (1984), Nintendo VS. Títulos del sistema vs. Tenis y Vs. Béisbol, el juego de golf de Taito, Birdie King II, y Tag Team Wrestling de Data East. Pelea de 10 yardas en 1983 tenía un modo de carrera, en el que el jugador avanza de la escuela secundaria a la universidad, profesional, playoffs y Super Bowl, ya que la dificultad aumenta con cada paso. El juego de esquí acuático de Irem, Tropical Angel, tenía un personaje femenino y fue uno de los dos juegos mejor recibidos en el AM Show de septiembre de 1983 (junto con Hyper Olympic) por sus gráficos y jugabilidad. Otro juego de deportes con personajes de jugadoras fue Taito's Joshi Volleyball (Big Spikers), que encabezó la lista de gabinetes de juegos de mesa japoneses en diciembre de 1983. Kaneko's Roller Aces era un juego de patinaje sobre ruedas que se jugaba desde una perspectiva en tercera persona.mientras que Technōs Japan lanzó el juego de lucha Tag Team Wrestling.

En el campo de los juegos de fútbol de asociación, Alpha Denshi's Exciting Soccer (1983) presentaba voces digitalizadas y una perspectiva aérea de arriba hacia abajo, que luego fue popularizada por Tehkan World Cup (1985) de Tehkan (más tarde Tecmo). Tehkan World Cup era un juego de fútbol de asociación multijugador con un controlador de bola de seguimiento, donde se usaba un botón para patear la pelota y la bola de seguimiento se usaba para la dirección y la velocidad del tiro, con una jugabilidad bastante realista. Fue un título histórico para los juegos de fútbol de asociación, considerado revolucionario por su sistema de control de trackball, su perspectiva de arriba hacia abajo que permite a los jugadores ver más de la cancha y su física de juego basada en trackball. Proporcionó la base para juegos de fútbol de asociación posteriores como MicroProse Soccer (1988) y la serie Sensible Soccer (debut en 1992).

En 1984 se lanzaron varios juegos deportivos con discos láser para salas de juegos, incluido Top Gear de Universal, que mostraba la conducción de autos de carrera animados en 3D, mientras que GP World de Sega y Laser Grand Prix de Taito mostraban imágenes de acción en vivo. Sega también produjo un juego de corridas de toros, Bull Fight, y un juego de deportes acuáticos múltiples Water Match (publicado por Bally Midway), que incluía natación, kayak y carreras de botes; mientras que Taito lanzó un juego de deportes femeninos basado en el atletismo de la escuela secundaria, The Undoukai, y un juego de carreras de pista de tierra Buggy Challenge, con un buggy.Otros juegos de carreras de tierra de ese año fueron los juegos de motos de cross: Excitebike de Nintendo y el juego de motocross Jumping Cross de SNK. Nintendo también lanzó un juego de deportes de raqueta para cuatro jugadores, Vs. Tennis (la versión Nintendo Vs. System de Tennis).

Ese mismo año, también se lanzaron juegos de hockey sobre hielo: Bull Fighter de Alpha Denshi y Fighting Ice Hockey de Data East. Data East también lanzó un juego de deportes de césped Haro Gate Ball, basado en croquet, mientras que Nichibutsu lanzó un juego basado en roller derby, Roller Jammer. Mientras tanto, Technos Japan lanzó un juego basado en la lucha de sumo, Syusse Oozumou, y el primer juego de deportes de combate de artes marciales, Karate Champ, considerado uno de los juegos de lucha más influyentes. En 1985, Nintendo lanzó un juego de lucha libre, Arm Wrestling,mientras que Konami lanzó un juego de tenis de mesa que intentaba reflejar con precisión el deporte, Konami's Ping Pong.

Casas

En las consolas domésticas, Mattel lanzó Intellivision World Series Baseball (IWSB), diseñado por Don Daglow y Eddie Dombrower, a fines de 1983. Se considera el primer videojuego deportivo en usar múltiples ángulos de cámara para mostrar la acción de una manera similar a una televisión deportiva. transmisión. Los juegos deportivos anteriores a este mostraban todo el campo en la pantalla o se desplazaban por los campos estáticos de arriba hacia abajo para mostrar la acción. IWSB imitó la cobertura televisiva de béisbol al mostrar al bateador desde una cámara modificada del "jardín central", los corredores de bases en las esquinas y las jugadas defensivas desde una cámara detrás del bateador.También fue uno de los primeros videojuegos deportivos en presentar voces digitalizadas de habla audible (en lugar de texto), utilizando el módulo Mattel Intellivoice. El juego era sofisticado para su época, pero fue un fracaso comercial, lanzado en la época del colapso de los videojuegos de 1983, cuando el mercado de videojuegos domésticos de América del Norte se derrumbó.

Nintendo lanzó una serie de juegos deportivos de gran éxito para la consola Nintendo Entertainment System y el arcade Nintendo Vs. System, comenzando con Béisbol (1983) y Tenis (1984). Desempeñaron un papel importante en la historia de Nintendo Entertainment System, ya que fueron los primeros juegos de NES lanzados en América del Norte, inicialmente en las salas de juegos y luego con el lanzamiento de la consola. La versión arcade de Nintendo VS. Baseball (1984) competía con el anterior éxito de Sega, Champion Baseball, en las salas recreativas.

En las computadoras domésticas, Track & Field generó juegos olímpicos de éxito similares para plataformas informáticas, como Daley Thompson's Decathlon de Ocean Software (1984). Electronic Arts (EA) produjo su primer juego de deportes para computadoras domésticas, el título de baloncesto Dr. J and Larry Bird Go One on One (1983), que fue el primer juego de deportes con licencia basado en los nombres y semejanzas de atletas famosos; la inclusión de atletas famosos del mundo real se convertiría en uno de los argumentos de venta más importantes para los juegos deportivos. One on One se convirtió en el juego más vendido de Electronic Arts y en el juego de deportes para computadora más vendido. habiendo vendido 400.000 copias a finales de 1988

Mayor crecimiento (1986-1994)

A fines de la década de 1980, los videojuegos de baloncesto ganaron popularidad en las salas de juegos. Double Dribble de Konami (1986) presentaba gráficos coloridos, jugabilidad de cinco contra cinco, animaciones recortadas para slam dunks y una versión digitalizada del tema "The Star-Spangled Banner". Fue considerado el juego de baloncesto más realista en el momento del lanzamiento, con acción vertiginosa, jugadores detallados, una gran cancha de desplazamiento lateral, mates cinemáticos innovadores y efectos de sonido detallados, comenzando una tendencia en la que la presentación jugaría un papel cada vez más importante en los juegos deportivos.. Fast Break de Magic Johnson (1988) de Arcadia Systems tenía personajes detallados y clips de audio de la voz de Magic Johnson. Midway, que no había lanzado un juego de baloncesto en dieciséis años desde TV Basketball de Taito en 1974, lanzó Arch Rivals (1989), un juego de dos contra dos con jugadores grandes con apariencia distinta, una cancha de baloncesto, una multitud, porristas, cuatro períodos, la capacidad de golpear a un oponente y grandes mates capaces de backboard aplastante. Punk Shot de Konami (1990) es un juego de baloncesto arcade con un elemento de violencia, que permite a los jugadores atacarse físicamente entre sí, que la revista CU Amiga comparó con la película Rollerball (1975).

El éxito de Nintendo Entertainment System (NES) en América del Norte llevó a que la plataforma se convirtiera en una plataforma importante para los videojuegos deportivos estadounidenses. Los juegos de baloncesto incluyeron un puerto de Double Dribble, con una mecánica de halo que significa el lanzamiento óptimo para los tiros, y Tecmo NBA Basketball (1992). Los videojuegos de fútbol americano incluyeron Tecmo Bowl (1987), que fue portado a NES con la licencia de la Asociación de Jugadores de la NFL, y Tecmo Super Bowl (1991), que introdujo un modo de temporada con casi toda la plantilla de la NFL. Tecmo Super Bowl es considerado uno de los más grandes y los juegos más influyentes de todos los tiempos, ya que fue el primer videojuego de deportes convencional con licencias de la liga y de la asociación de jugadores, y ESPN lo clasificó como el mejor videojuego de deportes de todos los tiempos. Sega también desarrolló juegos de fútbol americano para su consola Master System de la competencia, Great Football en 1987 y American Pro Football (Walter Payton Football) en 1989, este último muy bien recibido por la crítica en ese momento.

El final de la década de 1980 se considera la "Edad de oro" de los videojuegos de béisbol. RBI Baseball de Namco (1986) y el título de Atlus Major League Baseball (1988) para NES fueron los primeros videojuegos de béisbol con licencia completa. SNK's Baseball Stars (1989) fue un popular juego de NES de estilo arcade, mientras que el título de NES de Jaleco, Bases Loaded (1987), fue un juego de simulación con estadísticas. En 1988, EA lanzó Earl Weaver Baseball, desarrollado por Don Daglow y Eddie Dombrower, que por primera vez combinaba un juego de simulación de alta precisión con gráficos de alta calidad. Este fue también el primer juego en el que un gerente de béisbol real proporcionó la IA de la computadora. En 1996 Computer Gaming World nombróEWB el 25 de sus Mejores 150 juegos de todos los tiempos, la segunda clasificación más alta para cualquier juego deportivo en ese período 1981-1996 (después de FPS Football).

La década de 1990 comenzó en la era de los 16 bits, cuando se creó una ola de consolas de videojuegos de cuarta generación para manejar juegos y gráficos más complejos. La Sega Genesis/Mega Drive, en particular, se hizo famosa por sus videojuegos deportivos, ya que era más potente que la NES y con Sega dirigida a un público mayor que el grupo demográfico objetivo típicamente más joven de Nintendo en ese momento. Los videojuegos de baloncesto incluyeron Lakers versus Celtics de EA y los Playoffs de la NBA (1991), que lanzaron la serie NBA Live. World Series Baseball (1994) introdujo la perspectiva de la "cámara receptora", lanzando la serie World Series Baseball y convirtiéndose en el primer juego de la línea Sega Sports.

En 1989, el productor de Electronic Arts, Richard Hilleman, contrató a Scott Orr de GameStar para que rediseñara John Madden Football para el Sega Genesis de rápido crecimiento. En 1990, Orr y Hilleman lanzaron Madden Football. Se centraron en producir un juego de dos jugadores cara a cara con una interfaz intuitiva y controles receptivos. Electronic Arts solo esperaba vender alrededor de 75.000 unidades, pero en cambio, el título vendió alrededor de 400.000 unidades.

En 1990, Taito lanzó Football Champ, un juego de fútbol de asociación que permite hasta cuatro jugadores tanto en modo competitivo como cooperativo. También permite a los jugadores realizar una serie de acciones, que incluyen un talón hacia atrás, una patada de poder, una patada alta, un placaje deslizante, un súper tiro y cometer faltas contra otros jugadores (patadas, puñetazos y tirar de las camisetas), que el jugador puede hacer si el árbitro no está mirando, o recibir una tarjeta de penalización amarilla o roja si lo está. En 1991, el juego de fútbol americano Tecmo Super Bowl fue el primer juego de deportes convencional en presentar tanto la liga como las licencias de asociación de jugadores del deporte que emulaba; los títulos anteriores tenían una licencia u otra, pero Tecmo Super Bowl fue el primero en presentar jugadores reales de la NFL en equipos reales.

Orr se unió a EA a tiempo completo en 1991 después del éxito de Madden en Sega Genesis, y comenzó un período de diez años de su carrera en el que supervisó personalmente la producción de la serie Madden Football. Durante este tiempo, EA formó EA Sports, una marca utilizada para los juegos deportivos que producían. EA Sports creó varias series en curso, con una nueva versión lanzada cada año para reflejar los cambios en el deporte y sus equipos desde el lanzamiento anterior.

Sega lanzó su propia serie competidora de la NFL en Sega Genesis. La jugabilidad del título anterior de Sega Master System de 1987, Great Football (1987), fue la base de Joe Montana Football (1991), desarrollado por EA y publicado por Sega para Genesis. Luego, Sega lanzó su propia secuela sin la participación de EA, Joe Montana II: Sports Talk Football (1991), que se convirtió en el primer juego de fútbol americano con comentarios de audio. Después de que Sega adquirió la licencia de la NFL, acortaron el título a NFL Sports Talk Football Starring Joe Montana, que luego se conoció como la serie NFL de Sega. Debido a la fuerte competencia de Madden, la serie fue cancelada en 1997.

Los juegos de baloncesto con licencia comenzaron a ser más comunes a principios de la década de 1990, incluidos Pat Riley Basketball de Sega (1990) y el Tribunal Supremo de David Robinson de Acme Interactive (1992) para Sega Genesis, y Bill Laimbeer's Combat Basketball de Hudson Soft (1991) para Super Nintendo Entertainment. Sistema (SNES). EA siguió a Jordan vs. Bird: One on One (1988) con Lakers versus Celtics y NBA Playoffs (1989), este último portado a Genesis en 1991, que agregó más aspectos de simulación al subgénero. En las salas de juegos, Midway siguió a Arch Rivals con NBA Jam (1993), que introdujo sprites digitalizados similares a su juego de lucha.Mortal Kombat (1992), combinado con una fórmula de juego similar a Arch Rivals. En sus primeros doce meses de lanzamiento, NBA Jam generó más de mil millones de dólares para convertirse en el juego de deportes arcade con mayor recaudación de todos los tiempos.

FIFA International Soccer (1993), el primer juego de la serie FIFA de videojuegos de fútbol de asociación de EA, lanzado en Sega Mega Drive y se convirtió en el videojuego doméstico más vendido de 1993 en el Reino Unido. En contraste con la perspectiva de arriba hacia abajo de los juegos de fútbol de asociaciones anteriores, la FIFA introdujo una perspectiva isométrica en el género. International Superstar Soccer (1994), el primer juego de la serie International Superstar Soccer (ISS) de Konami, lanzado para SNES. Posteriormente surgió una rivalidad entre las franquicias FIFA e ISS.

Transición a polígonos 3D (1994-1997)

En la década de 1990, se introdujeron los gráficos 3D en los juegos deportivos. Los primeros usos de los polígonos de sombreado plano se remontan a 1991, con juegos de computadora domésticos como 4D Sports Boxing y Winter Challenge. Sin embargo, no fue hasta mediados de la década de 1990 que los polígonos 3D se popularizaron en los juegos deportivos.

El título de arcade de Sega Virtua Striker (1994) fue el primer juego de fútbol de asociación en usar gráficos en 3D y también se destacó por su uso temprano del mapeo de texturas. Mientras tanto, Sierra Online lanzó el título de fútbol americano Front Page Sports Football en 1995 para PC. Al año siguiente, Computer Gaming World lo nombró duodécimo de los 150 mejores juegos de todos los tiempos, el juego deportivo de mayor rango en la lista.

International Superstar Soccer Pro (ISS Pro), lanzado para PlayStation en 1997, se consideró un "cambio de juego" para los juegos de fútbol de asociación, que habían estado dominados en gran medida por la FIFA rival en los sistemas domésticos durante los últimos años. Desarrollado por Konami Tokio, ISS Pro introdujo un nuevo motor 3D capaz de mejores gráficos y una jugabilidad más sofisticada que su rival. Mientras que FIFA tenía un enfoque de "estilo arcade" más simple para su juego, ISS Pro introdujo un juego de simulación más complejo que enfatizaba las tácticas y la improvisación, habilitado por una variedad táctica, como nueve opciones de estrategia en el partido.

En 1997, Electronic Gaming Monthly informó que los juegos deportivos representaban aproximadamente el 50% de las ventas de software de consola.

Los deportes extremos entran en la corriente principal (1996-2001)

A finales del siglo XX y principios del XXI, los videojuegos de deportes extremos comenzaron a aparecer con mayor frecuencia.

Alpine Racer de Namco (1994) fue un simulador de deportes de invierno de esquí que se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos a mediados de la década de 1990. Esto condujo a una ola de juegos deportivos similares que capitalizaron su éxito a fines de la década de 1990, de compañías como Sega, Namco, Konami e Innovative Concepts.

En 1996, se lanzaron dos videojuegos de snowboard: Alpine Surfer de Namco en las salas de juegos y el juego Cool Boarders de UEP Systems para la consola PlayStation. Al año siguiente, el popular videojuego de rol de Square, Final Fantasy VII, incluía un minijuego de snowboard que luego se lanzó como un juego de snowboard independiente, Final Fantasy VII Snowboarding, para teléfonos móviles. En 2000, se lanzó SSX. Basado en boardercross, el juego presentaba carreras cuesta abajo rápidas, evitando varios objetos mientras usaba otros para realizar saltos y aumentar la velocidad del jugador.

En 1997, Sega lanzó uno de los primeros juegos de skate convencionales, Top Skater, en las salas de juegos, donde introdujo una interfaz de controlador de monopatín. Top Skater sirvió como base para los juegos de skate posteriores. El año siguiente vio el lanzamiento del juego de skate para consola Street Sk8er, desarrollado por Atelier Double y publicado por Electronic Arts. En 1999, el subgénero se popularizó aún más con Tony Hawk's Pro Skater, un juego de skate tipo arcade en el que se desafiaba a los jugadores a ejecutar trucos elaborados o recolectar una serie de elementos ocultos en todo el nivel. Tony Hawk's pasó a ser una de las franquicias de juegos deportivos más populares.

Los juegos deportivos se convierten en un gran negocio (2002-2005)

Los juegos de fútbol de asociación se hicieron más populares en la década de 2000. La serie ISS de Konami generó la serie Pro Evolution Soccer (PES) a principios de la década de 2000. Posteriormente surgió una rivalidad entre FIFA y PES, considerada la "mayor rivalidad" en la historia de los videojuegos deportivos. PES se hizo conocido por tener un "juego táctico de ritmo más rápido" y un juego emergente más variado, mientras que FIFA era conocido por tener más licencias. La serie FIFA vendió más de 16 millones de unidades en 2000, mientras que la serie PES vendió más de 10 millones de unidades en 2002.La brecha de ventas entre las dos franquicias se había reducido a mediados de la década de 2000.

El 13 de diciembre de 2004, Electronic Arts inició una serie de acuerdos que otorgaron derechos exclusivos a varias organizaciones deportivas destacadas, comenzando con la NFL. A esto le siguieron rápidamente dos acuerdos en enero de 2008 que aseguraron los derechos de las licencias AFL y ESPN. Este fue un golpe particularmente duro para Sega, el anterior titular de la licencia de ESPN, que ya se había visto afectado por el acuerdo de EA con la NFL. Como EA estaba tomando rápidamente el mercado de las marcas de fútbol, ​​Take-Two Interactive respondió contactando a la Asociación de Jugadores de Béisbol de las Grandes Ligas y firmando un acuerdo que otorgaba derechos exclusivos de béisbol de las grandes ligas a terceros;un trato no tan restrictivo, ya que todavía se permitían proyectos propios. Luego, varios desarrolladores se acercaron a la NBA, pero se negaron a celebrar un acuerdo de exclusividad y, en cambio, otorgaron licencias a largo plazo a Electronic Arts, Take-Two Interactive, Midway Games, Sony y Atari. En abril de 2005, EA amplió su dominio sobre las licencias de fútbol americano al asegurar los derechos de todas las marcas de la NCAA.

Detección de movimiento

Sega Activator: detección de movimiento por infrarrojos (1993-1994)

En 1993, Sega lanzó Sega Activator, un controlador de juego de detección de movimiento diseñado para responder a los movimientos del cuerpo de un jugador, para su consola Genesis. El activador se basó en Light Harp, un controlador MIDI inventado por Assaf Gurner.Fue un músico israelí y artista marcial de Kung Fu que investigó conceptos interdisciplinarios para crear la experiencia de tocar un instrumento utilizando el movimiento de todo el cuerpo. Fue lanzado para Mega Drive (Génesis) en 1993. Podía leer los movimientos físicos del jugador y fue el primer controlador en permitir la detección de movimiento de cuerpo completo. La invención original se relacionaba con un instrumento musical de 3 octavas que podía interpretar los gestos del usuario en notas musicales a través del protocolo MIDI. La invención se registró inicialmente como patente en Israel el 11 de mayo de 1988 después de 4 años de I+D. En 1992, Assaf Gurner y Oded Zur crearon el primer Light Harp completo y lo presentaron a Sega of America.

Al igual que el arpa de luz, el activador es un marco octogonal que se encuentra en el suelo. Los diodos emisores de luz (LED) en el marco proyectan verticalmente rayos delgados e invisibles de luz infrarroja. Cuando algo, como el brazo o la pierna de un jugador, interrumpe un rayo, el dispositivo lee la distancia a la que ocurrió la interrupción e interpreta la señal como una orden. El dispositivo también puede interpretar señales de múltiples haces simultáneamente (es decir, acordes) como un comando distinto.

Sega diseñó movimientos especiales de activador para algunos de sus propios lanzamientos de juegos. Al adaptar las señales de movimiento específicamente para un juego, Sega intentó brindar una experiencia de juego más intuitiva. Un jugador podría, por ejemplo, competir en Greatest Heavyweights of the Ring o Eternal Champions imitando golpes.

A pesar de estos esfuerzos, el Activador fue un fracaso comercial. Al igual que el Power Glove de 1989, fue ampliamente rechazado por su "dificultad de manejo e inexactitud".

Wii Remote: detección de movimiento por infrarrojos con acelerometría (2006-2009)

En 2006, Nintendo lanzó Wii Sports, un juego de deportes para la consola Wii en el que el jugador tenía que mover físicamente su Wii Remote para mover su avatar conocido como Mii. El juego contenía cinco deportes diferentes (boxeo, bolos, golf, tenis y béisbol) que se podían jugar individualmente o con varios jugadores. Los jugadores también podían seguir el progreso de sus habilidades a lo largo del juego, a medida que se volvían más competentes en los diferentes deportes, y usar el modo de entrenamiento para practicar situaciones particulares. A partir de 2013, Wii Sports se convirtió en el segundo videojuego más vendido de todos los tiempos.

Wii Sports abrió el camino para otros videojuegos basados ​​en deportes físicamente reactivos, como Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, el primer título oficial que presentaba tanto a Mario como a Sonic the Hedgehog, en el que los jugadores usaban el Wii Remote para simular correr, saltar y otros deportes olímpicos. En 2008, Nintendo lanzó Wii Fit, que permitía a los jugadores hacer ejercicios aeróbicos y de acondicionamiento físico con la Wii Balance Board. De manera similar, 2008 vio el lanzamiento de Mario Kart Wii, un juego de carreras que permitía al jugador usar su control remoto con un Wii Wheel para actuar como volante, similar a los juegos de carreras tradicionales.

Juegos deportivos de hoy (2010-presente)

El subgénero más popular en Europa son los juegos de fútbol de asociación, que hasta 2010 estuvo dominado por EA Sports con la serie FIFA y Konami con la serie Pro Evolution Soccer (PES). Si bien la FIFA estaba comercialmente por delante, la brecha de ventas entre las dos franquicias se había reducido. FIFA respondió tomando prestados elementos de juego de PES para mejorar FIFA, que finalmente avanzó comercialmente por un margen significativo en la década de 2010 y emergió como la franquicia de videojuegos deportivos más exitosa del mundo.

En América del Norte, el género deportivo está dominado actualmente por EA Sports y 2K Sports, que tienen licencias para producir juegos basados ​​en ligas oficiales. Las franquicias de EA incluyen la serie Madden NFL, la serie NHL, la serie FIFA y la serie NBA Live. Las franquicias de 2K Sports incluyen las series NBA 2K y WWE 2K. Todos estos juegos cuentan con ligas, competiciones y jugadores reales. Estos juegos continúan vendiéndose bien hoy en día a pesar de que muchas de las líneas de productos tienen más de una década y reciben, en su mayor parte, buenas críticas.

Con el dominio de 2K y EA Sports y muchas ligas deportivas con licencias exclusivas, el mercado norteamericano de videojuegos deportivos se ha vuelto muy difícil de ingresar; los juegos de competencia en cualquiera de los géneros anteriores, con la excepción de los juegos de carreras, tienden a no tener éxito. Esto ha llevado a una fuerte caída en los títulos de temática deportiva en los últimos años, especialmente en los títulos de arcade. Una de las excepciones más notables es la serie Pro Evolution Soccer de Konami, que a menudo se considera una alternativa a la serie FIFA, pero no contiene tantos equipos, jugadores, kits o competiciones con licencia. Otra desviación de la norma es la serie MLB The Show de Sony, que ahora tiene el monopolio del género del béisbol tras la retirada de 2K tras MLB 2K13.Los juegos de carreras, debido a la variación que el deporte puede ofrecer en términos de pistas, autos y estilos, ofrecen más espacio para la competencia y la selección de juegos que se ofrecen ha sido considerablemente mayor (por ejemplo, la F1 y el Campeonato Mundial de Rally, y muchos juegos sin licencia). juegos). Los juegos de gestión deportiva, si bien no son tan populares como solían ser, siguen vivos a través de casas de desarrollo de software pequeñas e independientes. Los títulos de gestión de hoy han pasado a las muy populares ligas de deportes de fantasía, que están disponibles a través de muchos sitios web como Yahoo. Los desarrolladores independientes también están creando títulos deportivos como Super Mega Baseball, The Golf Club y Freestyle2: Street Basketball.

Nintendo ha logrado tener un impacto en el mercado deportivo al producir varios títulos con temas de Mario, como Mario Sports Mix, Mario Golf: Super Rush, Mario Sports Superstars, Mario Tennis Aces y Mario Strikers: Battle League. Estos títulos se venden respetuosamente, pero solo están disponibles en las videoconsolas de Nintendo, por ejemplo GameCube, Nintendo 64, Nintendo 3DS, Wii, Wii U y Nintendo Switch.

Contenido relacionado

Personaje de jugador

Un personaje de jugador es un personaje ficticio en un videojuego o juego de rol de mesa cuyas acciones son controladas por un jugador en lugar de las reglas...

4X

4X es un subgénero de juegos de mesa y de computadora basados ​​en estrategia, e incluye títulos de estrategia tanto por turnos como en tiempo real. El...

Videojuego de lucha

Un juego de lucha o juego de peleas es un género de videojuegos que implica el combate entre dos o más jugadores. El combate de los juegos de lucha a menudo...
Más resultados...
Tamaño del texto: