Videojuego arcade
Un videojuego de arcade toma la entrada del jugador de sus controles, la procesa a través de componentes eléctricos o computarizados y muestra la salida en un monitor electrónico o una pantalla similar. La mayoría de los videojuegos de arcade funcionan con monedas, se alojan en un gabinete de arcade y se encuentran en salas de juegos junto con otros tipos de juegos de arcade. Hasta finales de la década de 1990, los videojuegos arcade eran el segmento más grande y tecnológicamente más avanzado de la industria de los videojuegos.
Las primeras entradas prototípicas Galaxy Game y Computer Space en 1971 establecieron las operaciones principales para los juegos de arcade, y el Pong de Atari en 1972 es reconocido como el primer videojuego arcade comercial exitoso. Las mejoras en la tecnología informática y el diseño del juego condujeron a una era dorada de los videojuegos de arcade, cuyas fechas exactas se debaten, pero van desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la de 1980. Esta época dorada incluye a Space Invaders, Pac-Man y Donkey Kong. La industria de las salas de juegos tuvo un resurgimiento desde principios de la década de 1990 hasta mediados de la década de 2000, incluidos Street Fighter II, Mortal Kombat y Dance Dance Revolution, pero finalmente disminuyó en el mundo occidental a medida que las consolas de videojuegos domésticas de la competencia, como Sony PlayStation y Microsoft Xbox, aumentaron sus gráficos y su capacidad de juego y disminuyeron en costo. Sin embargo, Japón, China y Corea conservan una fuerte industria de juegos en la actualidad.
Historia
Los juegos de habilidad fueron atracciones populares en los parques de atracciones desde el siglo XIX. Con la introducción de la electricidad y las máquinas que funcionan con monedas, facilitaron un negocio viable. Cuando se introdujeron las máquinas de pinball con luces eléctricas y pantallas en 1933 (pero sin las aletas del controlador de usuario que no se inventarían hasta 1947), estas máquinas se consideraron juegos de suerte. Numerosos estados y ciudades los trataron como juguetes amorales para jóvenes rebeldes y los prohibieron en las décadas de 1960 y 1970.
Los juegos electromecánicos (juegos EM) aparecieron en las salas recreativas a mediados del siglo XX. Después del juego EM de Sega, Periscope (1966), la industria de las salas de juegos experimentó un "renacimiento tecnológico" impulsado por "audiovisual" Juegos novedosos de EM, estableciendo las salas de juegos como un entorno adecuado para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. A fines de la década de 1960, el estudiante universitario Nolan Bushnell tenía un trabajo de medio tiempo en una sala de juegos donde se familiarizó con los juegos EM como el juego de carreras de Chicago Coin Speedway (1969), viendo jugar a los clientes. y ayudar a mantener la maquinaria, mientras aprende el negocio del juego.
El primer juego de mainframe Spacewar! (1962) inspiró el primer videojuego de arcade comercial, Computer Space (1971), creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y lanzado por Asociados de Nutting. Se demostró en el Amusement & Espectáculo de la Asociación de Operadores de Música (AMOA) en octubre de 1971. Otro videojuego que funciona con monedas inspirado en Spacewar, Galaxy Game, se demostró en la Universidad de Stanford en noviembre de 1971. Bushnell y Dabney siguió su éxito en Computer Space para crear, con la ayuda de Allan Alcorn, un juego de tenis de mesa, Pong, lanzado en 1972. Pong se convirtió en un éxito comercial, lo que llevó a muchos otros fabricantes de máquinas de monedas a ingresar al mercado.
La industria de los videojuegos pasó de los circuitos integrados discretos a los microprocesadores programables a mediados de la década de 1970, comenzando con Gun Fight en 1975. La industria de las salas de juegos entró en una "edad de oro" en 1978 con el lanzamiento de Space Invaders de Taito, que introdujo muchas funciones de juego novedosas, incluido un marcador. De 1978 a 1982, varios otros juegos arcade importantes de Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics y Nintendo fueron considerados éxitos de taquilla, en particular Pac-Man de Namco (1980), que se convirtió en un fijo en la cultura popular. A lo largo de América del Norte y Japón, aparecieron salas de videojuegos dedicadas y gabinetes de juegos de arcade en muchos escaparates más pequeños. En 1981, la industria de los videojuegos recreativos valía 8 mil millones de dólares en EE. UU.
La novedad de los juegos de arcade disminuyó drásticamente después de 1982 debido a varios factores, incluida la saturación del mercado de arcades y juegos de arcade, un pánico moral por los videojuegos (similar a los temores suscitados por las máquinas de pinball en las décadas anteriores) y el video de 1983. el juego colapsó cuando el mercado de las consolas domésticas afectó a las salas de juegos. El mercado de las salas de juegos se recuperó en 1986, con la ayuda de los kits de conversión de software, la llegada de los populares juegos beat 'em up (como Kung-Fu Master (1984) y Renegade (1986-1987)) y los juegos avanzados. juegos de simulación de movimiento (como los juegos 'taikan' de Sega, incluidos Hang-On (1985), Space Harrier (1985) y Out Run (1986)). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos, como el Nintendo Entertainment System, condujo a otro breve declive de las salas de juegos hacia fines de la década de 1980.
Los juegos de arcade continuaron mejorando con el desarrollo de la tecnología y la jugabilidad. A principios de la década de 1990, el lanzamiento de Street Fighter II de Capcom estableció el estilo moderno de los juegos de lucha y dio lugar a una serie de juegos similares como Mortal Kombat, Fatal Fury, Killer Instinct, Virtua Fighter y Tekken, creando un nuevo renacimiento en las salas de juegos. Otro factor fue el realismo, incluida la "Revolución 3D" de gráficos 2D y pseudo-3D a "true" Gráficos de polígonos 3D en tiempo real. Esto fue impulsado en gran parte por una carrera armamentista tecnológica entre Sega y Namco. A principios de la década de 1990, juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega popularizaron la tecnología de polígonos 3D en las salas recreativas. Los gráficos 3D más tarde se hicieron populares en los juegos de consola y computadora a mediados de la década de 1990, aunque los sistemas de arcade como Sega Model 3 permanecieron considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a fines de la década de 1990. Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos arcade habían seguido siendo el segmento más grande de la industria mundial de videojuegos. Las salas de juegos declinaron a fines de la década de 1990, superadas por el mercado de consolas por primera vez alrededor de 1997-1998.
Desde la década de 2000, los juegos de arcade han tomado diferentes caminos a nivel mundial. En los Estados Unidos, las salas de juegos se han convertido en nichos de mercado a medida que compiten con el mercado de consolas domésticas y han adaptado otros modelos comerciales, como brindar otras opciones de entretenimiento o agregar canjes de premios. En Japón y China, donde las salas de juegos continúan floreciendo, juegos como Dance Dance Revolution y The House of the Dead tienen como objetivo brindar experiencias personalizadas que los jugadores no pueden tener fácilmente en casa.
Tecnología
Prácticamente todos los juegos de arcade modernos (aparte del muy tradicional fair midway) hacen un uso extensivo de la electrónica de estado sólido, circuitos integrados y pantallas de monitor, todos instalados dentro de un gabinete de arcade.
Con la excepción de Galaxy Game y Computer Space, que se construyeron alrededor de computadoras centrales de factor de forma pequeño, los primeros juegos de arcade se basan en combinaciones de múltiples lógicas discretas. chips, como los chips de lógica transistor-transistor (TTL). El diseño de un juego de arcade consistía más en la combinación de estos chips TTL y otros componentes electrónicos para lograr el efecto deseado en la pantalla. Un juego más complejo requería significativamente más componentes TTL para lograr este resultado. A mediados de la década de 1970, llegaron al mercado los primeros microprocesadores programables económicos. El primer videojuego basado en microprocesador es Gun Fight de Midway en 1975 (una conversión de Western Gun de Taito), y con la llegada de Space Invaders y la era dorada, los juegos basados en microprocesador se volvieron típicos. Los primeros juegos de arcade también se diseñaron en torno a gráficos de trama que se mostraban en una pantalla de tubo de rayos catódicos (CRT). Muchos juegos de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 utilizan pantallas especiales que representan gráficos vectoriales, aunque estos disminuyeron a mediados de la década de 1980 a medida que mejoraba la tecnología de pantalla en los CRT. Antes de la disponibilidad de pantallas vectoriales o CRT a color, algunos gabinetes de juegos tenían una combinación de posicionamiento de monitor en ángulo, espejos unidireccionales y superposiciones transparentes para simular colores y otros gráficos en el campo de juego.
Los videojuegos arcade que funcionan con monedas desde la década de 1990 hasta la década de 2000 generalmente usan hardware personalizado, a menudo con múltiples CPU, chips de gráficos y sonido altamente especializados, y lo último en costosa tecnología de visualización de gráficos por computadora. Esto permite gráficos y sonidos más complejos que las consolas de videojuegos o las computadoras personales contemporáneas. Muchos juegos de arcade desde la década de 2000 se ejecutan en hardware de consola de videojuegos modificado (como Sega NAOMI o Triforce) o componentes de PC para juegos (como Taito Type X). Muchos juegos de arcade tienen controles de juego más inmersivos y realistas que los juegos de PC o consola. Esto incluye accesorios de ambiente o control especializados, como gabinetes dinámicos completamente cerrados con controles de retroalimentación de fuerza, pistolas de luz dedicadas, pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones, controladores en forma de motocicleta o caballo, o controladores altamente dedicados, como alfombras de baile y pesca. varillas Estos accesorios suelen ser demasiado voluminosos, caros y especializados para usarse con las PC y consolas domésticas típicas. Los creadores de arcade experimentan con la tecnología de realidad virtual. Las salas de juegos han pasado de usar monedas como créditos a tarjetas inteligentes que contienen la moneda virtual de los créditos.
Los gabinetes de juegos modernos usan pantallas planas en lugar de tubos de rayos catódicos. Los servicios de Internet como ALL.Net, NESiCAxLive, e-Amusement y NESYS permiten que los gabinetes descarguen actualizaciones o nuevos juegos, realicen juegos multijugador en línea, guarden el progreso, desbloqueen contenido o ganen créditos.
Géneros
Muchos juegos de arcade tienen niveles cortos, esquemas de control simples e intuitivos y una dificultad que aumenta rápidamente. La fórmula clásica para un videojuego arcade exitoso es "fácil de aprender, difícil de dominar" junto con una "vida múltiple, nivel progresivamente difícil" paradigma. Esto se debe al entorno de la sala de juegos, donde el jugador esencialmente alquila el juego mientras su avatar en el juego pueda seguir vivo o hasta que se quede sin fichas. Los juegos en consolas o PC pueden denominarse "juegos de arcade" si comparten estas cualidades, o son puertos directos de juegos de arcade.
Los juegos de carreras de arcade a menudo tienen gabinetes de arcade de simulación de movimiento sofisticados, un motor de física simplificado y un tiempo de aprendizaje corto en comparación con simulaciones de carreras más realistas. Los autos pueden girar bruscamente sin frenar o subvirar, y los rivales de IA a veces están programados para que siempre estén cerca del jugador con un efecto de banda elástica. Otros tipos de juegos de estilo arcade incluyen juegos de música (particularmente juegos de ritmo) y juegos móviles y casuales con controles intuitivos y sesiones cortas.
Acción
El término "juego de arcade" puede referirse a un videojuego de acción diseñado para jugar de manera similar a un juego de arcade con un juego frenético y adictivo. El enfoque de los juegos de acción arcade está en los reflejos del usuario, y muchos presentan muy pocas habilidades de resolución de acertijos, pensamiento complejo o estrategia. Estos incluyen juegos de lucha que a menudo se juegan con un controlador de arcade, juegos beat 'em up que incluyen juegos rápidos de hack and slash, y tiradores de riel de armas ligeras y 'infierno de balas'. tiradores con controles intuitivos y dificultad que aumenta rápidamente.
Muchos simuladores de vuelo de combate arcade tienen sofisticados gabinetes de simulación de movimiento hidráulico y física y manejo simplificados. Los juegos de vuelo arcade están destinados a tener una curva de aprendizaje fácil, para preservar su componente de acción. Un número cada vez mayor de videojuegos de vuelo de consola, como Crimson Skies, Ace Combat y Secret Weapons Over Normandy indican la caída del vuelo manual pesado. popularidad del simulador a favor de la acción de vuelo arcade instantánea.
Un subgénero moderno de juegos de acción llamado "hack and slash" o "juegos de acción de personajes" representan una evolución de los juegos de acción arcade tradicionales y, a veces, se consideran un subgénero de los juegos de lucha beat 'em up. Este subgénero de juegos fue definido en gran medida por Hideki Kamiya, creador de las franquicias Devil May Cry y Bayonetta.
Industria
Los juegos de arcade se encuentran en restaurantes, boleras, campus universitarios, tiendas de alquiler de videos, dormitorios, lavanderías, cines, supermercados, centros comerciales, aeropuertos y otros entornos minoristas. Son populares en lugares públicos donde es probable que la gente tenga tiempo libre.
Su rentabilidad aumenta gracias a la popularidad de las conversiones de juegos de arcade para plataformas domésticas. En 1997, WMS Industries (empresa matriz de Midway Games) informó que si se venden más de 5.000 unidades de arcade, se venderán al menos 100.000 unidades de la versión doméstica.
La American Amusement Machine Association (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981 que representa a la industria estadounidense de máquinas recreativas que funcionan con monedas, incluidos 120 distribuidores y fabricantes de juegos de arcade. La Japan Amusement Machine and Marketing Association (JAMMA) representa a la industria japonesa de las salas de juegos.
Conversiones, emuladores y recreaciones
Antes de la década de 2000, los videojuegos exitosos a menudo se convertían en una consola de videojuegos o una computadora doméstica. Muchos de los juegos iniciales de Atari VCS, por ejemplo, fueron conversiones de los exitosos juegos de arcade de Atari. Los fabricantes de juegos de arcade que no estaban en el negocio de las consolas domésticas o las computadoras encontraron que la concesión de licencias de sus juegos a los fabricantes de consolas era un modelo comercial exitoso, ya que los competidores de los fabricantes de consolas competirían por los derechos de juegos más populares. Coleco superó a Atari para asegurarse los derechos de conversión de Donkey Kong de Nintendo, que posteriormente incluyó como un juego incluido para ColecoVision para desafiar al VCS.
Las conversiones de arcade generalmente tenían que hacer concesiones por la menor potencia computacional y capacidades de la consola doméstica, como gráficos limitados o alteraciones en el juego. Tales conversiones tuvieron resultados mixtos. La conversión a VCS de Atari de Space Invaders se consideró la aplicación estrella de VCS, lo que ayudó a cuadruplicar las ventas de VCS en 1980. Por el contrario, la conversión a VCS de Pac-Man en 1982 fue muy criticado por fallas técnicas debido a las limitaciones de VCS, como fantasmas parpadeantes y jugabilidad simplificada. Aunque Pac-Man fue el juego más vendido en VCS, erosionó la confianza del consumidor en los juegos de Atari y contribuyó parcialmente al colapso de 1983.
La necesidad de conversiones de arcade comenzó a disminuir cuando los fabricantes de juegos de arcade como Nintendo, Sega y SNK ingresaron al mercado de consolas domésticas y usaron tecnología similar dentro de sus consolas domésticas como la que se encuentra en el arcade, negando la necesidad de simplificar el juego. Todavía se pueden hacer concesiones para una liberación de casa; en particular, la conversión de Mortal Kombat a Super Nintendo Entertainment System eliminó gran parte de la sangre de la versión arcade para cumplir con los estándares de control de calidad de Nintendo.
Las copias exactas de los videojuegos de arcade se pueden ejecutar a través de emuladores como MAME en dispositivos modernos. Un emulador es una aplicación que traduce software extranjero a un sistema moderno, en tiempo real. Los juegos emulados aparecieron legal y comercialmente en Macintosh en 1994 con disquetes de Williams, Sony PlayStation en 1996 y Sega Saturn en 1997 con compilaciones en CD-ROM como Williams Arcade's Greatest Hits y Grandes éxitos de Arcade: The Atari Collection 1, y en PlayStation 2 y GameCube con recopilaciones en DVD-ROM como Midway Arcade Treasures. Los juegos de arcade se descargan y emulan a través del servicio de consola virtual de Nintendo Wii a partir de 2009.
Usando la emulación, empresas como Arcade1Up han producido recreaciones a escala oa escala reducida de gabinetes de juegos con tecnología moderna, como monitores LCD y construcción liviana. Estos gabinetes generalmente están diseñados para parecerse a los gabinetes de juegos de arcade originales, pero también pueden admitir múltiples juegos relacionados. Estos gabinetes se pueden ofrecer en estilos diversos y miniaturizados, como versiones de mesa y de pared.
Mayor recaudación
En el caso de los juegos de arcade, el éxito suele juzgarse por la cantidad de unidades de hardware de arcade vendidas a los operadores o por la cantidad de ingresos generados. Los ingresos pueden incluir las ganancias de la caída de monedas de las monedas (como monedas de veinticinco centavos, dólares o 100 yenes) insertadas en las máquinas y/o las ganancias de las ventas de hardware con un costo de miles de dólares por unidad. La mayoría de las cifras de ingresos que se enumeran a continuación están incompletas, ya que solo incluyen los ingresos por ventas de hardware, debido a la falta de datos disponibles sobre las ganancias por caída de monedas, que normalmente representan la mayor parte de los ingresos brutos de un exitoso juego de arcade. Esta lista solo incluye juegos de arcade que vendieron más de 10 000 unidades de hardware o generaron ingresos de más de 10 millones de dólares. La mayoría de los juegos enumerados se lanzaron entre la época dorada de los videojuegos de arcade (1978-1984) y la década de 1990.
Game | Release year | Hardware units sold | Estimated gross revenue (US$ without inflation) |
Estimated gross revenue (US$ with 2021 inflation) |
---|---|---|---|---|
Pac-Man | 1980 | 400,000 (until 1982) | $6 billion (until 1982) | $16.8 billion |
Space Invaders | 1978 | 750,000 (until 1979) | $3.8 billion (until 1982) | $15.8 billion |
Street Fighter II | 1991 | 221,000+ (until 1995) | $5.31 billion+ (until 1999) | $10.6 billion |
Donkey Kong | 1981 | 132,000 (until 1982) | $280 million (until 1982) (US hardware sales) |
$830 million (US hardware sales) |
Ms. Pac-Man | 1982 | 125,000 (until 1988) | $1.5 billion (until 1995) | $3.1 billion |
Asteroids | 1979 | 100,000 (until 2001) | $800 million (until 1991) | $2.38 billion |
Defender | 1981 | 70,000 (until 2020) | $1.5 billion (until 2020) | $2.26 billion |
Print Club (Purikura) | 1995 | 45,000 (until 1997) | $1 billion (until 1997) | $1.78 billion |
Centipede | 1981 | 55,988 (until 1991) | $115.65 million (hardware sales until 1991) |
$230 million (hardware sales) |
Galaxian | 1979 | 50,000 (in the US until 1982) | ||
Virtua Fighter | 1993 | 40,000+ (until 1996) | ||
Virtua Fighter 2 | 1994 | 40,000+ (until 1996) | ||
Tekken 2 | 1995 | 40,000 (until 1996) | ||
Starhorse2 | 2005 | 38,614 (until 2009) | $59.321 million (until 2011) (Fifth Expansion) |
$82.3 million (Fifth Expansion) |
Hyper Olympic (Track & Field) | 1983 | 38,000 (1983 in Japan) | ||
Tekken 3 | 1996 | 35,000 (in 1997) | ||
Donkey Kong Jr. | 1982 | 30,000 (1982 in the US) | ||
Mr. Do! | 1982 | 30,000 (1982 in the US) | ||
Karate Champ | 1984 | 30,000 (in the US until 1985) | ||
Out Run | 1986 | 30,000 (until 1994) | $100 million+ (cabinet sales) | $250 million (cabinet sales) |
Final Fight | 1989 | 30,000 (until 1991) | ||
Virtua Fighter 3 | 1996 | 30,000 (until 1997) | ||
NBA Jam | 1993 | 20,000 (until 2013) | $2 billion (until 2013) | $3 billion |
World Club Champion Football | 2002 | 2,479 (until 2009) | $706.014 million (until 2012) | $1.06 billion |
Mortal Kombat II | 1993 | 27,000 (until 2002) | $600 million (until 2002) | $976 million |
Frogger | 1981 | $135 million+(US hardware sales) | $402 million (US hardware sales) | |
Tempest | 1981 | 29,000 (until 1983) | $62.408 million (hardware sales until 1991) |
$124 million (hardware sales) |
Q*bert | 1982 | 25,000 (until 2001) | ||
Teenage Mutant Ninja Turtles | 1989 | 25,000 (US & EU until May 1990) | ||
Beatmania | 1997 | 25,000 (until 2000) | $12.4 million (until 1998) (Japan hardware sales) |
$20.9 million (Japan hardware sales) |
Mortal Kombat | 1992 | 24,000 (until 2002) | $570 million (until 2002) | $859 million |
Darkstalkers: The Night Warriors | 1994 | 24,000 | ||
Robotron: 2084 | 1982 | 23,000 (until 1983) | ||
Pole Position | 1982 | 21,000 (in the US until 1983) | $60.933 million (until 1983) (US hardware sales) |
$171 million (US hardware sales) |
Dig Dug | 1982 | 22,228 (in the US until 1983) | $46.3 million (until 1983) (US hardware sales) |
$130 million (US hardware sales) |
Popeye | 1982 | 20,000 (in the US until 1982) | ||
Vs. Super Mario Bros. | 1986 | 20,000 (1986) | ||
Pump It Up | 1999 | 20,000 (until 2005) | ||
Tekken Tag Tournament | 1999 | 19,000 (until 2000) | ||
Jungle Hunt | 1982 | 18,000 (in the US until 1983) | ||
Raiden | 1990 | 17,000 | ||
Killer Instinct | 1994 | 17,000 | $125 million+ | $229 million+ |
Pokémon Mezastar | 2020 | $187 million+ (until 2021) | $187 million+ | |
Dragon's Lair | 1983 | 16,000 (until 1983) | $68.8 million (hardware sales until 1983) |
$187 million (hardware sales) |
Asteroids Deluxe | 1981 | 22,399 (until 1999) | $46.1 million (hardware sales until 1999) |
$75 million (hardware sales) |
Missile Command | 1980 | 19,999 (until 2010) | $36.8 million (hardware sales until 1991) |
$73.2 million (hardware sales) |
Berzerk | 1980 | 15,780 (until 1981) | ||
Scramble | 1981 | 15,136 (until 1981) | ||
Champion Baseball | 1983 | 15,000 (in Japan until June 1983) | ||
Mushiking: King of the Beetles | 2003 | 13,500 (until 2005) | $530 million (until 2007) | $781 million |
Battlezone | 1980 | 15,122 (until 1999) | $31.2 million (hardware sales until 1999) |
$50.8 million (hardware sales) |
Stargate | 1981 | 15,000 (until 1983) | ||
Space Duel | 1982 | 12,038 (until 1991) | ||
Mahjong Fight Club 3 | 2004 | 13,000 (until 2004) | ||
Super Cobra | 1981 | 12,337 (until 1981) | ||
Capcom Bowling | 1988 | 12,000 (until 1991) | ||
Sega Rally Championship | 1994 | 12,000 | ||
Oshare Majo: Love and Berry | 2004 | 10,300 (until 2006) | $302.68 million (until 2007) | $434 million |
Double Dragon | 1987 | 10,000+ (US in 1988) | ||
Street Fighter | 1987 | 10,000+ (until 1991) | ||
Dance Dance Revolution | 1998 | 10,000+ (until 1999) | ||
Wheels / Wheels II (Speed Race) | 1974 | 10,000 (1975 in the US) | ||
Gee Bee | 1978 | 10,000 | ||
Big Buck Hunter Pro | 2006 | 10,000 (until 2009) | ||
World Club Champion Football: Intercontinental Clubs | 2008 | 1,689 (until 2009) | $150.1 million (until 2012) | $189 million |
Pokémon Battrio | 2007 | $125 million+ (until 2012) | $163 million+ | |
StarHorse3 Season I: A New Legend Begins | 2011 | $132.18 million (until 2012) | $159 million | |
Pokémon Tretta | 2012 | $125 million+ (until 2014) | $148 million+ | |
Border Break | 2009 | 2,998 (until 2009) | $107 million (until 2012) | $135 million |
Tron | 1982 | 800 (in the US until 1982) | $45 million (until 1983) | $102 million |
Sengoku Taisen | 2010 | $94.04 million (until 2012) | $117 million | |
Pokémon Ga-Olé | 2016 | $92 million+ (until 2018) | $104 million+ | |
Dragon Quest: Monster Battle Road | 2007 | $78.2 million (until 2008) | $102 million | |
Samba de Amigo | 1999 | 3,000 (until 2000) | $47.11 million (until 2000) | $76.6 million |
Sangokushi Taisen 3 | 2007 | $54.4 million (until 2011) | $71.1 million | |
Pong | 1972 | 8,500–19,000 | $11 million (until 1973) | $67.1 million |
Lord of Vermilion | 2008 | $50.443 million (until 2008) | $63.5 million | |
Sega Network Mahjong MJ4 | 2008 | 12,892 (until 2009) | $47 million (until 2010) | $59.2 million |
Kangaroo | 1982 | 9,803 (until 1983) | $20.58 million (until 1983) (US hardware sales) |
$57.8 million (US hardware sales) |
Hard Drivin' | 1989 | 3,318 (until 1989) | $22.9 million (until 1989) | $50.1 million |
Gauntlet | 1985 | 7,848 (until 1985) | $18.01 million (until 1985) | $45.4 million |
Sega Network Mahjong MJ5 | 2011 | $34.87 million (until 2012) | $42 million | |
Millipede | 1982 | 9,990 (until 1991) | $20.669 million (until 1991) | $41.1 million |
Race Drivin' | 1990 | 3,525 (until 1991) | $20.03 million (until 1991) | $39.8 million |
Breakout | 1976 | 15,000 (until 1981) | $12.045 million (hardware sales until 1981) |
$35.9 million |
Time Traveler | 1991 | $18 million (until 1991) | $35.8 million | |
Space Ace | 1984 | $13 million (until 1984) | $33.9 million | |
Xevious | 1982 | 5,295 (in the US until 1983) | $11.1 million (until 1983) (US hardware sales) |
$31.2 million (US hardware sales) |
Atari Football | 1978 | 11,306 (until 1999) | $17.266 million (until 1999) | $28.1 million |
Final Lap | 1987 | 1,150 (in the US until 1988) | $9.5 million (until 1988) (US hardware sales) |
$22.7 million (US hardware sales) |
Paperboy | 1984 | 3,442 (until 1991) | $8.6 million (until 1991) | $17.1 million |
Star Wars | 1983 | 12,695 (until 1991) | $7.595 million (until 1991) | $15.1 million |
Sprint 2 | 1976 | 8,200 (until 1999) | $12.669 million (until 1999) | $20.6 million |
Championship Sprint | 1986 | 3,595 (until 1991) | $8.26 million (until 1991) | $16.4 million |
Pole Position II | 1983 | 2,400 (in the US until 1983) | $7.43 million (until 1983) (US hardware sales) |
$20.2 million (US hardware sales) |
Sea Wolf | 1976 | 10,000 (until 2000) | ||
Lunar Lander | 1979 | 4,830 (until 1999) | $8.19 million (until 1999) | $13.3 million |
Super Sprint | 1986 | 2,232 (until 1999) | $7.8 million (until 1999) | $12.7 million |
Marble Madness | 1984 | 4,000 (until 1985) | $6.3 million (until 1991) | $12.5 million |
Rolling Thunder | 1986 | 2,406 (in the US until 1987) | $4.8 million (until 1987) (US hardware sales) |
$11.9 million (US hardware sales) |
Arabian | 1983 | 1,950 (in the US until 1983) | $3.9 million (until 1983) (US hardware sales) |
$10.6 million (US hardware sales) |
Franquicias
Estas son las ventas de hardware combinadas de al menos dos o más juegos de arcade que forman parte de la misma franquicia. Esta lista solo incluye franquicias que han vendido al menos 5000 unidades de hardware o que han obtenido ingresos brutos de al menos 10 millones de dólares.
Franchise | Año de lanzamiento original | Total de unidades de hardware vendidas | Ingresos brutos estimados (dólares sin inflación) | Ingresos brutos estimados (US$ con 2021 inflación) |
---|---|---|---|---|
Pac-Man | 1980 | 526.412 (hasta 1988) | 6.000 millones de dólares (hasta 1982) | 17 mil millones de dólares |
Space Invaders | 1978 | 750.000 (hasta 1980) | 3.800 millones de dólares (hasta 1982) | 15.800 millones de dólares |
Street Fighter | 1987 | 500.000 (hasta 2002) | $5.31 billion+ (hasta 1999) | 10.600 millones de dólares |
clones de Pac-Man | 1980 | 300.000 (hasta 2002) | ||
clones de Street Fighter | 1987 | 200.000+ | ||
Mario | 1981 | 190.800 (hasta 1983) | 280 millones de dólares (hasta 1982) (US ventas de hardware) | 835 millones de dólares (US ventas de hardware) |
Donkey Kong | 1981 | 167.000 (hasta 1983) | 280 millones de dólares (hasta 1982) (US ventas de hardware) | 835 millones de dólares (US ventas de hardware) |
Asteroids | 1979 | 136.437 (hasta 1999) | 850,79 millones de dólares (hasta 1999) | 1.380 millones de dólares |
Virtua Fighter | 1993 | 110.000+ | ||
Golden Tee Golf | 1989 | 100.000 (hasta 2011) | ||
Data Carddass | 2005 | 100.000 (hasta 2012) | ||
Tekken | 1994 | 94.000+ | ||
Defender | 1981 | 85.000 (hasta 2020) | 1.500 millones de dólares (hasta 2020) | 2.26 millones de dólares |
Centipede | 1981 | 65.978 (hasta 1991) | 136,3 millones de dólares (hasta 1991) | 271 millones de dólares |
Mortal Kombat | 1992 | 511. (hasta 2002) | 1.17 millones de dólares (hasta 200) | 1,76 millones de dólares |
Galaxian | 1979 | 50.986 (en Estados Unidos hasta 1988) | ||
Juegos de arcade Pokémon juegos | 2007 | 530 millones de dólares+ (hasta 2021) | 700 millones más | |
Starhorse | 2000 | 38.734 (hasta 2009) | 191.501 millones de dólares (hasta 2012) | 31 millones de dólares |
Bemani | 1997 | 35.000+ (hasta 2000) | 12,4 millones de dólares (hasta 1998) ()Beatmania ventas de hardware en Japón) | 20,9 millones de dólares ()Beatmania ventas de hardware en Japón) |
Big Buck | 2000 | 33.500 (hasta 2010) | ||
¡Señor Do! | 1982 | 30.000 (en Estados Unidos hasta 1982) | ||
Dragon Quest: Monster Battle Road | 2007 | 78,2 millones de dólares (hasta 2008) | 102 millones de dólares | |
Señor de Vermilión | 2008 | 50.443 millones de dólares (hasta 2008) | 63,5 millones de dólares | |
Scramble | 1981 | 27.473 (hasta 1981) | ||
Sega Network Mahjong | 2000 | 25.986 (hasta 2006) | 81,87 millones de dólares (hasta 2012) | 129 millones de dólares |
Darkstalkers | 1994 | 27.000+ | ||
Posición | 1982 | 24,550 (en Estados Unidos hasta 1983) | 77,9 millones de dólares (hasta 1988) (US ventas de hardware) | 219 millones de dólares (US ventas de hardware) |
Dig Dug | 1982 | 22.228 (en Estados Unidos hasta 1983) | 46,3 millones de dólares (hasta 1983) (US ventas de hardware) | 130 millones de dólares (US ventas de hardware) |
Pump It Up | 1999 | 20.000 (hasta 2005) | ||
Breakout | 1976 | 15.805 (hasta 1999) | 17,745 millones de dólares (hasta 1999) | 28,9 millones de dólares |
Star Wars | 1983 | 14,039 (hasta 1991) | 9,275 millones de dólares (hasta 1983) | 18,5 millones de dólares |
Sprint | 1976 | 14,027 (hasta 1999) | 28,729 millones de dólares (hasta 1999) | 46,7 millones de dólares |
Mushikingo | 2003 | 13.500 (hasta 2005) | 530 millones de dólares (hasta 2007) | 781 millones de dólares |
Sea Wolf | 1976 | 14.000 (hasta 2000) | ||
Mahjong Fight Club | 2002 | 13.000 (hasta 2004) | ||
Gauntlet | 1985 | 11.368 (hasta 1991) | 20,41 millones de dólares (hasta 1991) | 40,6 millones de dólares |
Amor y Berry | 2004 | 10.300 (hasta 2006) | 302,68 millones de dólares (hasta 2007) | 434 millones de dólares |
Sangokushi Taisen | 2005 | 929 (hasta 2008) | 148,44 millones de dólares (hasta 2012) | 206 millones de dólares |
Pong | 1972 | 8500 a 19.000 | 11 millones de dólares (hasta 1973) | 67,1 millones de dólares |
Hard Drivin ' | 1989 | 6.843 (hasta 1991) | 42,93 millones de dólares (hasta 1991) | 75,48 millones de dólares |
Samba de Amigo | 1999 | 3.000 (hasta 2000) | 47,11 millones de dólares (hasta 2000) | 76,6 millones de dólares |
Fronteras | 2009 | 2.998 (hasta 2009) | 107 millones de dólares (hasta 2012) | 135 millones de dólares |
World Club Champion Football | 2012 | 2.479 (hasta 2015) | 706,014 millones de dólares (hasta 2012) | 1.060 millones de dólares |
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Conexión directa
Seguridad de los sistemas de información automatizados.