Vehículo Braitenberg

Mecanismo
Ejemplos
Los siguientes ejemplos son algunos de los vehículos más simples de Braitenberg.
Vehículo 1 - Alrededor
El primer vehículo tiene un sensor (por ejemplo, un detector de temperatura) que estimula directamente su rueda única de una manera directamente proporcional. El vehículo se mueve idealmente en una dimensión y puede quedarse quieto o avanzar a velocidades variables dependiendo de la temperatura detectada. Cuando las fuerzas como la fricción asimétrica entran en juego, el vehículo podría desviarse de su movimiento de línea recta de maneras impredecibles similares al movimiento browniano.
Este comportamiento podría ser entendido por un observador humano como una criatura que es ' Alive ' Como un insecto y ' inquieto ', nunca deteniéndose en su movimiento. La baja velocidad en las regiones de baja temperatura podría interpretarse como una preferencia por las áreas frías.
Vehículo 2a
Un agente ligeramente más complejo tiene dos sensores simétricos (izquierda y derecha) (por ejemplo, detectores de luz) cada uno estimulando una rueda en el mismo lado del cuerpo. Este vehículo representa un modelo de tropotaxis animal negativa. Obsifica la siguiente regla:
- Más luz derecha → rueda derecha gira más rápido → gira hacia la izquierda, lejos de la luz.
Esto es más eficiente como un comportamiento para escapar de la fuente de luz, ya que la criatura puede moverse en diferentes direcciones y tiende a orientarse hacia la dirección desde la cual viene la menor luz.
En otra variación, las conexiones son negativas o inhibitorias: más luz → movimiento más lento. En este caso, los agentes se alejan de la oscuridad y hacia la luz.
Vehículo 2b
El agente tiene los mismos dos sensores simétricos (izquierda y derecha) (por ejemplo, detectores de luz), pero cada uno estimula una rueda en el otro lado del cuerpo. Obsifica la siguiente regla:
- Más luz izquierda → rueda derecha gira más rápido → gira hacia la izquierda, más cerca de la luz.
Comportamiento

En un entorno complejo con varias fuentes de estímulo, los vehículos Braitenberg exhibirán un comportamiento complejo y dinámico.
Dependiendo de las conexiones entre sensores y actuadores, un vehículo Braitenberg podría acercarse a una fuente, pero no tocarla, escapar muy rápido, o describir círculos o figuras de ocho en un punto.
Este comportamiento es indudablemente dirigido por objetivos, flexible y adaptativo, e incluso puede parecer inteligente, la forma en que se atribuye alguna inteligencia mínima a una cucaracha. Sin embargo, el funcionamiento del agente es puramente mecánico, sin ningún procesamiento de información u otros procesos aparentemente cognitivos.
robots analógicos, como los utilizados en el enfoque de robótica del haz, a menudo utilizan este tipo de comportamientos.
Véase también
- robótica BEAM
- Tortuga (robot)
- Carrito de monociclo
Referencias
- Notas
- ^ a b Braitenberg, V. (1984). Vehículos: Experimentos en psicología sintética. Cambridge, MA: MIT Prensa. "Vehículos - el MIT Press". Archivado desde el original en 2010-01-29. Retrieved 2012-06-18.
- ^ Fraenkel, G. S. y Gunn, D.L. (1961). "La orientación de los animales. Kineseses, impuestos y reacciones brújulas". Dover Publications
- Lambrinos, D., Scheier, Ch. (1995). Ampliadas arquitecturas braitenberg. Informe técnico AI Lab no. 95.10, Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Zurich.
- Headleand, Chris, Llyr Ap Cynedd, y William J. Teahan. "Berry Eaters: Learning Colour Concepts with Template Based Evolution Evaluation." ALIFE 14: La 14a Conferencia sobre la Síntesis y Simulación de Sistemas Vivos. Vol. 14.
Enlaces externos
- Página de inicio de Valentino Braitenberg
- Un simulador de vehículos Braitenberg
- Otro simulador de vehículos Braitenberg, le permite jugar con diferentes configuraciones, vehículos y fuentes
- Un Apple Playground en vehículos Braitenberg, un parque infantil APPLE en lenguaje SWIFT que implementa algunos vehículos Braitenberg, permite experimentar de una manera muy interactiva.