Vampiro: La Mascarada – Linajes

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2004 juego de rol juego
2004 videojuego

Vampire: The Masquerade – Bloodlines es un videojuego de rol de acción de 2004 desarrollado por Troika Games y publicado por Activision para Microsoft Windows. Ambientado en World of Darkness de White Wolf Publishing, el juego está basado en el juego de rol de White Wolf Vampire: The Masquerade y sigue a un humano que es asesinado y revivido como un vampiro novato. El juego describe el viaje del novato a través de Los Ángeles a principios del siglo XXI para descubrir la verdad detrás de una reliquia recientemente descubierta que anuncia el fin de todos los vampiros.

Bloodlines se presenta desde perspectivas en primera y tercera persona. El jugador asigna su personaje a uno de varios clanes de vampiros, cada uno con poderes únicos, personaliza sus habilidades de combate y diálogo y progresa a través de Bloodlines utilizando métodos violentos y no violentos. La selección del clan afecta la forma en que el jugador es percibido en el mundo del juego y qué poderes y habilidades posee; esto abre diferentes vías de exploración y métodos de interacción o manipulación con otros personajes. El jugador puede completar misiones secundarias fuera de la historia principal moviéndose libremente entre los centros disponibles: Santa Mónica, Hollywood, el centro de Los Ángeles y Chinatown.

El equipo de 32 miembros de Troika comenzó a desarrollar Bloodlines en noviembre de 2001 como una secuela indirecta de Vampire: The Masquerade – Redemption del año anterior. Troika utilizó el motor de juego Source de Valve, que entonces estaba en desarrollo, que se utilizó para Half-Life 2, de Valve. La producción del juego fue turbulenta, ya que el alcance del diseño excedía los recursos disponibles, y el equipo se quedó sin productor durante casi un año hasta que Activision nombró a David Mullich para el puesto, donde encontró diseños y niveles inacabados o abandonados. Después de tres años de desarrollo sin un final a la vista y superando el presupuesto, Activision estableció una fecha límite estricta para su finalización, y Bloodlines se lanzó incompleto en noviembre de 2004.

Bloodlines, que se lanzó en competencia con Half-Life 2 y otros títulos, vendió menos de 80.000 copias durante su lanzamiento inicial, lo que se consideró un desempeño pobre. Dividió a los críticos en su momento; aunque elogiaron la escritura y la escala de elección del juego, criticaron sus fallas técnicas. Fue la última producción de Troika Games antes de su fracaso a principios de 2005, cuando no pudo asegurar proyectos adicionales. El juego tiene seguidores de culto como un ejemplo de jugabilidad y narrativa raramente replicado, y la recepción contemporánea lo reconoce como una obra maestra defectuosa. Desde su lanzamiento original, Bloodlines recibió apoyo posterior de los fanáticos, que proporcionaron correcciones no oficiales y volvieron a agregar contenido no utilizado. Una secuela, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, está en desarrollo.

Jugabilidad

Bloodlines es un videojuego de rol de acción que se presenta opcionalmente en primera o tercera persona. Antes de comenzar el juego, los jugadores crean un personaje vampiro masculino o femenino seleccionando un clan de vampiros y configurando los puntos disponibles en tres áreas: Atributos, Habilidades y Disciplinas (poderes vampíricos) o respondiendo preguntas, que crean un personaje para el jugador. El jugador puede seleccionar uno de los siete clanes de vampiros: los poderosos Brujah, los decadentes Toreador, los locos Malkavian, los aristocráticos Ventrue, los monstruosamente deformados Nosferatu, los Tremere que manejan la magia de la sangre o los bestiales Gangrel.

El jugador construye su personaje gastando los puntos adquiridos para aumentar sus puntuaciones en las tres áreas. Los puntos gastados en Atributos y Habilidades se combinan para determinar el éxito o la eficacia de un jugador al realizar tareas como usar armas de fuego, pelear y abrir cerraduras; por ejemplo, determinar qué tan preciso o qué tan lejos puede disparar el jugador o si puede piratear una computadora. Los atributos están representados por físicos (fuerza, destreza y resistencia), sociales (carisma, manipulación y apariencia) y mentales (percepción, inteligencia e ingenio). Las habilidades son talentos (como pelear y esquivar), habilidades (como armas de fuego y combate cuerpo a cuerpo) y conocimiento (como computadoras e investigación). Al jugador se le asignan inicialmente puntos para gastar en las tres áreas, y la cantidad que puede gastar está determinada por el clan; por ejemplo, los Brujah pueden gastar la mayor cantidad de puntos en atributos físicos y de habilidad. Durante la creación del personaje, cada mejora cuesta un punto. El costo de la mejora aumenta a medida que avanza el juego. Cada habilidad puede aumentarse de cero a cinco, y es imposible acumular suficientes puntos de experiencia para completar cada habilidad (lo que permite al jugador especializar o equilibrar su personaje). Los puntos de experiencia se obtienen al completar misiones, encontrar objetos o desbloquear caminos secretos en lugar de matar enemigos y se utilizan para aumentar o desbloquear las estadísticas y habilidades del personaje. El juego cuenta con una historia principal y misiones secundarias opcionales que se pueden completar en cualquier momento; el jugador puede moverse entre las áreas disponibles a voluntad para volver a visitar ubicaciones, personajes o comerciantes.

El clan del jugador afecta a sus habilidades y poderes. Aunque los atractivos Toreador reciben bonificaciones por seducción y persuasión, lo que les permite abrir opciones de diálogo adicionales, son físicamente débiles; los Nosferatu se ven obligados a viajar en las sombras o a través de las alcantarillas para evitar alertar a los humanos, pero reciben bonificaciones por su inteligencia y habilidades informáticas, lo que les permite acceder a más información. Los Malkavian tienen diferentes opciones de diálogo, lo que refleja su locura inherente. Mejorar algunas habilidades proporciona opciones de diálogo adicionales; los personajes atractivos y carismáticos seducen para salirse con la suya, los personajes agresivos amenazan y otros persuaden a sus objetivos para que cooperen.

Bare-chested character with an axe in an open space
Desde la perspectiva de tercera persona, un Malkavian tiene un arma melee. La interfaz muestra la salud del personaje y el arma a la izquierda, con sangre disponible y disciplinas a la derecha.

El combate a distancia se desarrolla en primera persona y los puntos de personaje asignados a la habilidad con armas de fuego determinan la precisión del disparo y el tiempo que se tarda en alcanzar al oponente. El combate cuerpo a cuerpo se desarrolla en tercera persona y se pueden usar armas como katanas y mazos para el combate cuerpo a cuerpo, o pistolas, ballestas y lanzallamas para el combate con armas de fuego. Si un jugador se acerca sigilosamente a un oponente, puede matarlo instantáneamente; las armas proporcionan animaciones únicas de muerte instantánea. El jugador puede bloquear ataques de forma manual o automática dejando a su personaje inactivo. Puede usar el sigilo en misiones para burlar a los guardias y las cámaras de seguridad, abrir cerraduras y piratear computadoras para encontrar rutas alternativas.

Cada clan tiene Disciplinas específicas, que pueden usarse en combate y para crear estrategias para misiones. Aunque algunos poderes se superponen a los de los clanes, no hay dos clanes que compartan las mismas tres Disciplinas. Los vampiros más físicos pueden mejorarse a sí mismos para convertirse en asesinos rápidos y letales o invocar aliados espirituales para atacar a sus enemigos; otros pueden dominar mentalmente a sus objetivos para obligarlos a cooperar o volverse invisibles para esconderse de la detección; y otros pueden hervir la sangre de su oponente desde lejos. La habilidad Mejora de sangre (que mejora temporalmente las habilidades físicas) es común a todos los vampiros. Varias habilidades pueden estar activas al mismo tiempo. La sangre es una moneda principal en Bloodlines, que se usa para activar Disciplinas y habilidades. Se drena con cada uso y se puede reponer bebiendo de ratas, visitando bancos de sangre o bebiendo de humanos atacándolos o seduciéndolos; el jugador puede alimentarse de enemigos durante el combate. Beber de inocentes durante demasiado tiempo puede matarlos, lo que le cuesta puntos de humanidad al personaje.

Los jugadores son penalizados por usar ciertas habilidades vampíricas frente a testigos; exponer su existencia hace perder puntos de mascarada, aunque se pueden ganar puntos de mascarada adicionales en misiones y otras acciones. Violar la mascarada cinco veces provoca la ira de los cazadores de vampiros y pierde el juego. El jugador tiene puntos de humanidad, que representan la humanidad del vampiro. Algunas acciones cuestan puntos de humanidad; una puntuación de humanidad baja altera las opciones de diálogo disponibles para volverse más agresivas y aumenta la posibilidad de entrar en un estado frenético y embarcarse en una ola de asesinatos cuando la sangre del vampiro es baja. Una gran cantidad de daño también puede desencadenar este frenesí. Al igual que los puntos de mascarada, perder todos los puntos de humanidad termina el juego, y el vampiro se convierte en una bestia sin mente. Algunas áreas, conocidas como Elysium, impiden el uso de Disciplinas o armas. Los jugadores pueden reclutar a un ghoul, Heather, como sirviente personalizable que les da sangre, regalos y dinero.

Sinopsis

Configuración

A 2008 photograph of actor John DiMaggio, speaking into a microphone
John DiMaggio (foto en 2008) expresó el vampiro anarquista Smiling Jack.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines se desarrolla en cuatro áreas de Los Ángeles del siglo XXI: Santa Mónica, Hollywood, el centro de Los Ángeles y Chinatown. Ambientado en el Mundo de Tinieblas, el juego representa un mundo en el que vampiros, hombres lobo, demonios y otras criaturas dan forma a la historia humana. Un código obliga a los vampiros a mantener su secreto (prohibiendo el uso de habilidades vampíricas frente a humanos) y evitar asesinatos innecesarios (para preservar los últimos vestigios de humanidad del vampiro). Los vampiros se dividen en siete clanes de la Camarilla, el gobierno vampírico, con rasgos y habilidades distintivos. Los Toreador son los más cercanos a la humanidad, con pasión por la cultura; los Ventrue son líderes nobles y poderosos; los Brujah son idealistas que sobresalen en la lucha; los Malkavian están malditos con la locura o bendecidos con la perspicacia; los Gangrel son solitarios, en sintonía con su naturaleza animal; Los Tremere, reservados y poco fiables, ejercen la magia de la sangre, y los monstruosos Nosferatu están condenados a vivir en las sombras para evitar a la humanidad. Los clanes están unidos vagamente por su creencia en los objetivos de la Camarilla y su oposición al Sabbat: vampiros que se deleitan en su naturaleza y abrazan a la bestia que llevan dentro. El Movimiento Anarquista es una facción de vampiros idealistas que se oponen a la estructura política de la Camarilla y creen que todos los vampiros deberían compartir el poder.

El personaje principal de Bloodlines, a quien el jugador controla, es un vampiro novato sin nombre que se transforma al comienzo del juego y pertenece a uno de los clanes. El novato es empleado de Sebastian LaCroix (con la voz de Andy Milder), príncipe de los vampiros de Los Ángeles. Los viajes del novato a través del mundo de los vampiros lo ponen en contacto con otras criaturas no muertas, como el corredor de información deforme Bertram Tung, el anarquista Smiling Jack (John DiMaggio) y las hermanas Voerman disociativas, Jeanette y Therese. Chinatown está controlada por los Kuei-Jin, vampiros asiáticos liderados por Ming-Xiao, que no necesitan sangre y se consideran superiores a los demás vampiros.

Trama

El juego comienza con el personaje de jugador, un humano sin nombre, siendo asesinado y resucitado como un vampiro que huye. El hundimiento y su sire son llevados ante la Camarilla por este acto no autorizado. El siro es ejecutado por orden de LaCroix; el hundimiento es perdonado el mismo destino por la intervención del anarco Nínive Rodríguez y empleado por el príncipe.

LaCroix envía al novato a Santa Mónica para ayudar a su ghoul, Mercurio, a destruir un almacén del Sabbat. Tras su éxito, el novato viaja al centro de Los Ángeles, donde se reúne por separado con Nines, LaCroix y Jack. LaCroix le encarga al novato que investigue un barco atracado, el Elizabeth Dane, para obtener información sobre un sarcófago de Ankaran que, según se rumorea, contiene el cuerpo de un Antediluviano, uno de los vampiros más antiguos y poderosos. Su llegada anunciaría la Gehena, el apocalipsis vampírico. El novato descubre que el sarcófago parece haber sido abierto desde dentro.

El aumento de la actividad del Sabbat coincide con la desaparición del jefe Malkavian, Alistair Grout. En la mansión de Grout, el novato ve a Nines marcharse y descubre los restos de Grout en la mansión con el cazador de vampiros Grünfeld Bach, quien niega estar involucrado en la muerte de Grout. Al enterarse de la presencia de Nines en la mansión, LaCroix les dice a los otros jefes que aprueben la ejecución de Nines. El novato es enviado al Museo de Historia Natural para recuperar el sarcófago, pero descubre que ha sido robado. Más tarde, Jack le sugiere al novato que LaCroix quiere que el sarcófago beba la sangre del antiguo que está dentro, obteniendo su poder.

Convencido de que Gary, el jefe Nosferatu, ha robado el sarcófago, el novato es enviado a Hollywood para encontrarlo; después de localizar a un Nosferatu capturado para Gary, revela que el clan de vampiros Giovanni robó el sarcófago. El novato se infiltra en la mansión Giovanni y encuentra el sarcófago custodiado por los Kuei-Jin, quienes afirman que su líder, Ming-Xiao, se ha aliado con LaCroix. El sarcófago cerrado es devuelto a la torre de LaCroix, y Beckett, un erudito vampiro, le dice al novato que la única persona que puede abrirlo ha sido secuestrada por Bach para atraer a LaCroix. El novato mata a Bach y se entera de que la llave del sarcófago ha sido robada.

El novato regresa a LaCroix, se entera de que el Sabbat intentó robar el sarcófago para destruirlo y evitar la Gehena, y mata al líder del Sabbat para dispersar a sus seguidores. El novato se encuentra con Ming-Xiao, quien le ofrece una alianza. Ming-Xiao revela que tiene la llave, y LaCroix mató a Grout para evitar que su poderosa intuición revelara los planes de LaCroix; Ming-Xiao se disfrazó de Nines en la mansión para incriminarlo. Negando las afirmaciones de Ming-Xiao, LaCroix rescinde la cacería de sangre en Nines y confía al novato la tarea de reclutar a los anarquistas para castigar a los Kuei-Jin por asesinar a Grout. El novato encuentra a Nines escondido en el parque Griffith, y luego son atacados por un hombre lobo, y Nines resulta gravemente herido. El novato escapa con Jack, quien revela que LaCroix ordenó la ejecución del novato por incriminar a Nines por orden de Ming-Xiao.

El final varía según con quién se alíe el novato, si es que lo hace con alguien. Si el novato apoya a LaCroix o a Ming-Xiao, cada uno envía al novato a matar al otro. LaCroix abre el sarcófago para que lo maten con explosivos ocultos; Ming-Xiao traiciona al novato, lo encadena al sarcófago y lo hunde en el océano. Apoyar a los anarquistas, o a nadie, hace que el novato mate a Ming-Xiao y mutile a LaCroix, quien muere después de abrir el sarcófago. Si el novato abre el sarcófago, muere en la explosión. Si el novato es un Tremere, mata a Ming-Xiao; el líder Tremere Maximillian Strauss reemplaza a LaCroix y el sarcófago se almacena. En cada final, Jack observa desde lejos a la momia que es sacada del ataúd y al enigmático taxista que transporta al polluelo entre lugares, quien dice: "La sangre de Caín controla nuestro destino... Adiós, vampiro".

Desarrollo

Concepción

three middle-aged men stand together facing the camera and smiling
Troika Games cofundadores Jason Anderson (L), Tim Cain (M), y Leonard Boyarsky

El desarrollo de Vampire: The Masquerade – Bloodlines comenzó en Troika Games en noviembre de 2001. Los desarrolladores querían poner un juego de rol en un entorno en primera persona, creyendo que el género se había vuelto obsoleto. Troika se acercó a la editorial Activision con su idea; Activision sugirió utilizar la licencia de Vampire: The Masquerade utilizada un año antes en Vampire: The Masquerade – Redemption de Nihilistic Software, que había experimentado el éxito suficiente como para merecer una secuela. En lugar de desarrollar una secuela de Redemption, el equipo de desarrollo investigó la propiedad de White Wolf, incluidas las reglas y las historias del juego. Troika era un pequeño estudio de juegos con cinco desarrolladores y un personal total de treinta y dos (incluido el escritor principal Brian Mitsoda, que se unió al equipo menos de un año después de que comenzara el desarrollo). Aunque se completaron algunos diseños y niveles preliminares, gran parte del trabajo se abandonó o se volvió a desarrollar.

Troika quería hacer un juego en 3D, pero no estaba segura de si construir un nuevo motor de juego o licenciar uno existente y si utilizar la primera o tercera persona. En ese momento, Valve estaba construyendo el motor de juego Source. El empleado de Valve, Scott Lynch, se acercó a Troika para utilizar el motor, y fue el primer equipo externo en usarlo. Troika eligió Source por su sistema de animación facial y sincronización de labios, ya que quería que los jugadores hablaran con los personajes cara a cara. Dado que el motor estaba en desarrollo con Bloodlines y Half-Life 2 de Valve, Troika estaba trabajando con código y herramientas desconocidas, lo que la obligó a escribir código para compensar el motor inacabado y con una única fuente de soporte técnico. Troika desarrolló un sistema de iluminación para crear una iluminación distintiva y melancólica para el entorno nocturno, un sistema de partículas para los efectos especiales que acompañan a las Disciplinas vampíricas y un sistema de tela para el flujo de ropa. A Source le faltaba su posterior codificación con inteligencia artificial (IA), y el código de Troika funcionaba mal con el motor Source.

Escritura

Muchos elementos centrales de la trama existían antes de la participación del diseñador Brian Mitsoda: el príncipe, los anarquistas enfadados, aspectos de la historia de Gehena y Jack y el sarcófago como subtrama principal. Los diseñadores vincularon en líneas generales la historia general a cada eje y nivel. Cada diseñador controlaba su sección asignada del juego y trabajaba con un equipo pequeño, lo que permitía una rápida toma de decisiones y facilitaba la coherencia de los elementos de la trama. Mitsoda se convirtió en el escritor principal de muchos de los personajes y sus misiones, diálogos y contenido secundario en el juego, como los correos electrónicos, lo que ayudó a mantener una narrativa coherente. Se le dio libertad con respecto al guion, sin restricciones en el lenguaje o el contenido, y podía reescribir los personajes cuando pensaba que su borrador inicial era débil. Aunque Troika desarrolló la historia, está inspirada en las novelas de White Wolf Time of Judgment sobre un apocalipsis vampírico. La historia de Bloodlines' fue aceptada como canónica por White Wolf, y el juego sirvió como precuela de Time of Judgment e incluyó personajes del juego de White Wolf, como Jack. Al hablar sobre el diseño de personajes, Mitsoda dijo que intentó disimular la necesidad de personajes que indicaran al jugador una dirección adecuada:

Necesitas un personaje para plantear un problema o dar una búsqueda o ser una barrera de algún tipo. No me gusta que el [caracter] diga "Necesito que hagas X, entonces te daré Y"... – hace que el personaje se convierta en un quiosco automatizado de misiones. Me gusta que los personajes salgan como la gente realmente lo hace – no dicen "hola" cuando los extraños vienen tocando, dicen "¿quién demonios eres?" o te están esperando y saben más de lo que dejan, o no les importa. No me gusta que mis [characters] estén de pie como si sus vidas empezaran cuando el personaje empieza a hablar con ellos y termina cuando el jugador sale.

Los personajes de un solo propósito necesitaban un rasgo de personalidad distintivo para establecerlos rápidamente con el jugador, en lugar de servir como un elemento desechable, mientras que los personajes principales tenían que reflejar la progresión y las acciones del jugador a través del juego. Mitsoda escribió los personajes pensando en quién era cada personaje, asignándoles motivaciones que determinaban por qué estaban donde estaban, qué pensaban sobre el jugador y qué querían de ellos. Siguiendo una sugerencia de su compañero escritor Chad Moore, el personaje jugador Malkavian tiene un guión de diálogo distinto al de los otros ocho clanes; Mitsoda dijo que era uno de los aspectos más simples del ciclo de desarrollo. Escribió el guión Malkavian al final, con el tiempo agotándose en el desarrollo, y el exceso de trabajo y la falta de sueño contribuyeron a lo que Mitsoda consideró un estado mental poco saludable, ideal para escribir diálogos dementes. Quería resaltar su locura sin hacerlo cómico. Dado que la historia se desarrolla durante la toma de control de Los Ángeles por parte de la Camarilla, el equipo simplificó la trama al permitir que el jugador perteneciera solo a uno de los clanes con base en Los Ángeles.

Diseño

Double image of blonde, female vampire
Sangre sufrió muchas modificaciones durante su desarrollo trienal. (arriba) El modelo original de Jeanette en un club de Hollywood; (abajo) el modelo final en un club de Santa Monica.

La investigación que realizó Jason Anderson, cofundador de Troika, sobre el material original y los sitios de fans de Vampire: The Masquerade descubrió que el principal atractivo del juego era la interacción de los personajes y su participación en las sociedades de vampiros, no las estadísticas y los poderes. Troika intentó permanecer fiel al juego de rol de lápiz y papel, con la esperanza de no alejar a los fans del juego, pero las reglas diseñadas para varios jugadores no se tradujeron bien al diseño de juegos de computadora para un solo jugador. El equipo intentó descubrir qué elementos podrían funcionar igualmente bien en juegos de lápiz y papel y en juegos de computadora. Sin embargo, aunque se tradujo gran parte del sistema de personajes y los atributos, no todos los atributos (como el "conocimiento de la ley") tenían sentido en el juego de computadora. De 30 habilidades de lápiz y papel, 15 llegaron al diseño final.

Otra área difícil fueron las hazañas. Aunque las hazañas comunes funcionaban bien, con una probabilidad aleatoria de éxito o fracaso, las poco comunes parecían fallar más a menudo. Para evitar esto, la aleatoriedad fue reemplazada por un grado de dificultad para lograr la hazaña. Aunque el daño por caída con lápiz y papel es aleatorio, el juego de computadora basa el daño en la distancia de la caída. El mayor desafío del equipo fue adaptar las disciplinas. La versión con lápiz y papel puede requerir un poco de sangre que requiere mucho tiempo para usarse o no tiene costo de sangre y se puede usar a voluntad; las disciplinas mejoradas tenían requisitos adicionales que se consideraban demasiado confusos para un juego de computadora. Troika intentó igualar las disciplinas, manteniendo el efecto intacto y normalizando el costo, por lo que un poder de primer nivel requiere un punto de sangre, uno de segundo nivel dos puntos, y así sucesivamente. Para equilibrar los clanes, a los Ventrue aristocráticos solo se les permitió alimentarse de sangre noble, aunque esto se cambió para permitirles alimentarse de humanos de clase baja, recibiendo menos sangre. Durante la creación de personajes, el juego tenía una biografía opcional del personaje con características positivas y negativas únicas (que aumentaban una habilidad y limitaban otra). Esto se eliminó del juego lanzado; Activision consideró que no había suficiente tiempo de prueba y que eliminarlo era una opción más estable.

La experiencia previa del equipo era con juegos de combate por turnos, y tuvo dificultades para desarrollar un sistema de combate en tiempo real afectado por atributos y habilidades personalizables que proporcionaran información al jugador sobre cómo esas estadísticas afectaban la batalla. Inicialmente, descubrieron que al adherirse demasiado a las reglas del material original de White Wolf para las armas, donde la efectividad de un disparo se determina en una competencia entre la habilidad del jugador y la defensa del oponente, las armas de fuego parecían rotas; el jugador no acertaba donde apuntaba. A Troika le resultó difícil combinar los factores disponibles en un entorno en tiempo real. El combate cuerpo a cuerpo tuvo que lidiar con varias armas cuerpo a cuerpo y animaciones y ajustarse para el combate cuerpo a cuerpo y cuerpo a distancia.

Troika utilizó la perspectiva en primera persona para sumergir al jugador en el entorno, interactuando cara a cara con los personajes y viendo sus reacciones faciales ante el jugador. Eligió seguir a un solo personaje para facilitar la inmersión, creando el aislamiento de un vampiro que no puede confiar en ningún otro personaje. Esto ayudó a la historia y compensó los problemas técnicos de permitir múltiples personajes.

La elección es un aspecto importante del juego, que requiere un diseño no lineal para dar cabida a los personajes personalizados. El diseño de niveles comenzó con una lista de factores como Disciplinas, sigilo y hazañas. Cada área tenía que ser viable para un personaje que dispara (munición suficiente), un personaje centrado en la disciplina (suficientes fuentes de sangre para mantener los poderes alimentados) y un especialista en combate cuerpo a cuerpo (para alcanzar a los enemigos sin morir), con opciones de sigilo y combinaciones de opciones. El diseño de niveles comenzó con un enfoque en el sigilo, considerando la posición de los guardias y la capacidad potencial de sigilo del personaje en ese punto del juego. Luego se agregaron caminos directos, con mucho combate y diálogos. El área de juegos de entretenimiento iba a presentar versiones jugables de juegos de arcade de Activision como Pitfall!, aunque la idea se abandonó debido a las limitaciones de tiempo.

El director Leonard Boyarsky consideró que el sistema de animación era importante a la hora de que el equipo eligiera el motor Source. La herramienta integrada "faceposer" permitía a Troika personalizar las animaciones faciales, las expresiones, los gestos y la sincronización de labios, eliminando la necesidad de explicar lo que hacía un personaje. Todos los personajes no jugadores requerían una voz en off, lo que ayudó a Troika a definir sus personajes más rápidamente. El motor tenía un sistema de física que permitía nuevas funciones, como monstruos que lanzaban cadáveres al jugador o personajes moribundos que se desmoronaban de forma realista, en lugar de requerir animaciones predefinidas. Aunque Troika había ignorado los motores en primera persona debido a limitaciones técnicas, como un recuento bajo de polígonos y una memoria de texturas limitada, a medida que la tecnología mejoraba, pensó que podía crear un juego de acción en tiempo real sin sacrificar la inmersión y la historia de un juego de rol.

Al describir la elección de desarrollar un juego basado en la propiedad existente de White Wolf en lugar de crear una propia, Boyarsky dijo que, aunque una propiedad original carecía de las limitaciones de una existente, la desventaja era que no había sido probada y podía ser rechazada por su público potencial; una propiedad existente estaba probada. Troika intentó mantenerse lo más cerca posible de las reglas de White Wolf, al tiempo que reducía la cantidad de habilidades y disciplinas a las relevantes para la jugabilidad de Bloodlines.

Desarrollo posterior

a middle-aged man facing the camera and smiling
Videojuego productor David Mullich fue asignado al equipo más de un año después del desarrollo.

Activision introdujo el juego en mayo de 2003, pero en octubre, Valve experimentó una brecha de seguridad en la que los hackers robaron el código fuente para Media vida 2. La brecha requiere nuevas implementaciones de seguridad para el motor, retrasando ambos juegos; la liberación de Sangre se aplazó hasta principios de 2005. Hasta mayo de 2004, Troika y Activision dijeron que el juego tendría un componente multijugador y modos, incluyendo un equipo de vampiros contra un equipo de cazadores de vampiros, con la capacidad de actualizar personajes entre rondas. El equipo quedó sin un productor por Activision durante más de un año antes de que David Mullich fuera asignado al proyecto. Sin supervisión de productor, Mullich encontró el diseño incompleto, los niveles de juego creados y abandonados, y varios problemas técnicos, incluyendo problemas con el código para la opción multijugador propuesta. El código fuente multijugador estaba en su infancia, aumentando su tiempo de desarrollo, y la idea fue abandonada.

Además de los problemas con el motor Source, los diseñadores descubrieron que el alcance del juego excedía sus recursos. Bloodlines tiene varios estilos de juego, que requieren diferentes interfaces, animaciones e inteligencia artificial para el sigilo, el combate cuerpo a cuerpo y la capacidad de jugar en primera o tercera persona. En comparación con los juegos de disparos en primera persona contemporáneos, con entre 10 y 20 modelos de personajes animados, Bloodlines tenía más de 150 personajes con 3000 animaciones únicas, además de los personajes jefe, con sus estilos de movimiento. Los diseñadores subestimaron el tiempo necesario para desarrollar y mejorar estos sistemas. El alcance del juego se vio afectado por el hecho de que no se eliminaba contenido cuando era necesario; otros componentes se refinaban sin cesar sin estar finalizados, lo que impedía a los desarrolladores centrarse en otras partes del sistema de juego. Además, todo el contenido requería la aprobación de White Wolf y Activision.

Tras tres años de desarrollo, el juego avanzaba lentamente y no se sabía cuándo estaría terminado. Activision estableció una serie de plazos para el desarrollo del proyecto para garantizar que Troika tuviera tiempo suficiente para probar el juego de forma eficaz, aunque estos plazos se ampliaron repetidamente y Bloodlines acabó superando el presupuesto. En 2003, Activision intervino y ordenó que el juego estuviera listo para su lanzamiento en los próximos meses e incluso adelantó más dinero a Troika para que completara su trabajo en The Temple of Elemental Evil para Atari, lo que dejó al equipo de Troika libre para trabajar exclusivamente en Bloodlines. Activision acabó emitiendo un ultimátum para que el proyecto se terminara en unos meses, el 15 de septiembre de 2004. Troika entregó una versión de Bloodlines en la fecha requerida; debido a su escala, el juego se sometió a tres semanas de pruebas. Activision decidió que el juego era adecuado para su lanzamiento, pero estaba obligada por contrato a retener Bloodlines hasta después del debut de Half-Life 2 en noviembre de 2004. Troika convenció a Activision de que utilizara el retraso para financiar un mayor desarrollo; el presupuesto adicional era insuficiente para pagar a todo el personal de Troika, y algunos empleados trabajaron sin cobrar para completar el proyecto. Esta versión se sometió a otras tres semanas de pruebas para convertirse en el código de lanzamiento final; el juego aún estaba sin terminar cuando Activision forzó su lanzamiento. El director creativo de Bloodlines, Jason Anderson, culpó a Activision, diciendo que el editor tomó el juego de Troika sin darle tiempo suficiente para probarlo y pulirlo. Por el contrario, Boyarsky defendió a Activision por apoyar a Troika cuando el proyecto excedió su presupuesto y cronograma. Durante los casi cuatro años de desarrollo, Anderson estimó que el equipo trabajó horas extras durante todos los meses excepto dos.

Música

La banda sonora original del juego fue compuesta y producida por Rik Schaffer. Troika obtuvo la licencia de muchas canciones para el juego y en las paredes de los clubes del juego se pueden ver carteles de bandas reales. La banda sonora se lanzó como un CD de edición limitada para los clientes que reservaron el juego a través de Best Buy. Incluye nueve temas de artistas como Daniel Ash, Chiasm, Tiamat, Darling Violetta, Genitorturers y Lacuna Coil. "Bloodlines", interpretada por Al Jourgensen y Ministry, fue compuesta e interpretada específicamente para el juego. Activision eligió los temas con licencia sin la participación de Troika. La canción "Angel" de Massive Attack se utilizó como marcador de posición en la pantalla del menú del juego. Troika no pudo obtener los derechos para usar la canción en el juego terminado y encargó a Schaffer que creara algo similar.

Liberación

Three young women, dressed as vampires
Modelos promocionales para el juego en E3 2003, vestidos como vampiros

Vampire: The Masquerade – Bloodlines fue lanzado el 16 de noviembre de 2004, en competencia con Half-Life 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Halo 2 y varios otros títulos. El contrato de Valve para el uso del motor Source por parte de Troika garantizaba que Bloodlines no podría ser lanzado antes de Half-Life 2 y no podría ser presentado al público hasta después del anuncio de Half-Life 2, más de dieciocho meses después de que comenzara el desarrollo. En febrero de 2004, el juego fue programado para lanzarse en la primavera de 2005, en parte para evitar competir con Half-Life 2 y el período competitivo de Navidad, antes de que Activision cambiara la fecha a noviembre de 2004. Activision obtuvo a la modelo Erin Layne para interpretar a Jeanette en el material promocional del juego. Layne trabajó con el artista de Bloodlines, Tim Bradstreet, durante un día para proporcionar las poses elegidas por Activision para representar a Jeanette en los carteles, la ropa y otros elementos del juego.

A pesar de las críticas generalmente favorables, el lanzamiento inicial de Bloodlines' vendió 72.000 copias y obtuvo aproximadamente 3,4 millones de dólares en ventas, por debajo de otros juegos de Troika, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (234.000 unidades, 8,8 millones de dólares) y The Temple of Elemental Evil (128.000 unidades, 5,2 millones de dólares). En comparación, el competidor de Bloodlines, Half-Life 2, había vendido 6,5 millones de copias en 2008. El relativo fracaso de Bloodlines contribuyó a la desaparición de Troika Games.

Poco después de su debut, la mayoría del personal de desarrollo fue despedido; el resto del personal intentó parchear Bloodlines y desarrollar conceptos de juego para asegurar la financiación que permitiera a Troika seguir en el negocio. Troika, incapaz de obtener más financiación de Activision u otros editores, despidió a sus empleados en dos oleadas: la primera en noviembre de 2004, seguida por el resto del personal en diciembre, a excepción de sus tres fundadores, Anderson, Boyarsky y Tim Cain. Algunos empleados trabajaron sin paga para arreglar el juego. Cuando la empresa cerró en febrero de 2005, no había conseguido ningún otro contrato de desarrollo de juegos. Ese mes, Boyarsky confirmó que Troika no había estado trabajando en un parche para el juego, ya que la mayoría de su personal se había ido desde diciembre de 2004.

En una entrevista de 2006, Anderson dijo que, aunque la biblioteca de Troika Games había sido muy bien recibida por la crítica, los problemas técnicos constantes habían empañado la percepción de los juegos de la compañía, lo que contribuyó a la dificultad de Troika para obtener nuevos proyectos. En 2013, Mitsoda dijo que Bloodlines se lanzó en "el peor momento posible: la mayoría de la gente ni siquiera sabía que estábamos fuera... los fanáticos y los desarrolladores de Troika siempre se preguntarán cómo podría haber sido el juego con otros seis meses". En una entrevista de 2017, Boyarsky se hizo eco de los sentimientos de Mitsoda y dijo que otros tres a seis meses de tiempo de desarrollo podrían haber permitido a Troika abordar muchos fallos técnicos, pero no estaba seguro de que pudieran haber resuelto problemas más grandes. Dijo: "Siento que la segunda mitad del juego no es tan buena como la primera". "Siento que al final nos hemos vuelto demasiado dependientes del combate". Boyarsky señaló que era imposible saber si las correcciones habrían hecho que Bloodlines fuera más exitoso o si hubiera seguido siendo un producto de nicho. Dijo: "Puede que haya sido demasiado pronto para que la gente lo apreciara, pero nunca lo sabremos".

Los fans del juego han creado parches no oficiales para solucionar los problemas técnicos de Bloodlines y restaurar el contenido faltante o incompleto. Después de experimentar problemas con las primeras versiones de un parche no oficial creado por Dan Upright, el químico analítico Werner Spahl continuó parcheando el juego desde la versión 1.2 con permiso e instrucciones. La comunidad del juego probó los parches de Spahl y proporcionó informes sobre errores y faltas ortográficas. Aunque la complejidad del juego significaba que reparar un aspecto a menudo rompía otro, a medida que avanzaba el trabajo en los parches, Spahl comenzó a restaurar contenido eliminado e incompleto en los archivos del juego, agregando misiones, elementos, armas y personajes, con la ayuda de los fans para proporcionar actuaciones de voz, modelos y restablecer niveles completos. Spahl se puso en contacto con el ex personal de Troika para obtener información sobre sus intenciones con el contenido eliminado. Por ejemplo, se restauró una zona de la biblioteca después de que Mitsoda le dijera a Spahl que "de alguna manera estaba conectada con un personaje principal y un jefe de Sabbat, y que estaba destinada a parecerse a la biblioteca del mundo real [de Los Ángeles]". Un fan viajó a la biblioteca real para recopilar notas sobre su diseño y co-desarrolló el área del juego con Spahl. Schaffer también le proporcionó a Spahl partituras inéditas del juego. Los cambios alteraron tanto el juego original que algunos de los fans del juego criticaron a Spahl. Esto dio como resultado dos versiones de parche: una versión básica, que solucionaba los problemas técnicos del juego, y una versión "plus" con el contenido adicional. A partir de 2019, el juego tiene más de 15 años de soporte posterior al lanzamiento. Los parches también están incluidos en la versión del juego vendida en el servicio de distribución GOG.com.

Boyarsky expresó su apoyo a los parches no oficiales y dijo que "han encontrado lo que esperábamos que la gente encontrara sobre el juego, en términos de los diferentes caminos que puedes tomar y cómo se jugaba de manera diferente para cada clase". Boyarsky dijo que, si bien hubiera preferido que el juego tuviera más éxito en el lanzamiento, el hecho de que la gente todavía lo estuviera jugando y modificando hizo que los esfuerzos de Troika se sintieran más "valiosos". Schaffer lanzó una versión remasterizada de su banda sonora a través de Milan Records en octubre de 2019, que incluía ocho pistas inéditas. La banda sonora se podía comprar en disco compacto, descarga digital y una versión en vinilo rojo sangre con un efecto de humo negro jaspeado alojado en una funda personalizada.

Recepción

Vampire: The Masquerade – Bloodlines recibió una respuesta polarizada, pero en última instancia positiva, con críticos elogiando su escritura y presentación y criticando sus problemas técnicos. El sitio web de reseñas agregadas Metacritic proporciona una puntuación de 80 sobre 100 (que indica "Generalmente favorable" en base a 61 reseñas).

Los críticos han calificado al juego como una obra maestra con defectos. La escala y variedad de opciones y efectos fue destacada por los críticos como el mayor éxito de Bloodlines', incluida la variedad de clanes, con opciones de diálogo específicas y las reacciones específicas de otros personajes, cada uno con su propia lealtad y sesgo de clan. GameSpy lo calificó como un juego de rol clásico casi impecable; The New York Times lo describió como brillante pero inacabado. Eurogamer elogió su guión "inteligente sin esfuerzo", diciendo que "ningún otro juego se le ha acercado. Nada ni siquiera se ha intentado". VideoGamer.com opinó que, en su mejor momento, Bloodlines se encuentra entre los mejores juegos de rol de los últimos cinco años, aunque deben recordarse sus problemas técnicos. Según HonestGamers, el juego "puede que no esté pulido y que acabe con un suspiro en lugar de un grito, pero solo por su ambición merece una oleada tras otra de elogios". Los críticos lo compararon con otros juegos de rol de éxito, como Fallout, Star Wars: Knights of the Old Republic, The Elder Scrolls III: Morrowind, Planescape: Torment, Baldur's Gate II y Deus Ex; Eurogamer describió Bloodlines como un Deus Ex con vampiros.

IGN elogió la exploración gratificante de Bloodlines' fuera de la historia principal, y The New York Times y GameSpy elogiaron sus misiones "maravillosamente imaginativas". Los críticos señalaron que las partes posteriores del juego fueron decepcionantes, ofreciendo misiones repetitivas centradas en el combate con enemigos que se regeneraban, abandonando el diálogo y el sigilo y castigando a los jugadores que construyen personajes con más habilidades sociales que habilidades de combate. GameSpy dijo que nunca había visto un juego de rol tan afectado por las acciones de los jugadores en todo, desde la elección del clan y la creación del personaje hasta las acciones en las misiones, influyendo en las opciones futuras y el diálogo.

Su escritura fue elogiada constantemente por los críticos. La narrativa fue considerada profunda, utilizando con éxito el contenido de Vampire: The Masquerade de White Wolf. Eurogamer dijo que tenía el mejor guión que el sitio web había visto nunca en un videojuego, y otros lo describieron como una historia magníficamente elaborada de conspiraciones, subterfugios del submundo, diversión e intriga. Los críticos apreciaron el uso de temas adultos, como el sexo y la muerte, en la historia de un videojuego contemporáneo, que ningún otro juego había abordado con una eficacia similar. Los temas maduros tuvieron éxito sin ser gratuitos o explotadores, y fueron explorados honesta e inteligentemente por un escritor experto. Los personajes del juego fueron elogiados por sus personalidades memorables y desarrolladas, y la mayoría de los personajes principales poseen su propia historia de fondo y se presentan como personas vivas en lugar de cifras. Su final tuvo una respuesta mixta, con algunos críticos que apreciaron su capacidad de elegir uno de los cuatro finales del juego (añadiendo un incentivo para volver a jugarlo) y otros que consideraron que el final fue anticlimático.

GameSpot y GameSpy calificaron el diálogo de bien escrito, con muchas líneas memorables. Eurogamer señaló que el uso frecuente de lenguaje vulgar por parte de los personajes funcionó; escrito como personas reales, dicho lenguaje se ajusta a su carácter en lugar de darle al juego un barniz adulto. El sitio web apreció la amplitud de las opciones de diálogo, lo que permite al jugador un mayor control de cómo interpretar a su personaje. PC Zone opinó que la cantidad de diálogo bien escrito no garantiza la calidad; muchas elecciones del jugador parecían tener poco efecto en el resultado de una conversación, y la mejor respuesta era a menudo la más obvia. La actuación de voz fue elogiada repetidamente por la calidad de los actores y la cantidad de trabajo de voz, debido a las muchas opciones de diálogo.

Gran parte de las críticas a Bloodlines' se centraron en problemas técnicos cuando se lanzó, socavando la experiencia del juego o haciéndolo injugable. Varios críticos notaron errores al cerrar el juego y errores tipográficos en el texto en pantalla. Otros citaron tiempos de carga frecuentes, a veces prolongados, al moverse entre centros y entrar o salir de edificios y áreas. GameSpot calificó la inteligencia artificial del juego como deficiente, lo que a menudo hace que los enemigos se apresuren hacia un jugador armado, le disparen desde una distancia demasiado grande para ser efectivo o se queden inmovilizados mientras esperan al jugador. El próximo ataque. IGN notó que el sigilo rompió la IA, permitiendo que se activaran trampas y dejando a los asaltantes quietos, incapaces de localizar a un jugador oculto. GameSpy dijo que Source Engine era Bloodlines' mejor debilidad; Aunque los aspectos RPG fueron el punto fuerte del juego, las características del Source Engine, como los disparos en primera persona, fueron donde tropezó.

El combate también fue criticado. Los críticos lo llamaron pobre, torpe e insatisfactorio, quejándose de que Bloodlines favorece el combate cuerpo a cuerpo; Las armas de fuego eran débiles, difíciles de manejar y lentas, incluso para personajes especializados en armas. PC Zone, sin embargo, calificó el juego de disparos en primera persona como entretenido y desafiante. Aunque el combate cuerpo a cuerpo fue criticado por ser lento y difícil debido a que los ataques enemigos interrumpían al jugador, los críticos lo consideraron dominado; Según GameSpot, un personaje jefe fue asesinado con armas cuerpo a cuerpo en un primer intento después de repetidos fracasos al hacerlo con un arma. El New York Times consideró que el inevitable combate en la última parte del juego era tan difícil que tuvieron que hacer trampa para tener éxito. Se criticó el sigilo, y IGN señaló que incluso con poca habilidad de sigilo era posible escabullirse de muchos enemigos y alimentarse de un guardia sin alertar a otro guardia a su lado. GameSpot opinó que algunas de las mejores misiones estaban basadas en el sigilo, ya que el combate era más sencillo.

Reconocimientos

En 2004, IGN nombró a Bloodlines como el mejor juego de rol para PC de ese año y GameSpy nombró al "Ocean House Hotel&#34. ; busca el nivel del año. En 2005, Computer Gaming World lo llamó el juego de rol de 2004 y dijo que ofrecía "un sistema de creación de personajes profundo y equilibrado, una gran cantidad de misiones interesantes, una buena historia y fantásticos NPC". para interactuar con." La Computer Games Magazine nominó a Bloodlines en su premio de "Mejor Escritura" otorgar; el premio fue para Half-Life 2. Durante la octava edición anual de los Interactive Achievement Awards, la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Bloodlines como "Juego de rol informático del año".

Legado

Recepción moderna

Bloodlines se considera un clásico de culto. Las críticas retrospectivas continúan elogiando la narrativa del juego y el grado de elección. En 2009, un artículo en Rock, Paper, Shotgun declaró: "La sensación de tristeza proviene de la comprensión de que no hay nada como [Bloodlines] en el horizonte... ¿por qué debería haber tan pocos juegos como este? Ah, claro, porque es muy difícil de hacer... la falta de juegos comparables a Bloodlines es una de las grandes tragedias de nuestro tiempo." Eurogamer calificó el juego como inspirador, con un nivel inigualable de detalle narrativo. En 2010, The Escapist calificó a Bloodlines como una obra maestra defectuosa que podría haber sido una obra maestra genuina con más tiempo, dinero y personal; Aunque los grandes juegos pueden inspirar asombro, en cambio crearon una base de fans devotos que continuaron desarrollando el juego.

En 2006, PC Zone incluyó a Bloodlines como el séptimo mejor juego de PC que la gente probablemente no habría jugado, calificándolo como el "mejor juego con errores jamás lanzado". #34;. En 2007, el juego ocupó el puesto 80 en Computer & Videojuegos' lista de sus 100 mejores juegos y el puesto 86 en PC Gamer's lista de 2014 de los mismos; también apareció en la edición 2015 de PC Gamer' (pasando al puesto 63), 2017. edición (pasando al puesto 42) y edición 2021 (pasando al puesto 93). En 2008, bit-tech incluyó a Jeanette como el segundo mejor personaje de videojuego sin jugador. En 2011, Rock, Paper, Shotgun calificó a Bloodlines como uno de los juegos de PC más importantes de todos los tiempos ("señala una dirección hacia un futuro de juegos que fueron negados"), catalogándolo como uno de los 122 mejores juegos de PC de todos los tiempos. Cinema Blend lo calificó como uno de los juegos más subestimados de la década. En 2011, la Revista Oficial de Xbox la nombró una de las diez franquicias de PC que quería en la consola Xbox 360. En 2013, PC Gamer lo nombró uno de los 100 mejores juegos de terror para PC, y PCGamesN lo calificó como el séptimo mejor juego de rol para PC. En 2014, Bloodlines ocupó el puesto 90 en Empire's. lectores' encuesta de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos y Maximum PC lo eligió como uno de los juegos que querían remasterizar para los sistemas de juego contemporáneos.

En 2015, Rock, Paper, Shotgun incluyó a Bloodlines como el decimonoveno mejor juego de rol para PC y el decimoquinto mejor juego de terror. En 2017, el juego ocupó el puesto 42 en la lista de los 100 mejores de IGN'. RPG de todos los tiempos, Den of Geek lo nombró uno de los 20 videojuegos que merecen remakes y PC Gamer lo nombró uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. . En 2018, USGamer lo nombró el 22º mejor juego de rol de todos los tiempos y resumió que "a pesar de todos sus errores y opciones de juego cuestionables... la fuerza bruta de su diseño todavía tiene el poder de agarrar fanáticos." PC Gamer destacó el embrujado "Ocean House Hotel" como un "punto culminante de horror inesperado", comparándolo con el nivel Shalebridge Cradle de Thief: Deadly Shadows (2004) y Ravenholm de Half-Life 2 (2004). En 2020, Rock, Paper, Shotgun lo nombró el 44º mejor juego de rol para PC.

Secuela

En una entrevista de noviembre de 2004, Boyarsky dijo que aunque al equipo le gustaría realizar una secuela de Bloodlines, la decisión fue de Activision. Antes de su cierre, Troika había comenzado a desarrollar un prototipo viable basado en otro de los juegos de rol de mesa de White Wolf, Werewolf: The Apocalypse, ambientado en el mismo universo que Vampire. : La Mascarada. Según Boyarsky, el prototipo era una pequeña área construida con recursos tomados de Bloodlines y permitía al jugador jugar como un hombre lobo o un humano capaz de convertirse en uno.

Paradox Interactive obtuvo los derechos de Bloodlines en 2015, tras la compra de White Wolf. El director ejecutivo de Paradox, Fredrik Wester, confirmó que una secuela era posible y afirmó que "cuando llegue el momento, supongo que una secuela encontrará su lugar en el mercado". Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 se anunció en marzo de 2019. Desarrollado por Hardsuit Labs, con sede en Seattle, el juego está escrito por Bloodlines', y Cara Ellison. Ambientado en Seattle, Bloodlines 2 presenta al jugador como un vampiro de sangre fina incipiente con habilidades relativamente débiles, que se convirtió en parte de un "abrazo masivo" que violó la mascarada. de los humanos. El juego está en desarrollo a partir de 2021.

Una serie web de juego real de 2018, titulada L.A. by Night, transmitido de 2018 a 2021. L.A. by Night se desarrolla después de los eventos de Bloodlines y presenta muchos personajes que regresan del juego. Desarrollado inicialmente por Geek & Por otra parte, Paradox se hizo cargo de la producción en 2020 para la cuarta y quinta temporada del programa. Jason Carl, responsable de la metatrama de Vampire: the Masquerade, incluidos elementos de Bloodlines, actuó como narrador del programa.

Obras citadas

  • "El mejor de 2004; el 14o Anual Juegos de computadora Premios". Computer Games Magazine. Fort Lauderdale, Florida: theGlobe.com. March 2005. pp. 48–56.
  • "2004 Juegos del Año". Computer Gaming World. No. 249. Cambridge, Massachusetts: Ziff Davis. March 2005. pp. 56–67. Retrieved 3 de noviembre, 2020.
  • Osborn, Chuck (2003). "Cover Story: Bloodlines - The Half Life 2 Engine Gets Dead Sexy". PC Gamer USVol. 10, no. 114. Estados Unidos: Ace St. Germain. pp. 46–54. ISSN 1080-4471.
  • Osborn, Chuck (2005). "Revisiones - Vampiro: La Mascarada - Líneas de Sangre". PC Gamer USVol. 12, no 132. Estados Unidos: Ace St. Germain. pp. 92–94. ISSN 1080-4471.