Vampiro: la mascarada
Vampire: The Masquerade es un juego de rol de mesa (tabletop RPG) creado por Mark Rein-Hagen y lanzado en 1991 por White Wolf Publishing como el primero de varios juegos de Storyteller System para su línea de ambientación World of Darkness. Está ambientado en un estilo "gótico-punk" ficticio. versión del mundo moderno en la que los jugadores asumen el papel de vampiros, a los que se hace referencia como "Vástagos". y lidiar con sus luchas noche a noche contra sus propias naturalezas bestiales, cazadores de vampiros y entre ellos.
Se produjeron varios productos asociados basados en Vampire: The Masquerade, incluidos juegos de rol de acción en vivo (Mind's Eye Theatre), dados, coleccionables juegos de cartas (The Eternal Struggle), videojuegos (Redemption, Bloodlines, Swansong y Bloodlines 2 , Bloodhunt), y numerosas novelas. En 1996, Aaron Spelling para Fox Broadcasting Company produjo un programa de televisión de corta duración basado libremente en el juego, Kindred: The Embraced.
Desarrollo
Vampire se inspiró en los juegos de rol (RPG) como Call of Cthulhu, RuneQuest y Nightlife, así como los escritos de Joseph Campbell y películas de vampiros como The Lost Boys. Rein-Hagen sintió que cazar vampiros, como premisa del juego, sería aburrido, por lo que se le ocurrió la idea de un juego en el que los jugadores jugaran vampiros en lugar de cazarlos. Rein-Hagen declaró que a propósito no leyó las Crónicas vampíricas de Anne Rice hasta "muy tarde" en el proceso de desarrollo, pero admitió que probablemente fue una influencia en las películas de vampiros que inspiraron el juego. Quería ir más allá de lo que había hecho Anne Rice al crear vampiros individuales, con toda una sociedad y cultura vampíricas secretas.
Algunos de los temas centrales de Vampire'sobre el poder de creer se desarrollaron de la educación religiosa de Rein-Hagen. Inspirado por un cómic que le dio el socio comercial de White Wolf, Stewart Wieck, Rein-Hagen desarrolló la idea de que el personaje maldito del Caín bíblico era el vampiro original. En un "Ask Me Anything" entrevista en Reddit Rein-Hagen se refirió a la idea de Caín como el progenitor de todos los vampiros como un "gran punto de inflexión". Comentó además: "Estaba tratando de alejarme de la religión. Después de eso... fui con todo. El juego y el mundo se convirtieron en religión y creencias. Mi padre era un ministro luterano, y creo que jugó un papel muy importante no solo en Vampire sino en toda la serie WoD. Siempre me fascinó lo que hacía que la gente creyera con tanta fuerza cuando yo parecía no creer en absoluto. Hablando de ese tema, el poder de la creencia, impulsó la segunda mitad del diseño del juego Vampire."
Vampire fue notablemente nuevo en muchos aspectos. Fue concebido como un juego de fantasía urbana, oscura y malhumorada con un toque gótico único que se remonta a Ravenloft de TSR. También sería el primero de una serie de juegos vinculados que comparten el mismo mundo de juego. Su simple foto de portada de una rosa sobre mármol verde marcó la pauta para el juego y lo diferenció de otros juegos en el mercado. Su contenido también era novedoso, ya que el juego se centraba en tramas, intrigas e historias en lugar de escenarios de mazmorras más sencillos. Si bien la industria de los juegos de rol en general había tenido una tendencia hacia un enfoque más narrativo, Vampire fue uno de los primeros juegos de este tipo en centrarse en estas cosas.
A los vampiros se les dio una extensa lista de amplios poderes sobrenaturales llamados disciplinas, que incluían fuerza, velocidad y dureza superiores, así como otros poderes como sentidos místicos, control mental y magia de sangre. Los 13 clanes agregados al final del proceso de desarrollo proporcionaron un sistema de clase de personaje muy necesario basado en arquetipos vampíricos. Este sistema demostró ser muy popular entre los jugadores.
Para los elementos mecánicos del juego, Rein-Hagen recurrió a Tom Dowd, co-diseñador de Shadowrun (1989). Vampire's system of "comparative" Las reservas de dados se basaron en la mecánica innovada por Shadowrun, cambiando solo el tipo de dados que se lanzan de seis caras a diez caras. Los valores de habilidad que determinaban el número de dados lanzados se habían utilizado en juegos como Champions, pero en lugar de sumar el resultado de los dados en total, Vampire comparó el resultado de los dados con un valor fijo para determinar el grado de éxito o fracaso. Los niveles de habilidad eran relativamente bajos, generalmente de uno a cinco, y se representaban con puntos en lugar de números, que era el estándar de sus contemporáneos. Los jugadores pueden calcular fácilmente su reserva de dados y tirar contra la clasificación de dificultad asignada. Este sistema fue una bendición para el estilo narrativo de juego que enfatizaba la historia sobre la mecánica, ya que era fácil de entender rápidamente para los nuevos jugadores, pero a menudo proporcionaba resultados inesperados, como que un personaje altamente hábil era más propenso a perder el control.
Historial de publicaciones
La versión original de 1991 fue reemplazada por una segunda edición en 1992 y una edición revisada en 1998. La línea de juegos Vampire: The Masquerade se suspendió en 2004, momento en el que fue reemplazada por Vampiro: El Réquiem.
A mediados de 2010, White Wolf cambió exclusivamente a un modelo de impresión bajo demanda a través de la tienda de juegos de rol en línea DriveThruRPG, ofreciendo los libros de referencia nuevos y clásicos de World of Darkness a través del sitio web DriveThruRPG, comenzando con una serie de libros anteriormente de libros impresos Vampire: The Masquerade y agregando gradualmente más a medida que estaban listos para imprimir. DriveThruRPG y White Wolf indicaron que, eventualmente, todo el material de World of Darkness estará disponible de esta manera.
Edición del 20.º aniversario
El 17 de marzo de 2011, White Wolf anunció la edición del vigésimo aniversario, que se publicó durante el evento Grand Masquerade en Nueva Orleans del 15 al 17 de septiembre de 2011 y se entregó a los asistentes. A los clientes que no asistieron a The Grand Masquerade se les ofreció una opción de pedido anticipado por tiempo limitado. La edición del vigésimo aniversario contiene revisiones de las reglas y es un compendio de la mayor parte de la información proporcionada en el material complementario en la vida anterior del juego. La edición del vigésimo aniversario revivió oficialmente Vampire: The Masquerade como parte del cambio de White Wolf Publishing a un modelo comercial de impresión bajo demanda, y se han lanzado varios productos nuevos de Masquerade. Anunciado. Todos los juegos de rol de mesa de White Wolf fueron publicados por Onyx Path Publishing, incluido Vampire a través de su 20th Anniversary Edition, mientras que todo White Wolf's Mind's Eye Theatre Los productos fueron publicados por By Night Studios.
Quinta edición
En 2015, Paradox Interactive compró White Wolf y todas sus propiedades intelectuales de CCP Games, y se anunció que White Wolf seguiría siendo una subsidiaria de Paradox Interactive. A principios de 2018 se lanzó una quinta edición de Vampire: The Masquerade (también conocida como V5). El desarrollo de la nueva edición estuvo a cargo del diseñador de juegos Kenneth Hite y fue distribuida por Modiphius Entertainment. Después del lanzamiento del libro de referencia Anarch en noviembre de 2018, Paradox Interactive anunció que ya no permitiría que White Wolf desarrollara la serie internamente debido a las referencias en el libro de referencia a las purgas antigay en Chechenia y otras controversias en torno a White Wolf. En diciembre de 2018, Paradox Interactive anunció que Modiphius Entertainment continuaría con el desarrollo de la serie con la aprobación final de Paradox Interactive.
En noviembre de 2020, Paradox Interactive anunció que Renegade Game Studios se convertiría en el socio editorial de toda la marca World of Darkness y que lanzaría productos Vampire: The Masquerade. La compañía también anunció que volvería a traer el desarrollo de IP internamente bajo el equipo de World of Darkness y "colocó al veterano de White Wolf, Justin Achilli, al frente de ese esfuerzo como líder creativo de World of Darkness". ICv2 informó que no estaba claro cómo afectaría esto a la relación editorial con Onyx Path Publishing y Modiphius Entertainment.
En 2021, Polygon informó que "desde el lanzamiento inicial del juego, el Reglamento básico y otros productos se revisaron y actualizaron para cumplir con las nuevas normas éticas. normas aplicadas por el equipo de Paradox." V5 se lanzó en Roll20 en junio de 2021. En julio de 2021, Renegade Game Studios lanzó al por menor "ediciones reimpresas de Vampire: The Masquerade 5th Edition Roleplaying Game libro de reglas y libros de consulta básicos." El conjunto de herramientas en línea World of Darkness Nexus, que admite Vampire: The Masquerade y otros juegos de la serie, se lanzará en 2022, con un compendio de reglas y conocimientos, herramientas de creación y administración de personajes, emparejamiento. y funcionalidad de chat de video. El acceso anticipado a Vampire: The Masquerade Nexus se lanzó en junio de 2022; este lanzamiento incluye paquetes de productos de juegos tanto físicos como digitales.
Jugabilidad
Concepto
El juego utiliza la condición vampírica maldita como telón de fondo para explorar temas de moralidad, depravación, la condición humana (o apreciación de la condición humana en su ausencia), salvación y horror personal. La versión lúgubre y exagerada del mundo real en el que habitan los vampiros, llamado 'Mundo de Tinieblas', forma un lienzo ya de por sí sombrío sobre el que se pintan las historias y luchas de los personajes. Los temas que el juego busca abordar incluyen conservar el sentido de identidad, humanidad y cordura del personaje, así como simplemente evitar ser aplastado por la sombría oposición de los antagonistas mortales y sobrenaturales y, lo que es más conmovedor, sobrevivir a la política., traición y, a menudo, ambiciones violentas de su propia clase.
Sistema de juego
Vampire se basa en el Storyteller System. Además de las reglas generales del Narrador, utiliza una serie de mecánicas específicas destinadas a simular la existencia vampírica. Un vampiro tiene un charco de sangre que indica la cantidad de sangre humana o vitae que hay actualmente en su cuerpo; esta sangre se puede gastar para potenciar habilidades y realizar trucos sobrenaturales. Estos trucos simulan muchos de los que aparecen en las películas, como convertirse en animales o niebla, dormir en el suelo o tener un carisma antinatural y poderes de sugestión hipnótica.
Cerca del tema central del juego está la Humanidad. Cada vampiro tiene puntajes de Humanidad, que miden qué tan cerca están en contacto con la naturaleza humana; a medida que la Humanidad disminuye, los vampiros se vuelven más susceptibles a la Bestia, el lado feroz del alma vampírica que está totalmente impulsada por la ira, el hambre y el odio hacia Dios y la humanidad. Las acciones brutales e inmorales corren el riesgo de reducir la puntuación de Humanidad de un vampiro. Si la Humanidad del individuo cae a cero, la Bestia toma el control y el vampiro entra en un estado de frenesí constante conocido como Wassail.
Las acciones realizadas durante el juego se expresan mediante dados de diez caras. El número de dados utilizados corresponde al nivel de habilidad actual del jugador, a menudo basado en dos habilidades diferentes que juntas representan la habilidad del jugador. Por ejemplo, para asestar un puñetazo, se combinan la destreza y la habilidad de pelea del personaje. El número resultante es el número de dados lanzados para realizar la tarea. Depende del narrador establecer qué tan alta debe ser una tirada de dados para que se considere un éxito (generalmente 6 para acciones estándar).
Vampiros en Mundo de Tinieblas
Los vampiros en el Mundo de Tinieblas hacen uso de varios tropos familiares de vampiros en mitos y leyendas, como la inmortalidad y una poderosa sed de sangre. Son verdaderamente no-muertos ya que sus corazones no laten, no requieren comida ni bebida, no envejecen, su piel es fría y pálida, y el único sustento que requieren es sangre. A pesar de su condición de no-muertos, los vampiros de este mundo son seres pensantes y sintientes capaces de pensar, sentir y sentir empatía (aunque esta capacidad puede disminuir con la edad o debido a una desensibilización causada por acciones inmorales, denominada "pérdida de la humanidad" #34;). Otros tropos o debilidades se describen como meras leyendas o supersticiones, como que la víctima de un vampiro se convierte en vampiro simplemente por un mordisco. Aunque normalmente no sienten repulsión por el ajo o los símbolos sagrados, existe un sistema de méritos y defectos que pueden afectar a los personajes de esta manera, aunque no están animados por algún espíritu demoníaco según la tradición del juego.
Debilidades
La luz del sol es temible y mortal para los vampiros de este canon y, como mucho, pueden tolerar unos segundos de exposición antes de perecer. Una estaca de madera en el corazón no es mortal para estas criaturas, pero las inmovilizará hasta que se retire. Podría decirse que su mayor debilidad es lo que se conoce en el juego como la Bestia. La Bestia es un instinto depredador salvaje y carnal dentro de todos los vampiros. La Bestia solo busca satisfacer su impulso básico de supervivencia. La ira, las amenazas mortales, el hambre o la sed de sangre son algunas de las cosas que pueden hacer que la Bestia se levante. La Bestia es capaz de apoderarse de la mente consciente de los vampiros, obligándolos a entrar en un estado frenético en el que toman acciones violentas, a menudo profundamente lamentables, que quizás de otro modo no harían. Uno de los temas principales de Vampire son los personajes' luchan para lograr un equilibrio entre su naturaleza violenta y depredadora y ser moralmente responsables antes de que su humanidad sea erosionada por esta poderosa fuerza dentro de ellos. Este tema se resume en el axioma, "Una bestia soy, para que no me convierta en una bestia".
Los vampiros pueden entrar en un sueño parecido a la muerte llamado letargo. El letargo puede ser causado por lesiones casi fatales o puede ingresarse voluntariamente. En el juego, el nivel de humanidad del vampiro determina cuánto tiempo duermen. Aunque no pueden morir de viejos, los vampiros en este escenario pueden morir. El fuego, la luz del sol, la decapitación, los poderes sobrenaturales o sucumbir a la debilidad de un clan pueden hacer que el vampiro alcance lo que se conoce como Muerte Final: morir de verdad. El letargo permite que el vampiro se libere de su dolor existencial, pero también puede hacerlo vulnerable. Los vampiros en este estado, si no están bien escondidos, pueden tener dificultades para defenderse y son vulnerables a la destrucción por parte de los cazadores de vampiros oa la Diablerie por parte de otros vampiros.
Vitae
Los personajes en este mundo se refieren a la sangre sobrenatural en sus cuerpos que los sostiene como vitae. Los vampiros obtienen vitae bebiendo sangre. En el juego, esta acumulación de vitae se llama charco de sangre. Esto representa la cantidad de vitae que el jugador tiene disponible para gastar para alimentar poderes sobrenaturales, curar heridas o aumentar su fuerza física, agilidad o resistencia. Los personajes pueden reemplazar la Vitae perdida bebiendo más sangre.
La vitae de un vampiro puede inspirar falsos sentimientos de amor y fomentar la dependencia si otros la beben. Esta adicción a la sangre vampírica se llama Blood Bond. El vampiro que realiza el vínculo se llama Regnant y el que está atado se llama Thrall. En la mayoría de los casos, una víctima debe beber tres veces del mismo vampiro en tres noches separadas para vincularse. Una vez unida, la víctima siente algo parecido a un amor muy retorcido por el vampiro y se convierte en la persona más importante de su vida. También se vuelven más susceptibles al control mental de ese vampiro y están dispuestos a hacer cualquier cosa, incluso arriesgar su propia vida, para ayudar a su regente. Los mortales, los animales e incluso otros vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden estar atados. El Sabbat practica una forma diferente de lazos de sangre en grupo mediante la incorporación de la antigua Magia de Sangre Tzimisce llamada Vaulderie que inspira lealtad y fraternidad entre la secta. También romperá instantáneamente los lazos de sangre convencionales si lo realiza correctamente un vampiro entrenado, generalmente un Pack Priest. También pueden ser negados por períodos de tiempo prolongados dependiendo de qué tan lejos haya llegado el Vínculo (pasos uno, dos o tres), la fuerza de voluntad y la ausencia prolongada del regente para hacerlo.
El abrazo
Los vampiros pueden crear más de sí mismos drenando a un humano hasta el punto de la muerte y luego alimentando a la víctima con un poco de su sangre. El vampiro creador se conoce como sire, el vampiro recién creado como childe y el proceso de creación se denomina abrazo. Se requiere muy poca vitae para desencadenar la metamorfosis, pero la víctima debe estar recién muerta. No funciona en cadáveres que tienen más de unos minutos.
El poder relativo de un vampiro está limitado por algo llamado su Generación, que se establece en el momento de su abrazo. Generación es la distancia entre el vampiro y el mítico fundador de la raza, Caín, quien supuestamente es el primer vampiro. Por ejemplo, una novena generación está a nueve generaciones de Caín. Si este vampiro de novena generación abraza a alguien, su progenie sería una décima generación, independientemente de cuántas veces lo haga. La generación es en gran medida un rasgo fijo, pero los personajes pueden reducir su generación al cometer diablerie: el consumo del alma de un vampiro de una generación inferior. Las actitudes hacia la diablerie van desde la criminalización hasta un acto de liberación. De todos modos, la diablerie es un acto serio que no debe tomarse a la ligera.
Las motivaciones y más que rodean el abrazo difieren del clan y la secta. En algunas sectas, como la Camarilla, la creación de nuevos vampiros está estrictamente controlada. Entre el Sabbat o los Anarquistas las normas son mucho más laxas. Los clanes individuales, especialmente los clanes independientes, tienen diferentes normas, rituales y restricciones en torno a la creación de nuevos vampiros. Algunos solo abrazan a un determinado grupo étnico, como los Romani con los Ravnos o dentro de ciertas familias mortales como con los Giovanni. Otros simplemente buscan ciertas cualidades como la capacidad de supervivencia, utilizar la inteligencia, la curiosidad o el talento artístico. Algunos crean a otros vampiros por poder, otros por compañerismo y algunos se crean como forraje para los interminables y antiguos conflictos, conocidos como la Jyhad, que son fundamentales para el juego.
Mitos y orígenes
Los vampiros del Mundo de Tinieblas creen que su raza se origina en la figura bíblica de Caín. Se dice que Caín fue maldecido por Dios con un estado vampírico por asesinar a su hermano. Los vampiros de este canon se creen descendientes de este progenitor bíblico.
Se dice que Caín fue capaz de transmitir su estado maldito a otros, haciéndolos como él solo un poco más débiles. Se dice que estos primeros chiquillos, conocidos como la segunda generación, fueron hechos para hacerle compañía, y ellos a su vez formaron la tercera generación. Los terceros supuestamente fueron trece y son los fundadores semilegendarios de los trece clanes originales. Según la leyenda del juego, todos estos vampiros vivían en paz bajo el gobierno de Caín en la ciudad legendaria conocida como Enoch, o la Primera Ciudad. Sin embargo, cuando Dios provocó el Gran Diluvio, la ciudad fue destruida y Caín desapareció, dejando a sus Hijos a su suerte. La tercera generación finalmente se levantó y mató a sus padres. Caín, al descubrir esto, los maldijo. La maldición de Caín supuestamente es la razón por la cual cada clan ahora tiene su propia debilidad. Estos mitos se recopilan en un documento del juego de dudosa fiabilidad conocido como el Libro de Nod. Los que estudian los orígenes míticos de los vampiros se llaman nodistas. Según la mitología nodista, se afirma que Caín volverá al final de los tiempos para juzgar a sus descendientes: los antediluvianos y todos los vampiros descendientes de ellos. Este evento se conoce como Gehenna, el fin de todas las razas vampíricas. Otros afirman que Gehenna es simplemente el despertar de los Antediluvianos que han regresado para alimentarse de la sangre de sus descendientes.
Diferentes interpretaciones de los mitos dividen a la sociedad vampírica. El Sabbat, por ejemplo, toma los mitos literalmente y cree que su propósito es defender a los vampiros de las depredaciones de los antiguos. La Camarilla es más desdeñosa, ya sea afirmando que Caín no es más que un mito o una metáfora o simplemente suprimiendo los mitos y su estudio. Las disputas entre las diferentes sociedades en torno a los orígenes de los vampiros y la Gehenna son motivaciones importantes en el juego para la Yihad que colorean la comprensión del mundo por parte del personaje. Independientemente de si los mitos son ciertos o no en el contexto del juego, el mito de Caín representa temas importantes presentados en la metatrama, como los pecados del padre que vuelven sobre sus hijos, la amenaza del apocalipsis, cuestiones de fe, conspiraciones, y la guerra de las edades.
Golconda es un estado legendario de iluminación que ofrece a los vampiros una liberación de su lucha con la Bestia. Las diferentes ediciones han entrado en diferentes niveles de detalle en cuanto a lo que es Golconda, pero todos están de acuerdo en que es un estado escurridizo y misterioso y hay muy poca información dentro o fuera del juego sobre cómo lograrlo.
La mascarada
En Vampiro: La Mascarada, la Mascarada se refiere a una conspiración organizada orquestada principalmente por la Camarilla para convencer al público en general de que los vampiros no existen. La Camarilla cree que la Mascarada es la piedra angular de la estrategia de supervivencia de los Vástagos y teme que sin ella el ganado se levante y extermine a todos los no muertos.
Las prohibiciones de exponer la existencia de Vástagos existían antes del siglo XV en un conjunto de leyes antiguas conocidas como las Tradiciones. La Primera Tradición dice:
"No revelarás tu verdadera naturaleza a aquellos que no son de la Sangre. Si lo haces, renunciarás a tus pretensiones de sangre."
Esta restricción no se aplicó de manera constante ni tan estricta hasta que la Inquisición del siglo XV la exigió. Durante este período, los vampiros fueron destruidos en gran número por los cazadores de vampiros, lo que provocó en gran medida la formación de una secta conocida como la Camarilla, cuyo objetivo principal era promover y hacer cumplir la Mascarada como medio de supervivencia.
La Mascarada se hace cumplir en gran medida a través de la auto-vigilancia, pero es principalmente el trabajo del Príncipe en las ciudades controladas por la Camarilla hacerla cumplir. Los príncipes pueden usar cualquier medio a su disposición para asegurarse de que la sociedad vampírica permanezca oculta y que aquellos que rompan la Mascarada sean debidamente castigados. Los castigos por infracciones tienen un rango, pero generalmente son de naturaleza draconiana debido a la seriedad de la Mascarada. Muerte definitiva, a menudo por medio de una "caza de sangre" ritualizada. por otros vampiros, no es raro. Cuando se producen brechas, la Camarilla se esfuerza mucho en repararlas. Esto podría incluir cualquier cosa, desde borrar los recuerdos de un mortal usando poderes sobrenaturales hasta manipular peones mortales para mantener los eventos fuera de los medios.
La Mascarada es uno de los principales puntos de discordia del juego entre las dos principales facciones de vampiros del Mundo de Tinieblas. Mientras que muchos vampiros ven el pragmatismo en la Mascarada, algunos no están de acuerdo. Por ejemplo, el Sabbat no respeta la Tradición que justifica la aplicación de la Mascarada, pero a puerta cerrada incluso ellos toman algunas medidas para contener las infracciones.
En el juego a principios de la década de 2000, después de que las agencias de inteligencia del mundo descubrieran la existencia de SchreckNET, en respuesta formaron lo que se conoce como la Segunda Inquisición. Utilizando el conocimiento de la Sociedad de San Leopoldo, que había sido canonizada por el Vaticano, mataron a cientos de miles de vampiros en todo el mundo. En reacción, esto forzó un nivel secundario de medidas de mascarada en el mundo del juego. Los vampiros ahora usan todo, desde teléfonos desechables y correo electrónico desechable, hasta el uso de palomas mensajeras y puntos muertos de información, a veces usando humanos hipnotizados o necrófagos para pasar información. La Secta de la Camarilla también se ha convertido en una sociedad más cerrada, que solo acepta parientes notables, dejando a los abrazados más recientemente para ser masacrados o adoptados por la Secta Anarquista, que ha adoptado los principios de la mascarada de la Camarilla para protegerse.
Sociedad
Los vampiros del Mundo de Tinieblas tienen una sociedad secreta rica, compleja y diversa con una variedad de ideologías, objetivos y antecedentes. Las sectas se dividen en gran medida a lo largo de disputas ideológicas en torno a la distribución del poder entre los vampiros, el papel de los vampiros en el mundo humano y los antiguos mitos que supuestamente explican los orígenes y el propósito de los vampiros.
Edad
Un medio importante de distinción social entre los vampiros en este escenario es a través de la edad. Los vampiros más jóvenes que buscan respeto y poder deben demostrar su valía ante sus mayores. Si bien la ambición puede proporcionar un grado de movilidad ascendente entre los inmortales, a menudo el respeto llega a aquellos que pueden demostrar que pueden sobrevivir. Los personajes se dividen libremente en varios grupos de edad. Las edades no son títulos ni trabajos, sino descripciones sueltas para describir el desarrollo de un vampiro y las expectativas sociales que conlleva el envejecimiento.
- Fledgling: Nuevamente Abrazados vampiros que aún no han entrado formalmente en la sociedad vampiro. Los flamencos siguen siendo demasiado ignorantes y débiles para sobrevivir por sí mismos (aunque algunos de los Sabbat lo administran) y dependen de sus Sires para la protección y la educación.
- Neonates: Aunque todavía joven, un neonato ha demostrado que puede sobrevivir por su cuenta y se considera un miembro de pleno derecho de su sociedad.
- Ancilla: Ancilla ha sobrevivido algunas décadas o quizás unos pocos siglos. También han logrado algo en su tiempo para su secta o clan, aunque lo que esto podría ser vario.
- Anciano: Un término relativo que podría indicar un vampiro tiene entre 200 y 1.000 años. Generalmente tienen una gran cantidad de riqueza, influencia o poder para aprovechar en el Jyhad.
- Methuselah: La metamorla oscila entre 1.000 y 2.000 años. A esta edad, los vampiros comienzan a retirarse de la sociedad y muchos no sobreviven a los profundos cambios provocados por sobrevivir tanto tiempo.
- Antediluviano: Se cree que los antediluvianos son los vampiros de la Tercera Generación que son descendientes de los niños originales de Caín. Se rumorea que sólo trece de ellos.
Clanes y sectas
Los vampiros se organizan y se dividen política e ideológicamente en sectas que forman una estructura de gobierno para las sociedades de no-muertos. Las leyes y normas relativas al lugar de los vampiros dentro del mundo mortal, la alimentación, el tratamiento de los recipientes, la moralidad vampírica, el secreto, los lugares de alimentación, la Gehena y la distribución del poder forman la base de estas divisiones. Las dos sectas principales son la Camarilla y el Sabbat, pero también hay otras sectas, como el Inconnu o los Anarquistas. Una secta es algo que un personaje puede elegir en el juego, aunque esta decisión a menudo la elige su Sire. La deserción a un lado o al otro es posible, pero conlleva un gran riesgo, ya que gran parte de lo que motiva a la Yihad son las diferencias ideológicas entre la Camarilla y el Sabbat.
Sectas
Vampire: The Masquerade ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar en un mundo políticamente diverso en el que las sectas gobiernan sobre toda la sociedad vampírica. Si bien existen muchas facciones y subsectas en el juego, el enfoque principal es el conflicto entre la Camarilla, el Sabbat y los Anarquistas.
- La Camarilla: Apodado la Torre de Marfil, la Camarilla se adhiere estrictamente a un conjunto de leyes antiguas conocidas como las Tradiciones. La Camarilla fue creada como una reacción a la Inquisición y ve su propósito como mantener la Masquerada como un medio para garantizar la supervivencia de todo el Amistad. Las Tradiciones se aplican y el orden en cada jurisdicción (generalmente una ciudad en el mundo mortal) es mantenido por un poderoso líder conocido como Príncipe. Es deber del Príncipe interpretar las Tradiciones y actuar como juez, jurado y verdugo. La Camarilla se describe en términos idealistas sugiriendo que es una sociedad gentil de pares no-muertos pero alberga una vasta, compleja y rígida jerarquía que genera rivalidades antiguas y maquinaciones políticas viciosas. La Camarilla niega activamente o suprime mitos sobre Gehenna y los legendarios fundadores antiguos de la carrera. Los vampiros Camarilla se refieren a sí mismos (y a todos los otros vampiros) como "Kindred" como un medio para recordarse a sí mismos de sus orígenes en la humanidad. Los vampiros Camarilla a menudo se refieren a los humanos como "Kine", un término arcaico para el ganado.
- El movimiento anarquista: Ostensiblemente una facción dentro de la Camarilla, el Movimiento Anarquista son grupos descentralizados de vampiros diseminados por todo el mundo que cuestionan lo que ven como los medios anticuados de gobernar de la Camarilla. Contiene una diversa gama de ideologías pero creen en una redistribución más equitativa del poder entre Kindred.
- El Sabbat: Apodado la "Espalabra de Caín", el Sabbat fue formado durante el Revolt de Anarquis en respuesta a la regla opresiva de los vampiros mayores. El Sabbat no sigue abiertamente las Tradiciones sino que se adhiere a un sistema de autonomía, libertad e interdependencia, como se describe en el Código de Milán. El Sabbat cree activamente que Gehenna es real y es su deber proteger a los Cainitas de la predación de los Antediluvianos. El Sabbat se cree superior a los humanos y finalmente cree que deben gobernar sobre el mundo humano en lugar de esconderse de él. Muchos tienen un flagrante desprecio por la vida humana, que se evidencia en las tácticas brutales que usan en el Jyhad. Mientras alguien puede reclamar ostensiblemente la pertenencia a la Camarilla, el Sabbat tiene ritos de iniciación brutales donde los personajes deben demostrar su lealtad. También practican rituales parecidos al culto y una forma de grupo ceremonial Blood Bonding, llamado Vaulderie, para garantizar la lealtad. El Sabbat desprecia la idea de los vampiros siendo Amados, refiriéndose a sí mismos como Cainitas y enfatizando sus orígenes en la sangre de Caín. A menudo usan epitetos más vulgares para sus vasos humanos.
- El Inconnu: Una misteriosa secta de ancianos rumoreaba haber logrado o están en persecución de Golconda; una especie de trascendencia redentora para los condenados. El signo más visible de la secta son sus Monitores que a veces toman residencia en un territorio.
- Tal'Mahe'Ra: De lo contrario conocido como "True Black Hand", el Tal'Mahe'Ra es una secta extraña e insular con su base de operaciones profundas en las Tierras Sombrías. Sus motivaciones y propósito son desconocidas y la mayoría saben muy poco al respecto.
- The Independents: Los clanes independientes operan fuera de la Camarilla o el Sabbat. Muchos de ellos funcionan como Sects de pequeña escala, como los seguidores del Conjunto o el Giovanni, con agendas específicas en mente. Otros, como los Ravnos son más individualistas. Los Asamitas se encuentran entre estos extremos, teniendo una jerarquía centralizada en el Medio Oriente, pero generalmente operando como mercenarios autónomos. Estos son los únicos cuatro Clanes apropiados a ser considerados como independientes (prior a la tercera edición del juego, en la que Clan Gangrel dejó formalmente la Camarilla), pero los espolones "Antitributos" de otros clanes pueden convertirse en agencias independientes, así como los "Bloodlines" más menores que no tienen pleno estatus del Clan.
Un vampiro que rechaza toda asociación con cualquier secta o clan se conoce como "Autarkis". Los Laibon, llamados Vástagos del Reino de Ébano por los Vástagos Occidentales, no son tanto una secta como un grupo cultural unido libremente por un poderoso vínculo espiritual con la tierra y la gente de África. Los Vástagos del Este, aunque comparten algunas similitudes superficiales con los Vástagos del Oeste, son en realidad una variedad completamente diferente de seres sobrenaturales.
Clanes
Un clan es la familia de vampiros del personaje. Todos los miembros de un clan supuestamente descienden del fundador Antediluviano del clan. Está ampliamente aceptado que hay trece clanes con trece fundadores, aunque no todos ellos son técnicamente antediluvianos. Algunos fundadores de clanes, como Giovanni o Tremere, usurparon su posición a través de Diablerie. Los clanes pueden tener un componente social o político, pero un clan no es algo que elija un personaje; es algo en lo que están Abrazados. Los que no tienen clan se conocen como Caitiff y se consideran forasteros.
Los 13 clanes
Vampire: The Masquerade introduce el uso de 13 clanes (o linajes principales) en el juego. Cada clan aceptado puede rastrear sus orígenes hasta uno de los 13 vampiros ancianos conocidos como Antediluvianos, porque sobrevivieron al diluvio bíblico de Dios. Cada Antediluviano es un “nieto” de Caín, quien mató a Abel y fue maldecido por Dios y Sus arcángeles para convertirse en el primer vampiro. A través de la historia de fondo del juego, los antediluvianos comenzaron una guerra entre ellos, llamada Yihad, y usan a los miembros de su clan para pelear esta guerra por ellos.
Cada clan y línea de sangre tiene un conjunto único de poderes llamados Disciplinas, y su propio conjunto de debilidades, también exclusivas de esa rama particular de vampiros.
- Banu Haqim: Anteriormente conocido como Assamita antes de la 5a edición, son un culto de asesinos no muertos en el Medio Oriente. Matan por alquiler y se pagan en Vitae para usar en rituales especiales que acercan a los miembros del clan a Haqim. Poseen una Disciplina especializada llamada Quietus, que ayuda a robar y matar. En el pasado antiguo, el Tremere puso una maldición sobre todo el clan para frenar su diablerie rampante. Como resultado, el clan no pudo consumir Vitae sin sufrir heridas terribles y no puede beneficiarse de Diablerie. (Esta maldición se rompió en la tercera edición del juego, y la facción "Antitribu" en el Sabbat nunca fue afectada por ella; Assamitas sin censura son en su lugar altamente susceptibles a la "adicción de sangre", y puede ser conducido a atacar compulsivamente a otros vampiros para su Vitae). Los asamitos son en gran medida independientes de las sectas. Después de unirse a la Camarilla, oficialmente fueron reconocidos como Banu Haqim "Child of Haqim" ya que llegó a la luz el nombre anterior fue un desprecio en su cultura.
- Brujah: En tiempos antiguos, el Brujah era un clan de nobles filósofos y guerrero-poets. Desde la pérdida de su ciudad de Cartago, que fue su logro coronador, se han convertido en un clan de descontentos, rebeldes, rogues y antiautoritarios. Brujah posee gran pasión, pero esta misma pasión hace más difícil para ellos resistir la Bestia. Brujah es uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. Después de la revuelta de Theo Bell, que mató a Hardestadt en Praga, dejaron en números para unirse al movimiento anarquista y son generalmente líderes.
- Gangrel: Un clan de ladrones de formas animalistas que arrojan las ciudades para el desierto más allá. Independiente y más interesado en su propia supervivencia, el Gangrel prefiere correr con animales salvajes en lugar de jugar política con otros de su tipo. Gangrel son maestros de la Disciplina Protean que les permite cambiar sus cuerpos en formas bestiales. Cuando Gangrel frenesí, se asemejan a la Bestia, tomando características animales y desfiguraciones. Gangrel es uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla, aunque su liderazgo se rompió de ella cerca de finales de la década de 1990 en el universo. Ahora más asociado con la Secta de Anarquis o actuar como Independientes con unos pocos que permanecen leales a la Camarilla.
- Hecata: Anteriormente conocido como Giovanni antes de la 5a edición, se originaron de una rica familia veneciana mercante de necromanceres cuyo patriarca, Augustus Giovanni, fue abrazado en el clan Cappodocian. Giovanni exterminó al clan padre, Diablerizó a su fundador, y fundó un nuevo clan, pero al hacerlo ganó la enemistad de la comunidad Kindred más grande. Marcado "Devil Kindred", el Giovanni hizo la paz con el resto de los clanes jurando permanecer neutral en el Jyhad. Los Giovanni son estrechos y altamente organizados, y abrazan sólo dentro de ciertas familias mortales. Los Giovanni están principalmente interesados en la riqueza y la necromancía, pero estos son simplemente un medio para un fin. El fundador del clan desea eliminar la barrera entre el mundo viviente y los muertos para reinar supremo. La debilidad del clan es que su mordedura (que en otros vampiros es normalmente placentera para la víctima) causa dolores atroces. El Giovanni es independiente. Después del asedio de la Segunda Inquisición " otros factores, el clan es considerado casi extinguido con excepción de antiguas fortalezas. Frente a las crecientes presiones de la Segunda Inquisición, la desaparición de Augusto Giovanni, junto con la liberación de los espectros bajo su control, y el temor de la Promesa de 1528 expiando pronto, el clan Giovanni junto con los restos del clan cappado y varios otros linajes necromanticos como el Nagaraja y el Samedi, fusionados en un evento formalmente conocido como la Reunión Familiar y formó Clan Hecata. Como los Giovanni y los clanes cappadocianos antes, los Hecata se centran en la necromancia y siguen siendo activamente independientes de los Jyhad.
- Lasombra: Vampiros aristocráticos oscuros, Lasombra ve el poder sobre otros y la auto-maestría como su nobleza obliga. Como uno de los dos clanes fundadores del Sabbat, adquirieron notoriedad por supuestamente destruir a su fundador de Antediluviano. Las Lasombra practican una Disciplina conocida como Obtenebración que les permite manipular sombras y oscuridad. Tal vez como resultado de su firma Disciplina no aparecen en espejos o en película que utiliza espejos en su desarrollo. Liderazgo de Lasombra se han unido oficialmente a La Camarilla en la versión 5 de la edición de Chicago By Night.
- Malkavian: Malkavian son un clan de lunáticos cuya locura les otorga ideas extrañas. Su Disciplina de la Demación les permite difundir su locura como una plaga (prior a la tercera edición, el conocimiento de esta Disciplina fue suprimido dentro de la Camarilla). Todos los miembros de este clan están locos de alguna manera. Son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla.
- The Ministry, anteriormente conocido como Seguidores de conjunto: Originalmente, un clan de sectas que adoran a su progenitor antediluviano, el dios egipcio Set. Son maestros de loro secreto y prohibido y fomentan la corrupción y la desesperación en el mundo como parte de su adoración a su dios. Su Disciplina de firma era Serpentis que les permite tomar aspectos de las serpientes. Los conjuntos son especialmente sensibles a la luz y toman el doble de daño de la luz solar que otros Kindred. Los seguidores de Set independientes de las sectas se consideran una secta para sí mismos. Bajo la remarcación del Ministerio se han aliado con los anarquistas, con este remarcado que aparentemente han templado sus puntos de vista y los ideales ocultistas para una religión más auto, donde Existen en cada uno de sus seguidores.
- Nosferatu: El clan Nosferatu está condenado a usar su mejor naturaleza en el exterior. El Abrazo convierte a sus víctimas en monstruos horribles y deformados que están marginados por su apariencia y obligados a morar en las sombras de las alcantarillas. Sin embargo, sus vidas en los fringes y sus habilidades robadas les permiten aprender secretos que otros prefieren mantenerse ocultos; como resultado, a menudo trafican información. Todo Nosferatu son feos y obviamente monstruos hasta el punto que apareciendo abiertamente rompería la Mascarada. Son uno de los miembros fundadores de la Camarilla.
- Ravnos: El clan Ravnos son considerados como marginados, ladrones problemáticos y charlatanes. Mientras algunos de ellos siguen creencias espirituales indias sobre ciclos de encarnación, otros son simples oportunistas aprovechando cualquier caos que pueda tener. Ravnos rara vez abraza a aquellos que no son de origen romaní de Europa Oriental. Practican una Disciplina especial conocida como Chimestry que les permite crear ilusiones. Todos los Ravnos se complacen en un vicio particular como su debilidad del clan. Los Ravnos son independientes. Después del asedio de la Segunda Inquisición " otros factores, el clan es considerado casi extinguido con excepción de antiguas fortalezas.
- Toreador: Toreador son hedonistas sensibles, artísticos y a veces debatidos fascinados por el mundo mortal y sus creaciones artísticas. Atralled by the ever-changing mortal world, they are one of the few clans who seek to keep up with it. Toreador a menudo Abraza para la belleza o para preservar el talento artístico. La belleza puede cautivarlos totalmente, inmovilizándolos durante un período de tiempo. Son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla.
- Tremere: Tremere es un clan de hechiceros y magos que pertenecen originalmente a la Orden de Hermes. El Tremere ganó su condición inmortal experimentando con Tzimisce Vitae. Su ambicioso fundador Diablerizó el Antediluviano del antiguo clan Salubri, solidificando el estatus del Tremere como clan. Su Disciplina de Thaumaturgy les permite utilizar el poder de su sangre para emitir hechizos, pero su dependencia de Vitae los hace más fácilmente susceptibles a los Huesos de Sangre. El clan está altamente organizado, y sus miembros son todos parcialmente Sangre de los siete ancianos gobernantes del clan. Son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. Después de la Chantry en Viena fue destruida en 2008, cortando la 'cabeza' de la Pirámide el clan fracturado en cuatro casas: Uno todavía se llama House Tremere, bajo la Camarilla con el liderazgo de Karl Schrekt defendiendo la tradición, House Goratrix resurged pegando a un reclutamiento estricto pero no se sabe mucho más, House Carna que se ocupa de todos los que buscan ser miembros, también tratando de modernizar el nuevo Ipsissimus de la Casa, que es totalmente Anarch alineado enfocado en la espiritualidad de su condición sobre la estructura.
- Tzimisce: Otro mundo y académico, el Tzimisce gobernó sobre sus tierras en Europa del Este durante siglos. Como las Lasombra, los Tzimisce también afirman haber destruido a su fundador y son pilares del Sabbat. Alien pero místico, los Tzimisce usan su carne única y su forma ósea Disciplina de la Vicissitud para transformarse en seres superiores. Los Tzimisce están profundamente atados a las tierras donde fueron Abrazados. Si no descansan cerca de al menos dos puñados de la tierra donde nacieron o Abrazaron, se debilitan cada vez más. En la 5a edición, se dice que son uno de los dos únicos clanes restantes en el Sabbat, pero quedan solos cuando Lasombra se une a la Camarilla.
- Ventrue: Los Ventrue son los aristócratas y reyes de vampiros, habiendo desempeñado históricamente un papel de liderazgo entre los clanes. Ventrue busca poder y riqueza para apoyar su legado de gobierno sobre Kindred y Kine. Ventrue, como clan, sólo puede alimentarse de un tipo específico de vaso (por ejemplo, vírgenes, rubias, hermanos más jóvenes) que el jugador selecciona utilizando la creación de personajes.
Antitribu
La mayoría de los vampiros del Sabbat se consideran los "anti-clanes" o antitribu en rebelión contra sus clanes padres. valores, objetivos o lealtades. Por ejemplo, los Toreador dentro del Sabbat se consideran Toreador antitribu. Algunos se rebelan o tuercen las expectativas de sus clanes, mientras que otros tienen una visión más radical de las ideas centrales de su linaje. Algunos son tan diferentes que se consideran diferentes linajes que manifiestan diferentes Disciplinas, debilidades o incluso un nombre diferente. Los Lasombra y Tzimisce no se consideran antitribu ya que la mayoría de sus miembros pertenecen al Sabbat. Los Lasombra fuera del Sabbat se consideran antitribu mientras que los Tzimisce fuera del Sabbat se conocen como Antiguo Clan. Una rama del Sabbat de los Seguidores de Set es conocida como las Serpientes de la Luz, y ha rechazado tanto al fundador del clan como su origen egipcio, a favor de los adornos culturales del vudú caribeño.
Líneas de sangre
Los linajes, por otro lado, no pueden rastrear su linaje hasta un fundador antediluviano o son demasiado pocos para ser considerados un jugador importante en la Jyhad. Algunas líneas de sangre se consideran vástagos de clanes existentes. Todas las líneas de sangre se tratan como excepcionalmente raras en el juego, dejando la mayoría de las interacciones y líneas argumentales centradas en los clanes.
- Baali: Un oscuro y malévolo linaje de vampiros que usaban demonios descendió legendariamente de Baal-el-Destructor. Baali practica una Disciplina oscura llamada Daimoinon que les permite convocar los poderes del infierno, aprender secretos oscuros, o explotar las debilidades de otros. Baali son repulsados por símbolos santos. Si los Baali se unen a una secta, lo hacen bajo falsos pretextos. Sus verdaderas lealtades son para su maestro infernal.
- Hermanos de Sangre: Miembros del Sabbat. Creados artificialmente como tropas de choque, nacen en grupos de "twins" aparentemente idénticos o "triplets" etcétera, y tienen el poder de compartir heridas, apéndices e incluso disciplinas con otros miembros del mismo grupo.
- Hijas de Cacofonía: Una misteriosa mezcla de Malkavian, Toreador y Ventrue, que todos reclaman la paternidad del linaje, las Hijas de la Cacofonía están dedicadas a cantar de todo tipo. Practican una disciplina especial llamada Melpominee que les permite mejorar sus voces para aumentar su belleza, o incluso causar locura o heridas. Las hijas existen en pequeños números en ambas sectas o como independientes.
- Gargoyles: Creado por el Tremere de otros Kindred durante sus primeras noches para defenderlos de sus enemigos el linaje de Gargoyle es exactamente lo que el nombre implica: monstruos de aspecto de piedra, de aspecto demoníaco y alas diseñados para perseguir el exterior de los castillos. Algunos siguen esclavizados por la magia Tremere pero otros se han liberado y se han unido a la Camarilla. Además de ser horrible, Los gargoyles caen fácilmente presa del control mental sobrenatural.
- Harbingers of Skulls: Rumoreed to be an old bloodline freshly Wakened from torpor, the Harbingers of Skulls are necromancers leal only to the Sabbat. Se asemejan a cadáveres podridos similares al Samedi. Algunos creen que son los restos perdidos largos de los Capadodocianos. A partir de la 5a edición, ahora son un linaje de Clan Hecata.
- Kiasyd: El Kiasyd, calmado y estupefacto, descendió del clan Lasombra. Son una rara línea de sangre ostensiblemente leal al Sabbat pero más interesado en su beca que el Jyhad. El hierro les inflige heridas terribles e incluso puede causarles frenesí.
- Laibon: Originalmente presentado como una sola línea de sangre de los vampiros africanos, que posteriormente se expandieron a una sociedad multiclan con su propio libro de códigos.
- Lamia: Una línea de sangre particularmente oscura, extinta del pensamiento. Los Lamiae se confirman activos en la quinta edición como un linaje de Clan Hecata.
- Lhiannon: Vampiros celtas con poderes de brujería druídica. Pensamiento extinguido.
- Nagaraja: Miembros de la Mano Negra Verdadera. Vampiros asiáticos que comen carne y beben sangre. A partir de la quinta edición, el Nagaraja es ahora un linaje de Clan Hecata.
- Old Clan Tzimisce: Miembros de la Mano Negra Verdadera. El clan Tzimisce como estaban antes de unirse al Sabbat y ser "infectados" por la disciplina Visicitude. El legendario Drácula es probablemente miembro del Viejo Clan, y otros de la Línea de Sangre comparten características similares - un fondo en la aristocracia eslava, una profunda vinculación a las tierras de Carpathia, y así sucesivamente.
- Salubri: Los Salubri fueron uno de los trece clanes originales hasta que su fundador, Saulot, fue diablerado por Tremere. Desde entonces el linaje ha sido casi cazado a la extinción por las manos de sus usurpadores. Lejos de la reputación de sus malvados diableristas, el antiguo clan practica una Disciplina conocida como Obeá que tiene el poder de sanar cuerpos y mentes. El linaje intencionalmente se mantiene pequeño con sólo siete en existencia en cualquier momento dado. Todo el linaje está dedicado a encontrar a Golconda. Salubri no puede alimentarse de víctimas no deseadas. Todo esto no es verdad de la rama Sabbat del Salubri, que son tan "mal" como el Salubri original son "bueno", practicando la guerra compulsiva y utilizando su disciplina "Valeren", una perversión y reversión de Obeah, para literalmente robar almas humanas. Debido a una mezcla de propaganda Tremere y encuentros con la facción Antitribu, Salubri en general son temidos y revilizados por casi todos los vampiros, que los mantiene en los bordes de la sociedad vampiro.
- Samedi: Una línea sanguínea necromética que surge del Caribe, siendo abrazada por el Samedi literalmente hace que la víctima aparezca como un cadáver caminando. Uno de los pocos vampiros tan horrendos como el Nosferatu, la necromancia práctica Samedi y una Disciplina especial llamada Thanatosis que usan para debilitar o causar la muerte en otros. Samedi existe en pequeños números en ambas sectas o como independientes. A partir de la quinta edición, es ahora un linaje de Clan Hecata.
- Verdadero Brujah: Miembros de la Mano Negra Verdadera. Ostensiblemente el clan original de Brujah, cuyo Antediluviano fue desplazado por un renegado descendiente de su fundador. Prácticamente lo opuesto a "falso" Brujah, los miembros del linaje son fríamente inemocionales, pero poseen la capacidad de manipular el flujo del tiempo.
Recepción
En la edición de noviembre de 1991 de Dragon (Número 175), a Allen Varney no le gustaban los valores de producción poco profesionales del librojuego, señalando que era "aficionado" obras de arte y mala edición. Varney también encontró que las reglas carecían notablemente de detalles. Sin embargo, aplaudió el amplio asesoramiento de campaña. "Hay capítulos completos sobre cómo trazar historias, mantener el suspenso, manejar a los jugadores, etc." Concluyó: "Si te apetece una experiencia de juego de rol potente e incluso apasionante, busca este juego".
En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Vampire: The Masquerade ocupó el sexto lugar. El editor Paul Pettengale comentó: "Vampire siempre ha demostrado ser el más popular de los juegos de World of Darkness, un testimonio tanto del continuo atractivo del vampiro como de la estructura y el diseño del juego. juego. Como todos los de la gama Storyteller, no es un juego fácil de hacer bien, y depende en gran medida de que tanto los jugadores como el árbitro pongan mucho esfuerzo e imaginación en sus roles. Sin embargo, con un buen grupo, puede ser un juego inmensamente interesante y estimulante, y uno de los juegos de rol de terror más efectivos que existen. A pesar de su tendencia a tomarse a sí mismo un poco en serio, Vampire: The Masquerade tiene mucho que ofrecer al jugador más maduro y serio."
En 1991, Vampire: The Masquerade fue uno de los diez juegos de rol de mesa más vendidos del año en los Estados Unidos.
Premios
- En 1992, Vampiro: La Mascarada ganó el Premio Origins El mejor juego de roles Reglas de 1991.
- En 1993, segunda edición de Vampiro: La Mascarada won Casus Belli's premios para el mejor juego de rol de 1992, y para la mejor traducción al francés de un juego de rol de 1992
- En 2007, el juego fue inducido en el Salón de la Fama de los Premios Originarios.
- En 2019, la 5a edición de Vampiro: La Mascarada ganó el Premio Origins El mejor juego de roles Juego del Año y ganó los Orígenes Premio Fan Favorite. Es el "segundo RPG ganar Best-Roleplaying Game dos veces".
- En 2023, novela interactiva Vampiro: La Mascarada – Pecados de los Sires por Natalia Theodoridou fue nominado para el premio Nebula para la mejor escritura del juego.
Reseñas
- Shadis #9
- Shadis #29
- Dragão Brasil #1 (1994) (Portuguese)
- Dosdediez (Número 7 - Feb/Mar 1995)
Conexiones y adaptaciones
Adaptaciones de juegos de rol y spin-offs
- Steve Jackson Juegos publicó una adaptación de Vampiro: La Mascarada usando su popular sistema genérico GURPS de juego de roles. Ellos siguieron este libro con un suplemento llamado GURPS: Vampire Companion. Ambos libros fueron producidos para su uso con la Tercera Edición de las reglas GURPS y ya no están impresos. La compañía Steve Jackson también produjo GURPS conversiones de Werewolf: El Apocalipsis, y Mage: La Ascensión. Steve Jackson Games tenía los derechos de autor originales al escenario del Mundo de la Oscuridad. Inicialmente, SJ Games decidió no publicar su versión; sin embargo, después de la popularidad masiva que el juego recibió durante la liberación de la White Wolf Company, SJ Games, que todavía mantenía sus derechos oficiales de liberación en el sistema, publicó su versión.
- Werewolf: El Apocalipsis, Mage: La Ascensión, El olvido, Cambio: El sueño, Hunter: El Reckoning, La Resurrección, Kindred of the East, y Demonio: El otoño son otros títulos RPG establecidos en el Viejo Mundo de la Oscuridad, un entorno que Vampire: La Masquerade estableció por primera vez.
- Vampiro: El Requiem es un sucesor espiritual del juego, introducido cuando el juego original fue terminado en 2004. Aunque es un juego totalmente nuevo, utiliza muchos elementos del viejo juego, incluyendo muchos nombres de clan y disciplina y una versión modificada del sistema de reglas Storyteller llamado sistema Storytelling. En la reunión de White Wolf Camarilla en octubre de 2009 se decidió apoyar los juegos de Storyteller tanto en el club oficial de fans de Camarilla como fuera de los jugadores de Table Top.
- Bajo el título Ojo de la mente Teatro: La Mascarada White Wolf también proporcionó un juego de rol de acción en vivo en el mismo entorno, utilizando su Mind's Eye Theatre sistema.
Juegos de mesa que no son de rol
Vampire: The Eternal Struggle (publicado por primera vez en 1994), anteriormente conocido como Jyhad, un juego de cartas coleccionable tradicional basado en Vampire, fue producido por Wizards of the Coast y luego por White Wolf. Actualmente es producido por Black Chantry, una compañía fundada únicamente para este propósito, bajo licencia de Paradox Interactive, que ahora posee la marca White Wolf, al volver a publicar tarjetas antiguas y hacer ajustes menores de equilibrio a las reglas o textos de tarjetas, con una quinta edición. programado para octubre de 2020. El relanzamiento de Black Chantry cambia el modo de distribución al desechar los paquetes de refuerzo en favor de juegos de cartas precompiladas no aleatorias.
En 2020, Paradox autorizó el escenario a varias empresas de producción de juegos, lo que dio lugar a varias campañas de Kickstarter.
- Vampiro: La Mascarada – Rivals, una reinterpretación de la Lucha Eterna, cambiando y simplificando algunas de las reglas. Se produce por Renegade Game Studios y se comercializa como un 'juego de tarjetas expandable', en lugar de tradicional juego de tarjetas de comercio, siendo la versión inicial una caja que incluye cubiertas para cuatro jugadores, así como un conjunto de tarjetas 'ciudad', que son utilizadas por todos los jugadores por igual. Esto mueve el juego más cerca de un juego tradicional de mesa donde "el juego" (en este caso las tarjetas de la ciudad) se requiere para jugar, en lugar de un TCG tradicional, donde cualquier dos jugadores que posean una cubierta pueden dársela unos a otros.
- Vampiro: La Mascarada – Patrimonio, un juego de tableros legado en el que los jugadores controlan un clan vying sobre control durante un lapso de 600 años.
- Vampiro: La Mascarada – Capítulos, un juego de mesa con miniatures que sigue una campaña de historia, tratando de emular la experiencia de una campaña RPG sin la necesidad de un Storyteller (es decir, maestro de juegos).
- Vampiro: La Mascarada – Vendetta, un juego de estrategia basado en cartas sobre el control de territorios de Chicago.
- Vampiro: La Mascarada – Sangre Feud, un juego de mesa para hasta 32 jugadores que requiere un Storyteller.
- Vampiro: La Mascarada – El Gambito del Príncipe, un juego basado en cartas en el que parte de los jugadores forman una facción hostil cuya membresía es desconocida, similar a los juegos de partido Werewolf o Mafia.
Videojuegos
- Vampiro: La Mascarada – Redención, un videojuego basado en Vampiro milieu, desarrollado por Nihilistic Software y publicado en 2000 por Activision.
- Vampiro: La Mascarada – Sangre. Desarrollado por Troika Games y publicado por Activision en 2004, utiliza ValvulaEs el motor Fuente. Una secuela, Sangre 2, está en desarrollo a partir de 2022.
- Vampiro: La Mascarada – Historias de Nueva York es un videojuego de Draw Distance, lanzado en 2019 para Windows PC, y 2020 para otras plataformas. Una secuela, Shadows of New York, fue liberado en 2020.
- Vampiro: La Masquerade, una línea de títulos interactivos de ficción desarrollada por Elección de Juegos de 2020 a 2022.
- Vampiro: La Mascarada – Swansong es un videojuego de juego de roles en desarrollo por Big Bad Wolf, lanzado en 2022 para Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S.
- Vampiro: La Mascarada – Sangre, un videojuego es un juego libre de jugar reale batalla desarrollado y publicado por el desarrollador sueco Sharkmob. Fue publicado el 27 de abril de 2022.
Novelas y cómics
- Moonstone Libros publicaron una serie de adaptaciones cómicas de libros cómicos Vampiro: La Mascarada a partir de 2001 que ahora son difíciles de encontrar, pero algunos de ellos lo convirtieron en el servicio de impresión a demanda de DriveThruRPG.
- Ha habido múltiples novelas publicadas, la más extensa es la llamada "Novelas del Clan", que llegó en un momento actual y una serie medieval.
- Vampiro: La Mascarada es un libro de historietas de terror publicado por Vault Comics desde 2020.
- Mundo de la Oscuridad: Crimson Thaw (2021) es un cómic de serie limitada publicado por Vault Comics. Contiene juego "material para la quinta edición de la Vampiro: La Mascarada tabletop [...] permitiendo a los jugadores realmente jugar los eventos de la serie en sus propios juegos". También fusiona lore con Werewolf: El Apocalipsis.
Televisión, series web y otros medios
- Amable: El Abrazado, una serie de televisión de 1996 basada en Vampiro, fue producido por Aaron Spelling.
- Un álbum de compilación, llamado Música del Club Succubus, fue liberado por Dancing Ferret Discs para servir como una banda sonora para el Vampiro RPG.
- L.A. by Night es una serie web de juego real usando la Quinta Edición Vampiro, liderado por Jason Carl como narrador, que se estrenó en septiembre de 2018. El reparto incluye miembros regulares B. Dave Walters, Cynthia Marie, Alexander Ward, Erika Ishii, Xander Jeanneret y Josephine McAdam. Las primeras 3 temporadas fueron distribuidas por Geek & Sundry, pero la cuarta temporada en adelante fue alojada en los canales del Mundo de la Oscuridad.
- Seattle por la noche es una serie web de juego real usando la Quinta Edición Vampiro, liderado por Jason Carl como narrador, que se estrenó en noviembre de 2019. El reparto incluye miembros regulares Mike Krahulik, Dora Litterell, Jasmine Bhullar y Jerry Holkins. La primera temporada fue distribuida por Penny Arcade. "El espectáculo comienza justo después de que el protagonista coterie regrese a Seattle de Montreal, donde estuvieron involucrados en un incidente que todos preferirían olvidar. La Segunda Inquisición es uno de los principales antagonistas del espectáculo".
- Vein Pursuit es una serie web de juego real usando la Quinta Edición Vampiro, que se estrenó en enero de 2020. Karim Muammar actúa como narrador y el espectáculo cuenta con varios empleados de Paradox Interactive y Hardsuit Labs que juegan como un grupo de " enviados incompetentes de anarquis que intentan conducir desde L.A. a Seattle para respaldar un mensajero". Los eventos del espectáculo preceden al videojuego Sangre 2; la primera temporada fue distribuida en los canales oficiales del Mundo de la Oscuridad.
- NY by Night es una serie web de juego real usando la Quinta Edición Vampiro, liderado por Jason Carl como el narrador, que está programado para estrenar en julio de 2022; actúa como una secuela de L.A. by Night. Antes del estreno, World of Darkness anunció la estructura planeada de las tres primeras estaciones. La primera temporada se centrará en cuatro miembros anarquistas, interpretados por Alexander Ward, Mayanna Beren, Aabria Iyengar, Joey Rassool, que caen bajo las reglas de la Camarilla. La segunda temporada se centrará en un reparto no anunciado de Camarilla Kindred manteniendo su poder en la ciudad. La tercera temporada reunirá estos relatos paralelos mientras los dos coteries colliden.
Referencias generales
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- Justin Achilli, Clanbook: Giovanni por White Wolf Game Studio (1997) ISBN 1-56504-218-2
- Justin Achilli et al., Kindred of the Ebony Kingdom, White Wolf Game Studio, 2003, ISBN 1-58846-239-0
- Achilli, Justin. Vampiro: La Mascarada Edición revisada. White Wolf Game Studio, 1998. ISBN 1-56504-249-2.
- Steven C. Brown " Jeff Starling, La Guía de los Jugadores del Sabbat, White Wolf Game Studio, 1995, ISBN 1-56504-042-2
- Steven C. Brown " Ken Meyer, El cuaderno de narradores al Sabbat, White Wolf Game Studio, 1995, ISBN 1-56504-042-2
- Andrew Greenberg, Vampire Players Guide, White Wolf Game Studio, 1993, ISBN 1-56504-053-8
- Robert Hatch et al., Un mundo de oscuridad (segunda edición), White Wolf Game Studio, 1996, ISBN 1-56504-207-7
- James A. Moore et al., Magia de sangre: Secretos de Thaumaturgy, White Wolf Game Studio, 2000, ISBN 1-56504-246-8
- Dean Shomshak " Ari Marmell, Sangre Sacrificio: El Compañero Thaumaturgy, (White Wolf Game Studio, 2002, ISBN 1-58846-222-6
- Sven Skoog " Lucien Soulban, Clanbook: Baali, White Wolf Game Studio, 1998, ISBN 1-56504-213-1
- Lucien Soulban " James Stewart et al., Clanbook: Tzimisce, White Wolf Game Studio, 2001, ISBN 1-58846-202-1
- White Wolf Publishing, Niños de la noche, White Wolf Game Studio, 1999, ISBN 1-56504-244-1
- White Wolf Publishing et al., Vampire Storytellers Handbook, White Wolf Game Studio, 2000, ISBN 1-56504-264-6
- White Wolf Games Studio et al., Vampire Storytellers Compañero White Wolf Game Studio, 1998, ISBN 1-56504-259-X
- www.white-wolf.com
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