Valle inquietante

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Hipótesis que las réplicas humanas provocan revulsión
La respuesta emocional hipotetizada de los sujetos se trama contra el antropomorfismo de un robot, siguiendo las declaraciones de Masahiro Mori. El valle es la región de respuesta emocional negativa hacia robots que parecen "casi" humanos. El movimiento amplifica la respuesta emocional.

En estética, el valle inquietante (japonés: 不気味の谷, Hepburn: bukimi no tani) es una relación hipotética entre el grado de parecido de un objeto con un ser humano y la respuesta emocional al objeto. El concepto sugiere que los objetos humanoides que se parecen imperfectamente a seres humanos reales provocan sentimientos extraños o extrañamente familiares de inquietud y repulsión en los observadores. "Valle" denota una caída en la afinidad del observador humano por la réplica, una relación que de otro modo aumenta con la semejanza humana de la réplica.

Existen ejemplos de este fenómeno entre la robótica, las animaciones por ordenador en 3D y las muñecas realistas. La creciente prevalencia de tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada y la animación por computadora fotorrealista ha propagado debates y citas del "valle"; Tal conversación ha mejorado la verosimilitud de la construcción. La hipótesis del valle inquietante predice que una entidad que parece casi humana correrá el riesgo de provocar sentimientos fríos y espeluznantes en los espectadores.

Etimología

El profesor de robótica Masahiro Mori introdujo por primera vez el concepto en 1970 en su libro titulado Bukimi No Tani (不気味の谷), redactado como bukimi no tani genshō (不気味の谷現象, lit.'fenómeno del valle inquietante'). Bukimi no tani se tradujo literalmente como valle inquietante en el libro de 1978 Robots: realidad, ficción y predicción escrito por Jasia Reichardt. Con el tiempo, esta traducción creó un vínculo involuntario del concepto con el concepto psicoanalítico de lo siniestro de Ernst Jentsch establecido en su ensayo de 1906 Sobre la psicología de lo siniestro (alemán: Zur Psychologie des Unheimlichen), que luego fue famosamente criticado y ampliado en el ensayo de 1919 de Sigmund Freud Lo siniestro (alemán: Das Unheimliche).

Hipótesis

En un experimento con el robot parecido humano Respuesta Q2 (imagen anterior), la estructura robótica no cubierta debajo de Repliee, y el humano real que era el modelo de Respuesta, el aspecto humano desencadenaba el nivel más alto de actividad de neurona espejo.

La hipótesis original de Mori afirma que a medida que la apariencia de un robot se vuelve más humana, algunos observadores se vuelven más humanos. La respuesta emocional hacia el robot se vuelve cada vez más positiva y empática, hasta que llega a un punto más allá del cual la respuesta rápidamente se convierte en una fuerte repulsión. Sin embargo, a medida que la apariencia del robot se vuelve cada vez menos distinguible de la de un ser humano, la respuesta emocional vuelve a ser positiva y se acerca a los niveles de empatía entre humanos. Cuando se representan en un gráfico, las reacciones se indican mediante una depresión profunda (de ahí la parte "valle" del nombre) en las áreas donde el antropomorfismo es más cercano a la realidad.

Esta área de respuesta repulsiva provocada por un robot con apariencia y movimiento entre una persona "algo humana" y "completamente humano" La entidad es el valle inquietante. El nombre captura la idea de que un robot de apariencia casi humana parece demasiado "extraño" en una persona. para algunos seres humanos, produce una sensación de extrañeza y, por lo tanto, no logra evocar la respuesta empática necesaria para una interacción productiva entre humanos y robots.

Base teórica

Se han propuesto varias teorías para explicar el mecanismo cognitivo subyacente al fenómeno:

  • Selección de Mate: Evaluaciones automáticas, impulsadas por estímulos de estímulos nocivos provocan aversión activando un mecanismo cognitivo evolucionado para evitar la selección de mates con baja fertilidad, mala salud hormonal o sistemas ineficaces basados en características visibles de la cara y el cuerpo que son predictivos de esos rasgos.
  • Salud moral: Ver un robot "increíble" provoca un miedo innato a la muerte y defensas culturalmente apoyadas por hacer frente a la inevitabilidad de la muerte... [P]Arcialmente desmontados androides... jugar sobre los miedos subconscientes de reducción, reemplazo y aniquilación: (1) Un mecanismo con una fachada humana y un interior mecánico juega en nuestro miedo subconsciente de que todos somos máquinas sin alma. (2) Los Android en varios estados de mutilación, decapitación o desmontaje son reminiscentes de un campo de batalla después de un conflicto y, como tal, sirven como recordatorio de nuestra mortalidad. (3) Dado que la mayoría de los androides son copias de personas reales, son doppelgängers y pueden provocar un miedo a ser reemplazados, en el trabajo, en una relación, etc. (4) La masturbación de los movimientos androideos podría ser inquietante porque provoca el miedo a perder el control corporal.
  • Evitación patógeno: Los estímulos inconscientes pueden activar un mecanismo cognitivo que originalmente evolucionaba para motivar la evitación de posibles fuentes de patógenos provocando una respuesta desagradable. "Cuanto más humano se ve un organismo, más fuerte es la aversión a sus defectos, porque (1) los defectos indican enfermedad, (2) más organismos de aspecto humano están más estrechamente relacionados con los seres humanos genéticamente, y (3) la probabilidad de contraer bacterias, virus y otros parásitos aumenta con la similitud genética". Las anomalías visuales de los androides, robots y otros personajes humanos animados provocan reacciones de alarma y revulsión, similares a cadáveres y personas visiblemente enfermas.
  • Sorites paradojas: Los estímulos con rasgos humanos y no humanos socavan nuestro sentido de identidad humana vinculando categorías cualitativamente diferentes, humanas y no humanas, por una métrica cuantitativa: grado de semejanza humana.
  • Violación de las normas humanas: Si una entidad parece suficientemente no humana, sus características humanas son notables, generando empatía. Sin embargo, si la entidad se ve casi humana, genera nuestro modelo de otro humano y sus expectativas normativas detalladas. Las características no humanas son notables, dando al espectador humano un sentido de extrañabilidad. En otras palabras, un robot atrapado dentro del valle del sol ya no es juzgado por los estándares de un robot haciendo un trabajo pasible al fingir ser humano, sino que es juzgado por los estándares de un humano haciendo un trabajo terrible al actuar como una persona normal. Esto se ha relacionado con la incertidumbre perceptual y la teoría de la codificación predictiva.
  • Conflictos perceptuales: El efecto negativo asociado con estímulos inconcientes es producido por la activación de representaciones cognitivas conflictivas. La tensión perceptiva ocurre cuando un individuo percibe cues conflictivas a la membresía de la categoría, como cuando una figura humanoides se mueve como un robot, o tiene otras características robot visibles. Este conflicto cognitivo se experimenta como incomodidad psicológica (es decir, "enemigo"), como la incomodidad que se experimenta con la disonancia cognitiva. Varios estudios apoyan esta posibilidad. Mathur y Reichling encontraron que el tiempo que los sujetos tomaron para medir la apariencia humana o mecánica de una cara robot alcanzó los rostros más profundos en el valle incrédulo, sugiriendo que clasificar perceptualmente estas caras como "humanas" o "robot" planteaba un reto cognitivo mayor. Sin embargo, encontraron que, aunque la confusión perceptiva coincidía con el valle incrédulo, no mediaba el efecto del valle incrédulo sobre las reacciones sociales y emocionales de los sujetos, lo que aumenta que la confusión perceptiva puede no ser el mecanismo detrás del efecto incrédulo del valle. Burleigh y sus colegas demostraron que los rostros en el punto medio entre los estímulos humanos y no humanos produjeron un nivel de eeridad notificada que se divergió de un modelo lineal de otro modo relacionado con la semejanza humana para afectar. Yamada y otros. encontró que la dificultad cognitiva se asoció con el efecto negativo en el punto medio de un continuum morfo (por ejemplo, una serie de estímulos que morfrían entre un perro de dibujos animados y un perro real). Ferrey et al. demostró que el punto medio entre imágenes en un continuum anclado por dos categorías de estímulo produjo un máximo de impacto negativo, y lo encontró con entidades humanas y no humanas. Schoenherr y Burleigh proporcionan ejemplos de historia y cultura que evidencian una aversión a entidades híbridas, como la aversión a organismos genéticamente modificados ("Frankenfoods"). Finalmente, Moore desarrolló un modelo matemático Bayesiano que proporciona una cuenta cuantitativa de conflicto perceptual. Ha habido algún debate sobre los mecanismos precisos que son responsables. Se ha argumentado que el efecto es impulsado por la dificultad de categorización, el procesamiento configural, el desajuste perceptual, la sensibilización basada en frecuencias y la devaluación inhibitoria.
  • La amenaza a la distintividad e identidad de los humanos: Las reacciones negativas hacia robots muy humanos pueden estar relacionadas con el desafío que este tipo de robot conduce a la distinción humana – no humana. Kaplan declaró que estas nuevas máquinas desafian la singularidad humana, empujando a una redefinición de la humanidad. Ferrari, Paladino y Jetten encontraron que el aumento de la apariencia antropomorfa de un robot conduce a una mejora de la amenaza a la distintividad e identidad humana. Cuanto más un robot se asemeja a una persona real, más representa un desafío a nuestra identidad social como seres humanos.
  • Definición religiosa de la identidad humana: Algunos consideran que la existencia de entidades artificiales pero humanas es una amenaza para el concepto de identidad humana. Un ejemplo se puede encontrar en el marco teórico del psiquiatra Irvin Yalom. Yalom explica que los humanos construyen defensas psicológicas para evitar la ansiedad existencial derivada de la muerte. Una de estas defensas es 'especialidad', la creencia irracional de que el envejecimiento y la muerte como premisa central de la vida se aplican a todos los demás pero uno mismo. La experiencia del robot "vivo" muy humano puede ser tan rica y convincente que desafía las nociones de "especialidad" de los seres humanos y las defensas existenciales, provocando ansiedad existencial. En el folclore, la creación de seres humanos, pero sin alma, a menudo se demuestra que son insensatos, como con el golem en el judaísmo, cuya ausencia de empatía humana y espíritu puede conducir al desastre, por muy bien las intenciones de su creador.
  • Uncanny valle de la mente o AI: Debido a los rápidos avances en las áreas de la inteligencia artificial y la computación afectiva, los científicos cognitivos también han sugerido la posibilidad de un " valle de la mente incanny". En consecuencia, las personas podrían experimentar fuertes sentimientos de aversión si encuentran tecnología altamente avanzada y sensible a las emociones. Entre las posibles explicaciones de este fenómeno, tanto una pérdida percibida de la singularidad humana como las expectativas de daño físico inmediato son discutidas por la investigación contemporánea.

Investigación

Un valle vacío estimado para imágenes de rostro robot estático

Una serie de estudios investigaron experimentalmente si existen efectos de valle extraños para imágenes estáticas de caras de robots. Mathur MB & Reichling DB utilizó dos conjuntos complementarios de estímulos que abarcaban desde los muy mecánicos hasta los muy humanos: en primer lugar, una muestra de 80 imágenes de caras de robots elegidas objetivamente a partir de búsquedas en Internet, y en segundo lugar, una serie de caras de 6 caras controladas morfométrica y gráficamente.. Pidieron a los sujetos que calificaran explícitamente la simpatía de cada rostro. Para medir la confianza hacia cada rostro, los sujetos completaron un juego de inversión de una sola vez para medir indirectamente cuánto dinero estaban dispuestos a "apostar" en cada rostro. sobre la confiabilidad de un robot. Ambos conjuntos de estímulos mostraron un fuerte efecto valle extraño en la simpatía calificada explícitamente y un valle extraño más dependiente del contexto en la confianza calificada implícitamente. Su análisis exploratorio de un mecanismo propuesto para el valle inquietante, la confusión perceptiva en el límite de una categoría, encontró que la confusión de categorías ocurre en el valle inquietante pero no media el efecto sobre las respuestas sociales y emocionales.

Un estudio realizado en 2009 examinó el mecanismo evolutivo detrás de la aversión asociada con el valle inquietante. A un grupo de cinco monos se le mostraron tres imágenes: dos caras de mono en 3D diferentes (realistas, poco realistas) y una foto real de la cara de un mono. Los monos' La mirada se utilizó como indicador de preferencia o aversión. Dado que la cara realista del mono en 3D se miró menos que la foto real o la cara del mono en 3D poco realista, esto se interpretó como una indicación de que los participantes de los monos encontraban aversiva la cara realista en 3D o preferían las otras dos imágenes. Como era de esperar con el valle inquietante, un mayor realismo puede conducir a reacciones menos positivas, y este estudio demostró que ni los procesos cognitivos específicos de los humanos ni la cultura humana explican el valle inquietante. En otras palabras, se puede decir que esta reacción aversiva al realismo tiene un origen evolutivo.

A partir de 2011, investigadores de la Universidad de California, San Diego y el Instituto de Telecomunicaciones y Tecnología de la Información de California estaban midiendo las activaciones del cerebro humano relacionadas con el valle inquietante. En un estudio que utilizó fMRI, un grupo de científicos cognitivos y robóticos encontró las mayores diferencias en las respuestas cerebrales de robots asombrosos en la corteza parietal, en ambos lados del cerebro, específicamente en las áreas que conectan la parte del cerebro visual. corteza que procesa los movimientos corporales con la sección de la corteza motora que se cree que contiene neuronas espejo. Los investigadores dicen que vieron, en esencia, evidencia de desajuste o conflicto de percepción. El cerebro "se iluminó" cuando la apariencia humana del androide y su movimiento robótico "no computaron". Ayşe Pınar Saygın, profesora asistente de la UCSD, afirmó que "el cerebro no parece sintonizado selectivamente ni con la apariencia biológica ni con el movimiento biológico per se". Lo que parece estar haciendo es buscar que se cumplan sus expectativas: que la apariencia y el movimiento sean congruentes."

Tinwell et al., 2011 está investigando la percepción del espectador de la expresión facial y el habla y el valle inquietante en personajes realistas de apariencia humana destinados a videojuegos y películas. Tinwell et al., 2011. (2010) sobre cómo lo siniestro puede exagerarse en el caso de personajes antipáticos en los juegos de terror de supervivencia. Basándose en el conjunto de trabajos ya realizados en la ciencia de los androides, esta investigación pretende construir un marco conceptual del valle inquietante utilizando personajes 3D generados en un motor de juego en tiempo real. El objetivo es analizar cómo los factores intermodales de la expresión facial y el habla pueden exagerar lo siniestro. Tinwell et al., 2011 también han introducido la noción de un sistema "no escalable". Un extraño muro que sugiere que el discernimiento del espectador para detectar imperfecciones en el realismo seguirá el ritmo de las nuevas tecnologías para simular el realismo. En su libro, The Uncanny Valley in Games and Animation, se proporciona un resumen de la investigación de Angela Tinwell sobre el valle inquietante, las razones psicológicas detrás del valle inquietante y cómo los diseñadores pueden superar lo siniestro en personajes virtuales con apariencia humana. por CRC Press.

Principios de diseño

Se han propuesto varios principios de diseño para evitar el valle inquietante:

  • Los elementos de diseño deben coincidir en el realismo humano. Un robot puede parecer extraño cuando los elementos humanos y no humanos están mezclados. Por ejemplo, tanto un robot con voz sintética como un ser humano con voz humana han sido encontrados menos extraños que un robot con voz humana o un ser humano con voz sintética. Para que un robot dé una impresión más positiva, su grado de realismo humano en apariencia también debe coincidir con su grado de realismo humano en el comportamiento. Si un personaje animado se ve más humano que su movimiento, esto da una impresión negativa. Estudios de neuroimagen humano también indican que la apariencia coincidente y los cinemáticos de movimiento son importantes.
  • Reducción del conflicto e incertidumbre al igualar apariencia, comportamiento y habilidad. En términos de rendimiento, si un robot parece demasiado apropiado, la gente espera poco de él; si se ve demasiado humano, la gente espera demasiado de él. Una apariencia muy humana conduce a una expectativa de que ciertos comportamientos están presentes, como la dinámica del movimiento humano. Esto probablemente funciona a nivel subconsciente y puede tener una base biológica. Los neurocientíficos han observado "cuando no se cumplen las expectativas del cerebro, el cerebro... genera un 'error de prevención'. A medida que los agentes artificiales como humanos se vuelven más comunes, tal vez nuestros sistemas perceptuales serán reiniciados para acomodar a estos nuevos socios sociales. O tal vez, decidiremos 'no es una buena idea hacer [robots] tan claramente a nuestra imagen después de todo'."
  • Las proporciones faciales humanas y la textura fotorrealista sólo deben utilizarse juntas. Una textura humana fotorrealista exige proporciones faciales humanas, o el carácter generado por el ordenador puede caer en el valle incrédulo. Las proporciones faciales anormales, incluidas las utilizadas típicamente por los artistas para potenciar el atractivo (por ejemplo, ojos más grandes), pueden verse extrañas con una textura humana fotorrealista.

Crítica

Se han planteado una serie de críticas sobre si el valle inquietante existe como un fenómeno unificado susceptible de escrutinio científico:

  • El valle es un grupo heterogéneo de fenómenos. El fenomena etiquetado como estar en el valle del sol puede ser diverso, implican diferentes modalidades de sentido, y tienen múltiples causas posiblemente superpuestas. Los antecedentes culturales de las personas pueden tener una influencia considerable en cómo los androides son percibidos con respecto al valle del incanny.
  • El valle increible puede ser generacional. Las generaciones más jóvenes, más utilizadas para CGI, robots y tales, pueden ser menos propensos a ser afectados por este problema hipotetizado.
  • El valle incansable es simplemente un caso específico de procesamiento de información, como categorización y efectos basados en frecuencias. En contraste con la suposición de que el valle incrédulo se basa en un grupo heterogéneo de fenómenos, los argumentos recientes han sugerido que fenómenos incrédulos parecidos al valle simplemente reflejan los productos de procesamiento de información como la categorización. Cheetham et al. han argumentado que el valle soleado se puede entender en términos de procesos de categorización, con un límite de categoría que define 'el valle'. Extendiendo este argumento, Burleigh y Schoenherr sugirieron que los efectos asociados con el valle de la nieve se pueden dividir en los atribuibles al límite de categoría y la frecuencia ejemplar individual. Es decir, las respuestas afectivas negativas atribuidas al valle incontaminado fueron simplemente el resultado de la frecuencia de exposición, similar al efecto de mera exposición. Al variar la frecuencia de los elementos de entrenamiento, pudieron demostrar una disociación entre incertidumbre cognitiva basada en el límite de categoría e incertidumbre afectiva basada en la frecuencia de los ejemplares de entrenamiento. En un estudio de seguimiento, Schoenherr y Burleigh demostraron que una manipulación instructiva afectaba la exactitud de la categorización pero no las calificaciones de impacto negativo. Por lo tanto, los efectos generacionales y los artefactos culturales pueden contabilizarse con mecanismos básicos de procesamiento de la información. Estos hallazgos y hallazgos relacionados se han utilizado para argumentar que el valle incontable es simplemente un artefacto de tener mayor familiaridad con los miembros de las categorías humanas y no refleja un fenómeno único.
  • El valle soleado aparece en cualquier grado de semejanza humana. Hanson también ha señalado que las entidades invidentes pueden aparecer en cualquier lugar de un espectro que va desde el abstract (por ejemplo, el robot de MIT Lazlo) hasta el perfectamente humano (por ejemplo, personas cosméticamente atípicas). El engaño de Capgras es una condición relativamente rara en la que el paciente cree que las personas (o, en algunos casos, las cosas) han sido reemplazadas por duplicados. Estos duplicados son aceptados racionalmente como idénticos en propiedades físicas, pero la creencia irracional se sostiene que la entidad "verdadera" ha sido reemplazada por otra cosa. Algunas personas con el engaño de Capgras afirman que el duplicado es un robot. Ellis y Lewis argumentan que la ilusión surge de un sistema intacto para el reconocimiento excesivo junto con un sistema dañado para el reconocimiento encubierto, que conduce al conflicto sobre un individuo siendo identificable pero no familiarizado en ningún sentido emocional. Esto apoya la opinión de que el valle incrédulo podría surgir debido a problemas de percepción categórica que son particulares a la forma en que el cerebro procesa la información.
  • Buen diseño puede sacar a las entidades de aspecto humano del valle inconciente. David Hanson ha criticado la hipótesis de Mori de que las entidades que se acercan a la apariencia humana necesariamente serán evaluadas negativamente. Ha demostrado que el valle incontable podría ser aplanado añadiendo características neotenosas y caricaturas a las entidades que antes habían caído en el valle. Este enfoque incorpora la idea de que los seres humanos encuentran características atractivas cuando son reminiscentes de los jóvenes de nuestra propia (así como muchas otras) especies, como se utiliza en dibujos animados.

Efectos similares

Si el valle inquietante es el resultado de procesos cognitivos generales, debería haber evidencia en la historia evolutiva y en los artefactos culturales. Charles Darwin notó un efecto similar al del valle inquietante en 1839:

La expresión de esta serpiente [Trigonocephalus] era horrible y feroz; la pupila consistía en una hendidura vertical en un iris moteado y cocido; las mandíbulas eran anchas en la base, y la nariz terminada en una proyección triangular. No creo que haya visto nada más feo, excepto algunos de los murciélagos vampiros. Imagino que este aspecto repulsivo se origina de las características que se colocan en posiciones, respecto uno al otro, algo proporcional a la cara humana; y así obtenemos una escala de horror.

Charles Darwin, La Voyage del Beagle

Un "valle inquietante" similar; El efecto podría, según el escritor ético-futurista Jamais Cascio, aparecer cuando los humanos comiencen a modificarse con mejoras transhumanas (cf. modificación corporal), cuyo objetivo es mejorar las capacidades del cuerpo humano más allá de lo que normalmente sería posible, ya sea la vista., fuerza muscular o cognición. Mientras estas mejoras permanezcan dentro de una norma percibida del comportamiento humano, es poco probable que se produzca una reacción negativa, pero una vez que los individuos suplantan la variedad humana normal, se puede esperar repulsión. Sin embargo, según esta teoría, una vez que dichas tecnologías se alejan más de las normas humanas, las tecnologías "transhumanas" se vuelven más alejadas de las normas humanas. los individuos dejarían de ser juzgados a niveles humanos y en su lugar serían considerados entidades completamente separadas (este punto es lo que se ha denominado "posthumano"), y es aquí donde la aceptación surgiría una vez más del valle inquietante. Otro ejemplo proviene del "retoque de desfiles" fotografías, especialmente de niños, que algunos encuentran inquietantemente parecidas a muñecas.

En efectos visuales

Los críticos han descrito varias películas que utilizan imágenes generadas por computadora para mostrar personajes como que dan una sensación de repulsión o "escalofríos" como resultado de que los personajes parecen demasiado realistas. Los ejemplos incluyen los siguientes:

  • Según el robotista Dario Floreano, el personaje del bebé Billy en la innovadora película corta animada de 1988 Tin Toy provocó reacciones negativas de la audiencia, lo que llevó primero a la industria cinematográfica a tomar en serio el concepto del valle incrédulo.
  • La película de 2001 Final Fantasía: Los Espíritus Dentro, la primera película fotográfica-animada por ordenador, provocó reacciones negativas de algunos espectadores debido a sus representaciones visuales casi realistas pero imperfectas de personajes humanos. The Guardian crítico Peter Bradshaw declaró que mientras la animación de la película es brillante, las "caras humanas solenamente realistas se ven tímidamente llamativas precisamente porque están casi ahí pero no bastante". Rolling Stone Peter Travers escribió de la película, "Al principio es divertido ver los personajes, [...] Pero entonces usted nota una frialdad en los ojos, una calidad mecánica en los movimientos".
  • Varios revisores de la película animada 2004 El Expreso Polar llamó su estreno de animación. El revisor de CNN.com Paul Clinton escribió: "Esos personajes humanos en la película se encuentran de manera directa... bueno, espeluznante. Así que... El Expreso Polar es en el mejor desconcertante, y en el peor, un poco horripilante". El término "eerie" fue utilizado por los revisores Kurt Loder y Manohla Dargis, entre otros. Newsday John Anderson llamó a los personajes de la película "creepy" y "dead-eyed", y escribió que "El Polar Express es un tren zombi". El director de animación Ward Jenkins escribió un análisis en línea describiendo cómo los cambios en el Polar Express La apariencia de los personajes, especialmente a sus ojos y cejas, pudo haber evitado lo que consideraba una sensación de muerte en sus rostros.
  • En una revisión de la película animada 2007 Beowulf, New York Times El escritor de tecnología David Gallagher escribió que la película fracasó la prueba del valle, afirmando que el villano de la película, el monstruo Grendel, era "sólo un poco más espeluznante" que los "closeups de la cara de nuestro héroe Beowulf... permitiendo a los espectadores admirar cada pelo en su trompa digital 3-D".
  • Algunos revisores de la película animada 2009 Una Carol de Navidad criticó su animación como espeluznante. Joe Neumaier del Noticias diarias de Nueva York dijo de la película, "La cámara de movimiento no favorece a las co-estrellas [Gary] Oldman, Colin Firth y Robin Wright Penn, ya que, como en 'Polar Express,' los ojos animados nunca parecen enfocarse. Y para todo el fotorrealismo, cuando los personajes se tocan y rebotan como en las caricaturas estándar de Disney, está fuera de juego". Mary Elizabeth Williams de Salon.com escribió de la película, "En el centro de la acción está Jim Carrey, o al menos una versión de Carrey con ojos muertos.
  • La película animada 2011 Marte necesita mamás fue ampliamente criticado por ser espeluznante y antinatural debido a su estilo de animación. La película fue una de las bombas más grandes de la historia de la taquilla, que pudo haber sido debido en parte a la revulsión de la audiencia. ()Marte necesita mamás fue producida por la empresa de producción de Robert Zemeckis, ImageMovers, que había producido anteriormente El Expreso Polar, Beowulf, y Una Carol de Navidad.)
  • Los revisores tenían opiniones mixtas sobre si la película animada 2011 Las Aventuras de Tintín: El Secreto del Unicornio se vio afectado por el valle del sol. Daniel D. Snyder of El Atlántico "En lugar de tratar de llevar a la vida la hermosa obra de arte de Herge, Spielberg y co. han optado por llevar la película a la era 3D utilizando la técnica moderna de captura de movimiento para recrear Tintin y sus amigos. La cara original de Tintin, mientras que los barebones, nunca sufrieron por falta de expresión. Ahora está equipado con una visaje alienígena y desconocida, su piel plástica dotada de poros y arrugas sutiles." Agregó: "Al traerlos a la vida, Spielberg ha hecho morir a los personajes". N.B. of El economista llamados elementos de la animación "grotesca", escribiendo, "Tintin, Capitán Haddock y los otros existen en entornos que son casi foto-realistas, y casi todas sus características son las de personas de carne y sangre. Y sin embargo todavía tienen los dedos de salchicha y narices desatendidas de personajes de historieta. No es tanto "El Secreto del Unicornio" como "La Invasión de los Snatchers del Cuerpo". Sin embargo, otros revisores consideraron que la película evitó el valle incrédulo a pesar del realismo de sus personajes animados. Crítica Dana Stevens de Slate escribió, "Con la posible excepción del personaje del título, el elenco animado de Tintin escapa estrechamente a la trampa en el llamado valle de la nieve". Wired editor de revistas Kevin Kelly escribió de la película, "hemos pasado más allá del valle incontable en las llanuras de la hiperrealidad".
  • En la película francesa Animal Kingdom: Vamos Ape usa la captura de movimiento, los simios fueron criticados por buscar espeluznante. Como señala esta revisión, tienen "cifras extrañamente humanoides" y "caras humanas reconocibles".
  • La película 2019 El Rey León, un remake de la película de 1994 que contó con animales digitales foto-realistas en lugar de la animación más tradicional de la película anterior, dividió críticos sobre la eficacia de sus imágenes. Ann Hornaday de El Washington Post escribió que las imágenes eran tan realistas que "2019 podría ser mejor recordado como el verano que dejamos el Valle Uncanny para siempre". Sin embargo, otros críticos sentían que el realismo de los animales y el escenario hacían escenas donde los personajes cantan y bailan perturbadores y "heridos".
  • La película 2020 Sonic the Hedgehog se retrasó durante tres meses para hacer que la apariencia del personaje de título sea menos humana y más caricatura, después de una reacción de audiencia extremadamente negativa al primer trailer de la película.
  • Múltiples comentaristas citaron a los personajes semi-humanos de CGI en la película 2019 Gatos como un ejemplo del efecto del valle incansable, primero después de la liberación del trailer para la película y después de la liberación real de la película.
  • En la película animada de Disney 2022 Chip 'n Dale: Rescate Rangers, se menciona el valle soleado cuando el dúo animado visita un lugar donde varios personajes CGI realistas, incluyendo un Gatos cameo de la película 2019, son habitantes.
  • En la serie 2022 Disney+ She-Hulk: Attorney at Law, la aparición del personaje principal, She-Hulk, que se representa a través de CGI, fue criticada por algunos revisores como pertenecientes en el valle del sol, y en comparación negativa con la aparición del Hulk en la misma serie.

Actores virtuales

Una práctica cada vez más común es incluir actores virtuales en las películas: se utilizan imágenes CGI de actores reales porque el actor original parece demasiado mayor para el papel o ha fallecido. A veces se crea un actor virtual con la participación del actor original (que puede contribuir con captura de movimiento, audio, etc.), mientras que en otras ocasiones el actor no tiene participación. Los críticos a menudo han criticado el uso de actores virtuales por su extraño efecto de valle, diciendo que añade una sensación inquietante a la película. Ejemplos de actores virtuales que han recibido tales críticas incluyen réplicas de Arnold Schwarzenegger en Terminator Salvation (2009) y Terminator Genisys (2015), Jeff Bridges en Tron: Legacy (2010), Peter Cushing y Carrie Fisher en Rogue One (2016) y Will Smith en Gemini Man (2019).

El uso de actores virtuales contrasta con el rejuvenecimiento digital, que puede implicar simplemente eliminar las arrugas de los ojos de los actores. caras. En general, esta práctica no ha enfrentado críticas extraordinarias en el valle. Una excepción es la película de 2019 El irlandés, en la que a Robert De Niro, Al Pacino y Joe Pesci se les redujo la edad para intentar que parecieran hasta 50 años más jóvenes: un crítico escribió que los actores& #39; "encorvado y rígido" el lenguaje corporal contrastaba marcadamente con su apariencia facial, mientras que otro escribió que cuando el personaje de De Niro tenía 30 años, parecía tener 50.

El software deepfake, que comenzó a utilizarse ampliamente por primera vez en 2017, utiliza el aprendizaje automático para injertar las expresiones faciales de una persona en la apariencia de otra, proporcionando así un enfoque alternativo tanto para la creación de actores virtuales como para la creación digital. -envejecimiento. Varias personas han creado vídeos web que utilizan software deepfake para recrear algunos de los usos anteriores notables de los actores virtuales y el envejecimiento en el cine. Los periodistas han tendido a elogiar estas imitaciones deepfake, calificándolas de "más naturalistas". y "objetivamente mejor" que los originales.

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