Universo de The Legend of Zelda
The Legend of Zelda es una franquicia de videojuegos creada por los diseñadores de videojuegos japoneses Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Está desarrollado y publicado principalmente por Nintendo. El universo de la serie Legend of Zelda consiste en una variedad de tierras, siendo la más predominante Hyrule. La franquicia está ambientada en un mundo de fantasía que recuerda a la Europa medieval y consta de varios lugares, razas y criaturas recurrentes. La población más destacada de la serie son los Hylians, una raza humanoide con rasgos de duende, que son identificables por sus orejas largas y puntiagudas. El mundo del juego está acompañado por una tradición ficticia detallada que contiene un mito de la creación, varios idiomas construidos, el más destacado es Hylian y una moneda universal ficticia llamada rupia. La mayoría de los juegos de la serie The Legend of Zelda siguen una historia similar, en la que el protagonista Link lucha contra monstruos para salvar a la Princesa Zelda y derrotar a un malvado villano, que a menudo es el personaje principal de la serie. antagonista principal, Ganon. Nintendo desarrolló la tradición ficticia en una línea de tiempo compleja que se extiende a lo largo de la serie y narra miles de años de historia ficticia.
Hyrule se creó como el escenario original del videojuego The Legend of Zelda de 1986 y se ha mantenido como el principal entorno ficticio de los sucesivos juegos de la serie. Inspirándose en los rastreadores de mazmorras, Miyamoto y Tezuka desarrollaron un mundo de alta fantasía en forma de un mapa 2D lleno de monstruos, rompecabezas y mazmorras. Hyrule hizo la transición a un entorno 3D con el desarrollo del videojuego de 1998 The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Para The Legend of Zelda: Breath of the Wild lanzado en 2017, Nintendo convirtió a Hyrule en un mundo abierto perfecto. Desde el lanzamiento del juego original, la serie ha sido un éxito comercial y de crítica. Ha introducido innovaciones históricas en el diseño mundial que desde entonces han influido en numerosos desarrolladores de la industria de los videojuegos.
Resumen
La serie The Legend of Zelda está ambientada en un mundo de fantasía que apareció por primera vez en el videojuego original The Legend of Zelda de 1986, desarrollado y publicado por Nintendo. El juego presentó a Hyrule como el mundo ficticio predominante y el protagonista de la serie llamado Link, un niño o joven hyliano que es el personaje del jugador. La historia de cada juego varía, pero sigue un tema general común que involucra a Link viajando a través de Hyrule para rescatar a una princesa mágica llamada Princesa Zelda y salvar al mundo de un malvado antagonista, que suele ser el protagonista de la serie. villano principal, Ganon. Un elemento recurrente de la trama en los juegos son los repetidos intentos de Ganon de obtener un artefacto místico llamado Triforce para poseer el poder supremo. Aunque Link y Zelda tienen apariencias similares en todos los juegos, son personajes diferentes que reaparecen a lo largo de miles de años en la línea de tiempo ficticia cada vez que el mal amenaza al mundo. The Legend of Zelda: Skyward Sword se estableció como el comienzo de la historia ficticia e involucra al antagonista Demise maldiciendo las primeras encarnaciones de Link y Zelda para que sus descendientes aparezcan para siempre en un ciclo sin fin para proteger a Hyrule de demonio.Hyrule
Concepto y diseño
"Fui a caminar y encontré un lago. Fue una sorpresa para mí tropezar con ella. Cuando viajé por todo el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas increíbles mientras iba, me di cuenta de cómo se sentía ir en una aventura como esta".
Shigeru Miyamoto, en su inspiración para La leyenda de Zelda
El diseñador de videojuegos japonés Shigeru Miyamoto concibió la tierra de Hyrule como escenario del videojuego original de 1986 The Legend of Zelda. Describió a Hyrule como "un jardín en miniatura que puedes poner en un cajón y volver a visitar cuando quieras". Se inspiró en el campo de Kioto que había explorado en su infancia y quería recrear la experiencia de la aventura y el descubrimiento. Junto al escritor Takashi Tezuka, Miyamoto creó un mundo de fantasía al estilo de autores de fantasía como Tolkien, que fue visto desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Estaba poblado de coloridos personajes, monstruos y mazmorras para que el jugador explorara.
Diseño de mundo 2D
Miyamoto y Tezuka comenzaron a trabajar en The Legend of Zelda durante el desarrollo de Super Mario Bros. Inicialmente, el juego no presentaba un supramundo. En Hyrule Historia, Miyamoto dijo que Nintendo tenía como objetivo desarrollar un título de lanzamiento para Famicon Disk System. Uno de los primeros juegos se diseñó inicialmente para hacer uso de la capacidad del sistema de discos para reescribir datos, lo que permitía a los jugadores crear mazmorras y explorar otros jugadores. creaciones Explicó: "Hicimos un juego para un jugador con mazmorras bajo las montañas que rodeaban la Montaña de la Muerte, pero no pudimos evitarlo". "¡Yo también quiero jugar en la superficie!" sentimiento, por lo que agregamos bosques y lagos, y eventualmente Hyrule Field".
Miyamoto redactó las primeras especificaciones en una pizarra y luego las copió en un documento el 1 de febrero de 1985. El documento detallaba los primeros conceptos de elementos y enemigos que luego aparecerían en el juego, como una brújula, arcos y flechas. y un boomerang, y "Hakkai" un nombre temprano dado a Ganon. Esto se convirtió en bocetos aproximados para varios elementos y enemigos en las siguientes dos semanas. Aún no se había decidido el nombre del juego, por lo que el título simplemente se denominó "Aventura". Se utilizó papel largo para crear el primer mapa terrestre de Hyrule, que fue desarrollado por Tezuka y Miyamoto sentados uno al lado del otro y dibujando juntos. Miyamoto dijo que el nombre "Hyrule" parecía la elección perfecta durante una discusión para encontrar un nombre para una región de alta fantasía. En Japón, el juego The Legend of Zelda se lanzó como The Hyrule Fantasy, que casi se eligió como el nombre de toda la franquicia, pero se eliminó después del primer juego. Miyamoto dijo que esto podría deberse a que el nombre era demasiado similar a Final Fantasy, que se lanzó poco después.
El mapa original de Hyrule se diseñó para fomentar la exploración y el descubrimiento, y su navegación requiere varias horas. El mapa no es lineal, por lo que los jugadores son libres de elegir entre varios caminos sin marcar, con solo unas pocas áreas inaccesibles al principio. Miyamoto fue influenciado por The Black Onyx y Ultima, dos juegos que se centran en el rastreo de mazmorras de fantasía. El mundo de Zelda se definía por sus laberintos, habitaciones ocultas y tesoros. Las nueve mazmorras del juego fueron diseñadas para ser difíciles de ubicar, lo que obliga a los jugadores a descubrir los secretos del mapa con poca ayuda. Además de su inframundo, el mapa de Hyrule consta de un gran mundo superior creado a partir de una estructura de cuadrícula que es mucho más grande de lo que se puede mostrar en una sola pantalla. Tiene 16 cuadras de ancho y ocho cuadras de alto y comprende 128 áreas. Miyamoto dijo que los mapas para el juego se incluyeron en América del Norte: "Los mapas incluían varios consejos, pero para ser honesto, pensé que sería más divertido jugar sin ayuda". Así que sellamos el mapa con un mensaje que decía 'Solo debes usar el mapa y los consejos estratégicos como último recurso'. Los jugadores debían comenzar su aventura en el centro de Hyrule y usar solo el instinto para encontrar a un anciano dentro de una cueva que le da a Link una espada y declara: "¡Es peligroso ir solo!". Mientras navegan por el supramundo de Hyrule y sus muchos enemigos peligrosos, los jugadores deben encontrar las mazmorras, cada una de las cuales presenta varios enemigos, elementos y un jefe.
El concepto de un juego de rol fue una nueva experiencia para los jugadores en la década de 1980. El modo de juego se apartó de los juegos de ritmo rápido que normalmente se encuentran en salas de juegos como Super Mario Bros, al ofrecer a los jugadores un mundo abierto para explorar, acertijos para resolver y una historia de fantasía que se centra en un protagonista que se embarca en una aventura. para salvar a una princesa de un malvado villano y traer la paz a Hyrule. El nuevo concepto de juego causó preocupación en la gerencia de Nintendo. En 2003, Miyamoto declaró en una entrevista para la revista Superplay: "Recuerdo que estábamos muy nerviosos, porque The Legend Of Zelda fue nuestro primer juego que obligó a los jugadores a pensar en lo que debían hacer. has el siguiente. Temíamos que los jugadores se aburrieran y se estresaran con el nuevo concepto. Durante la fase de prueba, los jugadores se quejaron de perderse dentro de las mazmorras del juego, pero en lugar de simplificar el juego, Miyamoto decidió hacerlo más desafiante quitando la espada de Link al comienzo del juego y obligando a los jugadores a localizarlo. Quería alentar a los jugadores a comunicarse entre sí mientras resuelven los acertijos del juego.
Transición a 3D
Hyrule siguió evolucionando a lo largo de los juegos sucesivos. La transición de un mundo 2D a 3D se produjo con el lanzamiento de Ocarina of Time, debido a las capacidades de Nintendo 64, que brindaba a los jugadores la oportunidad de experimentar un entorno de juego más realista. El mundo 3D también estuvo acompañado por una tradición ficticia en expansión que sentó las bases para otros juegos de la serie dentro de una línea de tiempo ficticia oficial. Las mazmorras del juego eran únicas y estaban conectadas a un área específica de Hyrule y sus habitantes. Se introdujeron varias razas recurrentes, como los Goron, Zora y Gerudo, y se les dio una historia y cultura distintas. Hyrule Field, un área de césped abierta y expansiva, se colocó en el centro de Hyrule, actuando como un centro que conecta otras áreas para crear la ilusión de un mundo vasto. La mecánica de viaje en el tiempo del juego también introdujo una versión oscura del Reino de Hyrule, una tierra corrompida por la influencia de Ganondorf, con Hyrule Castle Town en ruinas y zombis Redead como habitantes.
Debido a las preocupaciones sobre las limitaciones de la Nintendo 64, Miyamoto inicialmente concibió el juego dentro de un eje central en los confines del Castillo de Ganon, similar al Castillo de Peach en Super Mario 64. Describió Ocarina of Time como un "gran proyecto" debido al hecho de que implicaba crear el entorno del juego a partir de polígonos 3D y era de mayor escala que cualquier cosa en la que hubiera trabajado anteriormente. Dijo que se había acercado al juego centrándose primero en qué tipos de personajes quería incluir, en lugar de en la historia o las funciones del juego. Ocarina of Time se diseñó con varias innovaciones para ayudar al jugador a navegar por el extenso mundo 3D e interactuar con el entorno. El sistema de cámara fue diseñado para integrarse con el mundo 3D de Hyrule, dando al jugador una sensación de perspectiva y siguiendo los movimientos de Link. El sistema de selección de objetivos Z del juego se creó para proporcionar al jugador una forma sencilla de bloquear e interactuar con objetos, personajes y enemigos en el mundo del juego. El juego también hizo uso de controles sensibles al contexto al usar el botón A para una variedad de interacciones, como montar a caballo o abrir un cofre del tesoro. Estas características fueron hitos para Nintendo e influyeron en el desarrollo del mundo 3D dentro de la industria de los juegos.
Durante el desarrollo, el personal dedicó menos tiempo al desarrollo de las mazmorras. Según Miyamoto: "En lugar de trazar el camino a través de un laberinto, creo que lo que es más importante es una sensación de temor, una sensación de presión y, por supuesto, una oportunidad para encontrar secretos y resolver acertijos: debería estar persiguiendo una inmediatez emocional, la sensación de que realmente estás ahí". Hyrule y sus personajes en Ocarina of Time fueron representados en un estilo artístico que derivaba hacia la fantasía occidental, aunque Miyamoto dijo que no hubo una réplica intencional de elementos culturales de un país específico. Los personajes de fantasía de Hyrule se inspiraron parcialmente en la serie de televisión estadounidense Twin Peaks. En una entrevista, Takashi Tezuka dijo que usó la serie como inspiración para crear Link's Awakening: "Después de eso, en The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: Majora's Mask, aparecieron todo tipo de personajes sospechosos". Muchos recursos y modelos de personajes del juego se reutilizaron posteriormente para Majora's Mask, tanto por motivos de estilo como para ahorrar tiempo de desarrollo.
Concepto al aire libre
El productor Eiji Aonuma se acercó a Breath of the Wild rompiendo las convenciones de los juegos anteriores. Explicó que en Ocarina of Time, el mundo del juego presentaba "rutas" para ayudar a los jugadores a navegar en el entorno 3D sin perderse, pero que ciertos bloqueos y agarres de la mano habían hecho que los jugadores se sintieran frustrados. Por el contrario, Hyrule de Breath of the Wild fue diseñado para permitir al jugador explorar un vasto mundo de la forma que quisiera. Bill Trinen, gerente senior de marketing de productos de Nintendo, describió el juego como "al aire libre": "Miro este juego y veo un mundo que está completamente integrado en la exploración y la aventura". No es solo un mundo por el que estás pasando. Es una especie de mundo del que eres parte. El mundo de los juegos se benefició de los avances en el hardware de Nintendo. Los juegos anteriores se habían visto restringidos por la tecnología disponible, lo que creaba la necesidad de separar Hyrule en áreas de conexión individuales, pero el mundo del juego ahora se podía experimentar como un entorno continuo. El concepto de un "aire libre" El ambiente comenzó durante el trabajo en The Wind Waker. Aonuma dijo que quería quitar las pequeñas áreas de conexión de The Wind Waker y reemplazarlas con extensiones abiertas, pero el mundo terminó sintiéndose más pequeño de lo que pretendía.
"En Respiración del Salvaje, el hecho de que el mundo es apoyado por un motor de física coherente tiene un efecto importante en las posibles acciones. Suena obvio, pero por ejemplo, si empujas una roca, va a rodar según la pendiente. Queríamos que la gente fuera capaz de sentir cosas de una manera "realista", para romper o moverse alrededor de grandes objetos en el juego y creer que podrían haber tenido el mismo sentimiento en la vida real. Esta experiencia física es muy importante".
Eiji Aonuma sobre el realismo en Respiración del Salvaje 's juego mundo
El mundo abierto de Breath of the Wild se inspiró en otros videojuegos. El director del juego, Hidemaro Fujibayashi, nombró a Minecraft y Terraria como sus inspiraciones para "el sentido de la aventura, la exploración y cómo inspiraba curiosidad". Aonuma también mencionó varios otros juegos que había jugado, incluidos The Witcher, Far Cry y The Elder Scrolls V: Skyrim. También citó Skyward Sword como la base de muchas de las mecánicas del mundo, como la capacidad de escalar y explorar entre áreas. El equipo de desarrollo comenzó Breath of the Wild trabajando en un prototipo 2D de Hyrule para probar las interacciones entre objetos. Esto se convirtió en un complejo motor de física y química que presentaría un mayor nivel de realismo. El motor de química permitió que elementos como el fuego, el agua y la electricidad interactuaran entre sí y con los objetos del mundo del juego. Esto fue diseñado para proporcionar al jugador un juego más interactivo que se acuñó como 'juego de reacción química'. Hyrule en Breath of the Wild se representó usando un estilo artístico basado en las imágenes estilizadas de The Wind Waker pero desarrollado en un estilo más realista y detallado. La civilización de los Hylians se desarrolló con un enfoque en su castillo al estilo de la Europa medieval para volver a las raíces de la serie, mientras que las características tecnológicas antiguas de Sheikah se inspiraron en el período Jōmon de la historia japonesa.
Fujibayashi afirmó que el diseño de Hyrule en Breath of the Wild se inspiró en parte en su ciudad natal de Kioto: "Tomé un mapa de Kioto y lo superpuse en el mundo del juego, y traté de imaginarme yendo a lugares que conozco en Kioto. Pensaría 'Lleva tanto tiempo ir del punto A al punto B, así que, ¿cómo se traduce eso en el juego?' Y así es como empezamos a mapear el mundo en Breath of the Wild". El equipo de desarrollo usó puntos de referencia en Kyoto como una forma de comparar la distancia entre puntos de referencia en el mundo del juego, lo que ayudó al personal durante el desarrollo del juego. Esta medida de distancia permitió escalar Hyrule a un mundo enorme que parece doce veces más grande que su predecesor en Twilight Princess. Para Tears of the Kingdom, Aonuma confirmó que el juego volvería a visitar el mismo mapa de Hyrule que los jugadores experimentaron en Breath of the Wild: "Uno de los Las razones por las que queríamos crear una continuación fue porque quería volver a visitar ese Hyrule y usar ese mundo nuevamente, al tiempo que incorporaba una nueva jugabilidad y una nueva historia.
Representación
El Reino de Hyrule, una tierra de fantasía medieval, es el escenario principal de la serie, que apareció por primera vez en The Legend of Zelda. Muchas de sus áreas tienen apariciones recurrentes a lo largo de la serie, como el Castillo de Hyrule, Lost Woods, Kakariko Village, Death Mountain y Lake Hylia.
Hyrule fue formado por tres diosas Din, Farore y Nayru. En Ocarina of Time se establece que Din creó la geografía física del reino, Nayru creó las leyes físicas para gobernar la tierra y Farore creó las razas para defender la ley y la flora y fauna que habitan. el mundo. Una vez que las diosas completaron sus tareas, partieron hacia los cielos y dejaron tres triángulos dorados. En estos ponen su poder para gobernar todas las cosas; esta reliquia se conoció como la Trifuerza. El reino en sí mismo finalmente se llamó Hyrule en honor a su raza dominante, los hylianos, que establecieron un reino en toda la tierra. El reino está gobernado por la Familia Real de Hyrule, en la que a menudo nacen las diversas encarnaciones de la Princesa Zelda.
El hyliano es un lenguaje construido que aparece por primera vez en A Link to the Past, donde se lo identifica como "el antiguo lenguaje de los Hylians" y está compuesto por símbolos que Link debe traducir para progresar. En Japón, se escribió una explicación del alfabeto hyliano en la parte posterior del manual de instrucciones de The Wind Waker con un sistema de escritura fonográfico, o silabario, como el idioma japonés. Desde su primera aparición, se han desarrollado y descifrado cinco escrituras hyliana más: el antiguo silabario hyliano utilizado en Ocarina of Time, el moderno silabario hyliano utilizado en The Wind Waker, el El Alfabeto Hyliano usado en Skyward Sword, el Alfabeto Hyliano usado en A Link Between Worlds, y el Alfabeto Hyliano usado en Twilight Princess. Los primeros tres se usan para transcribir japonés, mientras que los últimos tres se usan para transcribir inglés, totalizando seis variaciones de hyliano escrito. Posteriormente han aparecido idiomas adicionales en la serie. El idioma de Gerudo se introdujo en Ocarina of Time, un idioma escrito y hablado que es similar al hyliano y está escrito en letras alargadas y tenues. El idioma Sheikah se introdujo en Breath of the Wild y consta de un alfabeto completo de símbolos de forma cuadrada. Los jugadores han descifrado estos idiomas para traducir numerosos signos e inscripciones que se encuentran comúnmente en Hyrule.
La moneda universal de Hyrule es la rupia. Aunque comparte su nombre con la moneda del mundo real, Miyamoto dijo en una entrevista que esto no fue intencional y que eligió la palabra porque parecía linda y sonaba como 'rubíes'. Las rupias se asemejan a cristales o gemas hexagonales y vienen en varios colores que determinan su valor. En el manual del juego original, la moneda se llamaba rubíes, pero se cambió a rupias en juegos posteriores. Los juegos posteriores introdujeron más colores y tamaños para las rupias, cada uno de los cuales denota un valor específico. Generalmente, las rupias verdes tienen el menor valor, mientras que las rupias doradas y plateadas tienen el mayor valor.
Geografía de Hyrule
La topografía de Hyrulean se ha renovado con cada juego de la serie The Legend of Zelda, lo que da como resultado puntos de referencia geográficos recurrentes que aparecen en ubicaciones que varían entre sí.
- Death Mountain es una gran montaña volcánica situada en el norte de Hyrule. Existía en el original La leyenda de Zelda juego y ha hecho apariciones repetidas a través de la serie hasta Respiración del Salvaje. In Twilight Princess se revela que forma parte de una cordillera en la provincia de Eldin llamada los Montes Eldin. Los principales habitantes de la Montaña de la Muerte son los Gorons, una raza de golems de comedores de roca que miden las montañas en busca de comida y las montañas se encienden con cuevas como resultado de las actividades mineras de Goron.
- Castillo de Ganon es la fortaleza de Ganon, y ha actuado como el campo de batalla entre él y Link en varios juegos. In Ocarina del Tiempo, Link viaja al futuro y descubre que se ha construido en lugar del castillo de Hyrule.
- Castillo de Hyrule es el hogar de la familia real de Hyrule. La primera aparición del castillo fue en Un enlace al pasado, el tercer juego de la serie. Es un símbolo del poder de la monarquía hiruleana y con frecuencia es el objetivo principal de los enemigos de Hyrule, particularmente Ganón. A menudo es un área central que Link debe entrar durante su búsqueda.
- Kakariko Village es un pueblo que aparece primero Un enlace al pasado y ha vuelto a aparecer Ocarina del Tiempo, Cuatro Espadas Aventuras, Twilight Princess, Un vínculo entre mundos, y Respiración del Salvaje. Kakariko El pueblo es representado a menudo como una pequeña ciudad próspera que fue fundada originalmente por la Sheikah. In Twilight PrincessSombras Bestias han secuestrado a la mayoría de los aldeanos, haciendo que la ciudad se parezca a un pueblo fantasma. In Respiración del Salvaje, el pueblo ha sobrevivido a la Gran Calamidad y está habitado por la Sheikah.
- Lake Hylia es el lago de agua dulce más grande de Hyrule. Generalmente cuenta con artículos coleccionables y una o más mazmorras. Enlace a menudo se encuentra con miembros de la raza Zora en este lugar.
- El Lost Woods es un gran bosque encantado que aparece en varios títulos, empezando por La leyenda de Zelda. Hogar del Kokiri, Koroks y Fairies, su estructura similar al laberinto conduce viajes en círculos a menos que tomen el camino correcto a través del bosque. Los rumores en el estado del juego de que los que se pierden se convierten en Stalfos. En varios juegos, el Gran Árbol de Deku y/o la Espada Maestro se puede encontrar en un santuario allí.
- Spectacle Rock es una ubicación que consiste en dos grandes formaciones de roca al lado del otro que se asemejan a un par de gafas. Alojaba la mazmorra final en el juego original. Generalmente se asocia con Death Mountain, pero se encuentra en las tierras altas de Gerudo en Respiración del Salvaje. Spectacle Rock también aparece en Zelda II: La aventura del vínculo, Un enlace al pasado, y Un vínculo entre mundos.
- Templo del Tiempo es el templo que alberga la espada maestra en varios juegos. El templo también se utiliza para atravesar el tiempo (sobre todo en Ocarina del Tiempo), permitiendo al jugador viajar entre el pasado y el futuro. En algunos juegos, también sirve como un nivel de mazmorra.
Objetos
Trifuerza
La Trifuerza, también llamada el "Poder de los Dioses" y el 'Triángulo Dorado', es una reliquia sagrada triangular que dejaron las tres Diosas Doradas cuando crearon Hyrule. Está formado por tres triángulos más pequeños conocidos como la Trifuerza del Poder, la Trifuerza de la Sabiduría y la Trifuerza del Valor. Estos encarnan las esencias de sus respectivas diosas y presentan una lucha de poder y un equilibrio moral entre los personajes centrales, Ganon, Zelda y Link. La Trifuerza apareció por primera vez en el juego original como un punto central de la trama, en la que Ganon roba la Trifuerza del poder y Link busca las piezas dispersas de la Trifuerza de la sabiduría para detener a Ganon y proteger a Hyrule del mal. La Trifuerza del Valor se introdujo en La aventura de Link como la tercera pieza. Cuando se une, la Trifuerza le permite a quien la toca pedir un deseo que generalmente dura hasta que mueren o se cumple el deseo. Si quien la encuentra no posee un equilibrio de las tres virtudes que representa, las piezas se parten en sus tres componentes y el que la encuentra se queda con la que representa la característica que más valora.
Espada Maestra
La Espada Maestra, también conocida como "La Hoja de la Perdición del Mal", la "Espada de la Resurrección", o la "espada que sella la oscuridad& #34; es una espada mágica divina que es el arma característica de Link en su búsqueda para salvar Hyrule. Es una de las pocas armas capaces de dañar a Ganon y una clave para el Reino Sagrado. Presentado por primera vez en A Link To The Past, tiene el poder de "repeler el mal", lo que le permite superar la poderosa magia oscura y matar seres malvados y demoníacos que de otro modo no pueden ser dañados. por armamento convencional. En The Legend of Zelda: Skyward Sword, se revela que la espada originalmente comenzó como la Espada de la Diosa, que está habitada por un espíritu femenino sensible llamado Fi. Cerca del final del juego, la Espada de la Diosa se transforma en la Espada Maestra después de ser infundida con Tres Llamas Sagradas, y la forma espiritual de Fi deja de existir una vez que la Espada Maestra absorbe los restos del Rey Demonio Demise. La espada descansa tradicionalmente en un pedestal de piedra escondido en lugares sacrosantos indígenas de Hyrule, como el Templo del Tiempo o el Bosque Perdido. Similar a la Espada en la Piedra, la Espada Maestra solo puede ser removida por alguien que sea digno de empuñarla.
Otras tierras y mundos
Hyrule es el principal escenario recurrente de la serie The Legend of Zelda, pero varios juegos se desarrollan fuera de Hyrule en otras tierras, reinos y mundos paralelos. La relación geográfica entre Hyrule y estos otros mundos no está claramente definida.
- El Mundo oscuro es un mundo paralelo a Hyrule que aparece en Un enlace al pasado. Es una versión más oscura de Hyrule, que se conoce como el Mundo de la Luz.
- El Gran Mar es el ajuste de El despertador del viento y Phantom Hourglass, formado después de un diluvio inundado Hyrule. Sólo unas pocas montañas todavía son visibles sobre el agua, y estas forman las islas y archipiélagos del Gran Mar. Debido al tamaño relativamente pequeño de las muchas islas, las grandes extensiones de océano entre cada isla requieren que el jugador utilice gráficos para navegar de la isla a la isla.
- Holodrum es una tierra a la que Link viaja Oráculo de las estaciones. He is found by Din, who is subsequently captured by the General of Darkness, Onox. La captura de Din hace que las cuatro temporadas de Holodrum caigan en el caos. Holodrum está protegido por un enorme árbol llamado Maku Tree. Link eventualmente disipa la oscuridad con una gran semilla de Maku.
- Hytopia es un reino que es el escenario principal Triforce Heroes. El juego se centra en el tema de la moda e implica Link tratando de ayudar a la Princesa Styla, que ha sido maldecida para usar un traje de salto drab.
- Koholint Island es el ajuste de Link está Despertando. Enlace se lava a tierra en Koholint Island después de una tormenta terrible. Un huevo gigante se sienta en la cima del pico más alto de la isla. Para escapar de la isla, Link debe despertar el Pescado del Viento. Más tarde descubre que despertar el Wind Fish hará que la isla desaparezca, ya que sólo existe en los sueños del Wind Fish. El enlace escapa a la isla despertando el Wind Fish, pero, como resultado, Koholint Island deja de existir.
- Labrynna es una tierra que aparece Oráculo de las Edades. En una narración similar a la de Holodrum, la tierra de Labrynna es arrojada al caos cuando Nayru es poseída por una hechicera llamada Veran, que hace que el flujo de tiempo sea interrumpido.
- Lorule es un mundo paralelo a Hyrule en Un vínculo entre mundos. Es similar a Hyrule en geografía y está gobernada por la contraparte Lorulean de la Princesa Zelda, la Princesa Hilda. Como Hyrule, Lorule originalmente tenía su propia Triforce y era la fuente de varios conflictos. Sin embargo, la Familia Real de Lorule decidió destruir a la Triforce en un intento de poner fin al conflicto, sólo para traer calamidad a su mundo como resultado.
- New Hyrule es un reino fundado por Link y Tetra siguiendo los eventos de Phantom Hourglass, y se ve exclusivamente en Spirit Tracks. Nueva Hyrule es el hogar de las pistas del Espíritu titular, pistas de tren mágicas creadas por los Espíritus del Bien (las deidades guardianas del país) que conectan las cuatro secciones del continente y permiten viajar en tren entre ellos.
- Skyloft es una colección de grandes islas flotantes en Skyward Sword, creado cuando la diosa Hylia usó el último de su poder para elevar lo que quedaba de los hilians sobrevivientes junto con una parcela de tierra que todavía estaba libre durante la Gran Guerra con Demise. Debajo de las nubes se encuentra "la superficie".
- Terminación es un mundo paralelo a Hyrule que sirve como el escenario principal Mascara de Majora. El enlace cae en este mundo desde un portal profundo dentro del bosque perdido. La tierra y sus ciudadanos son muy similares a la de Hyrule. Termina se divide en cuatro regiones distintas, custodiadas por cuatro deidades gigantes: el pantano Woodfall, hogar de los Deku Scrubs, al sur; las montañas de nieve heladas de los Gorons al norte; Great Bay, hogar de la Zora al oeste; y las tierras despojadas de Ikana Canyon al este. Su capital, Ciudad del Reloj, está en el centro.
- El Twilight Realm es un mundo paralelo a Hyrule que aparece en Twilight Princess. Es un lugar más oscuro y sombrío que está habitado por los Twili. En el juego, el antagonista Zant derroca a Midna para ganar el poder sobre el Reino de Twilight y transforma el Twili en Bestias Sombrías. Link y Midna trabajan juntos para limpiar el crepúsculo de Hyrule y derrotar a Zant.
- El World of the Ocean King es el ajuste de Phantom Hourglass. El juego tiene lugar después de los eventos de El despertador del viento y su mundo es similar al Gran Mar con varias islas situadas en el océano.
Personajes
Carreras
Desde el lanzamiento del juego original, la serie ha presentado una gran cantidad de carreras dentro de una tradición ficticia en expansión. Junto a la raza hyliana que establece la tierra de Hyrule, existen otras razas destacadas, como los Goron, Gerudo, Rito y Zora, que reaparecen en varios juegos.
- Robots antiguos son una carrera mecánica prehistórica que aparece Skyward Sword. Enlace los encuentra en la tercera zona del juego, Desierto de Lanayru. Fueron creados por el Dragón del Trueno Lanayru, pero su tierra finalmente se convirtió en un desierto estéril mientras se despidieron. Usando una Piedra Timeshift para cambiar el presente al pasado, pueden ser revividos. Although the designers expressed concern about including advanced technology in Skyward Sword, decidieron que no miraban fuera de lugar con un diseño "más suave" para parecerse a antiguas figuras de arcilla de la historia japonesa, más aptas a la fantasía.
- Los dragones son una raza recurrente que generalmente aparecen como guardianes benevolentes o enemigos poderosos. In Ocarina del Tiempo, Link debe matar a Volvagia, un jefe de dragón en el Templo del Fuego. In El despertador del viento, el Espíritu Cielo Valoo actúa como el dragón divino y la deidad patronal de la tribu Rito. Cuando Link llega a Dragon Roost Island, derrota a un jefe llamado Gohma por dañar la cola de Valoo. In Twilight Princess, Link se encuentra con el dragón Argorok, que es el jefe de la ciudad en el cielo. In Skyward Sword, Link es ayudado por tres dragones llamados Faron, Eldin y Lanayru, que protegen las tres regiones de la Superficie. In Respiración del Salvaje, los tres dragones Dinraal, Naydra y Farosh se pueden encontrar en varios lugares alrededor de Hyrule.
- Las hadas son criaturas mágicas que aparecen como humanoides pequeños y alados a menudo oscurecidos por la luz. Las hadas tienden a ser tímidas y se pueden encontrar escondidos en muchos lugares a través de Hyrule. A menudo se encuentran en fuentes de hadas o fuentes de hadas. En la mayoría de los juegos de la serie, las hadas curarán Link si logra coger uno y también puede ponerlos en botellas vacías para que lo sanen más tarde. Si Link muere mientras tiene un hada embotellada en su posesión, el hada lo resucitará automáticamente. Las grandes hadas son hadas poderosas y de alto rango que usan su magia para encantar los artículos de Link en versiones más poderosas. In Ocarina del Tiempo, el Kokiri forma una relación simbiótica con sus hadas guardianas, que actúan como compañeros y mentores constantes. Uno de ellos es Navi, que sirve como compañero de Link y le ayuda a aprender sobre el mundo fuera del bosque de Kokiri.
- El Gerudo son una raza de hombres guerreros humanos que son indígenas al duro desierto de Gerudo que lleva su nombre. Los rasgos físicos de Gerudo incluyen el pelo escarlata, las narices aculinas, el oro o los ojos verdes, las orejas redondas o puntiagudas y la piel bronceada. Como las amazónicas, la raza consiste enteramente de mujeres, aparte de un solo hombre Gerudo que nace cada siglo. El varón es coronado legalmente rey de la tribu, y es adorado como un rey de Dios. Cuando no hay un hombre presente para ser rey, el liderazgo es confiado a los jefes femeninos. Ganondorf, el principal antagonista de la serie, es el rey del Gerudo. El Gerudo aparece como piratas en La leyenda de Zelda: Mascara de MallorcaDonde viven en el océano en la Gran Bahía. In La leyenda de Zelda: Respiración del SalvajeSon comerciantes y comerciantes. Como los hombres no están permitidos en la ciudad de Gerudo, Link tiene que cruzarse como mujer para entrar.
- El Goron son una raza de gente de rocas de montaña que apareció por primera vez Ocarina del Tiempo. Tienen la capacidad de rodar a lo largo del suelo y tienen una apariencia física redonda como roca. La cultura de Goron gira alrededor de la hermandad y la fuerza, por lo general refiriéndose a los demás y a los que consideran fuertes como "hermano" o "Gran Hermano". Los matones muestran una gran consideración para los individuos que muestran una gran fuerza y valentía y disfrutan de igualar su fuerza con otros en la competencia como luchas sumo y carreras. Viven en tribus dirigidas por un patriarca, como Darunia en Ocarina del Tiempo. Principalmente habitando zonas montañosas, como Death Mountain, los Gorons son resistentes al calor intenso y a lava y también consumen rocas y minerales, que extraen de la tierra.
- Hylians son una raza elfo-como de humanos que componen la población predominante de Hyrule, en la que establecieron una civilización organizada que se parece a la de Europa medieval. Fueron creados como la primera carrera de Hyrule por la diosa Hylia, la principal deidad ficticia de la serie. Ellos nacen con sangre inspirada en la magia que dice ser un regalo de las diosas que les otorga poderes psíquicos y habilidad mágica. Se dice que sus orejas largas apuntadas les permiten escuchar mensajes enviados por los dioses. Los personajes principales, Link y Princess Zelda son personajes prominentes de esta carrera. In Skyward Sword, Hilians viven en una isla flotante llamada Skyloft y están acompañados por criaturas como pájaros llamadas loftwings. Los hilos son una especie bastante diversa, teniendo variaciones en la piel, el pelo y el color de los ojos. Debido a ataques repetidos de enemigos, como Ganon, grandes ejércitos hilandeses existen para proteger el reino de Hyrule.
- El Kokiri son una raza como pixie que habitan el Bosque Kokiri. Se ramificaron de los Hilians porque querían vivir una vida más natural mientras Hyrule continuaba industrializándose. Están protegidos por el Gran Árbol de Deku que los considera sus hijos, y cada uno recibe un pequeño hada que es su amigo, guardián y maestro de toda la vida. No envejecen cuando crecen en niños debido al poder del árbol de Deku. Cautious and secretive, the Kokiri believe that they will die if they leave the forest. Enlace se crió como un Kokiri en Ocarina del Tiempo, pero no les nació, como su madre hiliana le encomendó al Gran Árbol de Deku cuando era un niño.
- El Koroks son seres como plantas que aparecieron primero en El despertador del viento. Se dice que han sido transformados del Kokiri después del Gran Diluvio. Son pequeñas criaturas con cuerpos de madera y máscaras hechas de hojas. Son muy ligeros, lo que les permite viajar utilizando espinas como hélices. Dejan su hogar, el "Forest Haven", para plantar semillas del Gran Árbol de Deku por todo el mundo, y regresan una vez al año para celebrar una ceremonia y obtener más semillas. In Respiración del Salvaje, Koroks se puede encontrar por todo Hyrule y sus semillas se pueden intercambiar con Hestu, un Korok grande, para el inventario de armas ranuras. Koroks son difíciles de encontrar, a pesar de ser tan numerosos y están mejor protegidos en Korok Forest, un lugar oculto en el Lost Woods.
- El Oocca son una raza de aves con cuellos largos y caras humanas que aparecen en Twilight Princess. Viven en la "Ciudad en el Cielo", una ciudad aerotransportada que actúa como la séptima mazmorra en Twilight Princess. Una Oocca femenina llamada Ooccoo puede volver al jugador a la entrada de las mazmorras del juego. El hijo de Ooccoo, Ooccoo Jr, avisa al jugador a la ubicación de Ooccoo. In Twilight Princess, estas criaturas se mencionan para estar más cerca de los dioses que los hilians. Algunos en Hyrule teorizan que la Oocca realmente se convirtió en los Hylians. Se supone que crearon a Hilians y crearon una ciudad en el cielo para que ellos vivan. In Twilight Princess, Link llega a esta ciudad por lanzarse de un enorme cañón. Ooccoo también ha aparecido en otros juegos de Nintendo, como Super Smash Bros. Brawl y Guerreros de Hyrule.
- Minish, a que se refiere en su lengua nativa como Picori, son pequeños espritas humanoides no más grandes que un pulgar humano que vive en secreto. Sólo son visibles para los niños y tienden a vivir en bosques, pero también aparecen dentro de edificios y agujeros en y alrededor de varios puntos de Hyrule. Hay tres variaciones de la Minish, que se distinguen por su atuendo: Bosque Minish, Ciudad Minish y Montaña Minish. Primero aparecen. El Cap de Minish. La mayoría de Minish son útiles, y como ocultar objetos valiosos para que otros encuentren, aunque un Picori, Vaati se hizo mal después de quedar obsesionado con la naturaleza humana.
- El Rito son una raza de humanoides como raperos que debutaron en El despertador del viento. Ellos evolucionaron de la especie Zora. En ese juego, vivían en Dragon Roost Island, una isla en el Gran Mar. Tienen un anciano tribal y guardias disfrazados. In El despertador del viento, Rito nace sin alas, y en cambio, debe visitar a su guardián, el Espíritu Cielo, Valoo, en una ceremonia de llegada de la edad para recibir una de sus escamas, que les permite crecer alas. A lo largo de la infancia de un joven Rito, se le llama Fledgling y no tiene alas. Después de que un niño alcanza cierta edad, pueden recibir sus alas después de recuperar una escala del dragón Valoo. La mayoría Rito puede volar sobre una gran distancia y bucear en su lugar, pero algunos tienen problemas para volar durante largos períodos de tiempo. En Respiración del Salvaje, el Rito reside en la región de Hebra en el noroeste de Hyrule y tolera climas fríos. Estos Rito cuentan con un diseño aviar mucho más prominente que incluye alas y son capaces de volar usando updrafts. Los personajes prominentes de Rito incluyen Revali, el Campeón Rito y Kass, un minstrel errante que muestra el aprecio del Rito por la música a través de la canción.
- El Sheikah son guerreros antiguos y misteriosos como ninja que se distinguen comúnmente por sus ojos rojos y el pelo blanco. El representante recurrente más prominente de la Sheikah es la enfermera y guardaespaldas de Zelda Impa. Llevan un parecido físico a Hylians, pero son una raza completamente diferente, teniendo gran proeza tecnológica. Físicamente son extremadamente capaces, capaces de correr y saltar mejor que otros Hyruleans. También son algunos de los más potentes amantes de la magia en Hyrule. La Sheikah tiene un papel ordenado divinamente para proteger a la familia real Hyrule. Su símbolo, el Ojo de la Sheikah, que se representa como un solo ojo con tres triángulos arriba y un teardrop debajo, se ve comúnmente en la serie, incluso en juegos donde la Sheikah no están presentes. In Respiración del Salvaje, ejemplos de la tecnología avanzada creada por la Sheikah se pueden encontrar en las estructuras ocultas alrededor de Hyrule y en la forma de la Silla Sheikah de Link.
- Twili son una carrera que existen en el Reino de los Twilight y aparecen en Twilight Princess. Los Twili provienen de un grupo llamado Interlopers, que utilizó magia extraordinaria para dominar una guerra entre Hilians para la Triforce y el Reino Sagrado. Al ver esto, las Diosas Doradas ordenaron a los Espíritus de la Luz que sellaran su magia en la Sombra fusionada; entonces los Interlopers fueron desterrados al Reino Crepúsculo, un mundo de espejo oscuro de Hyrule, donde se adaptaron y evolucionaron hacia el Twili. Los miembros más destacados de su raza son Midna la Princesa del Twilight y Zant. Derrotó a Midna con la ayuda de Ganondorf para volverse rey del Twilight.
- El Zora son una raza de piscine humanoides acuáticos que habitan el dominio de Zora o el lago Hylia. En el juego original y Enlace al pasado, Zora eran enemigos que atacaron Enlace del agua con proyectiles, aunque el gigante Zora King vende Enlace un par de volteretas en Un enlace al pasado, lo que le permite nadar y utilizar la red de torbellinos que enlazan esquinas de Hyrule. Por Ocarina del Tiempo, su papel en la mayoría de las historias había cambiado a una raza neutral o amistosa. El gobierno de Zora es monárquico, o gobernado por un rey, con ejemplos de rey Dorephan o rey Zora De Bon XVI, o reina, como la reina Oren o la reina Rutela. Existen dos ramas diferentes: "River Zora" son más violentos y pueden disparar fuego, mientras que "Sea Zora" generalmente son pasivos. Zora tiene una vida extraordinariamente larga y pone huevos para reproducirse. Los huevos de zora necesitan ser mantenidos en agua fría y limpia para desarrollarse saludablemente, y cada huevo del mismo embrague debe mantenerse juntos para que se eclosionen. Zora recién nacido tiene la apariencia de un tadpole.
Enemigos
La apariencia de algunas criaturas varía según los diferentes títulos de la serie:
- Armos son estatuas animadas construidas para proteger ruinas antiguas que vienen a la vida y ataque cuando se perturban. Tienen apariencias monstruosas y llevan espada y escudo. Si Link se acerca, perseguirán a él. Primero aparecieron. La leyenda de Zelda.
- Bokoblins son una raza de criaturas como el duende, que apareció por primera vez El despertador del viento. Los bokoblins vienen en una variedad de colores. A menudo aparecen como enemigos estándar y barras de boko wield, machetes y clubes. Aunque su apariencia varía de juego a juego, lo único que sigue siendo consistente es que llevan loncloths con un solo cráneo. In Twilight Princess, son menos comunes y su papel como enemigos estándar es asumido en gran parte por los Bulblins. In Skyward Sword, Bokoblins son monstruos comunes que sirven a la Tribu de Demonio, bajo el Señor demonio Ghirahim y el Rey demonio Demise. El juego también introduce Technoblins y Cursed Bokoblins, undead Bokoblins que puede maldecir Enlace. In Respiración del Salvaje, Bokoblins son enemigos cómicos de bajo nivel que aparecen comúnmente en Hyrule viviendo en campamentos.
- ChuChus son criaturas como jalea con escuadra, cuerpos translúcidos, ojos de acecho y una boca sonriente. La mayoría se mueven rebotando. ChuChus aparecen en varios colores y algunos poseen habilidades específicas. Una vez derrotados, caerán la jalea ChuChu, que puede ser utilizada por Link como ingrediente y para mejorar la armadura.
- Darknuts son grandes caballeros armados con espadas y escudos. Primero aparecieron. La leyenda de Zelda pero son enemigos recurrentes que aparecen en Twilight Princess y otros juegos.
- Deku son criaturas tipo planta de madera introducidas en Ocarina del Tiempo que aparecen sobre todo en el mundo y mazmorras. Deku son pequeñas criaturas que tienen hojas brotando de sus cabezas, ojos rojos brillantes y bocas tipo tubo que pueden disparar a Deku Nuts. Pueden volar usando hojas grandes para deslizarse, y algunos pueden usar las hojas en su cabeza para volar indefinidamente después de quitarse de una flor de Deku. Hay cuatro tipos de Deku representados en la serie: Deku Scrubs, Mad Scrubs, Business Scrubs y Royal Scrubs.
- Floormasters y Wallmasters son manifestaciones fantasmales de manos gigantes que arrastran a los aventureros de vuelta a la entrada de una mazmorra. Los maestros de piso se dividieron en versiones más pequeñas cuando el original es atacado. Wallmasters apareció primero en La leyenda de Zelda mientras que Floormasters apareció por primera vez Ocarina del Tiempo. Floormasters también aparecen en El despertador del viento y El Cap de Minish.
- Gibdos son criaturas no muertas envueltas como momias. Se asemejan a ReDeads en lo que respecta a su lento y zombi movimiento; en algunos juegos, poner los vendajes de Gibdo a la luz revelará un Stalfos o un ReDead debajo. Primero aparecieron. La leyenda de Zelda.
- Gohma son monstruos patrón recurrentes que normalmente se parecen a artrópodos gigantes con un solo ojo. El ojo sirve como su punto débil. El Gohma original apareció primero en La leyenda de Zelda juego.
- Guardianes son grandes enemigos mecánicos que pueden volar enemigos con un láser poderoso de su ojo único. Ellos aparecen Respiración del Salvaje. Guardián Stalkers vaga Hyrule moviéndose en sus piernas mecánicas, mientras que Guardian Skywatchers utilizan hélices para la locura. El productor Eiji Aonuma dijo que estaban basados en los octoroks que aparecen en el juego original.
- Hinox son un enemigo recurrente y sub-boss en la serie Legend of Zelda. El ojo único de Hinox es su lugar más vulnerable, tratando el daño más grande al golpe. Son ciclops-como ogros y han aparecido en Un enlace al pasado, El amor de Link, Cuatro Espadas Aventuras, Phantom Hourglass, Un vínculo entre mundos, Tri Force Heroes y más recientemente, Respiración del Salvaje. In Respiración del Salvaje, Hinoxs puede ser rojo, azul o negro, dependiendo de su fuerza. Son el monstruo más grande que se encuentra dentro del juego y arrancarán árboles cercanos para usar como armas contra el jugador si se provoca. Stalnox son versiones esqueléticas de Hinox que aparecen en Respiración del Salvaje.
- Keese son monstruos de murciélagos que a menudo se esconden en lugares oscuros como cuevas, esperando bucear bombarderos viajeros injustificados que intentan morder pedazos de carne. Algunos quesos tienen la capacidad de recoger elementos que vuelan y hay fuego, hielo, maldecido y variantes eléctricas. Primero aparecieron. La leyenda de Zelda.
- Me gusta son monstruos cilíndricos amarillentos que pueden chupar en criaturas tan grandes como humanos y consumir objetos que llevan. Son conocidos por tragar los escudos y túnicas que usa Link. Como Me gusta disolver en un charco cuando se mata, dejando los objetos robados. Primero aparecieron. La leyenda de Zelda.
- Lizalfos: son lagartos antropomórficos rápidos y astutos que a menudo atacan en parejas y pueden parir y esquivar ataques. Primero aparecieron. La aventura del enlace. In Respiración del Salvaje, Lizalfos puede lanzar armas y tirar hacia su objetivo.
- Lynels son grandes, fuertes criaturas centauros con una cabeza de león y cuernos que apareció por primera vez en La leyenda de Zelda. Esta criatura tiene múltiples variaciones incluyendo rojo, azul, blanco y plata, con cada color denotando la fuerza de Lynel. In Respiración del Salvaje, Lynels son enemigos extremadamente poderosos que son resistentes a los ataques.
- Moblins son monstruos similares a orc que sirven como soldados de Ganon. In La leyenda de Zelda y La aventura del enlace, Moblins se asemejan a bulldogs, pero son como cerdo en juegos más recientes. Usualmente ejercen lanzas, espadas, arcos, o ocasionalmente clubes masivos. Son uno de los enemigos más comunes en los juegos y se consideran "mighty", pero también "dumb". Se describen como criaturas codiciosos, autoposibles, y el antagonista mayor comúnmente los utilizará como mercenarios o monstruos convocados.
- Octoroks son monstruos de pulpo que han aparecido en casi todos Leyenda de Zelda juego (excepto para Twilight Princess). Octoroks produce rocas dentro de su cuerpo que pueden disparar desde su hocico a través del aire comprimido con la fuerza de un disparo de mosquete. Algunas especies de Octorok viven en tierra mientras que otras son principalmente acuáticas. Big Octos son una raza oceánica muy grande a veces conocida para atacar barcos. Primero aparecieron. La leyenda de Zelda.
- Poes son fantasmas linterna-carrying formados de odio concentrado hacia los vivos que vagan libremente cementerios y otros lugares embrujados. Siempre llevan sus linternas firmantes. En algunas ediciones, pueden ir invisibles cuando Link está haciendo una determinada acción o en cierta forma. Primero aparecieron. La leyenda de Zelda.
- Redeads son criaturas no muertas que parecen zombies con piel marrón oscura y caras planas como máscara que pueden paralizar enemigos con un grito, y aferrarse a ellos para drenar la salud. Primero aparecieron. Ocarina del Tiempo.
- Skulltulas son arañas gigantes, nombradas para la placa del bony en la forma de un cráneo humano que forma su carapace. Se encuentran más comúnmente en lugares oscuros, como bosques, cuevas y mazmorras, pero también se pueden encontrar en ciudades de noche. Skulltulas y Giant Skulltulas cuelgan de las superficies del techo, suspendidas por un hilo de seda esperando caer sobre presa injustificada.
- Stalfos son esqueletos animados principalmente de los restos de guerreros muertos que todavía tienen una fuerte voluntad de luchar, y sirven poderes malignos como Ganon o Vaati. In Ocarina del Tiempo, utilizando la máscara de la verdad, el jugador aprende de un Gossip Stone que los humanos que se pierden mientras en el bosque perdido se convertirán en Stalfos. Primero aparecieron. La leyenda de Zelda.
- Tektites son criaturas insectoideas de cuatro patas ciclopeas que usan sus piernas poderosas para saltar y atacar presa. Los tektitas azules pueden caminar sobre el agua, y los tektites azul y rojo pueden saltar sobre los acantilados. Primero aparecieron. La leyenda de Zelda.
- Wizzrobes son criaturas como magos que usan batas de mago y a menudo usan fuego y magia de hielo. Primero aparecieron. La leyenda de Zelda. Respiración del Salvaje introducido Wizzrobes, que utiliza varias varillas mágicas para convocar ataques elementales, enemigos elementales e incluso cambiar el tiempo en consecuencia. Los tipos regulares son los Fire, Electric e Ice Wizzrobes, sin embargo cada uno tiene una variante más poderosa. Estos son conocidos como Meteo y Thunder Wizzrobes, y Blizzrobes respectivamente.
Recepción
En su edición de enero de 2010, Nintendo Power mencionó a Hyrule como una de las mejores ubicaciones de Nintendo, citando la gran cantidad de áreas para explorar, así como referencias a jugadores " primeras experiencias con Lost Woods y Death Mountain como puntos destacados de los jugadores' aventuras Steve Watts de GameSpot elogió el mundo del juego original y comentó que, aunque es minimalista, "transmite la sensación de emprender una gran aventura a través de la naturaleza y la falta de apoyo". que llegaría a definir los juegos posteriores de Zelda hace que el mundo parezca mucho más expansivo y misterioso". Yannick LeJacq, que escribe para Kotaku, comentó que "Hyrule es uno de los escenarios más icónicos en la historia de los videojuegos. Los jugadores de The Legend of Zelda han estado estudiando detenidamente de una forma u otra durante casi 30 años.
Polygon, Jeremy Parish comentó sobre el impacto que Hyrule y su pieza central Hyrule Field tuvieron en los jugadores de Ocarina of Time. Comentó: "Los mundos de juego abiertos existían antes de Ocarina of Time. Y, en verdad, la versión de Hyrule de Ocarina ni siquiera es tan abierta. Pero el juego exploró la relación entre sus entornos, la perspectiva 3D de la cámara y el lugar de Link en todo para crear un reino que se parecía mucho más a una ubicación real que los mundos del juego anteriores. 34;. Destructoid también destacó el impacto de Hyrule en Ocarina of Time y dijo que "no había nada igual antes de 1998" y continuó: "Lo increíble de Hyrule es que honestamente puedo ver un lugar como este en nuestro mundo. No es solo un lugar fantástico y llamativo como el que encontrarías en el universo de Star Wars. Está destinado a parecerse al mundo real, y Miyamoto logró ese objetivo de una manera que nadie hubiera esperado sin haberlo visto primero.
El mundo abierto de Hyrule en Breath of the Wild ha recibido elogios por su diseño. Noelle Warner de Destructoid clasificó todos los asentamientos en Breath of the Wild y eligió Tarrey Town como el lugar favorito, porque los jugadores deben construirlo desde cero, convirtiéndolo en uno. de las misiones secundarias más largas del juego. Kate Grey, que escribe para The Guardian, quedó impresionada por la belleza y la gran escala del mundo del juego, y señaló que "los verdes de las llanuras abiertas contrastan con el negro oscuro de Death Mountain, que está rayado con lava anaranjada en el lejano horizonte". También comentó sobre la "gama de técnicas silenciosas e inteligentes diseñadas para ayudar a los jugadores a navegar por el entorno". Andrew Webster de The Verge respondió positivamente a la grandeza del enorme mundo abierto del juego: "La escala podría haber sido abrumadora, pero la alegría del descubrimiento y la satisfacción que surge de encontrando su propio camino, hágalo atractivo en su lugar".
La editora sénior Caty McCarthy de USgamer clasificó el mapa del juego de A Link to the Past como el mejor mapa de videojuegos y lo describió como "perfecto& #34; diseño del mundo en términos de la forma en que se integra con el juego. IGN clasificó a Hyrule como el sexto mundo de juegos más grande y comentó que "pocos mundos de juegos logran dejar una impresión tan indeleble en el subconsciente colectivo de los jugadores como lo ha hecho Zelda". Solo por eso, se clasifica como uno de los mejores y más completos mundos en todos los juegos. En 2021, Evan Narcisse de Kotaku incluyó a Hyrule como uno de los mundos de ciencia ficción y fantasía más ricos en videojuegos.
Influencia y legado
Desde el lanzamiento del juego original The Legend of Zelda, los críticos han comentado sobre la influencia y el legado del universo The Legend of Zelda en la industria del juego. Ozzie Mejia de Shacknews destacó la importancia del The Legend of Zelda original: "Antes de los mundos abiertos de un World of Warcraft, un Grand Theft Auto, o un Skyrim, allí estaba la intimidante tierra de Hyrule. The Legend of Zelda ha hecho más que dar forma a la serie tal como se la conoce hoy en día. Es conocido por influir en muchos de los mejores juegos de la actualidad y su fórmula ha inspirado a muchos de los desarrolladores de juegos más reconocidos de la actualidad, tanto en el espacio convencional como en el independiente. Liz Finnegan de The Escapist comentó sobre la influencia del juego original en el género RPG, particularmente su mundo abierto no lineal, y opinó, "Zelda&# El diseño de 39 inspiró a muchos otros títulos a adoptar el híbrido de acción, aventura y exploración con una perspectiva de arriba hacia abajo y un supramundo expansivo y cohesivo. Hace tiempo que estos juegos se denominaron informalmente "Zelda clones". Christian Donlan de Eurogamer señaló la similitud y la influencia que tuvo Hyrule en Dark Souls, comparando ambos reinos: "En el Legend of Zelda Sin embargo, Hyrule se siente, bueno, un poco más como Lordran: un lugar de tierra llena de cicatrices y páramo, reseco y accidentado y lleno de horribles criaturas que brotan de la arena o se mueven dando saltos asombrosos. El juego original fue un éxito comercial fenomenal para Nintendo, vendiendo más de 6,5 millones de copias, y ha sido descrito por muchos críticos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
Nadia Oxford deUSGamer' comentó sobre la importancia de Ocarina of Time y lo consideró "un trabajo genial de diseño de juegos". Afirmó: "Llevó la serie tradicionalmente de arriba hacia abajo a un reino completamente en 3D mientras preservaba con éxito el corazón y el alma de los juegos anteriores de Zelda. Su "orientación Z" Mechanical refinó los torpes sistemas de orientación automática que hacían que los juegos de consola 3D del día se sintieran inferiores a los juegos de acción 3D para PC. Finalmente, presentó una historia sobre la curación de un mundo roto. Heather Alexandra, que escribe para Kotaku, comentó sobre el impacto del lanzamiento del juego: "Ha habido innumerables juegos de mundo abierto desde 1998, pero Ocarina of Time Fue el momento en que el concepto de mundos masivos e interconectados comenzó a cristalizar realmente. Keza MacDonald de The Guardian también comentó sobre la influencia de Ocarina of Time, señalando que fue una de las primeras aventuras reales en 3D y que "sigue siendo eminentemente jugable". hoy porque muchas de las cosas que inventó se convirtieron en estándar para cualquier juego 3D que vino después de él. Tom Power de Gamesradar opinó que el juego a menudo se considera el mejor videojuego debido a sus innovaciones tecnológicas: "Los problemas que resolvió Nintendo en ese entonces han influido en todos los géneros de juegos y, aunque el público el reconocimiento de esta influencia es escaso, es difícil no ver a Ocarina of Time como uno de los padres de los juegos modernos.
En los meses posteriores al lanzamiento de Breath of the Wild en 2017, muchos desarrolladores de videojuegos se vieron influenciados por su diseño de mundo abierto. Alx Preston, creador de Hyper Light Drifter comentó que "la sensación de libertad y experimentación es increíblemente inspiradora". Adam Saltsman, creador de Canabalt comentó sobre la consistencia del entorno del juego y la capacidad del jugador para experimentar. Rami Ismail de Vlambeer dijo que "ningún juego ha logrado la verticalidad tan bien como BotW". Sam Byford, que escribe para The Verge, comentó sobre el impacto del mundo abierto de Breath of the Wild en la industria de los videojuegos, y lo describió como un "revolucionario enfoque del diseño de juegos de mundo abierto". Citó varios otros mundos de juegos posteriores que tienen similitudes con Breath of the Wild, incluidos Genshin Impact, Immortals Fenyx Rising y Horizon Forbidden Oeste. Tanto el equipo de desarrollo de miHoYo de Genshin Impact como Sam Barlow, creador de Telling Lies han citado Breath of the Wild como una importante fuente de inspiración. El director de Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, también dijo que fue influenciado por el mundo abierto de Breath of the Wild. Tras su lanzamiento, Breath of the Wild obtuvo elogios de la crítica y fue el mayor éxito comercial de la franquicia y uno de los videojuegos más vendidos, vendiendo casi 23 millones de copias en Nintendo Switch y más de 1,6 millones copias en la Wii U.
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