Último (deporte)

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Team sport jugado con un disco tirado

Ultimate, originalmente conocido como ultimate Frisbee, es un deporte de equipo sin contacto que se juega con un frisbee lanzado con la mano. Ultimate fue desarrollado en 1968 por AJ Gator en Maplewood, Nueva Jersey. Aunque ultimate se asemeja a muchos deportes tradicionales en sus requisitos atléticos, se diferencia de la mayoría de los deportes debido a su enfoque en el auto-arbitraje, incluso en los niveles más altos de competencia. El término Frisbee, que a menudo se usa para describir de forma genérica todos los discos voladores, es una marca registrada de la compañía de juguetes Wham-O y, por lo tanto, el deporte no se llama formalmente "último disco volador", aunque este nombre todavía es común. uso ocasional. Los puntos se anotan pasando el disco a un compañero de equipo en la zona de anotación contraria. Otras reglas básicas son que los jugadores no deben dar pasos mientras sostienen el disco, y las intercepciones, los pases incompletos y los pases fuera de los límites son pérdidas de balón. La lluvia, el viento y, en ocasiones, otras adversidades pueden crear un partido de prueba con pérdidas de balón rápidas, lo que aumenta la presión del juego.

Desde sus comienzos en la contracultura estadounidense de fines de la década de 1960, ultimate se ha resistido a otorgar poderes a cualquier árbitro para que haga cumplir las reglas. En cambio, se basa en la deportividad de los jugadores e invoca el "Espíritu del juego" para mantener el juego limpio. Los jugadores señalan sus propias faltas y disputan una falta solo cuando realmente creen que no ocurrió. Jugar sin árbitros es la norma para el juego de liga, pero ha sido reemplazado en la competencia de clubes por el uso de "observadores" o "asesores de juego" para ayudar en las disputas, y la liga profesional emplea árbitros facultados.

En 2012, había 5,1 millones de jugadores de Ultimate en los Estados Unidos. Ultimate se juega en todo el mundo en juegos informales y por equipos recreativos, escolares, de clubes, profesionales y nacionales en varios niveles de edad y con divisiones abiertas, femeninas y mixtas.

Estados Unidos históricamente ha ganado la mayoría de los títulos mundiales, aunque no todos. Los equipos de EE. UU. ganaron las tres divisiones (femenina, masculina y mixta) en el campeonato mundial Sub-24 en 2019 y todas las divisiones en las competencias de 2016 entre selecciones nacionales.

Invención e historia

Sólo recuerdo una vez corriendo para un pase y saltando en el aire y sintiendo el Frisbee haciéndolo en mi mano y sintiendo la perfecta sincronía y la alegría del momento, y como aterricé me dije a mí mismo, 'Este es el juego final. Este es el último juego. '

Jared Kass, uno de los inventores de lo último, entrevistado en 2003, hablando del verano de 1968

Los juegos de discos voladores en equipo con moldes para tartas y tapas de moldes para pasteles formaron parte de la cultura estudiantil de Amherst College durante décadas antes de que los discos de plástico estuvieran disponibles. A partir de 1942, en Kenyon College, en Ohio, se jugó un juego similar basado en el fútbol americano a dos manos.

Lata de pastel de Frisbie por la compañía Frisbie Pie

Desde 1965 o 1966, Jared Kass y sus compañeros de estudios de Amherst Bob Fein, Richard Jacobson, Robert Marblestone, Steve Ward, Fred Hoxie, Gordon Murray y otros desarrollaron un juego de disco volador en equipo basado en conceptos del fútbol americano, el baloncesto y el fútbol. Este juego tenía algunos de los elementos básicos del ultimate moderno, como anotar al pasar por encima de la línea de gol, avanzar el disco al pasar, no viajar con el disco y pérdidas de balón en intercepciones o pases incompletos. Kass, un instructor y asesor de dormitorio, le enseñó este juego al estudiante de secundaria Joel Silver durante el verano de 1967 o 1968 en el campamento de verano de la escuela Northfield Mount Hermon.

Plaque conmemorando la invención de Ultimate en Columbia High School

Joel Silver, junto con sus compañeros de estudios Jonny Hines, Buzzy Hellring y otros, desarrollaron ultimate a partir de 1968 en Columbia High School, Maplewood, Nueva Jersey, EE. UU. (CHS). El primer juego sancionado se jugó en CHS en 1968 entre el consejo estudiantil y el personal del periódico estudiantil. A partir del año siguiente, se jugaron juegos vespertinos bajo el resplandor de las luces de vapor de mercurio en el estacionamiento designado para estudiantes de la escuela. Inicialmente, los jugadores de Ultimate Frisbee (como se conocía en ese momento) usaban un "Master" disco comercializado por Wham-O, basado en el inspirado 'Pluto Platter' de Fred Morrison. diseño. Hellring, Silver y Hines desarrollaron la primera y la segunda edición de "Reglas de Ultimate Frisbee". En 1970, CHS derrotó a Millburn High 43–10 en el primer juego final interescolar, que se jugó por la noche en el estacionamiento de la facultad de CHS. Millburn y otras tres escuelas secundarias de Nueva Jersey formaron la primera conferencia de equipos definitivos a partir de 1971.

Los ex alumnos de esa primera liga llevaron el juego a sus colegios y universidades. Rutgers derrotó a Princeton 29-27 en 1972 en el primer juego intercolegial. Este juego se jugó exactamente 103 años después del primer partido intercolegial de fútbol americano entre los mismos equipos y precisamente en el mismo sitio, que había sido pavimentado como estacionamiento en el ínterin. Rutgers ganó ambos juegos por un margen idéntico.

Rutgers también ganó el primer torneo Ultimate Frisbee en 1975, organizado por Yale, con la participación de 8 equipos universitarios. Ese último verano se presentó en el Segundo Campeonato Mundial de Frisbee en el Rose Bowl. Este evento introdujo ultimate en la costa oeste de los EE. UU.

En 1975, ultimate se presentó en el Campeonato Abierto Canadiense de Frisbee en Toronto como un evento de exhibición. El juego de la liga Ultimate en Canadá comenzó en Toronto en 1979. El Toronto Ultimate Club es una de las ligas más antiguas de Ultimate.

En enero de 1977, Wham-O presentó el "80 Mold" de clase mundial; Disco volador de 165 gramos. Este disco reemplazó rápidamente al Master frisbee relativamente ligero y endeble con una estabilidad y consistencia de lanzamientos muy mejoradas incluso en condiciones de viento. Lanzamientos como el movimiento rápido y el martillo fueron posibles con mayor control y precisión con este disco más resistente. El Molde 80 se usó en torneos definitivos incluso después de que se suspendió en 1983.

Discraft, fundada a fines de la década de 1970 por Jim Kenner en London, Ontario, luego trasladó la empresa de Canadá a su ubicación actual en Wixom, Michigan. Discraft introdujo el disco Ultrastar de 175 gramos en 1981, con un molde actualizado en 1983. Este disco se adoptó como el estándar para ultimate durante la década de 1980, con los obstáculos de Wham-O frustrados por la descontinuación del molde 80 y los problemas de calidad del plástico con los discos fabricados. en el molde de reemplazo 80e. Wham-O pronto presentó un disco rival de 175 gramos, el U-Max, que también sufría problemas de calidad y nunca fue muy popular para ultimate. En 1991, el Ultrastar se especificó como el disco oficial para los torneos de la UPA y sigue siendo de uso generalizado.

La popularidad del deporte se extendió rápidamente y se consolidó como una alternativa de espíritu libre a los deportes organizados tradicionales. En los últimos años, college ultimate ha atraído a un mayor número de atletas tradicionales, elevando el nivel de competencia y atletismo y desafiando sus raíces relajadas y de espíritu libre.

En 2010, Anne Watson, profesora y entrenadora de Vermont, lanzó un esfuerzo de siete años para lograr el reconocimiento definitivo como deporte universitario completo en las escuelas secundarias del estado. El esfuerzo de Watson culminó el 3 de noviembre de 2017, cuando la Asociación de Directores de Vermont, que supervisa los programas deportivos de las escuelas secundarias del estado, aprobó por unanimidad el ultimate como deporte universitario a partir de la temporada de primavera de 2019. La aprobación convirtió a Vermont en el primer estado de EE. UU. en reconocer a ultimate como un deporte universitario.

Asociaciones de jugadores

A fines de diciembre de 1979, se fundó en los Estados Unidos la primera organización suprema nacional dirigida por jugadores como Ultimate Players Association (UPA). Tom Kennedy fue elegido su primer director. Antes de la UPA, los eventos habían sido patrocinados por la Asociación Internacional de Frisbee (IFA), un brazo promocional de Wham-O.

La UPA organiza torneos regionales y ha coronado a un campeón nacional todos los años desde 1979. Glassboro State College derrotó a los Santa Barbara Condors 19–18 en los primeros UPA Nationals en 1979.

En 2010, la UPA se renombró como USA Ultimate.

El primer torneo del Campeonato de Europa para selecciones nacionales se celebró en 1980 en París. Finlandia ganó, con Inglaterra y Suecia terminando segundo y tercero. En 1981 se formó la Federación Europea de Disco Volador (EFDF). En 1984, la EFDF formó la Federación Mundial de Disco Volador (WFDF) para ser el organismo rector internacional de los deportes de disco. El primer campeonato mundial se celebró en 1983 en Gotemburgo, Suecia.

La European Ultimate Federation es el organismo rector del deporte de ultimate en Europa. Fundada en 2009, forma parte de la European Flying Disc Federation (EFDF) y de la World Flying Disc Federation.

Ultimate Canada, el organismo rector nacional de Canadá, se formó en 1993. El primer campeonato nacional canadiense de Ultimate se llevó a cabo en Ottawa en 1987.

En 2006, ultimate se convirtió en un deporte acreditado por la BUCS en universidades australianas y británicas para eventos de división abierta tanto en interiores como al aire libre.

La WFDF recibió el pleno reconocimiento del COI el 2 de agosto de 2015. Esto permite que la organización reciba financiación del COI y se convierta en un Juego Olímpico.

Reglas

WFDF Último campo de juego

Se anota un punto cuando un equipo atrapa el disco en la zona de anotación del equipo contrario.

Cada punto comienza con ambos equipos alineados al frente de su respectiva línea de zona de anotación. Pararse más allá de la línea de la zona de anotación antes de que la defensa lance el disco (un 'tirón') a la ofensiva se conoce como 'fuera de juego'. violación. Un juego reglamentario de césped al aire libre tiene siete jugadores por equipo. En ultimate mixto, los equipos suelen jugar con un "4-3" proporción, lo que significa que jugarán 4 hombres y 3 mujeres o 4 mujeres y 3 hombres. La zona de anotación ofensiva dicta si hay más hombres o mujeres. Esta zona de anotación se llama 'gen-zone', abreviatura de zona de género.

Cada punto comienza con los dos equipos comenzando en zonas de anotación opuestas. El equipo que anotó el punto anterior ahora está en defensa. Los equipos indican su disposición levantando la mano, y el equipo en defensa lanzará el disco al otro equipo. Este lanzamiento se llama "jalar". Cuando se suelta el tirón, todos los jugadores son libres de abandonar sus zonas de anotación y ocupar cualquier área del campo. Ambos equipos no deben abandonar la zona de anotación antes de que se suelte el tirón. Por lo tanto, el equipo defensor debe correr la mayor parte del campo a gran velocidad para defender de inmediato, y un buen tirón está diseñado para mantenerse en el aire el mayor tiempo posible para darle tiempo al equipo defensor para correr. Para marcar goles, los jugadores de cada equipo intentan hacerse con el disco volador (sin hacer contacto físico con los jugadores), pasárselo de un compañero a otro y mantenerlo alejado de los adversarios hasta llevarlo todo el recorrido. hacia su zona de anotación (oponente) o área de portería. Cada zona de anotación se encuentra en cada extremo de la cancha.

El jugador que sostiene el disco debe establecer un punto de pivote (es decir, no puede correr con el disco, simplemente salir de un único punto). Deben establecer un pivote en "el lugar apropiado" en el campo (donde atraparon el disco, o tan pronto como sea posible después de reducir la velocidad). El jugador también puede atrapar y lanzar el disco en tres pasos sin establecer un pivote. Una violación de estas reglas se denomina "viaje". El disco se avanza lanzándolo a los compañeros. Si un pase está incompleto, es un "rotación" y el equipo contrario toma inmediatamente la posesión, jugando a marcar en sentido contrario. Los pases están incompletos si son atrapados por un defensor, tocan el suelo (lo que significa que los defensores solo necesitan golpear el disco en el aire para obtener la posesión) o tocar un objeto fuera de los límites antes de ser atrapados. La primera parte del cuerpo que toca el suelo es la que se considera para los límites, lo que significa que un jugador puede atrapar el disco y 'tocar la línea', o poner un pie en el suelo, antes de caer fuera de los límites. Sin embargo, una vez que se obtiene la posesión del disco, no se puede sacar de la posesión del lanzador antes de que abandone su mano. Una infracción común de esta naturaleza se denomina "strip", en la que un jugador siente que tenía suficiente posesión del disco para detener su rotación antes de que se lo quitaran de la mano. Sin embargo, si un jugador salta dentro de los límites, atrapa y luego lanza el disco mientras está en el aire y técnicamente fuera de los límites, el disco todavía está en juego y puede ser atrapado o defendido por los jugadores en el campo. Esta hazaña de atletismo y precisión es muy elogiada y apodada "La más grande".

Ultimate es sin contacto. No se permite el contacto físico no incidental, que afecte el juego o peligroso. El contacto no incidental es una falta, independientemente de la intención, con varias consecuencias según la situación y las reglas de la liga. El contacto incidental, como colisiones menores al saltar hacia el disco o correr hacia él, puede ser aceptable, según las circunstancias. Parámetros como quién tiene el "derecho" al espacio correspondiente, quién atrapó el disco, etc. determinará si se ha cometido una falta o no. Las actitudes pueden variar entre ligas y países, incluso si la letra de la regla sigue siendo la misma.

El contacto está prohibido tanto para la defensa como para el ataque, incluido el marcaje del defensor con el disco al jugador ofensivo, y existen otras restricciones sobre las posiciones que puede tomar este defensor para minimizar el contacto incidental.

Defenderse contra la persona que tiene el disco es una parte central de la estrategia defensiva (coloquialmente "marcar"). El "marcador" defensivo cuenta en voz alta hasta 10 segundos, lo que se conoce como "detenerse". Si el disco no ha sido lanzado cuando el jugador defensor llega a 10, se le da la vuelta al otro equipo. "Puesto" solo se puede llamar después de que el defensor haya contado los 10 segundos. Para que la "marca" para que se considere que cuenta hasta diez, el lanzador debe lanzar el disco antes de que el blanco pueda decir la "T" en la palabra diez. Si se acusa a la marca de contar demasiado rápido (lo que se denomina "cuenta rápida"), entonces el lanzador puede sancionar una violación, en la que la marca tiene que restar dos segundos de su cuenta de pérdida anterior y reducir la velocidad. contando. Solo puede haber un jugador defendiendo en un radio de 3 metros (9,8 pies) alrededor de la persona que tiene el disco, a menos que ese jugador esté defendiendo contra otro jugador ofensivo. El marcador debe permanecer a un diámetro de disco del lanzador y no debe envolver sus manos alrededor del lanzador, o la persona con el disco puede sancionar una falta ('envolver').

En última instancia, no existe el concepto de faltas intencionales o no intencionales: las infracciones las sancionan los propios jugadores y se resuelven de tal manera que se minimice el impacto de tales sanciones en el resultado de la jugada (a veces resultando en &# 34;repeticiones" donde se devuelve el disco a la última posesión no disputada), en lugar de enfatizar penalizaciones o "ganar a toda costa" conducta. Si un jugador no está de acuerdo con una falta que se le ha señalado, puede optar por "impugnar" la infracción En muchos casos, se produce una conversación entre las dos partes involucradas en la falta, y se determina un veredicto sobre si se devolverá el disco y se "repetirá" comenzará, o si la persona culpable de la falta no tiene objeciones a la sanción. Una infracción común, intencional o no, es un "pick" donde la ofensa (o incluso el miembro de su propio equipo) está de alguna manera en el camino de su búsqueda de su "cheque" en defensa de hombre a hombre. Esto solo se aplica cuando comenzó dentro de los 10 pies de su "cheque" y el juego se detiene para que los jugadores involucrados regresen a donde estaba el "pick" ocurrió. La integridad de ultimate depende de la responsabilidad de cada jugador de mantener el espíritu del juego. Ultimate es predominantemente autorreferido, confiando en que los jugadores en el campo señalen sus propias infracciones y hagan todo lo posible para jugar dentro de las reglas del juego. Se supone que los jugadores no violarán las reglas intencionalmente y serán honestos cuando discutan faltas con los oponentes. Esto se llama Spirit of the Game, o simplemente Spirit. Después de hacer una llamada, los jugadores deben acordar un resultado, según lo que creen que sucedió y cómo se aplican las reglas a esa situación. Si los jugadores no pueden llegar a un acuerdo sobre la validez de la llamada, el disco se puede devolver al último lanzador no cuestionado, y el juego se reinicia como si fuera antes del lanzamiento en disputa. Los entrenadores y otros jugadores al margen no pueden hacer llamadas, sin embargo, pueden informar a los jugadores sobre reglas específicas en el caso de una llamada impugnada. A los jugadores en la línea de banda también se les puede pedir su opinión, ya que a menudo tienen la "mejor perspectiva" para ver que paso

Un partido reglamentario al aire libre se juega 7 vs. 7, con sustituciones permitidas entre puntos y por lesiones. Los juegos generalmente se juegan con un límite de puntos de 13/15/17 o más, o un límite de tiempo de 75/90/100 minutos. Por lo general, hay un descanso de medio tiempo y una asignación de dos tiempos muertos por equipo en cada mitad.

Un campo reglamentario mide 100 metros (330 ft) por 37 metros (121 ft), incluidas las zonas de anotación, cada una de 18 metros (59 ft) de profundidad.

El ultimate competitivo se juega en divisiones de género utilizando reglas de determinación de género basadas en las del COI. Diferentes competiciones pueden tener un "masculino" o un "abierto" división (esta última suele estar extremadamente dominada por hombres en niveles competitivos, pero técnicamente sin restricciones). El mixto se juega oficialmente con 4 de un género y 3 del otro, pero existen variantes para diferentes números. Los juegos finales masculinos, femeninos y mixtos se juegan con las mismas reglas, además de las que tratan explícitamente las restricciones de género.

Reglamentos: USAU, WFDF, AUDL

Algunas reglas varían entre Norteamérica y el resto del mundo. Se realizaron cambios de reglas más significativos en los juegos de la liga profesional AUDL.

La mayoría de las diferencias son menores y se pueden encontrar en línea. Las reglas de la USAU] han ido cambiando lentamente hacia la compatibilidad con WFDF.

Cambios en la regla AUDL

La American Ultimate Disc League (AUDL), la liga definitiva semiprofesional con equipos en EE. UU. y Canadá, tiene su propia variante de las reglas y ha realizado varios cambios en las reglas en los últimos años. Algunos de los más importantes incluyen:

  • Dimensiones de campo ligeramente más grandes.
  • Zonas más cortas de 20 yardas.
  • En WFDF, los juegos se juegan a X puntos con dos mitades y capas de tiempo global. En el AUDL, el juego se juega en cuatro trimestres de 12:00 minutos cada uno. El tiempo contado es sólo cuando el disco está en juego real, dando lugar a juegos que duran más de dos horas a veces. El juego se detiene en el momento segundo, en lugar de al final del punto. En este punto el disco todavía está permitido ser atrapado, lo que puede dar lugar a intentos "buzzer beater" o "en-bound Greatest", donde los jugadores intentan lanzar el disco justo antes de que termine el tiempo.
  • Se refiere a hacer llamadas en lugar de jugadores. Los jugadores pueden invocar la "regla de integridad" y revocar la llamada de los árbitros cuando los jugadores llaman está en contra de su propio equipo.
  • La mayoría de las faltas se penalizan con un movimiento de posición de 10 o 20 yardas contra el equipo de fouling.
  • Se permite el doble cálculo, pero no el triple cálculo.
  • El conteo es de 7 segundos en lugar de 10 segundos.
  • El recuento está contado por los árbitros en lugar del marcador.

Técnicas de lanzar y atrapar

Un jugador puede atrapar el disco con una o dos manos. Una captura puede agarrar el borde con una o dos manos, o agarrar simultáneamente la parte superior e inferior del frisbee, en una captura de aplausos / "captura de panqueque". Es necesario tener cuidado con la colocación de las manos cuando se atrapa con una mano en el borde del disco, asegurándose de atrapar en el lado correcto del disco, de acuerdo con la dirección en que gira el disco. Cuando se lanza un frisbee a altas velocidades, como suele ser el caso en un juego competitivo de Ultimate, un lado del disco puede salirse de la mano del jugador y el otro lado puede girar hacia su mano, lo que puede hacer una captura mucho más segura. Por esta razón, junto con el deseo de asegurar el frisbee fuerte y "limpiamente", el consejo general es preferir agarrarlo con las dos manos si es posible.

Los lanzamientos más populares son el revés y la derecha/flick y, con menos frecuencia, el martillo y el scoober, los pases de empuje y los lanzamientos con manos débiles (generalmente zurdos). Parte del área de ultimate donde la habilidad y la estrategia se encuentran es la capacidad de un jugador para planear y ejecutar lanzamientos y pases para dejar atrás a otro equipo, lo que se conoce coloquialmente como 'ser una amenaza profunda'. Por ejemplo, las múltiples técnicas de lanzamiento y la capacidad de pasar el disco antes de que la defensa haya tenido la oportunidad de restablecerse ayuda a aumentar el nivel de amenaza de un jugador o equipo, y al fusionar eso con la velocidad y las jugadas coordinadas puede formar una falange que es difícil. para que los competidores los superen.

Cuando se hace referencia a la curva de un lanzamiento, se utilizan los términos de afuera hacia adentro (OI) y de adentro hacia afuera (IO). Un lanzamiento OI es uno que se curva hacia el lado opuesto del cuerpo del lanzador desde el cual se lanza. Un lanzamiento IO es aquel que se curva hacia el mismo lado del cuerpo del lanzador desde el cual se lanza. Con la rotación del disco en mente, un lanzamiento IO tiene el lado del disco girando hacia la dirección del lanzamiento en ángulo con el suelo, mientras que un lanzamiento OI tiene el lado del disco girando hacia el lanzador en ángulo con el suelo. Los lanzamientos IO son generalmente los lanzamientos más difíciles y son muy útiles para romper la marca.

Además de estas estrategias formales, también hay una práctica de estilo libre, en la que los jugadores lanzan y atrapan con menos limitaciones, para mejorar sus habilidades de manejo definitivas.

Estrategia y táctica

Delito

Jugador tratando de anotar.

Los equipos pueden emplear muchas estrategias ofensivas diferentes, cada una con objetivos distintos. La mayoría de las estrategias básicas son un intento de crear un espacio abierto (por ejemplo, carriles) en el campo en el que el lanzador y el receptor puedan completar un pase. Los equipos organizados asignan posiciones a los jugadores en función de sus puntos fuertes específicos. Los lanzadores designados se denominan manipuladores y los receptores designados se denominan cortadores. La cantidad de autonomía o superposición entre estas posiciones depende de la composición del equipo.

Muchos equipos avanzados desarrollan variaciones de los ataques básicos para aprovechar las fortalezas de jugadores específicos. Con frecuencia, estas infracciones están destinadas a aislar a algunos jugadores clave en situaciones de uno contra uno, lo que les permite aprovechar los desajustes, mientras que los demás desempeñan un papel de apoyo.

Manipuladoras y cortadoras

(feminine)

En la mayoría de las configuraciones, hay algunos "controladores" cuales son los jugadores colocados alrededor del disco. Su tarea es distribuir el disco hacia adelante y proporcionar opciones de recepción sencillas a quien tenga el disco. Los cortadores son los jugadores ubicados campo abajo, cuyo trabajo suele ser atrapar el disco más lejos y avanzar el disco a través del campo o marcar goles al atrapar el disco en la zona de anotación.

Normalmente, cuando la ofensiva juega contra una defensa en zona, a los cortadores se les asignan posiciones en función de su ubicación en el campo, a menudo denominados "poppers y rails (o deep deeps)." Los poppers generalmente hacen cortes dentro de las 15 yardas de las posiciones del controlador, mientras que los rieles alternan entre movimientos más largos campo abajo. Además, contra una zona suele haber tres o cuatro en lugar de los dos o tres habituales, según el equipo.

Pila vertical

La configuración estándar para una pila vertical (ofensivo y fuerza/una a una defensa)

Una de las estrategias ofensivas más comunes es la pila vertical. En esta estrategia, varios jugadores ofensivos se alinean entre el disco y la zona de anotación que están atacando. Desde esta posición, los jugadores de la pila hacen cortes (corres repentinas, generalmente después de desviar al defensor con un movimiento 'falso' hacia el otro lado) en el espacio disponible, intentando abrirse y recibir el disco. La pila generalmente se alinea en el medio del campo, abriendo así dos carriles a lo largo de las líneas laterales para los cortes, aunque un capitán ocasionalmente puede pedir que la pila se alinee más cerca de una línea lateral, dejando abierta solo una línea de corte más grande en la otra. lado. Las variaciones de la pila vertical incluyen Side Stack, donde la pila se mueve a una línea lateral y un jugador está aislado en el espacio abierto, y Split Stack, donde los jugadores se dividen entre dos pilas, una en cada línea lateral. El Side Stack es más útil en una jugada de zona de anotación en la que los jugadores se alinean en un lado de la zona de anotación y el manejador pide un "ISO" (aislamiento) usando uno de los nombres de los jugadores. Esto luego le indica al resto de los jugadores de su equipo que se alejen de esa persona para que reciban un pase. Otra variación se llama Cascadas, que comienza configurando una pila lateral. Luego, el jugador en la parte superior o inferior de la pila corta, utilizando la gran cantidad de espacio disponible. Una vez que el cortador inicial ha terminado (ya sea que atrapó el disco o si el manipulador lo alejó), el siguiente cortador en línea continúa. En las infracciones de pila vertical, un jugador suele desempeñar el papel de 'volcar', ofreciendo una opción de reinicio que se coloca detrás del jugador con el disco.

Apilamiento horizontal

Otra estrategia ofensiva popular es la pila horizontal, también llamada "ho-stack". En la forma más popular de esta ofensa, tres "handlers" alinearse a lo ancho del campo con cuatro "cortadores" campo abajo, espaciados uniformemente a través del campo. Esta formación alienta a los cortadores a atacar cualquier espacio, ya sea hacia o desde el disco, lo que otorga a cada cortador acceso a todo el ancho del campo y, por lo tanto, permite un grado más de creatividad de lo que es posible con una pila vertical. Si los cortadores no pueden abrirse, los manejadores mueven el disco de lado a lado para restablecer el conteo de pérdida y en un intento de sacar a la defensa de su posición. Por lo general, los jugadores cortarán hacia el disco en ángulo y alejándose del disco en línea recta, creando un 'diamante' o 'molino de pimienta' patrón.

Característica, alemana o aislamiento

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Una variación del delito de pila horizontal se denomina función, alemán o aislamiento (o "iso" para abreviar). En esta estrategia ofensiva, tres de los cortadores se alinean más profundo de lo habitual (esto puede variar desde 5 yardas más hacia el campo hasta la zona de anotación), mientras que el cortador restante se alinea más cerca de los controladores. Este cortador más cercano se conoce como "característica", o "alemán". La idea detrás de esta estrategia es que abre espacio para que la función corte y, al mismo tiempo, permite a los manipuladores centrar toda su atención en un solo cortador. Esto maximiza la capacidad de las estrategias de toma y daca entre la función y los controladores. También es una excelente estrategia si un cortador es superior a otros cortadores, o si están protegidos por alguien más lento que ellos. Si bien el enfoque principal está en los controladores y la función, los tres cortadores restantes se pueden usar si la función no se puede abrir, si hay una mirada profunda abierta o para un lanzamiento de continuación desde la propia función. Sin embargo, por lo general, estos tres cortadores restantes hacen todo lo posible para salir del camino de la función. Por lo general, se usa cerca de la zona de anotación.

Hexágono o mexicana

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Una estrategia más nueva, atribuida a Felix Shardlow del equipo Brighton Ultimate, se llama Hexagon Offence. Los jugadores se distribuyen en triángulos equiláteros, creando una forma hexagonal con un jugador (normalmente no el lanzador) en el medio. Crean espacio entre sí dinámicamente, con el objetivo de mantener el disco en movimiento al tomar el pase abierto en cualquier dirección. Esto cambia los ángulos de ataque rápidamente y espera crear y explotar agujeros en la defensa. Hex tiene como objetivo generar y mantener el flujo para generar oportunidades de gol.

Defensa

El marcador bloquea el acceso del manejador a la mitad del campo. Tartu, Estonia.

Tirar

El tirón es el primer lanzamiento del juego y también comienza cada período de juego. Un tirón bueno y preciso es una parte importante de una estrategia defensiva. La atracción óptima tiene dos características: 1) Comenzar la ofensiva lo más profundo posible en su propia zona de anotación, dando a la ofensiva más distancia para cubrir. 2) Permanecer en el aire el mayor tiempo posible, dando a la defensa más tiempo para prepararse antes del primer pase ofensivo o, en el caso de un tiro profundo en la zona de anotación, optar por correr hacia el frente de su zona de anotación. línea de zona y comienzan su ataque en la yarda cero. Un tirón no se limita a ningún lanzamiento determinado. Sin embargo, la mayoría de los jugadores usan el revés de adentro hacia afuera para lograr el máximo tiempo de suspensión.

No se requiere un pivote para tirar. El equipo atacante debe tener al menos un pie en la línea de gol y no debe cambiar su posición hasta que el disco haya salido de la mano del lanzador. El equipo defensivo debe permanecer detrás del 'tirador' hasta que se libere el disco o se considere 'fuera de juego'. El equipo defensivo no puede tocar el disco hasta que haya sido tocado por el equipo contrario o haya tocado el suelo. Un tirón que es tocado en el aire por la ofensiva, pero no es atrapado, resulta en una pérdida de posesión.

Fuerza

Uno de los principios defensivos más básicos es la "fuerza" o "marcar". El defensor que marca al lanzador esencialmente trata de forzarlo a lanzar en una dirección particular (hacia el 'lado de fuerza' o 'lado abierto'), al tiempo que le dificulta lanzar en el dirección opuesta (el "lado de ruptura"). Los defensores de campo abierto dificultan que los jugadores receptores se liberen en el lado abierto/forzado, sabiendo que es menos probable que los lanzamientos al lado de apertura sean precisos. El espacio se divide de esta manera porque es muy difícil para el jugador que marca el disco detener cada lanzamiento, y muy difícil para los defensores del campo cubrir cada espacio.

La fuerza puede ser decidida por la defensa antes del punto o durante el juego. La fuerza más común es una fuerza unidireccional, ya sea hacia el "hogar" lado (donde el equipo tiene sus bolsos/kit), o "fuera". Otras fuerzas son "línea lateral" (fuerza hacia la línea lateral más cercana), "medio" (fuerza hacia el centro del campo), "hacia arriba" (la fuerza se encuentra directamente frente al lanzador, útil contra los lanzadores largos), o "arma de mano/revés" si uno desea que sus oponentes lancen un lanzamiento en particular. Otra técnica de marcado más avanzada se llama "marca triangular". Esto implica barajar y bajar los pasos para eliminar los ángulos de lanzamiento en un orden que suele ser: 1) quitar el lanzamiento que se muestra "adentro" 2) barajar para quitar el primer pivote "alrededor" 3) soltar el paso y barajar para quitar el segundo pivote 4) recuperar. Sin embargo, esta técnica de marcado se usa típicamente para bloquear lanzamientos largos y forzar un lado determinado.

Partido a partido

Marcado con una fuerza

La estrategia defensiva más simple es la defensa partido a partido (también conocida como "uno a uno", "persona a persona&#34).;, o "defensa masculina"), donde cada defensor marca a un jugador ofensivo específico, llamado su "marca". Esta defensa crea enfrentamientos uno a uno en todo el campo: si cada defensor cierra su marca, es probable que el equipo gane un turno. Los jugadores defensivos generalmente elegirán su marca al comienzo del punto antes del tirón. A menudo, los jugadores marcarán a la misma persona a lo largo del juego, lo que les dará la oportunidad de detectar las fortalezas y debilidades de sus oponentes mientras juegan.

Caza furtiva

La caza furtiva es un término que se usa para describir a uno o más jugadores que abandonan temporalmente su partido para cubrir estratégicamente el espacio en un esquema defensivo de persona a persona. Las áreas típicas cubiertas pueden ser el espacio profundo (para defender los lanzamientos largos destinados a anotar rápidamente), cerca de los manejadores (para estrechar las líneas de lanzamiento, haciendo que los lanzamientos sean más difíciles) o dejar a los jugadores que tienen menos probabilidades de recibir el disco para ayudar a cubrir otras áreas del campo. campo que es más probable que sean atacados directamente (como acercarse al disco cuando el disco está atrapado en un lado del campo).

Una ocurrencia común de caza furtiva es cuando un jugador se abre accidentalmente en una posición peligrosa. En esta situación, es común que otro jugador lo cubra temporalmente a la defensiva para evitar una anotación rápida. Esto es común cuando la persona más profunda de la defensa ve a alguien corriendo a su lado, sin que un defensor lo alcance, y podría considerarse obligatorio correr y cubrir al jugador abierto en profundidad.

Los jugadores también pueden abandonar su partido para cubrir las líneas de lanzamiento, especialmente si están marcando un reinicio o un controlador alternativo.

Zona

Con una estrategia defensiva zonal, los defensores cubren un área en lugar de una persona específica. El área que cubren varía según la zona en particular que estén reproduciendo y la posición del disco. La defensa en zona se usa con frecuencia en condiciones climáticas adversas, ya que puede presionar a la ofensiva para que complete más pases, o al lanzador para que haga lanzamientos más grandes o más difíciles. La defensa en zona también es efectiva para neutralizar la amenaza de lanzamiento profundo de la ofensiva. Una defensa en zona generalmente tiene dos componentes: (1) una cantidad de jugadores que se mantienen cerca del disco e intentan contener las infracciones. habilidad para pasar y avanzar (una 'copa' o 'pared'), y (2) un número de jugadores más alejados del disco, listos para apostar en lanzamientos por encima de la cabeza o más largos.

Copa
Un jugador ofensivo intenta jugar a través de una defensa de copas de tres personas durante un juego informal.

La copa involucra a tres jugadores, dispuestos en una formación semicircular en forma de copa, uno en el medio y atrás, los otros dos a los lados y adelante. Uno de los jugadores laterales marca al manejador con fuerza, mientras que los otros dos protegen el lado abierto. Por lo tanto, el manejador normalmente tendrá que lanzar dentro de la copa, lo que permitirá a los defensores realizar bloqueos más fácilmente. Con una copa, generalmente la copa central bloquea el carril de campo superior a los cortadores, mientras que la copa lateral bloquea el pase de swing cruzado a otros manejadores. La copa central generalmente también tiene la responsabilidad de decir cuál de los dos lados debe marcar al lanzador, generalmente el defensor más cercano a la línea lateral del campo. La idea de la copa es obligar a la ofensiva a intentar lanzamientos arriesgados a través y alrededor de la copa que tienen bajas tasas de finalización. La copa (excepto el marcador) también debe recordar mantenerse a 3 metros o más del jugador ofensivo con el disco. La única vez que un jugador en las copas puede acercarse a 3 metros del jugador con el disco es cuando otro jugador ofensivo se acerca a 3 metros de la persona con el disco, también conocido como "romper la copa". Cuando el segundo jugador atacante se aleja más de 3 metros, los integrantes de la copa (excepto el marcador) deben volver a estar a 3 metros o más del jugador con el disco.

Muro

El "muro" a veces denominado "1-3-3" involucra a cuatro jugadores en la defensa cerrada. Un jugador es el marcador, también llamado "conejo", "cazador" o "vomitar" porque a menudo tienen que correr rápidamente entre múltiples manipuladores repartidos por el campo. Los otros tres defensores forman un "muro" o alinearse a través del campo frente al manejador para detener los lanzamientos a cortes cortos y evitar el avance. Los jugadores del segundo grupo de una defensa en zona, llamados "medios" y "deeps", se colocan más lejos para detener los lanzamientos que escapan de la copa y vuelan campo arriba. Una variación del 1-3-3 es tener dos marcadores: el "conejo" marcas en el tercio medio y el tercio lateral del strike del campo. El objetivo es que el "conejo" para atrapar al lanzador y colapsar una copa a su alrededor. Si el conejo se rompe por una gran cantidad de yardas horizontales, o si el disco llega al tercio del campo del lado de la ruptura, el defensor del lado de la ruptura de la pared frontal marca el lanzamiento. En esta variación, la fuerza se dirige en una dirección. Esta variación juega con la fuerza de una marca superior "conejo".

Chatarra y almejas

Una defensa chatarra es una defensa que usa elementos de defensas de zona y de partido; la más conocida es la "almeja" o "pared cromada". En las defensas de almejas, los defensores cubren líneas de corte en lugar de zonas del campo o jugadores individuales. Se llama así porque, cuando se juega contra una pila vertical, a menudo se disfraza alineándose en una defensa de persona tradicional y justo antes de que comience el juego, los defensores se distribuyen en sus posiciones zonales, formando una almeja de apertura. La almeja puede ser utilizada por varios jugadores en un equipo mientras el resto ejecuta una defensa del partido. Por lo general, algunos defensores juegan partido contra los lanzadores mientras que los defensores de corte juegan como "planos", sacando en cortes protegiendo sus áreas respectivas, o como "profundos" o 'monstruo', eliminando los lanzamientos profundos.

Esta estrategia defensiva suele denominarse "cebo y cambio". En este caso, cuando los dos jugadores que los defensores están cubriendo están parados uno cerca del otro en la pila, un defensor se moverá para cubrirlos profundamente y el otro se moverá un poco más hacia el lanzador. Cuando uno de los receptores hace un corte profundo, el primer defensor lo levanta, y si uno hace un corte, el segundo defensor lo cubre. Los defensores se comunican y cambian sus marcas si sus respectivas cargas cambian sus cortes de adentro a profundo, o viceversa. La almeja también puede ser utilizada por todo el equipo, con diferentes defensores cubriendo cortes, cortes profundos, cortes laterales de ruptura y cortes de volcado.

El término "defensa basura" también se usa a menudo para referirse a las defensas en zona en general (o a la defensa en zona aplicada momentáneamente por el equipo defensor, antes de cambiar a una defensa de partido), especialmente por parte de los miembros del equipo atacante antes de que hayan determinado qué tipo exacto de defensa en zona son. frente a.

Soporte

Las defensas de grupo se utilizan casi exclusivamente en las infracciones de pila vertical e incorporan elementos tanto de defensa de zona como de partido. En la defensa de paréntesis, los manejadores están cubiertos por la defensa del partido, y los únicos cambios son cuando marcan a los cortadores. Una vez que se haya formado la pila, un jugador (el "profundo" o el "monstruo") establecerá una defensa en la parte posterior de la pila. Simultáneamente, un jugador defensivo (conocido como 'debajo') se ubicará entre el frente de la pila y el manejador con el disco. El resto de la defensa establecerá una defensa de partido sobre los jugadores de la pila. Cuando comienza el juego, cualquier cortador que intente realizar un lanzamiento largo será cubierto por el "profundo", y cualquier cortador que intente ir hacia el guía estará cubierto por el "bajo";. Esta defensa intenta forzar a la ofensiva a situaciones de 1 contra 1 con los jugadores defensivos más fuertes.

Hasami

Hasami, la palabra japonesa para "tijeras", es una popular defensa híbrida persona/zona utilizada por el equipo femenino japonés que ganó el oro en WUGC 2012. El nombre hace referencia al método de usando dos pares de defensores para dividir el área campo abajo en secciones, con los defensores responsables del espacio 'debajo'; (más cerca del disco) y "lejos" (hacia la zona de anotación), y también las áreas izquierda y derecha del campo. Los defensores confían en la comunicación visual y verbal para cambiar y cubrir las amenazas ofensivas entre ellos. Hasami forma la base de la mayoría de las defensas de zona de estilo japonés.

Hexágono o flexágono

Un tipo separado de defensa es el hexágono o "flexágono", que incorpora elementos tanto de defensa de partido a partido como zonal. Se alienta a todos los defensores a comunicarse, intercalar a sus oponentes y cambiar de marca cuando sea apropiado, y asegurarse de que ningún jugador oponente quede sin marcar.

Espíritu del juego

Un enemigo disputado fue llamado por el jugador sueco (en azul) después de este intento de bloqueo en la final del Campeonato Europeo 2007 entre Gran Bretaña y Suecia en Southampton, Reino Unido.

Todos los juegos juveniles y la mayoría de los juegos definitivos de clubes son auto-oficiales a través del 'espíritu del juego', a menudo abreviado como SOTG. El espíritu del juego es descrito por WFDF como una expectativa de que cada jugador sea un buen deportista y juegue limpio, además de tener altos valores de integridad; incluyendo "seguir y hacer cumplir las reglas". Otro ejemplo es la práctica de los jugadores "tomar una rodilla," es decir, arrodillarse sobre una rodilla, durante el tiempo muerto cuando un jugador sufre una lesión; en señal de respeto a los heridos. SOTG se contextualiza y describe aún más en las reglas establecidas por USA Ultimate; de acuerdo con Las reglas oficiales de Ultimate, 11.ª edición:

Ultimate ha dependido tradicionalmente de un espíritu de deportista que coloca la responsabilidad del juego justo en el jugador. Se alienta el juego altamente competitivo, pero nunca a expensas del vínculo de respeto mutuo entre los jugadores, la adhesión a las reglas acordadas del juego, o la alegría básica del juego. La protección de estos elementos vitales sirve para eliminar las conductas adversas en la esfera final. Tales acciones como taunting de jugadores opuestos, agresión peligrosa, falta intencional u otro comportamiento "gan-at-all-costs" son contrarias al espíritu del juego y deben ser evitados por todos los jugadores.

Muchos torneos otorgan premios a los equipos y/o jugadores más enérgicos, a menudo en función de las calificaciones proporcionadas por los equipos contrarios. El torneo juvenil más grande del mundo, Spring Reign, utiliza puntajes de espíritu para otorgar un premio de espíritu dentro de cada grupo y para determinar la elegibilidad de los equipos el año siguiente. En muchos juegos no profesionales, es común que los equipos se reúnan después del juego en un "círculo de espíritu" para discutir el juego y, en algunos casos, otorgar premios de espíritu individuales.

Mientras que el "espíritu del juego" es una actitud general, en última instancia tiene un procedimiento acordado para hacer frente a situaciones poco claras o disputadas.

En Europa y otros continentes, incluso los juegos de alto nivel no tienen árbitros. La mayoría de los juegos del campeonato mundial no han tenido árbitros y las disputas las deciden los propios jugadores.

Los observadores se utilizan en algunos torneos de alto nivel fuera de los EE. UU., así como en algunos torneos sancionados por USA Ultimate. Los jugadores manejan inicialmente las llamadas y las disputas, pero los observadores intervienen si no se llega a un acuerdo. En algunos escenarios, los oficiales usan un cronómetro para seguir el conteo de pérdida y los jugadores defensores no cuentan la pérdida.

Existen otras formas de arbitraje en ultimate. Professional ultimate en América del Norte utiliza árbitros, en parte para aumentar el ritmo del juego. Los Game Advisors se utilizan en algunas competiciones internacionales, aunque las llamadas y las decisiones finales permanecen bajo el control de los jugadores en el campo.

Concursos

Los tipos comunes de competiciones son:

  • Torneos de sombrero: asignaciones de jugadores al azar, niveles mixtos y aficionados
  • Ligas de clubes: generalmente consideradas semiprofesionales
  • Profesional en última instancia: American Ultimate Disc League (AUDL) y Premier Ultimate League (PUL)
  • Equipos universitarios
  • Equipos nacionales que compiten en torneos internacionales

Ligas profesionales (AUDL y PUL en Norteamérica)

Norteamérica tiene la American Ultimate Disc League (AUDL), una liga máxima de nivel profesional masculino que involucra a equipos de los Estados Unidos y Canadá, y la Premier Ultimate League (PUL), una liga femenina liga profesional que involucra equipos de los Estados Unidos y Sudamérica.

La AUDL fue fundada por Josh Moore y su temporada inaugural comenzó en abril de 2012. En 2013, la liga fue comprada por Ultimate Xperience Ventures LLC, una empresa fundada por Rob Lloyd, quien se desempeñaba como vicepresidente de Cisco, pero desde entonces se convirtió en director ejecutivo. de Hyperloop. En 2012, la liga comenzó con ocho equipos, pero actualmente consta de 22 equipos en cuatro divisiones (Este, Sur, Medio Oeste y Oeste). Desde la temporada inaugural de la liga, han agregado 24 equipos nuevos y 10 equipos se han retirado. Solo dos de los ocho equipos originales permanecen en la liga (Detroit Mechanix e Indianapolis AlleyCats). Cada equipo juega un total de 14 juegos de temporada regular los viernes, sábados o domingos durante los meses de abril a julio. A fines de julio, hay eliminatorias en cada división seguidas de un fin de semana de campeonato que se lleva a cabo el primer fin de semana de agosto. La AUDL utiliza el Discraft Ultrastar como disco oficial del juego. La financiación del equipo proviene de fuentes similares a las de otros deportes profesionales: venta de entradas, merchandising, concesiones y patrocinios. En 2014, la liga llegó a un acuerdo con ESPN para transmitir 18 juegos por temporada durante un período de dos años (con opción a un tercer año) en el servicio de transmisión en línea ESPN3. Ese contrato fue ejecutado por Fulcrum Media Group.

Solía haber una liga rival llamada Major League Ultimate (MLU). Activo entre 2013 y 2016, contó con ocho equipos, y fue considerado la principal alternativa a la AUDL, hasta que cerró. Usó el Innova Pulsar como disco oficial del juego.

En 2018, había una liga mixta planificada llamada United Ultimate League (UUL), pero no se concretó debido a la falta de financiación. El plan era presentar una alternativa a la AUDL, que en ese momento lidiaba con un boicot relacionado con la igualdad de género. Se suponía que la UUL sería apoyada por financiación colectiva, pero el Kickstarter inicial fracasó, recaudando solo $ 23,517 de la meta de $ 50,000.

La Premier Ultimate League (PUL) se estableció en 2019. La liga incluye jugadoras y jugadores no binarios y equipos anfitriones de los Estados Unidos y Colombia. La PUL es una organización sin fines de lucro 501(c)6 operada por una junta directiva que incluye representantes de cada uno de los equipos participantes. La misión de PUL es "lograr la equidad en el deporte de ultimate al aumentar la accesibilidad y la visibilidad de las jugadoras* a través de competencias de alta calidad, experiencias de liderazgo y asociaciones comunitarias. Nuestra liga lucha por la diversidad económica, racial y de género en el deporte del ultimate frisbee."

Ligas norteamericanas

Australia vs Canadá jugadores finales en WUGC 2012 en Japón. Ultimate Canada

El juego reglamentario, sancionado en los Estados Unidos por USA Ultimate, ocurre en la universidad (divisiones abierta y femenina), club (abierto, femenino, mixto [masculino + femenino en cada equipo], masters y grandes maestros) y juveniles (en divisiones masculinas y femeninas), con campeonatos anuales en todas las divisiones. Los mejores equipos de la serie de campeonatos compiten en campeonatos mundiales semestrales regulados por la WFDF (alternando entre campeonatos de clubes y campeonatos nacionales), compuestos por organizaciones y federaciones nacionales de discos voladores de unos 50 países.

Ultimate Canada (UC) es el organismo rector del deporte de ultimate en Canadá. A partir de 1993, los objetivos de la UC incluyen representar los intereses del deporte y de todos los jugadores principales, así como promover su crecimiento y desarrollo en todo Canadá. La UC también facilita la comunicación abierta y continua dentro de la comunidad final y dentro de la comunidad deportiva y para organizar actividades continuas para el deporte, incluidas competencias nacionales y programas educativos.

Fundada en 1986, incorporada en 1993, la Ottawa-Carleton Ultimate Association con sede en Ottawa, Ontario, Canadá, afirma tener la liga de verano más grande del mundo con 354 equipos y más de 5000 jugadores a partir de 2004.

La Vancouver Ultimate League, con sede en Vancouver, Columbia Británica, Canadá, formada en 1986, afirma tener 5300 miembros activos a partir de 2017.

El Toronto Ultimate Club, fundado en 1979 por Ken Westerfield y Chris Lowcock, con sede en Toronto, Canadá, tiene 3300 miembros y 250 equipos que juegan todo el año.

La Organización de Ultimate Teams de Los Ángeles organiza torneos anuales con miles de jugadores.

Ha habido un pequeño número de ligas infantiles. La liga pre-secundaria más grande y primera conocida fue iniciada en 1993 por Mary Lowry, Joe Bisignano y Jeff Jorgenson en Seattle, Washington. En 2005, la liga de primavera de la escuela secundaria DiscNW tenía más de 450 jugadores en 30 equipos mixtos. Las grandes ligas de escuelas secundarias también se están volviendo comunes. La más grande es la Liga de Primavera de la Escuela Secundaria DiscNW. Tiene divisiones mixtas y de un solo género con más de 30 equipos en total. La liga de adultos más grande es la San Francisco Ultimate League, con 350 equipos y más de 4000 miembros activos en 2005, ubicada en San Francisco, California. El per cápita más grande es la asociación Madison Ultimate Frisbee, con un estimado de 1.8% de la población de Madison, WI jugando en ligas activas. Desde 1977, la Ultimate Disc League del condado de Mercer (Nueva Jersey) es la liga recreativa más antigua del mundo. Incluso hay grandes ligas con niños de hasta tercer grado, un ejemplo es la división juvenil de la liga definitiva SULA en Amherst, Massachusetts.

Muchos otros países tienen sus propias competiciones regionales y nacionales, que no se enumeran aquí.

Equipos universitarios

Hay más de 12 000 estudiantes atletas que juegan en más de 700 equipos universitarios en América del Norte, y la cantidad de equipos crece constantemente.

Ultimate Canada opera una competición principal para equipos universitarios de ultimate en Canadá: Canadian University Ultimate Championships (CUUC) con seis eventos regionales clasificatorios, uno de los cuales es el Canadian Eastern University Ultimate Championships (CEUUC).

Equipos nacionales

También hay selecciones nacionales participando en torneos internacionales, tanto en formato de campo como de playa.

Se llevan a cabo competencias nacionales anuales o semestrales.

En EE. UU. y otros países, los equipos nacionales se seleccionan después de un proceso de prueba.

WFDF mantiene una lista de clasificación internacional para los equipos nacionales

Torneos de sombreros

Los torneos de sombreros son comunes en el circuito definitivo. En estos torneos, los jugadores se unen individualmente en lugar de en equipo. Los organizadores del torneo forman equipos sacando al azar los nombres de los participantes de un sombrero. Este tipo de procedimiento es una excelente manera de conocer gente de todos los niveles.

Muchos torneos de sombreros en la costa oeste de EE. UU. tienen una "regla de sombreros" Requerir que todos los jugadores usen un sombrero en todo momento durante el juego. Si un jugador obtiene la posesión del disco, pero pierde su gorra en el proceso, la jugada se considera pérdida de posesión y la posesión del disco vuelve al otro equipo.

Sin embargo, en algunos torneos, los organizadores en realidad no usan un sombrero, sino que forman equipos teniendo en cuenta la habilidad, la experiencia, el sexo, la edad, la altura y el nivel de condición física de los jugadores en un intento de formar equipos de fuerza uniforme.. Muchas veces se mantiene el elemento aleatorio, de modo que los organizadores eligen jugadores de cada nivel para cada equipo al azar, combinando una lotería con la combinación de habilidades. Por lo general, el jugador proporciona esta información cuando se registra para participar en el torneo. También hay muchas ciudades que organizan ligas de sombreros, estructuradas como un torneo de sombreros, pero donde el grupo de jugadores permanece unido durante el transcurso de una temporada.

Conceptos y términos comunes

asistencia (o meta asistida)
Para lanzar el disco a un jugador que lo atrapa en la zona final por una puntuación.
licitación
Para hacer un juego en un disco, por lo general buceando, saltando o realizando algún otro movimiento atlético.
de libros
Para ambos causar la facturación y marcar el punto.
descanso
Cuando un tirador completa un tiro al lado "romper" del campo. El lado de ruptura del campo es la dirección opuesta de la fuerza.
ladrillo
Cuando el tirador sale del límite, el juego comienza en la línea lateral o ladrillo marca situada en el centro del campo 20 yardas delante de la línea de meta el equipo receptor está defendiendo. El jugador ofensivo recogiendo las señales de disco que ella o él quiere jugar desde la marca de ladrillo aplaudiendo las manos sobre la cabeza.
Callahan
Un jugador defensivo atrapa el disco en la zona final de la zona mientras defiende. Esto produce una puntuación inmediata para el equipo de defensa (en relación con un objetivo propio en otros deportes), ya que esta zona final es su zona final para anotar. Considerado un logro muy impresionante.
taza
Un tipo de defensa de zona. Por lo general, 2-4 jugadores (incluyendo una marca) todos de pie a 10 pies del tirador, e intentando bloquear las carriles de lanzamiento que tiene el tirador.
fuerza
La dirección que la marca está tratando de forzar al jugador con el disco a lanzar. Por lo general, la fuerza está hacia una línea lateral o la otra.
diseño
Un jugador la extiende horizontalmente hacia el disco, terminando tumbado sobre el suelo generalmente. Esto puede suceder ofensivamente para atrapar un disco lejano o bajo, o defensivamente para golpear el disco y forzar una rotación.
D
Conseguir la defensa o la facturación.
El jugador en azul claro está tratando de cerrar el oponente.
más grande
Un jugador salta hacia fuera de límites para el disco, y mientras que en el aire tira el disco para ser atrapado dentro del campo de juego.
Huck
Para lanzar el disco a larga distancia.
Marca
El defensor vigilando a la persona lanzando el disco.
Elige.
Un jugador obstruye o proyecta un jugador defensivo, impidiéndoles colocar una guardia efectiva en el jugador que están marcando. Las pastillas están en contra de las reglas y son generalmente accidentales, y el jugador que causa la selección puede ser un jugador ofensivo o defensivo.
cielo
Para agarrar el disco en el aire sobre el oponente.
pico
Para lanzar el disco al suelo con fuerza después de anotar; prestado del fútbol americano.

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