Ultima Online

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Ultima Online (UO) es un juego de rol en línea multijugador masivo (MMORPG) de fantasía lanzado el 24 de septiembre de 1997 por Origin Systems.

Ambientado en el universo Ultima, es conocido por su extenso sistema de combate jugador contra jugador. Desde su lanzamiento, ha agregado ocho paquetes de expansión, un paquete de refuerzo y docenas de actualizaciones de contenido gratuitas. El lanzamiento de Ultima Online: Kingdom Reborn en 2007 trajo un nuevo motor de juego con imágenes mejoradas.

Jugabilidad

Ultima Online continuó la tradición de los juegos Ultima anteriores de muchas maneras, pero debido al avance de la tecnología y al simple hecho de que fue el primer juego persistente en línea de Origin juego, aparecieron muchas nuevas mecánicas de juego. Parcialmente diseñado como un experimento social y económico, el juego tenía que tener en cuenta la interacción generalizada de los jugadores, así como lidiar con la tradición de que los jugadores se sintieran como si fueran el centro de atención, como había sido el caso en los juegos para un solo jugador.

Mundos

Ultima Online comenzó con un solo mundo, con paquetes de expansión específicos que agregaban territorio adicional y nuevos mundos. El segundo mundo era "Lost Lands", a menudo llamado por los jugadores T2A debido al nombre de la expansión, "The Second Age", con tierras, mazmorras y criaturas adicionales. y terreno. El tercero fue Trammel, que era un espejo del mapa original de Ultima Online. El lanzamiento de trammel llevó a los desarrolladores a distinguir el mundo original haciendo el entorno más sombrío y llamándolo 'Felucca'. Los dos tipos de servidores eran "normales" servidores con conjunto de reglas de Trammel (PVP consensuado) y Felucca (PVP no consensuado) y "asedio" Servidores con PVP no consentido y sin seguro de ítem. Los servidores de asedio admiten un espacio de personaje en una cuenta, limitan las formas de viajar y tienen otras reglas que generalmente los hacen más desafiantes que otros servidores.

Los mundos en Ultima Online incluyen:

  • Felucca — El mundo original, que evolucionaba para incluir árboles muertos y lápidas para distinguir. Tiene una regla más dura donde el asesinato del jugador es más común.
  • Trammel — Soportó un conjunto de reglas que no permite PVP no consentido e incluye terreno abierto adicional para la vivienda de los jugadores.
  • Ilshenar — añadido mazmorras y monstruos y evolucionaron para incluir nuevas tierras, así como más de 30 nuevas criaturas (diseñadas por Todd McFarlane).
  • Malas — Incluido un campo Player versus Player y espacio para 1500 nuevos hogares de jugadores. Presentaba Dungeon Doom, la mazmorra más grande en el momento de su liberación, y dos ciudades: Luna (la "Ciudad de Paladins") y Umbra (la "Ciudad de Necromancers"). Malas es una serie de islas flotando en un vacío estrellado y se distingue por un estilo artístico más oscuro. Malas fue alabada por su variedad de criaturas y características geográficas.
  • Tokuno — Grupo de islas basado en Feudal Japón.
  • Ter Mur — Tierra de los Gargoyles. La capital, Ter Mur, cuenta con espacio para casas de jugadores.
  • Valle de Eodon — Una tierra primitiva y prehistórica con dinosaurios y simios gigantes.

Desarrollo

Garriott (izquierda), Long, Koster y Rich Vogel en los desarrolladores del juego 2018 Conferencia

El juego tuvo un presupuesto de desarrollo de 2,5 millones de dólares. Ultima Online es el producto de la idea de Richard Garriott de un juego de fantasía en el que participan varios miles de personas que pueden jugar en un mundo de fantasía compartido. Los juegos anteriores permitían que cientos de personas jugaran al mismo tiempo, incluidos Habitat (probado en versión beta en 1986), The Realm Online, Neverwinter Nights (la versión de AOL) y Meridian 59; sin embargo, Ultima Online superó significativamente a estos juegos, tanto gráficamente como en la mecánica del juego. Garriott comentó que "era muy importante para nosotros que Ultima Online fuera un juego con un tema, una historia y una misión, y luego apoyara una actividad más grande y grandiosa. No queremos que sea solo controlado y dominado por el jugador; queremos que sea una experiencia Ultima, con todas las cualidades que la gente espera de eso. Ultima Online será, creo, el primer mundo completamente virtual para que el público en general viva vidas alternativas." El objetivo era ofrecer al jugador la mayor libertad posible. El equipo inicial estaba compuesto por Garriott, Starr Long, Rick Delashmit, Scott Phillips y, un poco más tarde, Raph Koster, quien se convirtió en el diseñador principal. Koster escribió "cartas de diseñador" y por lo general fue por su apodo de Designer Dragon. Koster se inspiró en juegos en línea anteriores, como DartMUD.

El proyecto comenzó en 1995 y se presentó al público en el E3 como "Ultima Online: Shattered Legacy" en mayo de 1996. Origin afirmó tener más de 3.000 participantes en la prueba alfa preliminar. El costo de desarrollo fue mucho mayor que los juegos de computadora tradicionales; dependía de personas que accedían a los servidores a través de un módem. Las características iniciales de Ultima Online incluyen alojamiento persistente para jugadores, progresión de personajes basada en habilidades (sin niveles ni clases), una economía basada en la artesanía y dirigida por el jugador, y jugador contra jugador sin restricciones. combate.

Se suponía que se implementaría un motor de vida artificial en el juego. Una vista previa anunció que los eventos ecológicos en el juego afectarían el comportamiento animal, creando potencialmente nuevas posibilidades de aventura de manera orgánica. Sin embargo, esta característica nunca superó la etapa beta del juego. Richard Garriott explicó:

Pensamos que era fantástico. Habíamos pasado un enorme tiempo y esfuerzo en ello. Pero lo que pasó fue que todos los jugadores entraron y acabaron de matar todo; tan rápido que el juego no pudo desovearlos lo suficientemente rápido para hacer la simulación incluso comenzar. Y así, esta cosa en la que habíamos pasado todo este tiempo, literalmente nadie se había dado cuenta – siempre – y eventualmente acabamos de arrancarlo del juego, ya sabes, con cierta tristeza.

Beta y asesinato de Lord British

Lord British era el alter ego en el juego de Garriott, quien fue asesinado durante una aparición en el juego en Ultima Online'prueba beta el 9 de agosto de 1997. Durante una prueba de esfuerzo de la población del servidor, un personaje jugador conocido como Rainz lanzó el "campo de fuego" hechizo, matando a Lord British. El productor Starr Long culpó a un error humano: el personaje de Lord British, como otros, se había vuelto invulnerable a este tipo de ataque, pero por diseño, la invulnerabilidad no persistió durante varias sesiones de juego. Cuando el servidor colapsó poco antes del incidente, Garriott olvidó restablecer su estado de invulnerabilidad. Poco después, los administradores prohibieron la cuenta de Rainz de la prueba beta por explotar repetidamente, en lugar de informar, errores. Según Origin, no fue baneado por el asesinato sino por denuncias previas contra su cuenta destacadas por este incidente. Los probadores beta protestaron por la prohibición de Rainz, así como por las acciones posteriores de Long y otros desarrolladores, durante las cuales su personaje en el juego usó un hechizo para matar indiscriminadamente a otros personajes que observaron el asesinato. El 23 de septiembre de 1997 fue el último día de la prueba beta original. La versión beta terminó con una explosión, ya que los jugadores disfrutaron de un "fin del mundo" Escenario con señores de las sombras, demonios y otras criaturas malvadas que masacran a todos los personajes a la vista.

Era de origen (1995–2004)

En septiembre de 1997, Ultima Online lanzó y abrió al público los primeros servidores de juegos. Tras su lanzamiento, Ultima Online demostró ser popular, llegando a 100.000 suscriptores de pago en seis meses, lo que provocó graves problemas de retraso. En 1999, se abrieron servidores en todo el mundo para respaldar la creciente popularidad del juego en Japón, Europa y Corea del Sur. En 2000, Garriot renunció a Origin y se llevó a Lord British con él. Los jugadores del juego crearon sus propias especulaciones de fanfiction sobre por qué el Señor se había desvanecido. En febrero de 2000, un gran evento en el mundo hizo que un enorme ejército de muertos vivientes pusiera sitio a la ciudad británica de Trinsic. El evento se ejecutó simultáneamente en todos los servidores durante varios meses. Otro servidor abrió en Australia durante este tiempo. En mayo de 2000, Ultima Online'segunda expansión Ultima Online: Renaissance alteró dramáticamente el juego. Dividió el mundo del juego en dos mundos reflejados llamados Trammel y Felucca. En Trammel se requería que todo PVP fuera consensuado, mientras que en Felucca los jugadores podían ser atacados por otros jugadores sin consentimiento. En noviembre de 2000, se llevó a cabo el primer fanfest oficial de Ultima Online, llamado UO World Faire en Austin, TX. En marzo de 2001, Ultima Online'la tercera expansión Ultima Online: Third Dawn fue lanzado e introdujo gráficos que intentaban reproducir un efecto tridimensional. Agregó una nueva área al servidor llamada Ilshenar a la que solo se podía acceder con un nuevo cliente de juego que se lanzó con la expansión. El cliente del juego original podría usarse en las áreas de servidor anteriores. En enero de 2002, el segundo fanfest oficial de Ultima Online' se llamó Online Worlds FanFest, también celebrada en Austin. Los jugadores pudieron conocer a los desarrolladores, así como al orador invitado Todd McFarlane. Febrero vio el lanzamiento de Ultima Online'la cuarta expansión Ultima Online: La venganza de Lord Blackthorn. En particular, permitió el acceso a las áreas que anteriormente solo estaban disponibles para el nuevo cliente de juego Third Dawn. En febrero de 2003, Ultima Online'la quinta expansión Ultima Online: Age of Shadows fue lanzado. Fue la actualización que más cambió el juego hasta el momento, que incluye: ofrecer a los jugadores la capacidad de diseñar sus casas de juego de forma personalizada, un área de servidor que duplicó la cantidad de alojamiento disponible para los jugadores y revisó el sistema de elementos. En marzo de 2003, Ultima Online alcanzó aproximadamente 250.000 suscriptores. En febrero de 2004, Origin Systems cerró. Ultima Online ya no tenía un estudio con nombre que lo administrara. La sede de desarrollo se mudó de Austin a Fairfax, Virginia.

Era de las artes electrónicas (2004–2006)

La sexta expansión, Samurai Empire, lanzada en noviembre de 2004, tenía una temática japonesa. Ofrecía dos nuevas profesiones, el ninja y el samurái, así como nuevos conjuntos de mosaicos de viviendas de temática japonesa. Se agregaron nuevas tierras, las islas Tokuno, y las ciudades se diseñaron según las antiguas ciudades japonesas.

Ultima Online fue el primer MMORPG en alcanzar la base de suscriptores de 100,000, superando con creces la de cualquier juego anterior. El número de suscriptores alcanzó un máximo de alrededor de 250.000 en julio de 2003, pero luego comenzó una disminución constante. En 2008, el juego tenía alrededor de 100.000 suscriptores. En abril de 2008, Ultima Online tenía una cuota de mercado inferior al 0,6 % de las suscripciones de juegos multijugador masivos en línea. Esto puede atribuirse en parte al lanzamiento de World of Warcraft en 2004, que rápidamente estableció su hegemonía en el mercado de los MMORPG y atrajo a decenas de jugadores de todos los juegos preexistentes del género.

La expansión número siete, Mondain's Legacy, se lanzó en agosto de 2005. Presentaba la segunda raza de jugadores, Elves. El sistema de misiones recibió una mejora importante, al igual que el sistema de elaboración. Se agregó Spellweaving a las habilidades. Se agregaron muchas mazmorras nuevas. Esta expansión fue la primera que solo estuvo disponible en línea (se podían pedir versiones sin conexión en CD). El legado de Mondain fue la última expansión, y las actualizaciones se volvieron más irregulares después de ese punto.

Era del entretenimiento mítico (2006-2014)

En junio de 2006, Electronic Arts compró Mythic Entertainment, los creadores de Dark Age of Camelot. Mythic se encargó de administrar la cartera de MMORPG de EA, incluido Ultima Online. Ese mes también se anunció que el software antitrampas PunkBuster se integraría en Ultima Online. Esto marcó la primera vez que PunkBuster se usaría con un MMORPG para ayudar a frenar las trampas y la explotación. Sin embargo, nunca se integró en el juego y, en noviembre de 2006, Electronic Arts suspendió indefinidamente la integración de PunkBuster.

En agosto de 2007 se lanzó Ultima Online: Kingdom Reborn. Esta fue la primera revisión importante de los sistemas de cliente e ilustraciones desde Ultima Online: Third Dawn. La expansión final fue Stygian Abyss (2009), que se centró en la carrera de gárgolas. Después de Stygian Abyss, el modelo de desarrollo pasó de las expansiones a los "paquetes de refuerzo" que estaban destinados a ser actualizaciones más pequeñas lanzadas con más frecuencia. Sin embargo, el primer paquete de refuerzo High Seas de 2010 fue también el último.

Era de la espada ancha (2014-presente)

El 6 de febrero de 2014 se anunció que el desarrollo del juego se transferiría de Mythic a Broadsword, un nuevo estudio, que se haría cargo del desarrollo futuro.

Modelo de juego gratuito

En 2018, la prueba gratuita tradicional de catorce días se reemplazó por "Endless Journey" lo que permitía jugar gratis indefinidamente, pero con grandes restricciones en cuanto a lo que los jugadores pueden hacer y adónde pueden ir.

Recepción

Reseñas

Next Generation revisó el juego, lo calificó con cuatro estrellas de cinco y afirmó que "es un mundo muy grande, lleno de muchas cosas emocionantes para probar". y lograr, con más para agregar con el tiempo y mucha gente real alrededor para saber que los hiciste. Brittania es lo que tú haces de ella. Diviértete." GameSpot calificó el juego con 4.9 de 10.

Ventas y suscripciones

Las predicciones de ventas internas para Ultima Online eran bajas, ya que el presidente de Electronic Arts, John Riccitiello, comentó que Ultima "nunca fue una gran franquicia". Según un empleado de Origin Systems, el número máximo esperado de suscriptores del juego era de 15 000 usuarios. Sin embargo, Stefan Janicki de GameSpot señaló más tarde que "rápidamente se convirtió en uno de los juegos de mayor éxito comercial de la historia". CNNMoney lo declaró de manera similar un "evento decisivo" y el primer gran éxito en el género de juegos solo para Internet. En los Estados Unidos, Ultima Online debutó en el puesto número 9 en la clasificación de ventas de juegos de computadora de PC Data para octubre de 1997. Tenía un precio de lista de $ 65 y su precio de venta promedio era de $ 55 para el mes. Un escritor de CNET Gamecenter descubrió que el título era parte de una tendencia de éxitos de juegos de rol en octubre, junto con Fallout y Lands of Lore 2: Guardians of Destiny. Comentó: "Si la lista de octubre sirve de indicación, los juegos de rol están de vuelta". Entre el lanzamiento de Ultima Online'el 25 de septiembre y el 13 de noviembre, el juego vendió 65 000 unidades. En Japón, su envío inicial de 5000 unidades se agotó en 15 minutos en los estantes.

La tasa de ventas de

Ultima Online' fue la más rápida jamás registrada en Internet. único juego en 1997, y llevó a Electronic Arts a declarar el título como el juego de computadora más vendido de todos los tiempos. Un escritor de PC Gamer US consideró que esta velocidad era la posible causa de "los numerosos informes de pedidos perdidos, pedidos anticipados retrasados y tiendas agotadas que ocurrieron cuando se lanzó el juego".; A mediados de noviembre, Electronic Arts reveló planes para enviar 80 000 unidades adicionales de Ultima Online en todo el mundo, incluidas 15 000 para Japón. La mayoría de su primer envío se había dirigido a los Estados Unidos. El 20 de noviembre, el juego se convirtió en el título de computadora más vendido de Japón en su mes de lanzamiento. Ultima Online llegó a 70.000 suscriptores globales a principios de diciembre, de los cuales Japón contaba con 8.000 y Europa con 5.000. El juego había caído del top 20 mensual de PC Data para los Estados Unidos durante noviembre, pero la empresa registró 87.000 ventas de Ultima Online solo en ese país hasta finales de 1997.

Para diciembre de 1998, Ultima Online había alcanzado los 100.000 suscriptores, con un promedio de 12.500 jugadores simultáneos y un promedio de tiempo de reproducción semanal de 20 horas. Al declarar que el juego fue un éxito, el personal de IGN escribió que sus usuarios "pagan $9.95 al mes para jugar". Eso es un millón de dólares en ingresos al mes. Doce millones de dólares al año." El juego había alcanzado los 120.000 suscriptores en marzo de 1999 y en junio Ultima Online' Las ventas globales de s habían superado las 200.000 unidades. Un escritor de GameDaily describió esta actuación como "casi como imprimir dinero". Su base de suscriptores siguió aumentando en 2000, llegando a 150.000 usuarios en febrero. A nivel nacional, Ultima Online y su complemento Second Age juntos habían vendido 249.610 copias y obtenido ingresos de 11,3 millones de dólares solo en el comercio minorista a principios de 2000, según PC Data. Mark Asher de Gamecenter escribió en ese momento: "Agregue su base de suscriptores actual de 150,000 jugadores a $ 10 por mes, y podrá ver el atractivo de los juegos en línea basados en tarifas". Los suscriptores aumentaron a 165.000 en marzo, lo que ascendió a 1,65 millones de dólares en ingresos mensuales, y a 250.000 en octubre de 2000.

A principios de 2001, Ultima Online'la base de jugadores se estimó en 20– 30% femenino, que era común a los MMORPG de la época. Japón seguía siendo un mercado clave para Ultima Online en julio de 2001 y representaba 64 000 de los 240 000 suscriptores del juego en ese momento. Un representante de Electronic Arts informó: "Aunque hacemos solo una fracción del negocio de juegos para PC en Japón frente al negocio mundial de EA, más del 25 por ciento del negocio de Ultima Online se realiza en Japón.." En todo el mundo, Ultima Online retuvo 225.000 suscriptores a principios de 2003.

Premios

El éxito de

Ultima Online' resultó en que Guinness World Records otorgara al juego ocho récords mundiales en el Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. Estos récords incluyen 'Primer MMORPG en llegar a 100 000 jugadores', 'MMORPG de mayor duración' y 'Primera y única persona en matar a Lord British', que fue realizado por un jugador llamado Rainz durante un reinicio del servidor que apagó su invulnerabilidad; sin embargo, el "MMORPG de mayor duración" El premio fue revocado debido a un descuido y en su lugar se otorgó al juego Furcadia, que se lanzó nueve meses antes que Ultima Online. En mayo de 2001, Ultima Online ganó el premio MPOGD al juego del mes. En 2010, Ultima Online fue el primer miembro del Salón de la Fama de los Premios Game Developers Choice Online. En 2012, Stratics otorgó a Ultima Online un "Premio al Logro Histórico" para conmemorar "quince años de innovación, imaginación y dedicación en apoyo de la comunidad de Ultima Online." Time lo designó como uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en noviembre de 2012.

Controversias

Ultima Online tenía una serie de errores graves cuando se lanzó por primera vez, y la gran mayoría de ellos se corrigieron con parches en los meses siguientes. Esto encendió debates sobre si la tecnología de parches continuos que surgió recientemente llevaría a las empresas a lanzar juegos de forma rutinaria en un estado inacabado y/o plagado de errores con la intención de solucionar los problemas después del lanzamiento.

Dado que los diseñadores de Ultima Online querían brindar libertad y sentido de agencia, era importante permitir que los jugadores actuaran en un papel de villano. Las consecuencias de la criminalidad en el juego se ajustaron con el tiempo, pero manteniendo el compromiso general con la libertad del jugador. Como explicó el diseñador Raph Koster, "Estar a salvo del mal es, en mi opinión, una compensación desigual por el hecho de que ya no puedes ser héroes, ya que puedes optar por no luchar contra el mal".. Puede ser que nadie quiera ser héroe excepto cuando no cuenta, cuando no es un reto, que la gente prefiera pelear 'fingir maldad'; que la cosa real, pero yo personalmente no creo eso. Sigo pensando que la gente es mejor que eso."

Ultima Online fue demandado por ex jugadores voluntarios ("Consejeros") y llegó a un acuerdo en 2004 sin admitir irregularidades. AOL hizo que sus voluntarios capacitaran al personal de servicio al cliente que contrató y luego cerró el programa de voluntarios. La preocupación por futuras demandas llevó a Microsoft a cerrar su programa de voluntarios para Asheron's Call.

Expansiones y lanzamientos de seguimiento

A lo largo de la historia de Ultima Online', ha habido muchas adiciones importantes a el juego. Los paquetes de expansión se lanzan regularmente, todos los cuales agregan contenido nuevo en forma de masa de tierra, arte, misiones, artículos o mecánicas de juego.

TítuloFecha de lanzamientoCaracterísticas
La segunda edad1o de octubre de 1998 Lost Lands, junto con un sistema de chat en el juego y nuevas criaturas. También conocido como T2A. Fue lanzado en dos versiones boxeadas con diferentes obras de arte y un solo manual.
Renacimiento4 de mayo de 2000 Doble el tamaño del mundo, añadiendo una copia espejo del paisaje existente. Los mundos fueron llamados Felucca y Trammel, después de las dos lunas en Ultima Mundo Britannia. El mundo de Trammel no permitió matar a los jugadores y estaba orientado a luchar contra los monstruos. Felucca adoptó una mirada más oscura, más predefinida y mantuvo sus raíces jugador vs jugador.
Tercer AmanecerMar 7, 2001 Incluido un cliente 3D para competir con la competencia 3D como EverQuest. Se creó una tierra especial del Tercer Amanecer, llamada Ilshenar. Era accesible sólo para clientes 3D hasta la liberación de La venganza de Lord Blackthorn.
La venganza de Lord Blackthorn24 de febrero de 2002 Trajo "un mundo nuevo oscuro basado en nuevos personajes de Todd McFarlane" a Ultima Online con mejor inteligencia artificial juego, ayuda en el juego y creación de caracteres mejorado.
Edad de las sombras11 de febrero de 2003 Trajo la masa terrestre de Malas con espacio para nuevas viviendas, dos nuevas clases de carácter (Paladin y Necromancer) y la capacidad de personalizar los diseños de la casa. El sistema de artículos se reelaboró con esta expansión. La resistencia al armamento se dividió en cinco tipos y muchas nuevas propiedades que afectaron el juego se agregaron al armamento. A medida que el buen equipo se convirtió en vital, esta expansión también trajo consigo seguro de artículos. Las suscripciones alcanzaron un máximo de más de 250.000 cuentas después de la liberación.
Samurai Empire2 de noviembre de 2004 Trajo mitología japonesa antigua y folclore al juego, dos nuevas clases (Ninja y Samurai) y una nueva área para explorar, las Islas Tokuno. Las nuevas habilidades de clase cambiaron el equilibrio de jugador vs. jugador combate lejos de la dominación de mage.
Legado de Mondain30 de agosto de 2005 Introdujo una nueva carrera, elfos, y una nueva habilidad, deletreo. También se agregaron varias mazmorras.
Stygian Abyss8 de septiembre de 2009 Con una nueva carrera jugable, el Gargoyle; áreas de juego adicionales; y tres nuevas habilidades: inmersión, lanzamiento y místico. Stygian Abyss también presentó mejoras significativas al cliente Reborn del Reino, que ha sido renombrado al Cliente Mejorado. El cliente original todavía es compatible.
Altos mares12 de octubre de 2010 Centrado en adiciones a la pesca, la vela y la habilidad pirata. Se introducen cuatro nuevos tipos de naves, un mejor movimiento de buques, los NPC piratas para cazar, y nuevos encuentros del jefe junto con mejoras en la habilidad de pesca como nuevos tipos de peces y crustáceos para atrapar y un aumento de la habilidad.
Hora de las leyendas2015 Nuevas áreas: Sombría y Valle de Eodon; dos nuevos campeones se desvanecen; completar el sistema de virtudes; muchos nuevos artículos; nuevos maestros de habilidades; actualizaciones de viviendas clásicas.

Clientes

Electronic Arts proporciona los clientes estándar con los que los jugadores pueden conectarse a los servidores de Ultima Online, aunque se crearon algunos clientes de terceros.

El cliente 3D se lanzó originalmente como parte de la expansión Ultima Online: Third Dawn, pero recibió malas críticas debido a problemas de rendimiento (especialmente pérdidas de memoria al principio) y gráficos deficientes. El 30 de enero de 2006 se realizó una actualización del cliente 3D cuando los personajes y criaturas del juego se redujeron a tamaños más pequeños. A principios de mayo o finales de abril de 2007, Electronic Arts ya no admitía el cliente Third Dawn y el enfoque se centró en el cliente Kingdom Reborn y su sucesor, Enhanced Client. Los servidores Ultima Online de Electronic Arts no permiten que el cliente de Third Dawn se conecte.

Captura de Pantalla Ultima Online: Reborn del Reino

Ultima Online: Kingdom Reborn fue un cliente Ultima Online creado en 2007 con gráficos actualizados. Kingdom Reborn no se consideró un paquete de expansión y se podía descargar de forma gratuita. Una serie de pistas proporcionadas por los desarrolladores a través de un arco de eventos en el juego permitió a los jugadores encontrar una URL en el sitio web de Ultima Online donde se contenía un mensaje simple, así como una película Flash con capturas de pantalla de los gráficos actualizados.. Además de los gráficos mejorados, había una interfaz más nueva y optimizada. Algunos de los cambios incluyeron teclas de acceso rápido, una configuración de bolsa de desplazamiento y una nueva hoja de personaje.

Ultima Online: Kingdom Reborn se anunció en agosto de 2006 y se lanzó el 27 de agosto de 2007. El nuevo cliente modernizó el aspecto del juego, facilitando la adición de contenido nuevo sin tener que retroceder. arte obsoleto y anticuado, mientras mantiene el nicho de mercado como un MMORPG que puede ejecutarse en computadoras de gama baja. Electronic Arts se refirió al cliente Ultima Online: Kingdom Reborn como "2.5d," lo que significa que se escribió en 3D y luego se trasladó a 2D para facilitar el funcionamiento de las computadoras de gama baja. El cliente está disponible como descarga gratuita.

Electronic Arts declaró originalmente que el cliente Ultima Online: Kingdom Reborn reemplazaría al antiguo cliente Ultima Online. A partir de septiembre de 2009, el cliente Kingdom Reborn fue reemplazado por una versión modificada del cliente KR, ahora llamado "Cliente mejorado". El cliente de Kingdom Reborn ya no funciona en fragmentos oficiales. El nuevo "Cliente mejorado" mantiene el motor de renderizado (incluidos los efectos de partículas y la fuente de luz) de Kingdom Reborn, pero no los gráficos de KR. El soporte para este cliente finalizó para agilizar el proceso de parche antes del lanzamiento de la expansión Ultima Online: Stygian Abyss.

Se introdujo una versión modificada del cliente Kingdom Reborn, renombrado como "Cliente mejorado", como parte de la expansión Stygian Abyss. Fue lanzado como una versión beta abierta en julio de 2009. Los cambios incluyeron habilidades macro mejoradas, una interfaz más configurable, cambios en el sistema de mapas y mejoras gráficas. Los gráficos mejorados del cliente Kingdom Reborn se habían retirado en favor de gráficos originales de menor resolución que se parecían más al cliente 2D original. Este conjunto de gráficos se basó en el cliente de Third Dawn y anteriormente estaba disponible en el cliente de Kingdom Reborn como gráficos originales opcionales.

Otros lanzamientos

Ultima Online ha tenido varios lanzamientos especiales que no eran expansiones ni paquetes de refuerzo, pero venían con extras en caja o en el juego.

  • Ultima Online: Edición de la Carta (30 de septiembre de 1997) estaba disponible para el pedido previo de Origin Systems en el lanzamiento de Ultima Online y en pequeñas cantidades junto a la caja de venta estándar. Incluía una litografía firmada del Ultima Online obras de arte de los hermanos Hilderbrandt y una placa de pewter llevando la Ultima Online logo. La caja no fue firmada por Richard Garriott, pero simplemente lleva una impresión digital de su firma Lord British. La Edición de la Carta incluyó el mapa de tela que también era una característica de la caja estándar, e incluyó tres meses de tiempo de suscripción, en lugar del mes único incluido con la caja estándar.
  • Ultima Online: Discovery Edition (1o de febrero de 2000) fue lanzado a los mercados australiano y neozelandés al mismo tiempo que el lanzamiento del servidor de Oceanía para la región.
  • Ultima Online: 7o aniversario (25 de septiembre de 2004) fue una liberación especial del juego para celebrar Ultima Online Séptimo cumpleaños. Incluye un CD más recientemente parcheado. Esta versión fue contenida en una pequeña caja de cartón que contiene una caja de joyería triple-CD, con Ultima Online: Edad de las sombras, pero también incluido Ultima IX: Ascensión instalar y reproducir discos como bono. Un librito brillante que muestra la historia de Ultima Online expansiones que contenían arte histórico y una entrevista de la Ultima Online líderes del equipo y de la comunidad. Incluía un código para un regalo en el juego, uno de los cuales era Ultima Online famosa impresión Hilderbrant, una ranura de carácter extra (un total de seis caracteres ya estaba disponible) y 7 códigos de registro de compañeros.
  • Ultima Online: Oro (Julio 18, 2005) fue vendido por Wal-Mart e incluye el mismo contenido que Ultima Online: Samurai Empire. Esta edición vino con un código de token de caracteres avanzados y manual de arranque rápido.
  • Ultima Online: La Octava Edad (25 de septiembre de 2005) fue un CD de juego en caja con una serie de fichas en el juego. La liberación fue para celebrar Ultima Online octavo cumpleaños. La caja incluyó un CD de juego parcheado, un librito brillante con un atlas de Sosaria, fichas en el juego para un regalo de aniversario (elección de 8), una transferencia de carácter, un personaje avanzado, un código de prueba gratuita de 45 días y una piedra de alma azul limitada por el tiempo.
  • Ultima Online: 9a Colección Aniversaria (31 de octubre de 2006). Anteriormente conocido como "Eve of a New Age". Esto vino con un código de actualización en el juego que redimió 9 "Heritage Tokens", "Crystal" y "Shadow" artículos que coincidían con nuevos conjuntos de baldosas de vivienda en el juego, y asistentes, que tomaron la forma de NPCs. Estos se pueden configurar para anunciar la presencia de un jugador en una casa o para seguir al jugador alrededor en el mapa. Las fichas del Patrimonio podrían ser redimidas para varios tipos de artículos, incluyendo armaduras especiales, armas y objetos de decoración de casas en diversos temas (3 árboles frutales, un conjunto de alfombras, mesas, un conjunto de muebles rotos, un "techo" o muebles malignos y más).

Legado

Secuelas

Electronic Arts planeó dos secuelas, pero ambas se cancelaron durante el desarrollo para poder dedicar más atención al original.

  • Ultima Online 2, más tarde renombrado Ultima Worlds Online: Origin se anunció en 1999. Era añadir elementos de vapor a la fantasía, ambientada en un mundo donde el pasado, el presente y el futuro de Sosaria se fusionaron con un error cometido por el Señor Británico al intentar fusionar los fragmentos de la Gema de la Inmortalidad. Todd McFarlane fue contratado para diseñar monstruos y regiones originales para el juego, así como ayudar a configurar la historia. Se canceló en 2001 antes de su lanzamiento, citando la naturaleza competitiva del mercado de juegos online multijugador masivo— Las Artes Electrónicas temían que la secuela perjudicaría Ultima Online números de suscripción. Algunos de los monstruos y el arte hecho para el juego fueron usados más tarde en el Ultima Online expansión La venganza de Lord Blackthorn.
  • Ultima X: Odyssey fue un nuevo MMORPG que se establecerá en un mundo llamado Alucinor, creado por el Avatar después de los eventos de Ultima IX: Ascensión. Se canceló en 2004 cuando Electronic Arts cerró Origen. El Odyssey equipo fue invitado a mudarse a la zona de la bahía para terminar el juego. Sin embargo, sólo un pequeño número de personas aceptaron la transferencia. Al final, Odyssey fue cancelado porque el equipo de desarrollo se disolvió.

Comunidad

Durante las pruebas alfa del juego en mayo de 1996, ya se habían formado más de una docena de gremios creados por jugadores.

Shadowclan es un gremio que ganó notoriedad dentro de la comunidad de juegos en línea en 1997 al tomar el lugar de los orcos que no son jugadores en Ultima Online. El antiguo administrador del clan, Ogur, fue entrevistado sobre Shadowclan en Massively Multiplayer Games For Dummies. Se escribió una referencia a Shadowclan en la documentación oficial de Dark Age of Camelot.

Los fans de Ultima Online aplicaron ingeniería inversa al juego para producir emuladores de servidor de los servidores originales de Electronic Arts.

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