Túneles y Trolls
Túneles & Trolls (abreviado T&T) es un juego de rol de fantasía diseñado por Ken St. Andre y publicado por primera vez en 1975 por Flying Buffalo. El segundo juego de rol moderno publicado, fue escrito por Ken St. Andre para ser una alternativa más accesible a Dungeons & Dragons y es adecuado para jugar en solitario, en grupo y jugar por correo.
Historia
A Ken St. Andre, un bibliotecario público de Phoenix, Arizona, le gustó la idea de los juegos de rol de fantasía después de leer los libros de reglas de D&D de un amigo, pero encontró confusas las reglas reales., por lo que escribió el suyo propio. "Solo quería algo que pudiera jugar con mis amigos a un precio razonable, con un equipo razonable", dijo. La primera edición de Tunnels & Trolls se autoeditó en abril de 1975. En junio de 1975, la editorial Flying Buffalo Inc. lanzó una segunda edición del juego y Tunnels & Los trolls se convirtieron rápidamente en el principal competidor de D&D'. Túneles & Los trolls tenían estadísticas, clases y aventuras similares a Dungeons & Dragones pero introdujo un sistema de magia basado en puntos y utilizó exclusivamente dados de seis caras. Según Michael Tresca, Tunnels & Trolls presentó una mejor explicación general de sus reglas y "aportó una sensación de diversión traviesa al género".
El juego sufrió varias modificaciones entre el lanzamiento original y cuando se publicó la quinta edición de las reglas en 1979. Esta edición también se tradujo y publicó en el extranjero en el Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, Finlandia, Japón y ingresó a estos mercados antes de que Dungeons & Los dragones lo hicieron en la mayoría de los casos.
En 1999, la revista Pyramid nombró a Tunnels & Trolls uno de "Los juegos más subestimados del milenio". El editor Scott Haring dijo sobre el juego: "Todo el mundo sabe que este fue el segundo juego de rol de fantasía... Pero descartarlo como una estafa oportunista sería muy injusto". El T&T de Flying Buffalo tenía su propia sensación estrafalaria (era mucho menos serio que D&D) y un sistema de juego menos complicado."
En 2005, Flying Buffalo actualizó las reglas de la quinta edición con un "5.5" publicación que añadió unas 40 páginas de material extra. Ese mismo año, Fiery Dragon Productions produjo una 30th Anniversary Edition bajo licencia en una caja de hojalata completa con CD, mapa, contadores de monstruos y dos nuevas versiones de las reglas. Ken St. Andre aprovechó la oportunidad para actualizar ampliamente el estilo de juego e introducir nuevos conceptos de juego de roles, como el nivel del personaje determinado por las estadísticas de atributos del personaje en lugar de números arbitrarios de puntos de experiencia. Las reglas del 30.º aniversario se conocen generalmente como la 7.ª edición. La séptima edición también introdujo un sistema de habilidades. La edición 7.5 fue lanzada en 2008 por Fiery Dragon, siendo una actualización y una aclaración sobre la Edición 30 Aniversario.
En 2012, Túneles & Trolls fue reintroducido en los mercados de habla francesa por Grimtooth bajo licencia de Flying Buffalo. El libro de reglas francés, que es oficialmente la octava edición, se basa en la séptima edición, pero incluye elementos tomados de la edición 5.5, así como aclaraciones de Ken St. Andre. La obra de arte interior incluye las ilustraciones de la quinta edición, además de nuevas tintas de Liz Danforth. Se han lanzado varios otros productos (solos y aventuras de GM) a través de Lulu.com, y se han anunciado otros.
El trabajo de producción de la octava edición llevó a Flying Buffalo a comenzar a trabajar en una edición Deluxe (novena) del libro de reglas. Como dijo Rick Loomis, jefe de Flying Buffalo Inc., "La edición francesa salió tan hermosa que ahora que me quedé sin 5.5, no estoy satisfecho con solo reimprimir 5.5". Quería tener una edición de lujo incluso mejor que la francesa. (¡La competencia es lo que nos impulsa a ser mejores!)". Túneles de lujo & Trolls, escrito por St. Andre con aportes adicionales de diseño y edición de los jugadores veteranos Liz Danforth y James "Bear" Peters, se publicó en agosto de 2015.
Configuración
La quinta edición Tunnels & El conjunto de reglas básicas de Trolls no detalla una configuración específica, solo dice que el juego ocurre en 'un mundo algo, pero no exactamente, similar a la Tierra Media de Tolkien'. En una entrevista en 1986, Ken St. Andre afirmó que "mi concepción del mundo de T&T se basaba en El Señor de los Anillos tal como habría sido Lo hizo Marvel Comics en 1974 con Conan, Elric, el Ratonero Gris y una gran cantidad de chicos malos.
La Edición Deluxe actual incluye el escenario de campaña de la casa de Ken St. Andre, Trollworld, junto con material adicional de los primeros jugadores Jim "Bear" Peters y Liz Danforth.
Jugabilidad
Atributos principales
Ocho atributos principales definen los personajes en Tunnels & trolls:
- La fuerza (ST) determina qué armas puede usar el personaje y cuánto puede llevar el personaje. También sirve como puntos mágicos en las ediciones 5a y anterior.
- Inteligencia (IQ) mide la capacidad del personaje para pensar y recordar hechos.
- La suerte (LK) afecta los resultados de combate y los lanzamientos de ahorro.
- La Constitución (CON) mide lo saludable que es el personaje y cuánto daño puede tomar el personaje antes de ser asesinado.
- La dexteridad (DEX) representa agilidad, nimedad y afecta a la tirantez.
- Charisma (CHR) representa atractivo y capacidad de liderazgo.
Ediciones posteriores agregan los siguientes atributos principales:
- Wizardry (WIZ) reemplaza Fuerza para potenciar puntos mágicos. También se llama Poder (POW) en la 5.5 Edición.
- Speed (SPD) representa velocidad de reacción y, en algunas ediciones, velocidad de movimiento.
Un nuevo personaje comienza con una puntuación generada aleatoriamente para cada atributo, determinada al lanzar tres dados de seis caras.
Carreras de personajes
Las reglas recomiendan que los jugadores novatos creen personajes humanos pero también ofrecen las opciones de elfos, enanos y hobbits. Otras razas como duendes y hadas sirven como opciones de personajes adicionales. La raza de un personaje afecta sus atributos. Un jugador también puede elegir jugar como una "carrera de monstruos" como un zombi o un vampiro.
Clases de personajes
Los jugadores también eligen una clase de personaje para su personaje. Las dos clases base son Warriors y Wizards. Los magos pueden lanzar hechizos pero tienen limitaciones de combate. Si bien los Guerreros no pueden lanzar magia, se les permite el uso completo de armas, y la armadura es dos veces más efectiva para bloquear el daño. Rogues y Warrior-Wizards también están disponibles como clases de personajes. Ambas clases combinan las habilidades del Guerrero y el Mago. Pícaros en Túneles & Trolls, a diferencia de las clases Rogue en Dungeons & Los dragones no son ladrones, pero podrían describirse con mayor precisión como 'Rogue Wizards'. Los pícaros están limitados en sus habilidades para lanzar hechizos, pueden usar la misma variedad de armas y armaduras de combate que un guerrero y no reciben la bonificación de armadura del guerrero ni la habilidad de creación de hechizos del mago. Los Warrior-Wizards no están tan limitados, pero el jugador debe tener suerte con los dados al crear el personaje: se requieren puntajes de atributos mínimos altos. Las ediciones posteriores incluyen nuevas clases como Mago especialista, Paragon (un cambio de nombre del Mago guerrero), Líder y Guardabosques.
Equipo inicial y dinero
Los nuevos personajes comienzan con una cantidad de piezas de oro determinada al lanzar tres dados de seis caras y multiplicar el total por diez. Estas piezas de oro se pueden usar para comprar armas, armaduras y otros equipos.
Combate
El combate se maneja comparando tiradas de dados entre un personaje y su oponente. Ambos bandos tiran una cantidad de dados determinada por el arma que se está usando y luego modifican el resultado correspondiente mediante "adiciones personales". Los totales se comparan, y la tirada más alta daña al combatiente contrario por la diferencia en los totales. La armadura absorbe este daño recibido y cualquier cantidad restante se resta del atributo Constitución.
Túneles & Trolls es inusual entre los juegos de rol en la resolución de combates masivos con un conjunto de tiradas, ya que el sistema anterior se aplica al combate entre cualquier número de oponentes.
Las adiciones personales están determinadas por la Fuerza, la Suerte y la Destreza. Por cada punto por encima de 12 que posea en cada uno de estos atributos, el personaje recibe una bonificación de un punto a sus adiciones personales. Del mismo modo, por cada punto por debajo de 9 que posea en cada uno de estos atributos, el personaje recibe una penalización de un punto.
En la séptima edición, se cambió la fórmula para incluir Velocidad en los anuncios personales. Esto también se aplica a la Edición Deluxe.
Las ediciones 5.5, 7.ª y Deluxe incluyen 'a pesar de los daños' por lo que cada "6" tirada en los dados de combate provoca que se inflija un mínimo de un daño en el bando contrario, independientemente de la armadura o los totales de combate respectivos. Esto ayudó a resolver el estancamiento interminable que podría ocurrir entre oponentes fuertemente armados y emparejados.
Guardar rollos
La tirada de salvación (SR) se usa durante el combate para romper un punto muerto o superar a los personajes que están siendo superados, así como para el uso de armas a distancia. El SR también se usa en todas las demás pruebas de habilidad o suerte que el DJ o la aventura en solitario puede presentar a los personajes. Las comprobaciones se realizan utilizando el atributo de un personaje más 2d6 (dobles sumado y rollover) contra un nivel de dificultad basado en la tarea en cuestión. Para cada nivel de tirada de ahorro, la fórmula es 15+5x, siendo x el nivel de dificultad. Este fue uno de los primeros usos de esta mecánica en los juegos de rol.
Recepción
En el tercer número de The Space Gamer, Brant Bates llamó a la primera edición de Tunnels & Trolls "muy jugable y muy divertido", y lo recomendó para fanáticos de la fantasía que "no son puristas".
Lewis Pulsipher revisó Tunnels & Trolls para White Dwarf #2, y afirmó que "T&T es mucho más limitado que D&D en todos los sentidos. Cualquiera a quien le guste T&T tarde o temprano 'graduará' al mucho más satisfactorio (y mucho más jugado) D&D."
Cinco años más tarde, en la edición de marzo-abril de 1980 de The Space Gamer (número 27), Steve Jackson dijo sobre la quinta edición: "En general, es un buen libro, vale la pena el precio para cualquier jugador de aventuras solo por las ideas y comentarios que contiene. Un imprescindible para cualquiera que juegue T&T con una edición anterior."
Ese mismo año, en la edición de julio de 1980 de Ares (Número 3), Eric Goldberg desestimó la 5.ª edición como "un artículo inflado agradable", aunque estuvo de acuerdo en que, dado que 1.ª edición, "los valores de producción han pasado de ser aficionados a un nivel casi profesional." Sin embargo, no lo recomendó y dijo: “Todos menos el completista pasarán por alto el juego; hay mejores compras en el mercado ahora."
Ken Rolston revisó Túneles & Trolls para la revista Different Worlds y afirmó que "T&T es un sistema que creo se compara favorablemente con los otros sistemas FRP disponibles, y uno que creo que merece su atención. He disfrutado los años que he jugado el sistema, y creo que T&T representa una filosofía particularmente atractiva de FRP, una filosofía que merece su consideración ya sea que juegue el T&T i> sistema o no."
En la edición de agosto de 1992 de Dragon (Número 184), a Rick Swan le gustaron varios aspectos de la quinta edición: "Lo que le falta al sistema de combate en realismo, lo compensa con simplicidad y velocidad" y "Los jugadores... encontrarán que el sistema mágico es excepcionalmente inteligente." Swan criticó la imprecisión de las reglas, llamándolas 'un placer para los más pequeños', así como la simplicidad de las clasificaciones de monstruos, lo que significaba que 'no hay una distinción significativa entre luchar contra una babosa gigante'. y un espadachín borracho." Pero concluyó que la simplicidad de las reglas era su propia virtud, especialmente para los nuevos jugadores. "Los Túneles & El juego Trolls no es de ninguna manera la alternativa más sofisticada al juego D&D: el juego AD&D, el juego de Avalon Hill Game Company El juego Runequest e incluso el nuevo juego El señor de los anillos tienen mejores diseños, pero sin duda es el más fácil de aprender. Un principiante debería poder dominarlo en una tarde, y un veterano probablemente lo logrará en menos de una hora."
En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Tunnels and Trolls ocupó el puesto 32. Paul Pettengale, el editor de la revista, llamó a T&T 'bastante crudo', señaló su publicación anticipada y dijo 'Probablemente esté aquí'. por motivos nostálgicos."
Lista de Túneles & Publicaciones de trolls
Túneles & Trolls también fue el primer sistema en publicar una serie de gamebooks con temas de fantasía: aventuras diseñadas para que las juegue una sola persona, sin necesidad de un árbitro. Flying Buffalo publicó al menos veinte aventuras de este tipo. La serie Fighting Fantasy alcanzó una gran popularidad utilizando este formato. Tanto la simplicidad de T&T' como su confianza en el uso de dados de seis caras (en comparación con los diversos dados poliédricos utilizados por Dungeons and Dragons) contribuyeron a su éxito en este formato.
Aventuras en solitario
- Alice in Weirdworld por Joel Marler
- Castillo de Buffalo por Rick Loomis
- Deathtrap Equalizer Dungeon por Ken St. Andre
- Laberinto por Lee Russell
- Desnudo por Ken St. Andre
- Dargon's Dungeon por Michael Stackpole
- Weirdworld por Keith Abbott
- Overkill por Michael Stackpole
- Más allá del Pane plateado por James & Steven Marciniak
- Ciudad de los Terrores por Michael Stackpole
- Sorcerer Solitaire por Walker Vaning
- Espada para Contratar por James Wilson
- Arena de Khazan por Ken St. Andre
- Alcantarillado del olvido por Michael Stackpole
- Mar de Misterio por Gienn Rahman
- Blue Frog Tavern por James Wilson
- Mistywood por Roy Cram Jr.
- Gamesmen of Kasar por Roy Cram
- Jungla de las almas perdidas por Glenn Rahman (Judges Guild)
- Más allá del muro de las lágrimas por K. Martin Aul
- Captif d'Yvoire por Steven Estvanik
- El Amuleto de Salkti por David Steven Moskowitz
- Círculo rojo por Michael Stackpole
- Elven Lords por Michael Stackpole
- Caravana a Tiern por Andrea Mills
- El Templo Oscuro por Stefan E. Jones
- Cuando el gato está lejos por Catherine DeMott, James L. Walker " Rick Loomis
- Elven Lords por Michael Stackpole, Edición Limitada
- Misión de rescate por Ken St. Andre en 2011 Publicación del día
- Adventurers Compendium 10 solos de varios autores
- Agente de la Muerte por Ken St. Andre
- El Dungeon más duro del mundo por Ken St. Andre publicado por Judges Guild
- Agente de la Muerte por Ken St. Andre en 2017
- TENT Adventures Japan por diversos Autores en 2018
- Vaults of K'Horror por Andy Holmes " Ken St. Andre
Aventuras de GM
- El Dungeon del Oso por Jim "Bear" Peters
- El subterráneo del tío Ugly por Ugly John Carver
- Catacumbas del Culto de Oso por Jim "Bear" Peters
- Isla de Oscuros por Larry DiTillio
- Trollstone Caverns por Ken St. Andre
- Goblin Crag Nivel 1 por Andy Holmes
- Toma el dinero por Ken St. Andre
- Rata en un palo por George R. Paczolt (Judges Guild)
- Aventura Riverboat por Ken St. Andre en 2011 Publicación del día
- Vaults of K'Horror por Andy Holmes
Aventuras en solitario de bolsillo
- Goblin Lake por Ken St. Andre
- Abyss por Paul Creelman
- Círculo de hielo por Paul Creelman
Revista del aprendiz de brujo
Aprendiz de brujo era el Túneles & Revista Trolls publicada por Flying Buffalo. En el editorial de Ken St. Andre en el primer número (invierno de 1978), la revista se describía como un "zine basado específicamente en T&T y juegos de rol de fantasía en general".
Publicaciones de referencia
Se publicaron una serie de libros que apoyan a los GM brindándoles ideas para "trampas" y otras herramientas para crear aventuras a la hora de diseñar una mazmorra o aventura. Un ejemplo es la serie Grimtooth's Traps, escrita por Paul O'Connor (y otros), que es una lista de trampas que los DJ pueden insertar en sus aventuras.
Spin-offs
¡Monstruos! ¡Monstruos! es un subconjunto de las reglas T&T diseñadas para jugar monstruos. Es totalmente compatible con la 5ª edición. Las fechas de copyright enumeradas son 1976 y 1979, publicadas por Metagaming y luego Flying Buffalo. Ocasionalmente, el autor, Ken St. Andre, lo reimprime como fotocopias. Ahora está disponible en Flying Buffalo.
Mercenarios, espías y detectives privados es una variante del sistema acreditada a Michael A. Stackpole. La publicación estuvo a cargo de Flying Buffalo, quien lo lanzó en 1983, y Sleuth Publications Ltd. en 1986. Si bien los conceptos básicos son los mismos, agrega un sistema de habilidades, cambia la escala de tiempo de las rondas de combate e incluye reglas para las armas modernas.
Videojuegos
En la década de 1980, se anunció una adaptación de ColecoVision, pero nunca se lanzó.
En 1990, New World Computing publicó una versión para computadora (Crusaders of Khazan), que incorporaba partes de muchos de los antiguos módulos individuales favoritos. Crusaders of Khazan está incluido en la lata 30th Anniversary Edition, pero no en la versión PDF.
En 2008, James Jacobs lanzó una adaptación para Amiga y Windows.
En 2017, MetaArcade ha publicado Tunnels & Trolls Adventures para iOS y Android, una adaptación de Tunnels & Trolls con más de 20 misiones clásicas. Según MetaArcade, se publicarán nuevos contenidos periódicamente.
Contenido relacionado
El guerrero número 13
O.Henry
HAL 9000