TSR, Inc.

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Antigua empresa, editora de "Dungeons " Dragons "

TSR, Inc. era una editorial de juegos estadounidense, mejor conocida como la editorial original de Dungeons & Dragones (D&D). Su primera encarnación, Reglas de estudios tácticos, fue fundada en octubre de 1973 por Gary Gygax y Don Kaye. Gygax no había podido encontrar un editor para D&D, un nuevo tipo de juego que él y Dave Arneson estaban desarrollando conjuntamente, por lo que fundó la nueva empresa con Kaye para autopublicar sus productos. Al necesitar financiamiento para llevar su nuevo juego al mercado, Gygax y Kaye contrataron a Brian Blume en diciembre como socio igualitario. Mazmorras & Dragons generalmente se considera el primer juego de rol de mesa (TTRPG) y estableció el género. Cuando Kaye murió repentinamente en 1975, la sociedad de Normas de Estudios Tácticos se reestructuró en TSR Hobbies, Inc. y aceptó la inversión del padre de Blume, Melvin. Con el popular D&D como su producto principal, TSR Hobbies se convirtió en una fuerza importante en la industria de los juegos a fines de la década de 1970. Melvin Blume eventualmente transfirió sus acciones a su otro hijo Kevin, convirtiendo a los dos hermanos Blume en los mayores accionistas de TSR Hobbies.

TSR Hobbies tuvo dificultades financieras en la primavera de 1983, lo que llevó a la empresa a dividirse en cuatro negocios independientes, y la publicación y el desarrollo de juegos continuaron como TSR, Inc. (TSR). Después de perder sus puestos ejecutivos, los hermanos Blume vendieron posteriormente sus acciones a la vicepresidenta de TSR, Lorraine Williams, quien a su vez diseñó la expulsión de Gygax de la empresa en octubre de 1985. TSR vio prosperidad bajo Williams, pero se encontró con problemas financieros a mediados -1990s. Si bien sus ventas e ingresos generales fueron saludables, los altos costos de TSR significaron que, sin embargo, la empresa dejó de ser rentable y se endeudó. TSR no pudo cubrir sus costos de publicación debido a una variedad de factores. Ante la insolvencia, TSR fue adquirida en 1997 por Wizards of the Coast (WotC). WotC inicialmente retuvo el uso del nombre TSR para los productos D&D, pero en 2000, el apodo TSR se eliminó, coincidiendo con el lanzamiento de la tercera edición de Dungeons & Dragones.

WotC permitió que la marca registrada TSR expirara a principios de la década de 2000. Desde entonces, dos nuevas empresas han utilizado comercialmente la marca comercial TSR.

Historia

Reglas de estudios tácticos (1973-1975)

Tactical Studies Rules (TSR) se formó en 1973 como una sociedad entre Gary Gygax y Don Kaye, quienes juntaron $2400 para costos iniciales, para publicar y vender formalmente las reglas de Dungeons & Dragons, la creación de Gygax y Dave Arneson y el primer juego de rol (RPG) moderno. Sin embargo, el primer lanzamiento de TSR fue Cavaliers and Roundheads, un juego en miniatura, para comenzar a generar ingresos para TSR. Posteriormente, Brian Blume se unió a la asociación en diciembre de 1973. Blume fue admitido en la asociación para financiar la publicación adicional de D&D, ya que Cavaliers and Roundheads no fue un éxito comercial.. En la configuración original de la sociedad, Kaye se desempeñó como presidente, Blume como vicepresidente y Gygax como editor.

En enero de 1974, TSR, con el sótano de Gygax como sede, produjo 1000 copias de D&D, vendiéndolas por $10 cada una (y los dados adicionales necesarios por otros $3,50). Esta primera impresión se agotó en 10 meses. En enero de 1975, TSR imprimió otras 1000 copias de D&D, que tardaron solo otros cinco o seis meses en agotarse. También en 1974, TSR publicó Warriors of Mars, un libro de reglas de miniaturas ambientado en el mundo de fantasía de Barsoom, originalmente imaginado por Edgar Rice Burroughs en su serie de novelas sobre John Carter of Mars, a la que Gygax pagó homenaje en el prefacio de la primera edición de D&D. Sin embargo, Gygax y TSR publicaron el libro Mars sin permiso de (o pago a) el patrimonio de Burroughs, y poco después, se emitió una orden de cese y desistimiento, y Warriors fue sacado de la distribución.

Cuando Don Kaye murió de un ataque al corazón el 31 de enero de 1975, su esposa Donna Kaye asumió su papel y siguió siendo responsable de la contabilidad, el envío y los registros de la sociedad durante el verano. Para el verano de 1975, esos deberes se volvieron lo suficientemente complejos como para que el mismo Gygax se convirtiera en un empleado de tiempo completo de la sociedad para tomar el relevo de Donna Kaye. Arneson también se unió a la asociación para coordinar la investigación y el diseño con su círculo en las Ciudades Gemelas.

Aficiones TSR, Inc. (1975-1983)

Brian Blume y Gary Gygax reorganizaron el negocio de una sociedad a una corporación llamada TSR Hobbies, Inc. Al principio, era una compañía separada para comercializar miniaturas y juegos de otras compañías, una empresa que también estaba relacionada con la apertura de la tienda de pasatiempos Dungeon en el lago de Ginebra. TSR Hobbies luego se movió para comprar los activos de la antigua sociedad TSR. El padre de Brian, Melvin Blume, invirtió $20,000 en la naciente empresa, lo que le permitió comprar la participación de Donna Kaye en la sociedad TSR original. El 26 de septiembre de 1975, los bienes de la antigua sociedad fueron transferidos a TSR Hobbies. Brian Blume se convirtió en el mayor accionista, Melvin Blume en el segundo y Gary Gygax en el tercero. Gygax se desempeñó como presidente de TSR Hobbies y Blume como vicepresidente y secretario. La tienda de pasatiempos Dungeon se convertiría en la sede efectiva de la empresa, incluidas las oficinas de Blume y Gygax. TSR Hobbies subcontrató el trabajo de impresión y montaje en octubre de 1975, y la tercera edición de 2000 copias de D&D se agotó en cinco meses. Tim Kask fue contratado en el otoño de 1975 como editor de publicaciones periódicas y el primer empleado de tiempo completo de la empresa.

Empire of the Petal Throne se convirtió en el primer producto de juego publicado por TSR Hobbies, seguido de dos complementos de D&D, Greyhawk y Páramo Negro. En 1975 también se lanzaron el juego de mesa Dungeon! y el Wild West RPG Boot Hill. La compañía obtuvo $300,000 en ingresos para el año fiscal de 1976. TSR comenzó a organizar la Gen Con Game Fair en 1976 y presentó el primer torneo abierto de D&D ese año. D&D complementa Eldritch Wizardry y Gods, Demi-gods & Héroes fueron lanzados en 1976.

TSR también comenzó a ramificarse en Dungeons & Producto Dragons en dos: Dungeons & Dragons como un producto de audiencia general destinado a principiantes, y Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) para un producto más complicado dirigido a fanáticos incondicionales. En 1977, Dungeons & Dragons Basic Set se lanzó para D&D, y el Monster Manual se lanzó como producto inicial para AD&D, el primer libro de tapa dura jamás publicado por una compañía de juegos. Al año siguiente, se publicó el AD&D Players Handbook, seguido de una serie de seis módulos de aventura. Debido a la inclusión de la palabra "Avanzado" en el título, TSR no pagó a Dave Arneson ninguna regalía sobre los productos AD&D, diciendo que sus derechos de cocreación se extendían únicamente al nombre base D&D. También en 1978, TSR Hobbies se mudó de la casa de Gygax al centro de Lake Geneva, arriba de Dungeon Hobby Shop. En 1979, se publicó la AD&D Dungeon Masters Guide y los anuncios de radio presentaban a "Morley the Wizard" fueron retransmitidos. Todos estos libros básicos se convertirían en grandes éxitos; el D&D Basic Set se vendió bien en 1977 y 1978, vendería más de 100.000 copias en 1979 y continuaría actualizándose y reeditándose durante años.

Durante esta era, hubo una serie de competidores y suplementos no oficiales de D&D publicados, posiblemente en violación de los derechos de autor de TSR, que muchos D&D i> reproductores utilizados junto con los libros TSR. Entre estos estaban el Arduin Grimoire, el Manual de Aurenia y variantes como Warlock y Tunnels & Troles. TSR los consideró con mucha cautela, y en los casos en que sintieron que sus marcas registradas estaban siendo mal utilizadas, emitieron cartas de cese y desistimiento. La mayoría de las veces, esta postura legal resultó en solo cambios leves en los competidores & # 39; funciona, pero causó animosidad significativa en la comunidad.

En 1979, TSR firmó un contrato con Random House con términos inusuales. En la mayoría de los acuerdos entre editores y distribuidores, a los editores se les paga directamente en función de los libros vendidos por el distribuidor a las librerías. Sin embargo, en el contrato de TSR, Random House prestaría dinero a TSR como anticipo al enviar el producto de TSR a Random House, un préstamo equivalente al 27,3 % del precio minorista sugerido. El acuerdo fue mutuamente beneficioso al principio: TSR podía adquirir dinero por adelantado para financiar su trabajo y no tener que preocuparse por las ventas inmediatas. Muchos de los productos de TSR tuvieron ventas constantes a lo largo del tiempo, y los préstamos permitieron a la empresa recuperar la inversión de inmediato y usar los fondos para hacer más libros. Los rendimientos fueron generalmente bajos, lo que llevó a Random House a confiar en TSR. Sin embargo, el arreglo causaría problemas más adelante en la década de 1990.

Gygax otorgó los derechos exclusivos a Games Workshop para distribuir productos TSR en el Reino Unido, luego de reunirse con Ian Livingstone y Steve Jackson. Games Workshop imprimió material original y también imprimió sus propias versiones de varios títulos de D&D y AD&D para evitar los altos costos de importación. Cuando TSR no pudo llegar a un acuerdo con Games Workshop con respecto a una posible fusión, TSR creó una operación subsidiaria en el Reino Unido, TSR Hobbies UK Ltd, en 1980. Gygax contrató a Don Turnbull para dirigir la operación, que se expandiría a Europa continental durante el 1980 TSR UK publicó una serie de módulos y el Fiend Folio original. TSR UK también produjo la revista Imagine durante 31 números.

El primer escenario de campaña publicado para AD&D, el Mundo de Greyhawk, se introdujo en 1980. El juego de rol de espionaje Top Secret salió en 1980; Según se informa, una nota escrita en el membrete de TSR sobre un complot de asesinato ficticio, parte de la prueba del nuevo juego, llevó al FBI a las oficinas de TSR. Ese mismo año, se formó la Asociación de Juegos de Rol para promover el juego de rol de calidad y unir a los jugadores de todo el país. En 1981, la revista Inc. incluyó a TSR Hobbies como una de las cien empresas privadas de más rápido crecimiento en los EE. UU. Ese mismo año, TSR Hobbies volvió a mudar sus oficinas, esta vez a un antiguo edificio de suministros médicos con un almacén anexo. En 1982, TSR Hobbies rompió la marca de los 20 millones en ventas.

En 1982, TSR Hobbies decidió rescindir la licencia de Grenadier Miniatures y comenzó a producir su propia línea de miniaturas AD&D, seguida de una línea de juguetes. Parte de la licencia de la línea de juguetes AD&D fue para LJN. También ese año, TSR presentó dos nuevos juegos de rol, Gangbusters y Star Frontiers. La distribución exclusiva del juego D&D se estableció en 22 países, y el juego se tradujo primero al francés, seguido de muchos otros idiomas. En 1982, se estableció un departamento educativo para desarrollar programas curriculares para lectura, matemáticas, historia y resolución de problemas, siendo el programa de mayor éxito la serie de libros Endless Quest.

Las acciones de Melvin Blume luego se transfirieron a su hijo Kevin Blume. Después de esto, el liderazgo de TSR estuvo formado por Kevin Blume, Brian Blume y Gary Gygax. En artículos contemporáneos de principios de la década de 1980, Gygax dijo que los tres trabajaron en equipo y solo procedieron con el consentimiento y la aceptación unánimes. En entrevistas años más tarde, Gygax restó importancia a su papel y describió su posición principalmente como la de un director ejecutivo testaferro impotente, con Brian Blume como presidente de asuntos creativos y Kevin Blume como presidente de operaciones. En 1981, TSR Hobbies tenía ingresos de $12,9 millones y una nómina de 130.

TSR Hobbies buscó la diversificación, adquiriendo o iniciando varias empresas comerciales nuevas. Estos incluían la fabricación de miniaturas, empresas de juguetes y regalos, y una división de entretenimiento para buscar oportunidades cinematográficas y televisivas. Muchas partes de esta expansión fueron posteriormente criticadas como malas inversiones y sobreextensión. Greenfield Needlewomen, un negocio de artesanía de agujas, fue una adquisición particularmente criticada; era propiedad de un primo de los Blume. Las ventas de bordados con temas de D&D fueron pésimas, y la adquisición fue criticada como nepotismo. La empresa también fue acusada de favorecer a amigos y familiares de los Blumes y Gygax en la contratación. La gerencia también usó fondos de la empresa para recuperar un naufragio del lago Ginebra sin un beneficio financiero claro. La empresa adquirió las marcas comerciales y los derechos de autor de SPI y de la revista Amazing Stories, a pesar de que Amazing Stories tiene solo diez mil suscriptores.

TSR (1983–1985)

En 1983, la empresa se dividió en cuatro empresas: TSR, Inc. (el principal sucesor), TSR International, TSR Ventures y TSR Entertainment, Inc.

Gygax se fue a Hollywood para fundar TSR Entertainment, Inc., más tarde Dungeons & Dragons Entertainment Corp., que intentó otorgar licencias de productos D&D a ejecutivos de cine y televisión. Su trabajo eventualmente conduciría a una sola licencia para lo que luego se convirtió en Dungeons & Dibujos animados de dragones. La serie lideró su franja horaria durante dos años.

TSR, Inc. lanzó la saga Dragonlance en 1984 después de dos años de desarrollo, un mundo de juego completamente nuevo. La serie era un conjunto de módulos y complementos diseñados para ejecutar campañas, comenzando con Dragons of Despair, así como una serie de novelas. La serie de novelas fue escrita por Margaret Weis y Tracy Hickman. La trilogía de novelas Dragonlance fue un éxito colosal; Dragons of Autumn Twilight, la primera novela de la serie, llegó a lo más alto de la lista de libros más vendidos del New York Times, lo que animó a TSR a lanzar una larga serie de novelas de bolsillo. El Departamento de Libros de TSR continuaría lanzando novelas en sus otras configuraciones de D&D también, y sería una de las divisiones más rentables de TSR.

En 1984, TSR firmó una licencia para publicar los juegos de rol Marvel Super Heroes, Indiana Jones y Conan. En 1985, la convención de juegos Gen Con se mudó del lago Ginebra, que le había dado su nombre, y se mudó a Milwaukee, Wisconsin, debido a la necesidad de espacio adicional. El libro de tapa dura Oriental Adventures para AD&D se lanzó ese mismo año, convirtiéndose en el más vendido en 1985. TSR presentó el juego All My Children, basado en el drama diurno de ABC, con más de 150.000 copias vendidas. En 1986, TSR presentó la revista Dungeon Adventures, una revista bimensual que presenta solo escenarios de aventuras para D&D.

Disturbios en la gestión

Las ventas de los libros de reglas básicos y los juegos en caja alcanzaron su punto máximo en 1983 y cayeron en 1984 y 1985, en gran parte debido a la saturación del mercado; los clientes que querían libros de reglas en gran parte ya los tenían. Hubo puntos brillantes en 1983–1985, como las ventas de novelas de Dragonlance, Unearthed Arcana y Oriental Adventures, pero las finanzas de TSR eran en mal estado debido a los altos gastos y costos que habían supuesto que las ventas del libro de reglas se mantendrían fuertes. El resultado fue un ciclo de despidos y contracciones en 1983-1985, así como la negociación de un préstamo de $ 4 millones por parte de los Blume del American National Bank.

La lucha por la financiación condujo a cambios en la sala de juntas al más alto nivel. El banco detuvo la línea de crédito de TSR y la empresa estaba endeudada por más de USD 1,5 millones. Gygax diría más tarde que no sabía nada sobre el alcance de las dificultades financieras debido a estar en Hollywood; Ben Riggs, un autor que estudió la historia de TSR, se muestra escéptico, sin embargo, Gygax realmente no lo sabía. Gygax regresó a Wisconsin desde Hollywood. En la primavera de 1985, Gygax ejerció una opción para comprar setecientas acciones de TSR, que combinadas con las acciones otorgadas a su hijo Ernie le dieron el 51,1% de todas las acciones, frente al 30% anterior. Gygax también dice que tuvo una confrontación con la junta directiva y que sacaron a los Blumes. Gygax ahora controlaba TSR. Sin embargo, las dificultades financieras continuaron. Un año después de la salida de los Blumes, la empresa registró una pérdida neta de 1,5 millones de dólares estadounidenses, lo que provocó el despido de aproximadamente el 75 % del personal. Algunos de estos miembros del personal formaron otras compañías de juegos prominentes, como Pacesetter Ltd y Mayfair Games, o trabajaron con la división de videojuegos de Coleco.

Gygax buscó financiamiento. Flint Dille, uno de sus contactos que hizo en su tiempo en Hollywood, sugirió que su hermana Lorraine Williams podría estar interesada en invertir dinero en TSR. A Williams se le otorgó un puesto de gerente general en TSR e intentó arreglar la precaria situación financiera de TSR. Esto condujo a enfrentamientos entre Williams y Gygax, quienes resistieron algunos de los ataques de Williams. sugerencias Mientras tanto, los Blume, sin poder en la empresa y preocupados por su solidez financiera a largo plazo, intentaron cobrar sus acciones. Le ofrecieron vender sus acciones a Gygax, pero él se negó. Ejercieron sus propias opciones para comprar setecientas acciones más y luego vendieron todas sus participaciones a Lorraine Williams. La propia Williams compró cincuenta acciones. Con estas compras, Williams se convirtió en el accionista mayoritario de TSR y utilizó su poder de voto para deponer a Gygax como director ejecutivo y presidente el 22 de octubre de 1985. Gygax impugnó sin éxito la venta en los tribunales; Los partidarios de Gygax consideraban que los Blumes' venta un acto de represalia. Gygax finalmente vendió sus acciones restantes a Williams y usó el capital para formar New Infinities Productions. Por parte de TSR, acosarían a Gygax con amenazas legales mucho después de que se fuera en un intento de disuadirlo de competir con su antigua compañía en el área de los juegos de rol.

Era de Lorraine Williams (1985-1997)

Williams fue un planificador financiero que salvó a TSR del desastre financiero y, por extensión, salvó a Dungeons & Dragones. Ella vio potencial para reconstruir la compañía plagada de deudas en una altamente rentable. Sin embargo, también adquirió una reputación como no jugadora que interpretó a la "villana" en retrospectivas de TSR. Gary Gygax se volvió particularmente desdeñoso con ella; Williams' El hábito de amenazar con demandas y acciones legales contra los enemigos percibidos fue criticado como imprudente y convirtiendo a los aliados potenciales en enemigos. Sin embargo, su mandato también ha sido defendido. John D. Rateliff dijo que "Todas las personas con las que hablé que trabajaron con Gary [Gygax] y los Blumes y luego trabajaron con Lorraine prefirieron trabajar con Lorraine... Nunca conocí a una sola persona que estuviera con ambos que no lo hicieran& #39;No prefiero estar debajo de ella." Jeff Grubb dijo que ella "prácticamente salvó a la compañía" ya que la empresa estaba a semanas de un colapso total cuando ella asumió el cargo.

Juegos de mesa y tablero en la era Williams

TSR lanzó el escenario de campaña Forgotten Realms en 1987, que se convertiría en uno de los escenarios más populares para D&D. La configuración de TSR generalmente incluiría una caja con varios libros de bolsillo y un mapa como su producto principal, y produciría complementos complementarios como aventuras prefabricadas (generalmente llamadas "módulos"), guías a regiones dentro del mundo, y novelas. También en 1987, un pequeño equipo de diseñadores comenzó a trabajar en la segunda edición del juego AD&D. En 1988, TSR lanzó un Bullwinkle & Rocky RPG, completo con un spinner y marionetas de mano. Ese mismo año, TSR lanzó el juego de guerra The Hunt for Red October basado en la novela de Tom Clancy The Hunt for Red October, que se convirtió en uno de los juegos de guerra más vendidos. de todos los tiempos. En 1989, se lanzó la segunda edición de AD&D. El lanzamiento vio una nueva Guía del Dungeon Master, Manual del jugador y los primeros tres volúmenes del nuevo Monstrous Compendium. En 1989 también se lanzó un nuevo escenario de campaña, Spelljammer, que permitía a los personajes de un mundo de D&D viajar a otros mundos a través de galeones espaciales en una temática de Age of Sail. entorno. TSR continuaría produciendo muchas expansiones para la segunda edición, como una serie de manuales de clase que comenzaron con The Complete Fighter's Handbook.

En 1990, se lanzó el escenario Ravenloft, un escenario de terror para AD&D. Ravenloft se introdujo en un aclamado módulo de aventuras de 1983 y ahora se expandió a un entorno completo. En 1991, TSR lanzó el escenario de campaña Dark Sun, que era más de fantasía oscura en su género, y ambientado en un mundo desértico postapocalíptico amenazado por malvados magos y psionicistas que agotan la vida. En 1992, TSR lanzó la ambientación de Al-Qadim con un toque de Oriente Medio similar a una versión de fantasía de Arabian Nights, aunque su mundo también estaba conectado con Forgotten Realms. En 1993, se lanzó una versión revisada de la Configuración de campaña de Forgotten Realms para la segunda edición; TSR había publicado un libro de consulta sobre la actualización del material de la primera edición a la segunda edición en 1990 antes. En 1993, se lanzó DragonStrike como un producto introductorio destinado a reclutar nuevos jugadores, incluido un video de 30 minutos que explicaba los conceptos del juego de roles; en 1994 se lanzó un producto introductorio similar, First Quest. de puertas" que conectaba con los diversos planos de existencia en AD&D. Spelljammer no había sido considerado un éxito por TSR ya que los jugadores lo percibían principalmente como una forma de mover personajes de un mundo a otro en lugar de su propio escenario; Planescape intentó remediar esto centrándose en Sigil como un lugar para establecer una campaña completa, en lugar de un lugar para pasar. TSR también lanzó Karameikos: Kingdom of Adventure en 1994, que detallaba uno de los reinos en el escenario de Mystara. Como novedad, incluyó un CD de audio con pistas de diálogo y efectos de sonido. En 1995, TSR lanzó Birthright, un escenario de campaña que mezclaba D&D con juegos de estrategia. La intención era que los jugadores interpretaran personajes nobles empoderados por sangre divina que les otorgaba el poder de gobernar dominios; los jugadores podían expandir sus dominios y poderes divinos con una mezcla de guerra y diplomacia. En 1996, se lanzó Dragonlance: Fifth Age, un juego "sin dados" juego de rol que partía de las raíces de Dragonlance en AD&D.

Otros productos

Bajo Williams' dirección, TSR consolidó su expansión en otros campos, como revistas, ficción de bolsillo, cómics y juegos coleccionables.

La división de libros de TSR era una potencia tradicional para la empresa, especialmente debido a los costos comparativamente bajos en la producción de novelas en comparación con los suplementos de juegos de rol que requerían encargar el arte y las pruebas de juego. La serie de novelas más notablemente exitosa de la época fue la serie Drizzt de R. A. Salvatore, ambientada en los Reinos Olvidados. Comenzando con The Crystal Shard en 1988, muchos de los libros de Salvatore llegarían a las listas de libros de tapa blanda. Finalmente, TSR también pasó a publicar novelas de tapa dura con The Legacy de Salvatore, publicado en 1992. Llegó a lo más alto de la lista de libros más vendidos del New York Times en cuestión de semanas.

El Dille Family Trust, del cual Lorraine Williams formaba parte, tenía los derechos de la licencia de Buck Rogers. Williams animó personalmente a TSR a producir material relacionado con Buck Rogers. TSR terminaría publicando juegos de mesa, novelas, un cómic y un juego de rol de Buck Rogers basado en las reglas de la segunda edición de AD&D. Los proyectos de Buck Rogers de TSR fueron fracasos comerciales.

A fines de la década de 1980, TSR abrió una nueva división de la costa oeste en el sur de California para desarrollar varios proyectos de entretenimiento, similar a cómo Gygax había buscado acuerdos en Hollywood a principios de la década de 1980. Sin embargo, los esfuerzos de la división llegarían a "menos que nada" según el historiador de TSR Ben Riggs, a pesar de la promesa inicial. TSR tenía un acuerdo con DC Comics para producir los cómics Advanced Dungeons & Dragons y Forgotten Realms, que se vendieron bien y fueron rentables tanto para DC como para TSR. Al ver una oportunidad, TSR decidió producir cómics ellos mismos como un escalón para la televisión y el cine, ya que los cómics eran más baratos de producir y empezar. Sin embargo, ya habían vendido los derechos de su propio producto de primera categoría en AD&D. TSR intentó no enfurecer a DC Comics llamando a su nuevo producto "módulos de cómics" e incluir material relacionado con el juego al final de cada edición; además, TSR vendió en gran medida los módulos de cómics a través de librerías en lugar de tiendas de cómics. El compromiso fracasó en ambas direcciones: DC, sintiéndose traicionado porque su socio se estaba convirtiendo en un competidor, detuvo de inmediato la producción de los cómics AD&D y Forgotten Realms, y canceló un trabajo en producción de Ravenloft. Sin embargo, los cambios para presentar el producto como si no fuera un cómic hicieron que la audiencia potencial no supiera en absoluto de su existencia o se sintiera confundida en cuanto a su naturaleza. TSR West finalmente publicó cuatro módulos de cómics: un cómic de Buck Rogers, un cómic de ciencia ficción Intruder, un cómic de viajes en el tiempo Warhawks y un cómic de terror llamado R.I.P. No tuvieron éxito comercial. TSR West cerró alrededor de 1991, aunque TSR continuaría trabajando con Flint Dille en productos relacionados con películas hechos en California, como el video introductorio de Dragonstrike y una serie de videojuegos interactivos de 1995 llamada Terror T.R.A.X.

TSR siguió siendo propietario y operador de la convención de juegos de rol Gen Con. Gen Con creció más allá de su enfoque inicial en D&D y juegos de guerra para los fanáticos de los juegos de rol en general. Gen Con fue una convención creciente y exitosa; en 1992, rompió todos los récords de asistencia anteriores para cualquier convención de juegos de EE. UU., con más de 18,000 personas.

En 1993, Wizards of the Coast lanzó el juego Magic: The Gathering en la Gen Con, que fue un gran éxito inmediato que estableció el género de juegos de cartas coleccionables (CCG). Jim Ward de TSR lideró un esfuerzo de desarrollo para crear un Dungeons & Competidor de CCG con temática de dragones que sería una respuesta a Magic. El resultado sería Spellfire, lanzado en abril de 1994. Spellfire se produjo con un presupuesto reducido y reutilizó el arte que TSR ya había encargado para otros proyectos; Lorraine Williams no era fanática del proyecto. Sus resultados financieros son impugnados; algunos conocedores de TSR dicen que Spellfire se vendió bien teniendo en cuenta las limitaciones, mientras que otros indican que se vendió mal. Spellfire se suspendió en 1996, aunque se produjo un lanzamiento final a fines de 1997. Otro competidor coleccionable de Wizards of the Coast que produjo TSR fue Dragon Dice, que se lanzó en 1995. Dragon Dice era un juego de dados coleccionables en el que cada jugador comenzaba con una variedad aleatoria de dados básicos y podía mejorar su variedad comprando paquetes de refuerzo de dados más poderosos. Las ventas de Dragon Dice a través del comercio de juegos comenzaron con fuerza, por lo que TSR produjo rápidamente varios paquetes de expansión. Además, TSR trató de comercializar agresivamente Dragon Dice en las librerías del mercado masivo a través de Random House. Sin embargo, el juego no se popularizó a través del comercio de libros y las ventas de los juegos de expansión a través de las tiendas de juegos tradicionales fueron bajas.

En 1994, TSR firmó un acuerdo con Sweetpea Entertainment por los derechos para hacer una película de D&D. Esto eventualmente resultaría en el 2000 Dungeons & Película de dragones.

La división de libros de TSR tuvo problemas a mediados de la década de 1990. TSR participó en disputas con algunos de sus autores más exitosos sobre los términos y la remuneración. Weis &amperio; Hickman había sido expulsado a mediados de los 80; una nueva disputa con RA Salvatore ocurrió en 1994-1995. TSR aumentó la cantidad de novelas publicadas, pero la lista ampliada tuvo ventas decepcionantes. TSR decidió publicar doce novelas de tapa dura en 1996, a pesar de un historial previo de publicar solo una o dos novelas de tapa dura cada año, pero no se vendieron tan bien como se esperaba.

Últimos años: Problemas financieros y venta (1995–1997)

Para 1996, TSR estaba experimentando numerosos problemas, como lo describen varios historiadores de la empresa. Shannon Appelcline escribió: "Los distribuidores iban a la quiebra. TSR había desequilibrado su juego AD&D a través de una serie de suplementos lucrativos que finalmente dañaron la viabilidad a largo plazo del juego. Mientras tanto, habían desarrollado tantos escenarios, muchos de ellos populares y bien recibidos, que ambos estaban canibalizando sus únicas ventas y disuadiendo a los jugadores de elegir escenarios que podrían desaparecer en unos pocos años. Es posible que también hayan estado canibalizando sus propias ventas a través de la producción excesiva de libros o suplementos." Ben Riggs estuvo de acuerdo en que TSR estaba dividiendo en facciones a la audiencia de AD&D al lanzar continuamente nuevos escenarios competitivos (Forgotten Realms, Al-Qadim, Dragonlance, Planescape, Dark Sun, Birthright, Karameikos, etc.), una estrategia destinada a atraer nuevos clientes. pero eso en realidad dividió a sus propios clientes principales. Los productos de TSR esencialmente competían consigo mismos, lo que requería un mayor esfuerzo de desarrollo para llegar a la misma cantidad de clientes totales. Ryan Dancey y Lisa Stevens, que examinaron las finanzas de TSR para Wizards of the Coast, descubrieron que muchos de los productos de configuración de AD&D nunca fueron rentables y, lo que es más preocupante, nunca podrían haber sido rentables: el costo de producción era simplemente demasiado alto en comparación con el precio al que se vendían. David M. Ewalt escribe que Spellfire y Dragon Dice "eran costosos de producir y ninguno se vendió muy bien".

Otro factor que obstaculizó a TSR a largo plazo fue un acuerdo financiero conocido como "factoring". El factoring funcionó así: TSR primero concertó contratos con minoristas en el comercio de pasatiempos (tiendas de juegos, tiendas de cómics, etc.) para preordenar sus productos y ofreció una tarifa con descuento para los contratos firmados en enero. Luego, TSR llevó estos contratos a los bancos de inversión, y los bancos les adelantaron dinero de inmediato, y los bancos se pagarán con las eventuales ventas del producto. Esta innovación financiera permitió que TSR se "pagara por adelantado", menos las tarifas de los bancos y los descuentos otorgados a los proveedores, lo que resultó en quedarse con aproximadamente el 82% de los ingresos. Obtener todo el dinero en enero permitió a TSR presupuestar con más certeza y potencialmente financiar proyectos con un plazo de entrega prolongado de inmediato, en lugar de esperar las ventas. Además del costo directo de perder 18 centavos por cada dólar de ingresos, el factoraje tenía la otra desventaja de no ser flexible a las condiciones cambiantes del mercado, ya que TSR estaba esencialmente bloqueado en su presupuesto desde enero. En parte, fue por eso que Spellfire se hizo con un presupuesto pequeño, ya que TSR estaba intentando tomar una nueva iniciativa a mediados de año, y condujo a un fiasco con su Advanced Dungeons & Dragons CD-ROM Core Rules producto en el que se mantuvo un acuerdo de pedido anticipado con Babbage's a pesar de que Babbage's se volvió financieramente insolvente.

El antiguo acuerdo de TSR con Random House, que había sido mutuamente beneficioso en la década de 1980, comenzó a ser utilizado por TSR de manera que disimulara los problemas financieros a corto plazo. Dado que a TSR se le pagaba por adelantado suponiendo que los bienes enviados finalmente se venderían, TSR comenzó a enviar excedentes a Random House para generar préstamos a pedido. Esto hizo que los conocedores de TSR lo llamaran "Banco de Random House". También entorpeció el sentido interno de TSR de qué productos se estaban vendiendo, lo que llevó a la sobreimpresión de productos de nicho. Ben Riggs cita el producto introductorio DragonStrike como ejemplo, que se vendió bien pero se sobreimprimió en gran medida. Sin embargo, las copias adicionales aún se enviaban a Random House para generar préstamos. El resultado fue una "burbuja de deuda" en constante expansión. con Random House a medida que se dispararon las devoluciones de productos. Random House finalmente notó que algo andaba mal y comenzó a exigirle a TSR que redujera su carga de deuda con ellos: alrededor de $ 11,8 millones en junio de 1995. Random House demandó a TSR en abril de 1996 para que le pagara.

A pesar de las ventas totales de alrededor de $ 40 millones en 1995, TSR finalizó 1996 con pocas reservas de efectivo y la empresa estaba muy endeudada. Random House devolvió un porcentaje inesperadamente alto de las existencias no vendidas, incluido el inventario del año de novelas no vendidas y juegos de Dragon Dice, y cobró una tarifa de varios millones de dólares. Random House devolvió alrededor de $ 14 millones en productos entre 1995 y 1997. TSR se encontró en una crisis de efectivo. Sin efectivo, TSR no pudo pagar sus facturas de impresión y envío. J. B. Kenehan, la empresa de logística que se encargaba de la preimpresión, la impresión, el almacenamiento y el envío de TSR, se negó a realizar más trabajos. Dado que la empresa de logística tenía las planchas de producción para productos clave como los libros básicos de D&D, no había forma de imprimir o enviar productos básicos para generar ingresos o asegurar financiación a corto plazo. Treinta miembros del personal fueron despedidos en diciembre de 1996 y otros miembros del personal quedaron en desacuerdo sobre cómo se manejó la crisis, incluido James M. Ward. En gran parte debido a la necesidad de reembolsar a Random House, TSR entró en 1997 con una deuda de más de 30 millones de dólares. TSR se vio amenazada por juicios debido a trabajadores autónomos no pagados y regalías faltantes, pero TSR ganó suficiente dinero con los productos que ya estaban en los estantes para pagar al personal restante durante la primera mitad de 1997. Sin un plan financiero viable para la supervivencia de TSR, Lorraine Williams vendió la compañía a Wizards of the Coast en 1997 en un acuerdo negociado por Five Rings Publishing Group (FRPG).

Después de la adquisición (1997–2000)

Wizards of the Coast liquidó las deudas de TSR como parte de la adquisición. Esto incluyó rescindir el acuerdo de TSR con su impresora, lo que permitió que los productos en los que TSR había trabajado en la primera mitad de 1997 se imprimieran y distribuyeran, como el juego de ópera espacial Alternity. En términos más generales, Wizards era rico en efectivo, lo que resolvió algunos de los problemas que había enfrentado TSR que lo habían llevado a recurrir a los préstamos continuos y los trucos financieros que habían reducido las ganancias de TSR, como el factoring. Wizards también se movió para enmendar las relaciones con algunos de los ex empleados y contratistas de TSR que habían sido alienados. En particular, esto incluía permitir que los artistas recuperaran la propiedad personal de las versiones originales del arte que habían hecho para TSR.

Wizards finalmente cerró las oficinas corporativas de TSR en Lake Geneva. Algunos empleados de TSR aceptaron la oferta de transferirse a las oficinas de Wizards of the Coast en Washington, y algunos otros continuaron trabajando de forma remota desde Wisconsin. Wizards of the Coast continuó usando el nombre TSR para los productos D&D durante tres años. Wizards también se dedicó a la creación de la tercera edición de Dungeons & Dragones. Fue lanzado en 2000 bajo la marca Wizards of the Coast únicamente. En 1999, Hasbro, Inc. compró Wizards of the Coast. En 2002, la convención Gen Con se vendió a Peter Adkison.

Disputas comerciales

Después de que su éxito inicial se desvaneciera, la empresa recurrió a la defensa legal de lo que consideraba su propiedad intelectual. Además, se iniciaron varios casos legales sobre quién había inventado qué dentro de la empresa y la división de regalías, incluidas varias demandas contra Gygax. Esto incluyó que la compañía amenazara con demandar a las personas que suministran material de juegos en los sitios web.

En 1984, hubo un incidente que involucró a Lucasfilm que llevó a la leyenda de que TSR había registrado el término 'nazi'. TSR publicó un suplemento para el juego de rol de Indiana Jones, Raiders of the Lost Ark Adventure Pack, en el que algunas figuras estaban marcadas con "Nazi™". Esta notación de marca comercial se debió a una lista de nombres de personajes registrados proporcionada por el departamento legal de Lucasfilm; habían marcado indiscriminadamente todas las figuras con un símbolo de marca registrada, y las figuras nazis también fueron marcadas accidentalmente.

Uso posterior de la marca registrada

En 2011, Jayson Elliot, cofundador del podcast Roll for Initiative, fundó una nueva empresa con el nombre de TSR. Elliot descubrió que la marca TSR había expirado alrededor de 2004, por lo que él mismo la registró. Luego decidió lanzar la nueva compañía con la ayuda de los primeros colaboradores de TSR/D&D, incluidos Luke y Ernie Gygax, hijos del difunto cocreador de D&D, Gary Gygax, y Tim Kask, exeditor de Dragon. i> revista. Su primer producto fue Gygax Magazine, anunciado junto con el renacimiento de la compañía TSR en diciembre de 2012. Wired informó que "Elliot enfatizó que su 'TSR es una nueva compañía'.& #34; Ambos hermanos Gygax dejaron la empresa en 2016 cuando finalizó la revista. La compañía operaba como TSR Games y producía el juego de rol Top Secret: New World Order.

En junio de 2021, un grupo que incluía a Ernie Gygax, Justin LaNasa y Stephen Dinehart lanzó una nueva empresa TSR independiente. La empresa tiene su sede en Lake Geneva, Wisconsin; anunciaron planes para lanzar juegos de mesa y operar el Museo Dungeon Hobby Shop, que se encuentra en el primer edificio de oficinas del TSR original. Elliot's TSR Games luego anunció en las redes sociales que, si bien eran propietarios de la marca comercial desde 2011, se perdieron una fecha de presentación en 2020 y estaban considerando varias opciones. Sin embargo, después de los 'comentarios preocupantes sobre la raza, la identidad de género y la violencia con armas de fuego' de Ernie Gygax, así como la reacción de su empresa, Elliot anunció que su empresa no tendría ';cualquier forma de relación laboral" con TSR de Ernie Gygax. En última instancia, Elliot's TSR Games se renombró como Solarian Games en julio de 2021. Dinehart luego se renombró como Wonderfilled Games. Dicebreaker informó que "TSR Games nunca anunció oficialmente su cambio de marca a Wonderfilled Games" y la mayoría de sus 'cuentas de Twitter habían sido bloqueadas o destruidas, y el antiguo sitio web de la compañía simplemente se redirigió a una nueva página que, curiosamente, enumeraba GiantLands de Dinehart como un título en desarrollo. [...] Cuánto de TSR Games existe en Wonderfilled Games "no está claro".

Los Juegos TSR de LaNasa lanzaron una campaña de crowdfunding en diciembre de 2021 para recaudar dinero para demandar a Wizards of the Coast por "Declaración de propiedad de marca registrada"; la empresa luego presentó y desestimó voluntariamente la denuncia ese mes. Wizards of the Coast, también en diciembre de 2021, demandó a TSR de LaNasa por fraude de marca registrada por el uso del logotipo de TSR, que es propiedad de Wizards of the Coast. En julio de 2022, TechRaptor informó sobre una filtración de Star Frontiers: New Genesis (un reinicio del juego de rol Star Frontiers de 1982) creado por TSR de LaNasa; el contenido contiene contenido "descaradamente racista" las descripciones de las razas de los personajes y el diseño de la raza "juega con la eugenesia nazi". El contenido también contiene "contenido homofóbico, transfóbico y antisemita, así como material adicional de naturaleza discriminatoria". IGN Sudeste Asiático destacó que en este juego de prueba una "raza negra se clasifica como 'Subraza' y tener 'promedio' intelecto con una calificación máxima de inteligencia de 9, mientras que los 'nórdicos' raza tiene una calificación de inteligencia mínima de 13 & # 34;.

En septiembre de 2022, Wizards of the Coast demandó a TSR Games (dirigida por Ernie Gygax y LaNasa) y al Dungeon Hobby Shop Museum para impedir que estas empresas publicaran juegos bajo la marca "Star Frontiers" y "TSR" marcas registradas En su moción para una orden judicial preliminar, Wizards of the Coast escribió que el juego Star Frontiers: New Genesis de TSR es "despreciable" y "descaradamente racista y transfóbico", y que la publicación de dicho contenido dañaría la reputación de Wizards of the Coast. Charlie Hall, de Polygon, comentó que "Wizards' La presentación también busca socavar el argumento más poderoso de LaNasa: que Wizards abandonó TSR y otras marcas comerciales relacionadas, abriendo así la puerta a su usurpación de la marca y sus juegos. [...] Aquí es donde las cosas se complican. Wizards admitió que no presentó la documentación para el registro de TSR, Star Frontiers y otras marcas relacionadas de manera oportuna según lo exige la ley federal. Pero a través de las ventas continuas de productos relacionados y el uso de la propiedad intelectual relacionada, la empresa reclama la propiedad a través de los "derechos de marca registrada de derecho consuetudinario". Dependerá de un jurado determinar si ese es, de hecho, el caso. En diciembre de 2022, un juez de instrucción federal negó la medida cautelar presentada por Wizards of the Coast. El juez dijo que Wizards aún no había mostrado suficiente evidencia para demostrar el uso continuo de la marca TSR; también señaló que los acusados rechazaron la versión racista del juego y prometieron no lanzar ninguna versión de Star Frontiers hasta que concluya el caso judicial, por lo que no había necesidad de una orden judicial preliminar.

Productos

Los principales productos de TSR eran los juegos de rol, el más exitoso de los cuales fue D&D. Sin embargo, también produjeron otros juegos, como juegos de cartas, juegos de mesa y juegos de dados, y publicaron revistas y libros.

Juegos de rol

  • Alternidad (1998)
  • Increíble motor (1993)
  • Boot Hill (1975)
  • Buck Rogers Aventura Juego (1993)
  • Buck Rogers XXVc (1988)
  • Bullwinkle y Rocky partido de juego de roles (1988)
  • Juego de roles de conano (1985)
  • Crimefighters (1981)
  • Dragonlance: Quinta Edad (Saga System) (1996)
  • Dragonstrike (juego de mesa y tutorial VHS) (1993)
  • Dungeons " Dragons (1974)
  • Imperio del Trono Petal (1975)
  • Gamma World (1978)
  • Gangbusters (1982)
  • Indiana Jones (1984)
  • Marvel Super Heroes (1984)
  • Marvel Super héroes aventura juego (Saga System) (1998)
  • Metamorfosis Alfa (1976)
  • Star Frontiers (1982)
  • Top Secret (1980) y Top Secret/S.I.

Juegos de guerra

  • Cavaliers and Roundheads (1973)
  • Chainmail (1975)
  • Lucha en los Cielos (1976)
  • Panzer Warfare (1975)

Otros juegos

  • Todos mis hijos (juego de mesa)
  • Fuerza de ataque (microgame)
  • Las cosas verdes del espacio exterior (juego de mesa, 1979)
  • Guerras de sangre (Juego de cartas coleccionables, 1995)
  • Buck Rogers - Batalla para el siglo 25 (juego de mesa, 1988)
  • Chase (juego de mesa)
  • Crosse (juego de mesa)
  • Derecho Divino (juego de mesa)
  • Dragonlance (juego de mesa)
  • Dragon Strike (juego de mesa, 1993)
  • Dragon Dice (Juego de dados coleccionables)
  • ¡Dungeon! (1975)
  • Dungeon Fantasy (1989)
  • Elixir (juego de mesa)
  • Búsqueda sin fin gamebooks (1982)
  • Escapar de Nueva York (1981) (juego de pizarra)
  • Fantasy Forest (1980) (juego de pizarra)
  • 4a dimensión (juego de mesa)
  • El Gran Khan Juego (juego de cartas)
  • HeartQuest (serie de libros de juego)
  • Lunas de miel Juego (juego de mesa, 1986)
  • Icebergs (microgame)
  • Kage (juego de mesa)
  • Caballeros de Camelot (juego de mesa)
  • Maxi Bour$e (juego de mesa)
  • Zona de partido: Escenario de anillo espía (juego de fiesta)
  • Perry Mason (juego de mesa, 1987)
  • Recuerda el Álamo
  • Revolt on Antares (microgame, 1980)
  • Saga (microgame)
  • Fuego (juego de cartas coleccionables, 1994)
  • SnarfQuest (serie de libros de juego) (1983)
  • La venganza de Snit (juego de pizarra) (1977)
  • Steppe (juego de mesa)
  • Terror T.R.A.X. (hibrid audiobook/gamebook line) (1995)
  • Han invadido Pleasantville. (microgame)
  • Vampyre (microgame)
  • Dioses vikingos
  • Guerra de los magos

Revistas

  • Historias increíbles
  • Dragon
  • Dungeon
  • Imagínate.

Ficción

En 1984, TSR comenzó a publicar novelas basadas en sus juegos. La mayoría de los escenarios de campaña de D&D tenían su propia línea de novelas, las más exitosas de las cuales fueron las líneas Dragonlance y Forgotten Realms, con docenas de novelas. cada.

TSR también publicó la novela de 1995 Buck Rogers: A Life in the Future de Martin Caidin, una reinvención independiente del universo de Buck Rogers y sin relación con Buck de TSR Rogers XXVC juego.

TSR publicó una gran cantidad de novelas de fantasía y ciencia ficción no relacionadas con sus productos de juegos, como L. Dean James' "Reyes rojos de Wynnamyr" novelas, La piedra filosofal (1991) y Kingslayer (1992); Los cinco 'Gabria' de Mary H. Herbert novelas (Valorian, Dark Horse, La hija del rayo, La ciudad de los hechiceros y Magia Alada); y ficción de fantasía humorística, incluyendo "Count Yor" de Roy V. Young. novelas Captains Outrageous (1994) y Yor's Revenge(1995). Sin embargo, tales proyectos nunca representaron más que una fracción de la producción de ficción de la compañía, que mantuvo un fuerte énfasis en obras derivadas de juegos.

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