Truco de confianza

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Intento defraudar a una persona o grupo después de ganar su confianza
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Un truco de confianza es un intento de defraudar a una persona o grupo después de ganarse su confianza. Los trucos de confianza explotan a las víctimas utilizando su credulidad, ingenuidad, compasión, vanidad, confianza, irresponsabilidad y codicia. Los investigadores han definido los trucos de confianza como "una especie distintiva de conducta fraudulenta... con la intención de promover intercambios voluntarios que no son mutuamente beneficiosos", ya que "benefician a los estafadores ('estafadores" 39;) a expensas de sus víctimas (las 'marcas')".

Terminología

Los sinónimos incluyen estafa, juego de confianza, esquema de confianza, estafa, estafa, y estratagema. El perpetrador de un truco de confianza (o "truco de estafa") a menudo se conoce como hombre de confianza (o "estafador"), estafador o "estafador" 34;. El juego de trileros se remonta al menos a la antigua Grecia.

William Thompson (1821–1856) fue el "hombre de confianza" original. Thompson era un estafador torpe que pedía a sus víctimas que expresaran confianza en él dándole dinero o su reloj en lugar de ganarse su confianza de una manera más matizada. Algunas personas confiaron en Thompson con su dinero y relojes. Thompson fue arrestado en julio de 1849. Al informar sobre este arresto, James Houston, un reportero del New York Herald, publicitó a Thompson nombrándolo el 'Hombre de confianza'. Aunque Thompson fue un estafador sin éxito, se ganó la reputación de ser un operador genial principalmente porque el tono satírico de Houston no se entendía como tal. La Gaceta Nacional de la Policía acuñó el término "juego de confianza" unas semanas después de que Houston usara por primera vez el nombre de "hombre de confianza".

Un truco de confianza también se conoce como un juego de estafa, una delicadeza, una estafa, una estafa, una estafa, un ajetreo, un bunko (o bunco), una estafa, un flimflam, un gaffle o un engaño. Las víctimas previstas se conocen como marcas, tontos, títeres, tazas, palurdos o gaviotas (de la palabra crédulo). Cuando se emplean cómplices, se les conoce como cómplices.

Longitud

Una estafa corta o "pequeña estafa" es una estafa rápida que toma solo minutos, posiblemente segundos. Por lo general, tiene como objetivo robar a la víctima el dinero u otros objetos de valor que lleva en su persona o que está custodiando.

Una "convención larga" o "gran estafa" (también, principalmente inglés británico: long game) es una estafa que se desarrolla durante varios días o semanas; puede involucrar a un equipo de estafadores e incluso accesorios, escenarios, extras, disfraces y guiones. Su objetivo es robar a la víctima grandes sumas de dinero u objetos de valor, a menudo haciendo que vacíen cuentas bancarias y pidan prestado a miembros de la familia.

Etapas

En Confesiones de un hombre de confianza, Edward H. Smith enumera los "seis pasos definitivos o etapas de crecimiento" de un juego de confianza. Señala que se pueden omitir algunos pasos. También es posible que algunas se realicen en un orden diferente al mostrado o se realicen simultáneamente.

Trabajos de fundición
Los preparativos se realizan antes del juego, incluyendo la contratación de cualquier asistente requerido y el estudio de los conocimientos de fondo necesarios para el papel.
Enfoque
The victim is approached or contacted.
Construcción
The victim is given an opportunity to profit from participating in a scheme. Se alienta la codicia de la víctima, de tal manera que su juicio racional de la situación pueda ser menoscabado.
Pago o convencimiento
La víctima recibe un pequeño pago como demostración de la supuesta eficacia del esquema. Esto puede ser una cantidad real de dinero o falso de alguna manera (incluyendo física o electrónicamente). En una estafa de juego, se permite a la víctima ganar varias apuestas pequeñas. En un proyecto de mercado de valores, la víctima recibe dividendos falsos.
La "hurrah"
Una crisis repentina o un cambio de acontecimientos obliga a la víctima a actuar o tomar una decisión inmediatamente. Este es el punto en el que el con tiene éxito o falla. Con una estafa financiera, el artista puede decirle a la víctima que la "ventana de oportunidades" para hacer una gran inversión en el esquema está a punto de cerrar de repente para siempre.
El in-y-in
Un conspirador (en la contra, pero asume el papel de un espectador interesado) pone una cantidad de dinero en el mismo esquema que la víctima, para añadir una apariencia de legitimidad. Esto puede tranquilizar a la víctima, y dar al hombre mayor control cuando el acuerdo ha sido completado.

Además, algunos juegos requieren una "corroboración" paso, particularmente aquellos que involucran un "artículo raro" falso, pero supuestamente de "gran valor". Esto generalmente incluye el uso de un cómplice que hace el papel de un tercero no involucrado (inicialmente escéptico), que luego confirma las afirmaciones hechas por el estafador.

Factores de vulnerabilidad

Los trucos de confianza explotan características como la codicia, la deshonestidad, la vanidad, el oportunismo, la lujuria, la compasión, la credulidad, la irresponsabilidad, la desesperación y la ingenuidad. Como tal, no existe un perfil consistente de una víctima de engaño de confianza; el factor común es simplemente que la víctima confía en la buena fe del estafador. Las víctimas de estafas de inversión tienden a mostrar un nivel imprudente de codicia y credulidad, y muchos estafadores se enfocan en los ancianos y otras personas que se consideran vulnerables, utilizando varias formas de trucos de confianza. Los investigadores Huang y Orbach argumentan:

Cons éxito para inducir errores de juicio – de hecho, errores derivados de información imperfecta y prejuicios cognitivos. En la cultura popular y entre los hombres profesionales, las vulnerabilidades humanas que cons explotan se representan como 'dishonesty', 'greed' y 'gullibility' de las marcas. La deshonestidad, a menudo representada por la expresión "no se puede engañar a un hombre honesto", se refiere a la disposición de las marcas para participar en actos ilícitos, tales como el juego arañado y la malversación. Greed, el deseo de 'conseguir algo para nada', es una expresión corta de las creencias de las marcas que las ganancias demasiado buenas para ser verdaderas son realistas. Gullibility refleja creencias que las marcas son 'suckers' y 'fools' para entrar en costosos intercambios voluntarios. Las opiniones judiciales ocasionalmente hacen eco de estos sentimientos.

Los cómplices, también conocidos como cómplices, ayudan a manipular la marca para que acepte el plan del perpetrador. En un truco de confianza tradicional, se le hace creer a la marca que podrá ganar dinero o recibir algunos beneficios al realizar alguna tarea. Los cómplices pueden pretender ser extraños que se han beneficiado de realizar tareas similares en el pasado.

Fraude en línea

El fraude se ha adaptado rápidamente a Internet. El Centro de Quejas de Delitos en Internet (IC3) del FBI recibió 847,376 informes en 2021 con una pérdida de dinero reportada de $ 6,9 mil millones solo en los EE. UU. El informe anual Global State of Scam de Global Anti Scam Alliance indicó que se perdieron $ 47.8 mil millones a nivel mundial y que la cantidad de estafas reportadas aumentó de 139 millones en 2019 a 266 millones en 2020.

Las organizaciones gubernamentales han creado sitios web de denuncia de fraudes en línea para crear conciencia sobre las estafas en línea y ayudar a las víctimas a denunciar los fraudes en línea más fácilmente. Algunos ejemplos son EE. UU. (FBI IC3, Comisión Federal de Comercio), Australia (ScamWatch ACCC), Singapur (ScamAlert), Reino Unido (ActionFraud), Países Bajos (FraudeHelpdesk). Además, se han puesto en marcha varias iniciativas privadas sin ánimo de lucro para combatir el fraude online como AA419 (2004), APWG (2004) y ScamAdviser (2012).

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