Triominós
Triominoes es una variante del dominó que utiliza fichas triangulares publicada en 1965. Pressman Toy Corp. comercializa una versión popular de este juego como Tri-Ominos.
Composición
Un triomino tiene la forma de un triángulo equilátero de aproximadamente 2,5 cm (1 pulgada) de lado y aproximadamente 6,4 mm (0,25 pulgada) de grosor. Cada punto del triángulo tiene un número (la mayoría de las veces del 0 al 5, como en la versión de Pressman), y cada triómino tiene una combinación única de números (con la repetición de un número permitido en la combinación). Con los 6 posibles valores finales comúnmente vistos, y con la condición adicional de que los 3 números no disminuyan en el sentido de las agujas del reloj, hay 56 combinaciones únicas y, por lo tanto, el conjunto triominó estándar tiene 56 fichas. Son posibles conjuntos más grandes; incluir 6 como posible número final daría como resultado 84 fichas.
Las fichas suelen estar hechas de plástico o resina que se aproxima al tacto de la piedra o el marfil, similar a la mayoría de los juegos de dominó comerciales modernos. Los números están empotrados en la superficie y pintados de negro. Algunos "de lujo" Los juegos incluyen una cabeza de tachuela de latón elevada en el centro, que ayuda a mezclar o barajar las fichas, ya que la cabeza de tachuela reduce el área de superficie de la loseta en contacto con la mesa, por lo que las fichas se mueven más libremente.
Jugando
Una jugada válida de un triominó es similar a la de un dominó en que los lados que se contactan entre sí deben tener números coincidentes; dos números deben coincidir. Un lado con un 1 y un 2 a menudo no coincidirá con el lado que el jugador intenta igualar. Los puntos se obtienen en función de los números de la ficha jugada, con puntajes altos cuando se realizan colocaciones especiales.
Al comienzo del juego, todas las fichas se colocan boca abajo y se barajan. Los jugadores extraen aleatoriamente sus piezas iniciales. El número específico depende de la cantidad de jugadores: un juego de dos jugadores usa nueve piezas por jugador para comenzar, tres o cuatro jugadores usan siete piezas y cinco o seis jugadores usan seis piezas. Un jugador lleva la puntuación de todos, usando columnas para cada jugador y puntuaciones acumulativas.
El jugador que saca el "triple" (los tres números iguales en la ficha), comienza el juego colocando esa ficha. Obtiene 10 puntos más el valor total de la ficha. La excepción es que si el jugador con la ficha triple más alta también tiene un triple cero (o si el triple cero es el único triple que tiene) y el oponente u oponentes no tienen triples, entonces ese jugador juega el triple cero y gana 40 puntos.. Si no se tiene un triple, el jugador con el valor de ficha individual más alto lo juega y anota su valor sin la bonificación de 10 puntos. Cuando los jugadores tienen fichas con el mismo valor, la siguiente más alta cuenta y así sucesivamente hasta que haya la ficha de mayor valor.
Por turnos, en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una nueva ficha que se alinea con las fichas colocadas. Para colocar una ficha, dos de los tres números deben alinearse con la ficha adyacente. Si la ficha se coloca de manera que toque otras dos fichas, entonces todos los números adyacentes deben coincidir. Donde los puntos de las fichas se encuentran, los números deben ser siempre los mismos; si no lo están, se ha permitido que alguien extravíe una ficha y se debe reiniciar la ronda.
Si un jugador no puede colocar una pieza, debe robar una nueva pieza. Cada ficha extraída penaliza al jugador con 5 puntos. Los jugadores deben seguir dibujando hasta que encuentren una ficha que coincida o hasta que hayan sacado tres fichas. Si no se puede colocar ninguna de estas tres fichas, la penalización es de 25 puntos. Si se puede colocar una de las tres, la puntuación es el valor de la ficha menos la penalización (puede ser una suma positiva o negativa).
Puntuaciones
Después de colocar una ficha, agregue cada número en la ficha para puntuar. (Por ejemplo, 5 + 3 + 1 = 9).
Cuando un jugador puede colocar una ficha que completa una forma hexagonal (es decir, la sexta pieza y los 3 números coinciden), anota los puntos de la ficha más una bonificación de 50 puntos, menos cualquier penalización si las piezas han sido dibujado. Si un jugador completa dos hexágonos en un movimiento, el jugador recibe 100 puntos. Los puentes se hacen haciendo coincidir un lado de la teja con el punto opuesto. Anota los puntos de la ficha más una bonificación de 40 puntos, menos cualquier penalización si se han extraído piezas.
Si un jugador no puede colocar una ficha cuando no queda ninguna por dibujar, pierde 10 puntos. Si quedan dos fichas, puede sacarlas (penalización 10) y si aún no puede jugar, se incurre en la penalización final (penalización total 10 + 10). La ronda termina cuando ningún jugador puede colocar una ficha (ya sea que todas las fichas boca abajo hayan sido robadas o no), o un jugador se queda sin fichas. Un jugador que coloca su última ficha gana 25 puntos de bonificación, más el total de todas las fichas restantes que sus oponentes aún tienen que jugar. Si la ronda termina porque nadie puede colocar una pieza, entonces el jugador con el valor total de ficha más bajo gana el valor superior al suyo de los demás jugadores, pero no la bonificación. (Por ejemplo, el valor total de mis fichas es 15. Otros jugadores tienen un valor total de fichas 23: yo obtengo 23 - 15 = 8, valor 27: obtengo 27 - 15 = 12, y así sucesivamente).
Se juegan más rondas hasta que un jugador alcanza un total de 400 puntos. Todavía no es el ganador, y puede que no lo sea: esto solo indica que esta es la última ronda, incluso si las penalizaciones luego reducen su total por debajo de 400. El ganador es el que tiene más puntos al final de esta última ronda.
El juego incluye solo 56 de las 76 fichas posibles, omitiendo aquellas fichas en las que los números aparecen en orden descendente en el sentido de las agujas del reloj. En consecuencia, hay muchas situaciones en las que ninguna ficha completa un puente o hexágono. Este es el caso porque la obra tiene solo uno de los dos estereotipos de esas fichas que pueden tener isomería Cis-trans, es decir, con tres números diferentes en la ficha. En ese caso, con solo uno de los estereotipos, hay 21 mosaicos con uno o más de un número particular, p. hay 21 fichas con uno o más "5". Hay 6 fichas con cualquier combinación de dos números, p. hay 6 fichas con uno o más 4 y uno o más 5. La cuenta para llegar a 56 fichas es entonces la siguiente: 21 con al menos un 5, 15 con al menos un 4 (y ninguna 5), 10 con al menos un 3 (y no 4 o 5), 6 con al menos un 2 (y no 3,4 o 5), 3 con al menos un 1 (y no 2,3,4 o 5), y finalmente 1 con al menos un 0 (y ningún 1,2,3,4 o 5). El último es el triple cero obviamente.
Mucho depende de la suerte del sorteo, pero la habilidad juega un papel, aunque sea pequeño. Los jugadores deben ser conscientes de que tienen una ficha o fichas iguales y deben decidir si jugarlas o no o en qué orden jugarlas para su mejor ventaja. Deben estar atentos a posibles hexágonos o puentes, para evitar perder una ficha que podría ser valiosa. Un jugador puede considerar que vale la pena establecer hexágonos y puentes potenciales, ya que esto puede beneficiarlo o no; incluso pueden tener la ficha necesaria para usar en su próximo movimiento. Puede sentir que colocar una ficha con la que se puedan emparejar otras es preferible a colocarla para formar un "imposible" hexágono o puente.
Aplicación móvil
En 2009, se lanzó una aplicación para iPhone con licencia de la marca Tri-ominos de Pressman. En 2015 se lanzó una nueva app, coincidiendo con Triominos' 50 aniversario.
Variantes
Las variantes fabricadas por Pressman han incluido "Quad-Ominos", con mosaicos de forma cuadrada, y "Picture Tri-Ominos".