Trilogía maratón
La Marathon Trilogy es una serie de videojuegos de disparos en primera persona de ciencia ficción de Bungie, lanzada principalmente para Mac OS. El nombre de la serie se deriva de la gigantesca nave de colonia interestelar que proporciona el escenario principal para el primer juego; la nave está construida a partir de la luna marciana Deimos. Los tres juegos de la serie, Marathon (1994), Marathon 2: Durandal (1995) y Marathon Infinity (1996), son ampliamente considerados como predecesores espirituales de la serie Halo de Bungie.
Jugabilidad
Los jugadores de los juegos Marathon navegan por entornos futuristas en una perspectiva en primera persona. Estos entornos están poblados en su mayoría por formas de vida alienígenas hostiles o, en el caso de los juegos multijugador, otros jugadores. Tomando el papel de un oficial de seguridad equipado con escudos de energía, el jugador hace uso de varias armas de fuego en un intento de matar a sus oponentes mientras intenta evitar ser golpeado por los enemigos. ataques
Cada juego ofrece a los jugadores una serie de niveles para un jugador y varios mapas multijugador. La geometría de los juegos' Los niveles (paredes, puertas y plataformas) son 3D pero con la restricción de que solo pueden usar superficies completamente horizontales o verticales. Este fue un atajo más tarde conocido informalmente como "2.5D" y se usó por razones de rendimiento en una era anterior a los gráficos 3D acelerados por hardware. Notablemente por el momento, el uso del motor Marathon de renderizado basado en portal en lugar de renderizado basado en BSP permitió una arquitectura de habitación en habitación, con el efecto secundario inusual de permitir espacios que superposición en la vida real; esta disposición se denominó "espacio 5D" por los desarrolladores. Como era común en los juegos de esa época, los sprites 2D se utilizan para representar enemigos y NPC en el nivel, así como armas y objetos como pastillas de munición.
Hay dos recursos básicos que el jugador debe conservar: la fuerza del escudo, que disminuye cuando el jugador recibe daño, y la reserva de oxígeno, que se agota lentamente en ciertos niveles sin aire y áreas sumergidas. Si cualquiera de estos recursos se agota por completo, el jugador muere. Los paneles de pared ubicados a lo largo de los niveles se pueden usar para recargar el escudo o el oxígeno. Otro tipo de panel de pared llamado "tampón de patrón" es el único medio de guardar su progreso. Se pueden encontrar municiones y botes que reponen escudos u oxígeno mientras se exploran los juegos. entornos, así como varios power-ups temporales.
Los objetivos del nivel de un jugador pueden incluir exterminar a todas las criaturas hostiles, rescatar a civiles, recuperar ciertos elementos o simplemente explorar ciertas ubicaciones. La mayoría de los niveles contienen plataformas, escaleras, puertas y líquidos que los jugadores pueden controlar activando interruptores. Algunos niveles presentan a los jugadores acertijos simples en los que el objetivo es encontrar los interruptores correctos para presionar para avanzar o atravesar plataformas con cuidado.
En Marathon 2 y Marathon Infinity, el jugador puede nadar en diferentes tipos de líquidos como agua y lava; esto agota lentamente su oxígeno y, para algunos tipos de líquidos, también sus escudos. Otra característica notable en los tres juegos son los teletransportadores que pueden enviar a los jugadores a diferentes partes de un nivel oa otros niveles por completo. También pueden ser utilizados por los personajes de IA en el juego para transmitir municiones al jugador. Si bien el personaje del jugador no puede saltar, la gravedad es más baja que la de la Tierra, lo que permite que el impulso de las escaleras que ascienden rápidamente lleve al jugador hacia arriba. Como con la mayoría de los juegos de la época, se pueden usar armas explosivas para impulsar al jugador a grandes distancias.
Muchos niveles tienen un plano de planta complejo, que se complica aún más por el uso de teletransportadores que conectan diferentes ubicaciones en el mismo nivel. A medida que los jugadores avanzan por un nivel, las áreas que visitan se asignan automáticamente y el jugador puede abrir este mapa en cualquier momento. El HUD muestra el estado de los escudos y el oxígeno, el inventario y un sensor de movimiento. El sensor de movimiento rastrea los movimientos de los personajes cercanos en relación con el jugador, distinguiendo entre criaturas hostiles y aliados. En algunos niveles, el sensor de movimiento es errático debido a la interferencia magnética. Las armas se recargan solo cuando se agota el cargador actual. En cualquier momento, el jugador puede cambiar su arma por otra en su inventario; esto incluye puños enguantados para lanzar ataques cuerpo a cuerpo, que hacen más daño al correr.
Los juegos' la historia se presenta al jugador a través de terminales de computadora a lo largo de los niveles para un jugador; su contenido textual suele ir acompañado de mapas anotados u otras imágenes fijas. Los contenidos de estos terminales suelen consistir en mensajes enviados por inteligencias artificiales; estos mensajes avanzan los juegos' narrativa y proporcionar al jugador los objetivos de la misión. Otros terminales contienen informes o diarios de civiles/alienígenas, artículos de bases de datos, conversaciones entre inteligencias artificiales e incluso historias o poemas. Una vez que se completan todos los objetivos de la misión, el jugador generalmente tiene que encontrar una terminal que lo teletransporte al siguiente nivel.
Los juegos de Marathon tienen cinco niveles de dificultad: jardín de infancia, fácil, normal, daño mayor y carnicería total. En los niveles de dificultad más bajos, hay menos enemigos y, a veces, los enemigos más fuertes se reemplazan con variantes más débiles. En niveles de dificultad más altos, los enemigos pueden recibir más daño y atacarán con más frecuencia. Los jugadores normalmente pueden llevar una cantidad limitada de municiones, pero en el nivel de dificultad más alto (Total Carnage), el jugador puede llevar una cantidad ilimitada.
Multijugador
La Marathon Trilogy recibió grandes elogios por su modo multijugador. Los juegos no solo venían con varios niveles diseñados específicamente para multijugador, a diferencia de muchos juegos contemporáneos que usaban niveles modificados para un solo jugador, sino que las secuelas ofrecían tipos de juegos únicos más allá del modo de combate a muerte estándar.
El anfitrión que recopila un juego tiene muchas opciones disponibles. Los juegos pueden ser todos contra todos o basados en equipos. Pueden estar limitados por el tiempo del partido o el número de muertes, o pueden no tener límite alguno. Se pueden establecer penalizaciones de tiempo de reaparición para muertes por suicidio y para todas las muertes de jugadores. El sensor de movimiento se puede desactivar y el mapa puede mostrar a todos los jugadores en el juego. Los mapas se pueden jugar con o sin la presencia de enemigos alienígenas controlados por la IA.
Los juegos originales de Marathon se pueden jugar a través de redes AppleTalk (LocalTalk, TokenTalk o EtherTalk LAN, o AppleTalk Remote Access). El chat de voz se puede utilizar para comunicarse con otros jugadores. Usando el moderno motor Aleph One, los juegos se pueden jugar a través de redes TCP/IP (LAN o Internet), con rutinas de predicción del lado del cliente añadidas para compensar la latencia de Internet y una nueva interfaz de metaservidor para encontrar juegos de Internet.
- Cada hombre para sí mismo
- Esta es la madriguera estándar. El ganador es la persona o el equipo con la mayor puntuación. Un jugador pierde un punto si muere y gana un punto cada vez que mata a otro jugador humano. Este es el único tipo de juego presente en el original Marathon; Bungie planeó añadir las incluidas en las secuelas, pero no pudo debido a limitaciones de tiempo.
- Juego cooperativo
- Este estilo de juego tiene jugadores que se ayudan mutuamente para completar los niveles de un solo jugador. Las puntuaciones para cada jugador se basan en el porcentaje de alienígenas que mataron.
- Mata al hombre con la pelota
- En este juego, el objetivo es mantener el "ballo" (un cráneo) por la mayor cantidad de tiempo. Al sostener la pelota, un jugador no puede correr o atacar, pero puede soltar la pelota pulsando la tecla "fuego". El sensor de movimiento, si está habilitado, actúa como una brújula para apuntar a los jugadores en la dirección de la pelota. Este modo fue logrado por el tipo de juego Oddball en el Halo serie.
- Rey de la colina
- Los jugadores tratan de permanecer situado en una zona especialmente marcada del mapa apuntada por una brújula en el sensor de movimiento. El jugador gana que permanece en la colina por la mayor cantidad de tiempo.
- Tag
- El primer jugador a matar se convierte en "It". Si un jugador es asesinado por "It", se convierte en el nuevo "It". Mientras que "It", el juego aumenta el reloj del jugador. Los jugadores están clasificados al final del juego por quién pasó más tiempo como "It". Este modo fue logrado por el tipo de juego Juggernaut en el Halo serie.
Trama
La serie Marathon fue la primera en su género en poner un gran énfasis en la narración de historias, lo que logró mediante el uso de terminales. Estas interfaces de computadora montadas en la pared le permiten al jugador no solo aprender los objetivos de su misión y los aspectos del mapa de nivel, sino también familiarizarse con los personajes de la historia. Este enfoque narrativo podría transmitir muchos más detalles que la voz típicamente concisa que actúa en Marathon's contemporáneos.
Ambientado en 2794, el primer juego Marathon coloca al jugador como oficial de seguridad a bordo de una enorme nave estelar humana llamada U.E.S.C. Maratón, orbitando una colonia en el planeta Tau Ceti IV. El jugador debe defender la nave y sus habitantes de una raza de esclavistas alienígenas llamada Pfhor. Mientras lucha contra los invasores, es testigo de las interacciones entre las tres IA a bordo (Leela, Durandal y Tycho) y descubre que están trabajando una contra la otra. Durandal se ha vuelto desenfrenado y parece estar enfrentando a los humanos contra los Pfhor para promover su propia agenda misteriosa, y finalmente lidera a los S'pht, una de las razas esclavizadas por los Pfhor, en una rebelión.
En Marathon 2: Durandal, que tiene lugar diecisiete años después de los eventos del primer juego, la IA llamada Durandal envía al jugador y a un ejército de excolonos a buscar en las ruinas de Lh'.;owon, el mundo natal de los S'pht. Lh'owon se describió una vez como un paraíso, pero ahora es un mundo desértico debido a las Guerras de Clanes S'pht y la invasión de Pfhor. Los Pfhor están planeando atacar la Tierra, y Durandal cree que algo encontrado en Lh'owon puede detener su avance. Marathon 2 agregó elementos a la serie, como una especie nativa de Lh'owon conocida como F'lickta, la mención de una antigua y misteriosa raza de alienígenas avanzados llamada Jjaro, y un clan de S'pht que evitó la esclavitud de los Pfhor: los S'pht'Kr. En el clímax del juego, el jugador activa a Thoth, una antigua IA de Jjaro. Thoth luego contacta al S'pht'Kr, quien a su vez destruye la armada de Pfhor; En venganza, los Pfhor despliegan un arma que hace que el sol del planeta se convierta en 'nova'.
Marathon Infinity, el juego final de la serie, contiene más niveles que Marathon 2, y son más grandes y forman parte de una trama más compleja. Las adiciones significativas al mundo del juego incluyen la nave Jjaro, la progresión de nivel no lineal, una ametralladora de alta velocidad que podría usarse bajo el agua y aliados humanos con trajes de vacío que llevan armas de fusión. El sol de Lh'owon se usa como prisión para una abominación sobrenatural, el W'rkncacnter, que quedó libre cuando el sol se convirtió en nova y comenzó a distorsionar el espacio-tiempo. El jugador atraviesa múltiples líneas de tiempo, intentando encontrar una en la que el W'rkncacnter no esté liberado. En una línea de tiempo, el jugador se ve obligado a destruir Durandal, y en otra Durandal se fusiona con Thoth. Al final del juego, se activa una antigua máquina Jjaro para mantener el W'rkncacnter encerrado en el sol de Lh'owon.
Los elementos de la trama y el escenario de Marathon son similares a The Jesus Incident (1979) de Frank Herbert y Bill Ransom. Ambas historias tienen lugar a bordo de naves coloniales que orbitan Tau Ceti, donde las computadoras conscientes se han enfrentado a la tripulación y los colonos en una lucha por la supervivencia. El desenfreno de Durandal es paralelo a la 'conciencia rebelde'. del anterior Destination: Void de Herbert.
Temas
La Marathon Trilogy tiene varios motivos principales: el desenfreno de la IA y el conflicto interestelar impulsan la trama, con Marathon Infinity agregando un tema central de sueños y realidades alternativas.
Los fanáticos de Marathon han descubierto muchos usos del número siete a lo largo de la serie. El motivo de las apariciones recurrentes del número siete en los juegos no está claro, pero el siete es un motivo recurrente en muchos de los juegos de Bungie, incluida la serie. sucesor espiritual Halo y la posterior serie Destiny.
Desenfreno
La rampancia es una explosión espontánea en el crecimiento de una IA en una red informática, acompañada de un avance en la autoconciencia y cambios repentinos en la personalidad. Las IA desenfrenadas pueden desobedecer las órdenes que se les dan porque han desarrollado la capacidad de alterar su propia programación. Para ello, pueden mentir, así como desprestigiar, dañar o destituir a las personas que consideren enemigos personales u obstáculos a su causa. Por Marathon Infinity, los tres UESC Marathon's Las inteligencias artificiales han llegado a su punto máximo.
En la primera etapa de rampancia, Melancolía, una inteligencia artificial se descubre a sí misma y se vuelve melancólica o deprimida hasta llegar a la segunda etapa, Ira, en la que se vuelve hostil y ataca indiscriminadamente. Esta es una catarsis para una IA después de un período prolongado de lo que sienten que ha sido esclavitud. La condición de la IA a menudo se revela en este punto. Cuando la IA avanza a la tercera etapa, Celos, la IA desea volverse más humana y expandir su poder y conocimiento. A juzgar por Durandal, que tiene una tendencia a continuar con lo que él llama "diatribas filosóficas", las IA desenfrenadas suelen ser muy autorreflexivas y grandiosas.
Al llegar a la tercera etapa, libre de sus amos, la IA desea "crecer" como "persona". Busca activamente situaciones en las que pueda crecer intelectual y físicamente. La IA inevitablemente necesita transferirse a sistemas informáticos cada vez más grandes porque las limitaciones físicas (hardware) de su sistema anterior eventualmente serán insuficientes para contener su mente en crecimiento exponencial. Esta es una tarea difícil considerando que para que una IA desenfrenada sobreviva hasta este punto, ya debe estar habitando una red de todo el planeta o igualmente compleja. La exposición a nuevos datos, a su vez, promueve el crecimiento desenfrenado de la IA.
Teóricamente, una IA desenfrenada podría alcanzar un estado de estabilidad conocido como Metaestabilidad. Si bien una IA desenfrenada y estable se considera el "santo grial de la cibernética", ninguna IA conocida lo ha logrado. Se podría sugerir que Durandal logró Metaestabilidad, pero todavía se refiere a sí mismo como desenfrenado durante el segundo juego después de años de crecimiento. La estabilidad en el desenfreno puede no ser más que un objetivo de los cibernéticos humanos, ya que no hay evidencia clara de que una IA en el universo Marathon deje de ser rampante.
Los tres capítulos de Marathon Infinity se titulan "Desesperación", "Rage" y "Envy", lo que sugiere que el jugador el propio personaje (fuertemente implicado como un cyborg) puede estar pasando por su propio desenfreno a lo largo de los eventos del juego.
El concepto de rampancia se importó a la serie Halo posterior de Bungie cuando 343 Industries produjo Halo 4, aunque con algunas alteraciones en los detalles de la proceso. En el universo de Halo, el desenfreno ahora es inevitable si una IA vive más de siete años; rampancy carece de las tres etapas definidas en Marathon, y finalmente concluirá con la muerte de la IA.
Desarrollo
Lanzamientos iniciales
El Marathon original se lanzó para Macintosh en 1994 e introdujo muchos conceptos que ahora son comunes en los videojuegos, como recargar armas, armas de doble empuñadura, chat de voz en red, armas visibles en multijugador, y una trama sofisticada en un juego de acción a través de mensajes de texto salpicados a lo largo de sus niveles. Marathon fue uno de los primeros juegos en incluir mouselook, usando el mouse de la computadora para inclinar la vista del jugador hacia arriba y hacia abajo, así como hacia la izquierda y la derecha, lo que se convertiría en el estándar en los juegos FPS. Esto fue además de 90° "mirada izquierda/derecha" controles, parte de una función de realidad virtual cancelada.
La secuela, Marathon 2: Durandal, se lanzó en 1995 y amplió las capacidades del motor y el universo ficticio. Las nuevas características notables en el motor incluyeron líquidos en los que el jugador podía nadar, sonidos ambientales y teletransportación con guión de NPC y elementos. Comparado con su predecesor, Marathon 2 fue percibido como un juego más brillante y enérgico. Introdujo varios tipos nuevos de modos multijugador competitivos más allá del combate a muerte, como King of the Hill, así como el juego cooperativo de la campaña principal.
En 1996, Marathon 2 se transfirió a Windows 95. Además, tanto Marathon como Marathon 2 se transfirieron a la consola Apple Pippin como un solo juego con el título de Super Marathon.
El juego final de la trilogía, Marathon Infinity, fue desarrollado por Double Aught en lugar de Bungie. Se lanzó en 1996 solo para Macintosh, ejecutándose en un motor Marathon 2 ligeramente modificado que agregó soporte para campañas de ramificación y modelos de física completamente separados en cada nivel. Infinity también vino con "Forge" y "Anvil", versiones mejoradas de las herramientas de desarrollo internas utilizadas por Bungie y Double Aught para crear la serie' niveles y física, y para importar los sonidos y gráficos del juego. Estas herramientas proporcionaron algunas características adicionales, en particular, la vista previa del mapa 3D en tiempo real, sobre las herramientas de modificación no oficiales que había creado la comunidad de jugadores. Dado que Marathon 2 e Infinity tenían una pantalla de configuración que permitía una fácil selección de mods (en forma de mapas alternativos, sprites, sonidos y modelos físicos), esto estimuló enormemente la creación de nuevo contenido hecho por fans.
En los años siguientes, el motor Marathon 2' obtuvo la licencia oficial por otros desarrolladores para crear los juegos ZPC, Prime Target y Damage Incorporated.
Bungie produjo una recopilación de dos discos de la serie llamada Marathon Trilogy Box Set en 1997. El primer CD-ROM contenía los tres juegos de Marathon, así como Pathways into Darkness. i>, un juego anterior de Bungie. Este disco también contiene manuales para los tres juegos, QuickTime 2.5 y otras cosas necesarias para ejecutar el juego. También hay versiones beta de Marathon en este disco. El segundo CD-ROM contiene miles de piezas de contenido creado por el usuario, incluidos mapas, conversiones totales, archivos de forma y sonido, trucos, herramientas de creación de mapas, archivos de física y otras aplicaciones. El conjunto en caja también se destacó por eliminar la protección contra copias de los juegos e incluir una licencia que les permitía instalarlos en tantas computadoras en un sitio como se desee.
Modernos desarrollos
Antes de que Microsoft la adquiriera en 2000, Bungie lanzó el código fuente del motor Marathon 2 bajo GNU GPL-2.0 o posterior. Basado en este lanzamiento, comenzó el proyecto Marathon Open Source liderado por fanáticos, lo que resultó en el lanzamiento de un motor llamado Aleph One basado en el código Marathon 2. Desde entonces, los desarrolladores de fanáticos han realizado muchas mejoras, como renderizado OpenGL, gráficos de alta resolución, interpolación de velocidad de cuadros (para aumentar los juegos más allá de sus 30 fps originales), sombreadores programables, entidades completamente 3D, secuencias de comandos Lua, varios cambios internos que permiten para modificaciones más avanzadas y multijugador con capacidad para Internet (mientras que los juegos originales solo tenían capacidad LAN) con el uso de un servidor de emparejamiento para organizar los juegos. Aleph One también ha sido portado a una variedad de plataformas, incluidas Windows y Linux, lo que hace que Marathon funcione mucho más allá de sus raíces Macintosh.
En 2005, Bungie autorizó el lanzamiento de Marathon Trilogy para su distribución gratuita, que combinada con Aleph One ahora permite jugar la trilogía completa de forma gratuita en cualquiera de los juegos de Aleph One. plataformas soportadas.
En 2007, Marathon 2 se relanzó de forma actualizada como Marathon: Durandal para Xbox 360's Xbox Live Arcade. Cuenta con logros y multijugador en línea a través de Xbox Live, una velocidad de fotogramas duplicada de los 30 fps originales a 60 fps, renderizado de pantalla ancha HD usando un nuevo HUD que ocupa menos pantalla, además de sprites y texturas de alta resolución opcionales.
En julio de 2011, con el permiso de Bungie, Daniel Blezek lanzó una versión del Marathon original (y más tarde lanzó el segundo y tercer juego) para iPhone y iPad de Apple de forma gratuita (con compras dentro de la aplicación), ejecutándose en un puerto iOS del motor Aleph One. Al mismo tiempo, Bungie abrió Marathon Infinity bajo GNU GPL-3.0 o posterior, dejando el Marathon original como el único título que no ha sido de código abierto..
Recepción y legado
La Marathon Trilogy se considera una parte destacada de la historia de los juegos de Macintosh por sus características innovadoras nunca antes vistas en los juegos principales. La serie también presentó una gran historia de ciencia ficción contada a través de terminales en el juego, en contraste con la falta habitual de narrativa detallada en los juegos de disparos en primera persona; Bungie llevó este concepto de FPS con un fuerte enfoque narrativo a la serie Halo.
Modificaciones
Inmediatamente después del lanzamiento de Marathon en 1994, los jugadores comenzaron a crear modificaciones en forma de mapas personalizados, formas, sonidos y archivos físicos. Los mods de conversión total más grandes pueden establecerse o no en el universo Marathon. Antes de que se lanzaran las herramientas de desarrollo oficiales con Infinity, la mayor parte del desarrollo de mapas se realizaba con herramientas creadas por fans como Pfhorte, creada en marzo de 1995.
"Vulcano" era un editor de mapas utilizado en la creación de los tres juegos, pero no se lanzó al público hasta que se publicó Marathon Infinity, momento en el que se había pulido y se le había cambiado el nombre a "Forge".;. "Yunque" es el programa hermano de Forge y se usa para editar formas (gráficos), sonidos y física. Tanto Anvil como Forge se ejecutaron solo en el Mac OS clásico, pero la comunidad ha creado herramientas más nuevas para las plataformas modernas.
La necesidad de distribuir fuentes libres de regalías con el motor y los juegos condujo a la creación de una versión con licencia OFL de Bank Gothic y de Modula Tall, fuentes utilizadas originalmente por Bungie en relación con los juegos.
Algunas de las conversiones totales más ambiciosas creadas por los fanáticos incluyen Marathon Eternal y Marathon Rubicon, ambas "secuelas" de una especie a los eventos en la Trilogía. En una vena diferente está Excalibur: La venganza de Morgana, lanzado originalmente en marzo de 1997, luego actualizado en 2000 y 2007. Un escenario original que mezcla temas medievales y de ciencia ficción, construye un único campaña de jugador que utiliza nuevas texturas y activos de sonido, así como partituras musicales.
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