Trabajo cooperativo asistido por computadora

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Campo estudiando cómo trabajan las personas en grupos con el apoyo de sistemas informáticos
Proceso general de interacción y cooperación con la tecnología CSCW.

El trabajo cooperativo asistido por computadora (CSCW) es el estudio de cómo las personas utilizan la tecnología en colaboración, a menudo hacia un objetivo compartido. CSCW aborda cómo los sistemas informáticos pueden apoyar la actividad de colaboración y la coordinación. Más específicamente, el campo de CSCW busca analizar y establecer conexiones entre los comportamientos psicológicos y sociales humanos actualmente entendidos y las herramientas de colaboración disponibles, o groupware. A menudo, el objetivo de CSCW es ayudar a promover y utilizar la tecnología de manera colaborativa y ayudar a crear nuevas herramientas para lograr ese objetivo. Estos paralelos permiten que la investigación de CSCW informe patrones de diseño futuros o ayude en el desarrollo de herramientas completamente nuevas.

Historia

Los orígenes de CSCW como campo están entrelazados con el auge y la posterior caída de la automatización de oficinas como respuesta a algunas de las críticas, en particular la falta de abordar el impacto que pueden tener los comportamientos sociales y psicológicos humanos. Greif y Cashman crearon el término CSCW para ayudar a los empleados que buscan mejorar su trabajo con la tecnología. Unos años más tarde, en 1987, el Dr. Charles Findley presentó el concepto de Trabajo-Aprendizaje Colaborativo. El trabajo cooperativo asistido por computadora es un área de investigación interdisciplinaria de creciente interés que relaciona las estaciones de trabajo con los sistemas de redes digitalmente avanzados. Las primeras tecnologías eran económicamente viables, pero faltaba su interoperabilidad, lo que dificulta la comprensión de un sistema de soporte bien diseñado. Debido a los mercados globales, más organizaciones se ven obligadas a descentralizar sus sistemas corporativos. Ante las complejidades de los problemas comerciales actuales, se debe hacer un esfuerzo significativo para mejorar los sistemas de fabricación. eficiencia, mejorar la calidad del producto y reducir el tiempo de comercialización.

La idea de CSCW o trabajo cooperativo asistido por computadora se ha vuelto útil a lo largo de los años desde su inicio y más especialmente en la crisis actual de la pandemia de COVID-19. Las medidas para mitigar la propagación del virus han llevado a cierres firmes y han aumentado las tasas de trabajo y aprendizaje remotos. Las personas ahora comparten un espacio de trabajo común, realizan reuniones virtuales, ven y escuchan los movimientos y las voces de los demás en un espacio de trabajo virtual común con un diseño centrado en el grupo. Solo cuando se combinan métodos avanzados y genéricos, un marco CSCW parece completo para el consumidor. Durante décadas, los estudios de CSCW se han propuesto utilizando una variedad de tecnologías para promover el trabajo colaborativo, que van desde servicios de datos compartidos hasta redes mediadas por video para operaciones sincrónicas. Entre los diversos dominios de CSCW, el Módulo de conferencia de audio/video (AVM) se ha vuelto útil para permitir la comunicación audiovisual a través de las aplicaciones en línea utilizadas para discutir y realizar operaciones de trabajo como Zoom y EzTalks.

Preocupaciones y conceptos centrales

CSCW es un campo académico orientado al diseño que es de naturaleza interdisciplinaria y reúne a bibliotecarios, economistas, teóricos organizacionales, educadores, psicólogos sociales, sociólogos, antropólogos e informáticos, entre otros. La experiencia de los investigadores en disciplinas diversas y combinadas ayuda a los investigadores a identificar lugares para un posible desarrollo. A pesar de la variedad de disciplinas, CSCW es un campo de investigación identificable centrado en comprender las características del trabajo en grupo interdependiente con el objetivo de diseñar tecnología informática adecuada para apoyar dicho trabajo cooperativo.

Esencialmente, CSCW va más allá de la creación de tecnología en sí misma y analiza cómo trabajan las personas dentro de grupos y organizaciones, así como los impactos de la tecnología en esos procesos. CSCW ha dado paso a una gran fusión entre los científicos sociales y los informáticos. Estos científicos trabajan juntos para superar problemas técnicos y no técnicos dentro de los mismos espacios de usuario. Por ejemplo, muchos profesionales de I+D que trabajan con CSCW son informáticos que se han dado cuenta de que los factores sociales juegan un papel importante en el desarrollo de sistemas colaborativos. Por otro lado, muchos científicos sociales que entienden el papel cada vez mayor de la tecnología en nuestro mundo social se convierten en "tecnólogos" que trabajan en laboratorios de I+D desarrollando sistemas cooperativos.

Cooperación entre muchas personas de diferentes orígenes de la investigación.

A lo largo de los años, los investigadores de CSCW han identificado una serie de dimensiones centrales del trabajo cooperativo. Una lista no exhaustiva incluye:

  • Concienciación: los individuos que trabajan juntos necesitan ser capaces de obtener algún nivel de conocimiento compartido sobre las actividades del otro.
  • Trabajos de cálculo: los individuos cooperantes deben ser capaces de dividir el trabajo en unidades, dividirlo entre ellos y, después de que se realiza el trabajo, reintegrarlo.
  • Consignación (o adaptabilidad): cómo un individuo o grupo adapta una tecnología a su propia situación particular; la tecnología puede ser apropiada de una manera completamente no deseada por los diseñadores.

Estos conceptos se derivaron en gran medida del análisis de sistemas diseñados por investigadores de la comunidad CSCW o de estudios de sistemas existentes (por ejemplo, Wikipedia). Los investigadores de CSCW que diseñan y construyen sistemas intentan abordar conceptos básicos de formas novedosas. Sin embargo, la complejidad de un dominio puede dificultar la producción de resultados concluyentes.

Trabajo de articulación

El trabajo de articulación es esencialmente el trabajo que hace que otro trabajo exista y sea posible. Es un esfuerzo que se hace para hacer que otro trabajo sea más fácil, más manejable y puede ser planificado o no planificado. Por lo tanto, el trabajo de articulación es una parte integral del proceso de software, ya que los procesos de software a veces pueden fallar o fallar. El trabajo de articulación también se conoce comúnmente como "trabajo invisible" ya que no siempre se nota. El concepto fue introducido por Anselm Strauss. Lo describió como una forma de observar la "naturaleza de los actores mutuamente dependientes en su división del trabajo". Fue introducido en CSCW por Schmidt y Bannon en 1992, donde se aplicaría a escenarios de trabajo más realistas en la sociedad. El trabajo de articulación es inherente a la colaboración. La idea del trabajo de articulación se utilizó inicialmente en relación con el trabajo cooperativo asistido por computadora, pero viajó a través de otros dominios de trabajo, como la atención médica. Inicialmente, el trabajo de articulación se conocía por la programación y asignación de recursos, pero ahora se extiende más allá de eso. El trabajo de articulación también puede verse como la respuesta que dan los desarrolladores para adaptarse a los cambios debido a errores o juicios erróneos en el mundo real. Existen varios modelos de trabajo de articulación que ayudan a identificar soluciones aplicables para recuperar o reorganizar las actividades planificadas. También es importante tener en cuenta que puede variar según el escenario. A menudo hay un aumento en la necesidad de trabajo de articulación a medida que la situación se vuelve más compleja.

Debido a que el trabajo de articulación es tan abstracto, se puede dividir en dos categorías desde el nivel más alto: actividad individual y actividad colectiva.

  • Con actividad individual, el trabajo de articulación es casi siempre aplicable. Es obvio que el tema es requerido para articular su propio trabajo. Pero cuando un sujeto se enfrenta a una nueva tarea, hay muchas preguntas que deben ser respondidas para avanzar y tener éxito. Este cuestionamiento se considera el trabajo de articulación al proyecto real; invisible, pero necesario. También hay articulación de la acción dentro de una actividad. Por ejemplo, la creación de listas de tareas y planos puede ser imprescindible para avanzar en un proyecto. También hay articulación de la operación dentro de una acción. En términos de software, el usuario debe tener conocimientos y habilidades adecuados en el uso de sistemas informáticos y conocimientos sobre software para realizar tareas.
  • En un entorno de trabajo en equipo, la articulación es imprescindible para la actividad colectiva. Para maximizar la eficiencia de todas las personas que trabajan, el trabajo de articulación debe ser muy sólido. Sin una base sólida, el equipo no puede colaborar eficazmente. Además, a medida que aumenta el tamaño del equipo, el trabajo de articulación se vuelve más complejo.

A menudo se pasa por alto lo que ocurre entre el usuario y el sistema. Pero las técnicas de modelado de procesos de software, así como el modelo de trabajo de articulación, son imprescindibles para crear una base sólida que permita la mejora y la mejora. En cierto modo, todo trabajo necesita ser articulado; tiene que haber un quién, qué, dónde, cuándo y cómo. Con la tecnología, hay muchas herramientas que utilizan el trabajo de articulación. Tareas como la planificación y la programación pueden considerarse trabajo de articulación. También hay momentos en que el trabajo de articulación está cerrando la brecha entre la tecnología y el usuario. En definitiva, el trabajo de articulación es el medio que permite que el trabajo cooperativo sea cooperativo, objetivo principal de la CSCW.

Matriz

Una de las formas más comunes de conceptualizar los sistemas CSCW es considerar el contexto de uso de un sistema. Una de esas conceptualizaciones es la Matriz CSCW, presentada por primera vez en 1988 por Johansen; también aparece en Baecker (1995). La matriz considera los contextos de trabajo a lo largo de dos dimensiones: si la colaboración se ubica en el mismo lugar o se distribuye geográficamente, y si las personas colaboran sincrónicamente (al mismo tiempo) o asincrónicamente (sin depender de que otros estén presentes al mismo tiempo).

Imagen del CSCW Matriz La imagen describe cada una de las secciones de matriz y enumera ejemplos de aplicaciones CSCW que se relacionan con esa clasificación de matriz de tiempo/espacio.

Mismo tiempo / mismo lugar: interacción cara a cara

  • Roomware
  • Mesas compartidas, pantallas murales
  • Pizarras blancas digitales
  • Sistemas electrónicos de reunión
  • Panel de pantalla individual
  • Sistema de apoyo a las decisiones de los grupos

Misma hora / diferente lugar: interacción remota

  • Sistemas electrónicos de reunión
  • Videoconferencias
  • Equipo de grupo en tiempo real
  • Mensajería (Mensajería instantánea, correo electrónico, chat)
  • Telefonía

Tiempo diferente / mismo lugar: tarea continua (tarea en curso)

  • Salas de equipo
  • Pantallas grandes
  • Post-it
  • Salas de guerra

Tiempo diferente / lugar diferente: comunicación y coordinación

  • Sistemas electrónicos de reunión
  • Blogs
  • Flujo de trabajo
  • Control de versiones

Esta matriz es un resumen de CSCW en diferentes contextos, pero tiene sus limitaciones para los usuarios que son principiantes en la comprensión de CSCW. Por ejemplo, existe un modo colaborativo llamado multisíncrono que no puede encajar en la matriz. A medida que el campo evoluciona, ya sea por nuevos estándares sociales o desarrollo tecnológico, la matriz simple no puede describir todos los CSCW y los campos de investigación dentro.

Modelo de Acción Coordinada (MoCA)

El Modelo de Acción Coordinada, como marco para analizar la colaboración grupal, identifica varias dimensiones de características comunes del trabajo cooperativo que se extienden más allá de la matriz CSCW y permiten una mayor complejidad en la descripción de cómo trabajan los equipos dadas ciertas condiciones. Las siete dimensiones totales que constituyen el modelo (MoCA) se utilizan para describir los "campos de acción" esenciales vistos en la investigación CSCW existente. En lugar de existir como una matriz rígida con distintos cuadrantes, este modelo debe interpretarse como multidimensional: cada dimensión existe como su propio continuo. Estos extremos de los continuos de estas dimensiones se definen en las siguientes subsecciones.

Sincronicidad

Esto está relacionado con el momento en que se produce el trabajo colaborativo. Esto podría variar desde reuniones en vivo realizadas en momentos exactos hasta ver grabaciones o responder a mensajes que no requieren que uno o todos los participantes estén activos en el momento en que se creó la grabación, el mensaje u otro entregable.

Distribución física

Esto cubre la distancia en la que los miembros del equipo podrían estar separados geográficamente sin dejar de poder colaborar. El trabajo cooperativo menos distribuido físicamente es una reunión en la que todos los miembros del equipo están presentes físicamente en el mismo espacio y se comunican verbalmente, cara a cara. Por el contrario, la tecnología ahora permite una comunicación más distanciada que podría extenderse hasta reuniones de múltiples países.

Escala

La escala de un proyecto colaborativo se refiere a cuántas personas componen el equipo del proyecto. A medida que aumenta el número de personas involucradas, la división de tareas debe volverse más intrincada y compleja para garantizar que cada participante contribuya de alguna manera.

Número de comunidades de práctica

Una comunidad de práctica se refiere a un grupo de personas con conocimientos comunes y compartidos sobre un tema específico. Este grupo puede estar compuesto tanto por principiantes como por expertos. Los nuevos miembros obtendrán conocimientos a través de la exposición y la inmersión y se convertirán en expertos a medida que se unan nuevos miembros, ampliando así la comunidad de práctica con el tiempo. Estos grupos pueden ser tan específicos o tan amplios como sus miembros lo consideren necesario, ya que no hay dos personas que tengan el mismo conjunto de conocimientos y la diversificación de perspectivas es común.

Nascencia

Algunos proyectos colaborativos están diseñados para ser más duraderos que otros, lo que a menudo significa que sus prácticas y acciones estándar están más establecidas que los proyectos más nuevos y menos desarrollados. Sinónimo de “novedad”, la incipiente se refiere a qué tan establecido está un esfuerzo cooperativo en un momento dado. Si bien la mayor parte del trabajo siempre se está desarrollando de alguna manera, los proyectos más nuevos tendrán que dedicar más tiempo a establecer un terreno común entre los miembros del equipo y, por lo tanto, tendrán un mayor nivel de incipiente.

Permanencia planificada

Esta dimensión alienta a los equipos a establecer prácticas comunes, terminología, etc. dentro del grupo para garantizar la cohesión y el entendimiento entre el trabajo. Es difícil medir cuánto durará un proyecto, por lo tanto, establecer estos cimientos en las primeras etapas ayuda a evitar confusiones entre los miembros del grupo en etapas posteriores, cuando puede haber más en juego o una investigación más profunda. La noción de permanencia planificada es esencial para el modelo, ya que permite una comunicación productiva entre personas que pueden tener diferentes conocimientos o son miembros de diferentes comunidades de práctica.

Facturación

Esta dimensión se utiliza para describir la velocidad a la que las personas abandonan un grupo colaborativo. Dichos eventos pueden ocurrir a varios ritmos dependiendo del impacto que la partida de uno pueda tener en el individuo y el grupo. En una acción colaborativa bien establecida o un grupo de pequeña escala, la partida de un miembro del equipo puede tener efectos perjudiciales, mientras que los proyectos temporales con membresía abierta pueden tener altas tasas de rotación cubiertas por la gran escala del proyecto. El crowdsourcing, como el medio por el cual Wikipedia crea sus artículos, es un ejemplo de una entidad con altas tasas de rotación (por ejemplo, un wikipedista contribuye solo a un artículo a la vez) que no enfrenta consecuencias impactantes debido a la gran escala de la colaboración. trabajar.

Consideraciones para el diseño de interacción

Autopresentación

Presentación en línea en la plataforma Zoom

La autopresentación se ha estudiado en entornos tradicionales cara a cara, pero a medida que la sociedad ha adoptado la cultura del contenido, las plataformas sociales han generado nuevas oportunidades para presentarse en línea. Debido al crecimiento tecnológico, las plataformas sociales y sus mayores posibilidades, la sociedad ha reconfigurado la forma en que los usuarios se presentan en línea debido a la entrada de la audiencia y al colapso del contexto.

En un entorno en línea, las audiencias son físicamente invisibles, lo que complica la capacidad de los usuarios para distinguir su público objetivo. La entrada de la audiencia, en las plataformas sociales, puede variar desde comentar, compartir, dar me gusta, etiquetar, etc. Por ejemplo, LinkedIn es una plataforma que fomenta los comentarios donde los comentarios positivos superan los comentarios negativos sobre temas que incluyen anuncios de carrera. Por el contrario, los aportes de la audiencia pueden ser injustificados, lo que puede tener implicaciones en la vida real, especialmente para los grupos marginados que son propensos a comentarios justificados e injustificados en publicaciones públicas.

El colapso del contexto ocurre cuando audiencias separadas se unen y crean contenido seleccionado para una audiencia que es visible para audiencias no deseadas. La probabilidad de un colapso del contexto es especialmente desafiante con la oleada de software propietario que presenta un conflicto de intereses para los usuarios que tienen una audiencia ideal, pero el algoritmo de las plataformas tiene uno diferente. El contexto colapsado influye en la autopresentación cuando audiencias previamente separadas se fusionan en una sola.

Asequibilidad

A medida que proliferan las plataformas de medios, también lo hacen las prestaciones ofrecidas que influyen directamente en la forma en que los usuarios gestionan su autopresentación. Según los investigadores, las tres posibilidades más influyentes sobre cómo los usuarios se presentan en un dominio en línea incluyen el anonimato, la persistencia y la visibilidad.

El anonimato en el contexto de las redes sociales se refiere a la separación de la identidad en línea y fuera de línea de un individuo haciendo que el origen de sus mensajes no se especifique. Las plataformas que admiten el anonimato tienen usuarios que tienen más probabilidades de representar su yo fuera de línea con precisión en línea (es decir, Reddit). Comparativamente, las plataformas con menos restricciones sobre el anonimato están sujetas a usuarios que se representan a sí mismos en línea y fuera de línea de manera diferente, creando así una "persona". Facebook, por ejemplo, requiere que sus usuarios cumplan con su política de "nombre real", conectando aún más sus identidades en línea y fuera de línea. Además, ser capaz de asociar inequívocamente una persona en línea con un humano de la vida real contribuye a cómo los usuarios se presentan en línea con honestidad.

Plataformas que tienen "persistencia de contenido" almacenar contenido para que se pueda acceder a él en un momento posterior. Las plataformas, incluidas Instagram y Facebook, son muy persistentes con su capacidad para hacer que el contenido esté disponible hasta que se elimine. Mientras que Snapchat tiene una persistencia más baja porque el contenido es efímero, lo que hace que los usuarios publiquen contenido que representa su yo fuera de línea con mayor precisión. Esta posibilidad afecta fuertemente a los usuarios' gestión de autopresentación porque reconocen que se puede acceder abiertamente al contenido en plataformas que son altamente persistentes.

Ejemplo de una interfaz de Facebook

En las plataformas sociales, la visibilidad se crea cuando se adquiere información con la búsqueda de una palabra o frase o incluso el nombre de un tema, un ejemplo es un hashtag. Cuando el contenido es visible, los usuarios se dan cuenta de su autopresentación y se ajustarán en consecuencia. Sin embargo, algunas plataformas brindan a sus usuarios influencia para especificar qué tan visible es su contenido, lo que permite el control de la visibilidad. Por ejemplo, Snapchat e Instagram permiten a los usuarios crear una "lista de amigos cercanos" y bloquear a personas específicas para que no vean contenido. No obstante, las audiencias previstas nunca están garantizadas. Facebook es un ejemplo de una plataforma que comparte contenido con espectadores primarios (por ejemplo, amigos directos) y secundarios (por ejemplo, amigos de amigos). La preocupación por la visibilidad con el algoritmo de Facebook es un desafío notable para los grupos marginados debido a estos mecanismos de visibilidad borrosa. Además, los usuarios se enfrentan a problemas de privacidad relacionados con la visibilidad dada la era actual de las capturas de pantalla.

Objeto de límite

Un objeto de límite es un elemento informativo que se utiliza de manera diferente en varias comunidades o campos de estudio y puede ser un elemento físico concreto o un concepto abstracto.

Los ejemplos de objetos de contorno incluyen:

  • La mayoría de las bibliotecas de investigación, ya que diferentes grupos de investigación pueden utilizar diferentes recursos de las mismas bibliotecas.
  • Un proyecto de investigación interdisciplinar, ya que diferentes sectores empresariales y grupos de investigación pueden tener diferentes objetivos para el proyecto.
  • El contorno de los límites de un estado estadounidense, que puede ser dibujado en una hoja de ruta para los viajeros o en un mapa ecológico para los biólogos.

En el trabajo cooperativo asistido por computadora, los objetos de límite se utilizan normalmente para estudiar cómo se transmiten la información y las herramientas entre diferentes culturas o comunidades.

Algunos ejemplos de objetos de contorno en la investigación de CSCW son:

  • Registros electrónicos de salud, que transmiten información de salud entre grupos con diferentes prioridades (como médicos, enfermeras y secretarios médicos).
  • El concepto de "ambiente de trabajo digital", como se utiliza en el debate político sueco.

Estandarización frente a flexibilidad en CSCW

La estandarización se define como "procesos ágiles que se aplican como un protocolo estándar en toda una organización para compartir conocimientos y mejores prácticas". La flexibilidad, por otro lado, es la "capacidad de personalizar y evolucionar los procesos para adaptarse a los objetivos de un equipo ágil".

Como herramientas CSCW, la estandarización y la flexibilidad son casi excluyentes entre sí. En CSCW, la flexibilidad se presenta en dos formas, flexibilidad para cambios futuros y flexibilidad para la interpretación. Todo lo que se hace en internet tiene un nivel de estandarización debido a los estándares de internet. De hecho, el correo electrónico tiene su propio conjunto de estándares, cuyo primer borrador se creó en 1977. Ninguna herramienta CSCW es perfectamente flexible y todas pierden flexibilidad en los mismos tres niveles. La flexibilidad se pierde cuando el programador crea el conjunto de herramientas, cuando el programador crea la aplicación y/o cuando el usuario usa la aplicación.

Estandarización en infraestructura de la información

La infraestructura de la información requiere una gran estandarización para que la colaboración funcione. Dado que los datos se transfieren de una empresa a otra y, en ocasiones, de un país a otro, se han establecido estándares internacionales para que la comunicación de datos sea mucho más sencilla. A menudo, los datos de una empresa se incluirán en un sistema mucho más grande, y esto sería casi imposible sin la estandarización. Con la infraestructura de la información, hay muy poca flexibilidad en los posibles cambios futuros. Debido al hecho de que los estándares existen desde hace décadas y hay cientos de ellos, es casi imposible cambiar un estándar sin afectar en gran medida a los demás.

Flexibilidad en los conjuntos de herramientas

La creación de herramientas CSCW requiere flexibilidad de interpretación; es importante que estas herramientas sean genéricas y se puedan utilizar de muchas maneras diferentes. Otra parte importante de la flexibilidad de un kit de herramientas es la extensibilidad, la medida en que se pueden crear nuevos componentes o herramientas utilizando las herramientas proporcionadas. Un ejemplo de un conjunto de herramientas que es flexible en cuanto a cuán genéricas son las herramientas es Oval. Oval consta de cuatro componentes: objetos, vistas, agentes y enlaces. Este kit de herramientas se utilizó para recrear cuatro sistemas de comunicación existentes anteriormente: The Coordinator, gIBIS, Lotus Notes e Information Lens. Demostró que, debido a su flexibilidad, Oval podía crear muchas formas de aplicaciones de comunicación entre pares.

Aplicaciones

Aplicaciones en educación

Ha habido tres generaciones principales de educación a distancia, comenzando con la primera a través del servicio postal, la segunda a través de los medios masivos como la radio, la televisión y las películas, y la tercera es el estado actual del aprendizaje electrónico. El aprendizaje mejorado por la tecnología, o "e-learning", ha sido un tema cada vez más relevante en la educación, especialmente con el desarrollo de la pandemia de COVID-19 que ha provocado que muchas escuelas cambien al aprendizaje remoto. El e-learning se define como "el uso de la tecnología para apoyar y mejorar la práctica de aprendizaje". Incluye la utilización de muchos tipos diferentes de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y se limita al uso de intranet e internet en el proceso de enseñanza y aprendizaje. El desarrollo de contenido se realiza principalmente mediante el uso de objetivos de aprendizaje para crear actividades a través de entornos virtuales de aprendizaje, sistemas de gestión de contenido y sistemas de gestión de aprendizaje. Estas tecnologías han creado un cambio masivo en su uso como herramientas CSCW, lo que permite a los estudiantes y profesores trabajar en las mismas plataformas y tener un espacio en línea compartido en el que comunicarse. La entrega de contenido puede ser asíncrona, como correo electrónico y foros de discusión., o síncrono, como a través de chat o videoconferencia. La educación sincrónica permite una interacción mucho más igualitaria entre estudiantes e instructores y una mejor comunicación entre los estudiantes para facilitar proyectos y tareas grupales.

Marco de la comunidad de investigación

El aprendizaje electrónico ha sido explicado por el marco de la comunidad de investigación (COI) introducido por Garrison et al. En este marco, hay tres elementos principales: presencia cognitiva, presencia social y presencia docente.

  • Presencia cognitiva en este marco es la medida de lo bien que el significado es capaz de ser construido a partir del contenido que se enseña. Supone que los estudiantes tienen acceso a una gran red desde la cual obtener información. Esto incluye a compañeros, instructores, alumnos y profesionales practicantes. El aprendizaje electrónico ha permitido que esta red sea fácilmente accesible a través de Internet, y estas conexiones se pueden hacer sincronizadamente a través de vídeo, audio o textos.
  • Presencia social en el marco comunitario de investigación es lo bien que los participantes pueden conectarse entre sí a nivel social y presentarse como “personas reales”. Se ha demostrado que la videoconferencia aumenta la presencia social en los estudiantes. Un estudio encontró que "la presencia social en VC [Conferencia Virtual] puede tener un efecto positivo en la eficacia y el rendimiento del grupo amplificando la cohesión del grupo". Esta información es muy útil para diseñar sistemas futuros porque explica la importancia de la tecnología como la videoconferencia en el aprendizaje electrónico sincronizado. Los grupos que son capaces de verse cara a cara tienen un vínculo más fuerte y son capaces de completar tareas más rápido que aquellas sin ella. Aumentar la presencia social en entornos educativos en línea ayuda a facilitar la comprensión del contenido y la capacidad del grupo para resolver problemas.
  • Presencia docente en el marco COI contiene dos funciones principales: la creación de contenido y la facilitación de este contenido. La creación de contenido suele ser realizada por el instructor, pero los estudiantes e instructores pueden compartir el papel del facilitador, especialmente en la educación superior. El objetivo de la presencia docente es “ayudar y mejorar la presencia social y cognitiva con el fin de lograr resultados educativos”.

El software y las herramientas educativas virtuales se utilizan cada vez más a nivel mundial. Las plataformas y herramientas educativas remotas deben ser accesibles para varias generaciones, incluidos los niños, así como los tutores o maestros, pero estos marcos no están adaptados para ser amigables con los niños. La falta de consideración de la interfaz y el diseño para los usuarios más jóvenes provoca dificultades en la comunicación potencial entre los niños y las generaciones mayores que utilizan el software. Esto, a su vez, conduce a una disminución en la participación en el aprendizaje virtual, así como a una posible disminución de la colaboración con los compañeros. Además, puede ser difícil para los maestros mayores utilizar dicha tecnología y comunicarse con sus alumnos. Al igual que orientar a los trabajadores mayores con las herramientas CSCW, es difícil capacitar a los estudiantes más jóvenes o a los maestros mayores en el uso de la tecnología virtual, y puede que no sea posible en aulas virtuales y entornos de aprendizaje ampliamente distribuidos.

Aplicaciones en juegos

Los juegos colaborativos de realidad mixta modifican la experiencia social compartida, durante la cual los jugadores pueden interactuar en tiempo real con entornos de juego físicos y virtuales y con otros jugadores de videojuegos multijugador. Esto podrá hacerse a través de cualquier medio de comunicación, autorrepresentación y colaboración.

Sistemas de comunicación

Los miembros del grupo experimentan prácticas de comunicación efectivas al disponer de una plataforma común para expresar opiniones y coordinar tareas. La tecnología es aplicable no solo en contextos profesionales sino también en el mundo de los juegos. CSCW generalmente ofrece juegos sincrónicos y asincrónicos para permitir que varias personas compitan en una determinada actividad en las redes sociales. Por lo tanto, la herramienta ha hecho que los juegos sean más interesantes al facilitar actividades grupales en tiempo real e interacciones sociales generalizadas más allá de las fronteras geográficas.

Autopresentación

Los estudios de HCI, CSCW y juegos en MMORPG destacan la importancia de la autopresentación mediada por avatares en la experiencia del jugador. Estos estudios han reunido dos componentes conocidos de la autopresentación en los juegos. En primer lugar, a través de la elección personal y la personalización de los avatares, varios valores sociales (como los roles de género y las normas sociales) se integran y reflejan en la imagen que el jugador tiene de sí mismo. En segundo lugar, la autopresentación en los juegos también ofrece la experimentación de identidades completamente nuevas o la reafirmación de identidades existentes. Esto incluye el juego entre géneros y el juego queerness. La comunicación mediada por computadora en entornos de juego se lleva a cabo a través de diferentes canales, que pueden consistir en sistemas de mensajes estructurados, tableros de anuncios, salas de reuniones y diarios compartidos. Como tal, los jugadores pueden mantener conversaciones mientras continúan con el juego para crear una experiencia animada. Así, las características de los videojuegos ofrecen una plataforma para que los usuarios se expresen abiertamente.

Colaboraciones y diseño de juegos en videojuegos multiusuario

El aspecto más colaborativo y socialmente interactivo de un videojuego son las comunidades en línea. Los videojuegos populares a menudo tienen varios grupos sociales para su diversa comunidad de jugadores. Por ejemplo, en el juego multijugador basado en misiones World of Warcraft, el aspecto más colaborativo y socialmente interactivo del juego son los "gremios", que son alianzas de personas con las que los jugadores deben unir fuerzas. Al incorporar Guilds, World of Warcraft crea oportunidades para que los jugadores trabajen junto con los miembros de su equipo, que pueden ser de cualquier parte del mundo. Es más probable que los jugadores de WOW que están asociados con un Gremio jueguen y realicen misiones con los mismos compañeros de Gremio cada vez, lo que desarrolla un fuerte vínculo entre los jugadores y un sentido de comunidad. Estos lazos y amistades que se forman a partir de jugar con compañeros de gremio no solo mejoran la colaboración dentro del juego, sino que también crean un sentido de pertenencia y comunidad, que es uno de los atributos más importantes de las comunidades de juego en línea.

Cuando se trata de diseñar un juego colaborativo multiusuario, implica interdependencia positiva, responsabilidad personal y habilidades sociales. La interdependencia positiva es la dependencia de la colaboración de los miembros de un grupo para realizar una tarea. En los videojuegos, esta es la idea de que los jugadores de un equipo o grupo comprendan que trabajar juntos es beneficioso y que el éxito y el fracaso del grupo se comparten por igual si todos los miembros participan. Un ejemplo de incluir un aspecto de interdependencia positiva en un videojuego es crear un objetivo compartido común para que el equipo aumente la colaboración. La siguiente directriz es la responsabilidad personal, que es la idea de que cada individuo en un grupo debe hacer su mejor esfuerzo para el éxito general del equipo. La responsabilidad personal podría incorporarse a los videojuegos mediante la inclusión de un sistema de incentivos en el que los jugadores individuales sean recompensados con puntos adicionales por completar un objetivo o una acción que mejore las posibilidades de éxito del equipo. La directriz final, Habilidades sociales, es la más importante a tener en cuenta al diseñar un juego colaborativo. Un ejemplo del desarrollo de las habilidades sociales de los jugadores a través de un videojuego puede ser la creación de situaciones en el juego en las que los jugadores tengan que asignar roles, planificar y ejecutar para resolver el problema. Siguiendo estas pautas, los creadores de juegos pueden crear entornos de juego que fomenten la colaboración y la interacción social entre los jugadores.

Aplicaciones de dispositivos móviles

Los dispositivos móviles son generalmente más accesibles que sus contrapartes no móviles, con alrededor del 41% de la población mundial según una encuesta de 2019 que posee un dispositivo móvil. Esto, junto con su relativa facilidad de transporte, hace que los dispositivos móviles se puedan utilizar en una gran variedad de entornos en los que otros dispositivos informáticos no funcionarían tan bien. Debido a esto, los dispositivos móviles hacen posibles las videoconferencias y los mensajes de texto en una variedad de entornos que no serían accesibles sin dicho dispositivo.

La plataforma china de redes sociales WeChat se utiliza para facilitar la comunicación entre pacientes y médicos. WeChat puede mejorar las interacciones de atención médica entre el paciente y el médico al permitir la comunicación directa de los síntomas del paciente.

Aplicaciones en redes sociales

Las herramientas y plataformas de redes sociales han ampliado la comunicación virtual entre varias generaciones. Sin embargo, dado que las personas mayores se sienten menos cómodas con las herramientas CSCW, es difícil diseñar plataformas sociales que tengan en cuenta las necesidades sociales de las generaciones mayores y jóvenes.

A menudo, estos sistemas sociales se enfocan en la funcionalidad clave y la creación de funciones para los grupos demográficos más jóvenes, lo que genera problemas de adaptabilidad para las generaciones mayores. Además, con la falta de escalabilidad de estas funciones, las herramientas no pueden adaptarse para adaptarse a las necesidades evolutivas de las generaciones a medida que envejecen. Con la dificultad que tienen los grupos demográficos de mayor edad para adoptar estas plataformas virtuales intergeneracionales, se incrementa en ellas el riesgo de aislamiento social.

Si bien los sistemas se han creado específicamente para que las generaciones mayores se comuniquen entre sí, los marcos de diseño de sistemas no son lo suficientemente complejos como para facilitar la comunicación intergeneracional.

Aplicaciones a la computación ubicua

En la línea de una modalidad más colaborativa se encuentra algo llamado computación ubicua. La computación ubicua fue acuñada por primera vez por Mark Weiser de Xerox PARC. Esto fue para describir el fenómeno de las tecnologías informáticas que prevalecen en todas partes. Se creó un nuevo lenguaje para observar tanto la dinámica de las computadoras disponibles a gran escala como sus efectos en los usuarios de los sistemas colaborativos. Entre el uso de aplicaciones de comercio social, el auge de las redes sociales y la disponibilidad generalizada de dispositivos inteligentes e Internet, existe un área de investigación cada vez mayor dentro de CSCW sobre cómo surgir de estas tres tendencias. Estos temas incluyen la etnometodología y el análisis de conversaciones (EMCA) dentro de las redes sociales, la computación ubicua y el comercio social basado en mensajes instantáneos.

Etnometodología y sincronicidad

En Usted recomienda que yo compre: cómo y por qué la gente participa en el comercio social basado en mensajería instantánea, los investigadores de este proyecto analizaron a doce usuarios de plataformas de comercio social chinas de mensajería instantánea (IM) para estudiar cómo la recomendación social Los motores en las plataformas de comercio de mensajería instantánea dan como resultado una experiencia de usuario diferente. El estudio se realizó íntegramente en plataformas chinas, principalmente WeChat. La investigación fue realizada por un equipo compuesto por miembros de Stanford, Beijing, Boston y Kioto. El proceso de entrevista tuvo lugar en el invierno de 2020 y fue un análisis completamente cualitativo, utilizando solo entrevistas. El objetivo de las entrevistas era investigar cómo los participantes se involucraron en el comercio social basado en mensajería instantánea, su experiencia en el comercio social basado en mensajería instantánea, las razones a favor y en contra del comercio social basado en mensajería instantánea y los cambios introducidos por el comercio social basado en mensajería instantánea en sus vidas. Un servicio basado en mensajería instantánea se integra directamente con experiencias sociales más íntimas. Esencialmente, IM es mensajes de texto en tiempo real a través de una red. Esto puede ser una actividad sincrónica o asincrónica. El comercio social basado en mensajería instantánea hace que la experiencia de compra del usuario sea más accesible. En términos de CSCW, este es un ejemplo de computación ubicua. Esto crea una experiencia de "salir de la caja" como se describe en la investigación porque la plataforma basada en IM facilita un cambio en el comportamiento del usuario y la experiencia general en el comercio social. El beneficio de este concepto es que la aplicación aprovecha las relaciones personales y las redes de la vida real que en realidad pueden conducir a una experiencia del cliente más significativa, que se basa en la confianza.

Integridad

Un segundo documento de CSCW, Embeddedness and Sequentiality in Social Media, explora una nueva metodología para analizar las redes sociales, otra expresión de la computación ubicua en CSCW. Este documento utilizó la etnometodología y el análisis de conversaciones (EMCA) como marco para investigar a los usuarios de Facebook. En resumen, la etnometodología estudia las interacciones cotidianas de las personas y relaciona cómo esto se relaciona con la formación de su visión del mundo. El análisis conversacional profundiza en las estructuras de las conversaciones para extraer información sobre cómo las personas construyen sus experiencias. El equipo detrás de esta investigación, proveniente de la Universidad de Nottingham y la Universidad de Estocolmo, reconoció que "la acción humana en tiempo real, que se desarrolla momento a momento" faltaba un poco en la literatura de CSCW en las redes sociales. La importancia de esto es que sintieron que al explorar EMCA, podría proporcionar diferentes conocimientos sobre los sistemas de redes sociales colaborativas, en lugar de depender únicamente de la memoria. Aquí hay una definición formal de EMCA:

Para EMCA, las actividades de la vida cotidiana se estructuran en el tiempo, algunas cosas ocurren rutinariamente ante otros. Fundamentalmente hay una ‘sequencialidad’ a la actividad, algo que ha sido vital para desarrollar la comprensión de la naturaleza ordenada de la conversación y la interacción corporal.

En otras palabras, EMCA presta atención a la secuencia de eventos para revelar algún tipo de orden subyacente sobre nuestro comportamiento en nuestras interacciones diarias. En el panorama general, este trabajo revela que el tiempo, como una de las dimensiones a considerar dentro del diseño de sistemas colaborativos, es importante. Otro factor importante sería la distancia. ¿Sigue importando la distancia? Revisiting the CSCW Fundamentals on Distributed Collaboration es otro artículo de investigación que, como sugiere el título, explora en qué circunstancias importa la distancia. En particular, menciona el "problema de conocimiento mutuo". Este problema surge cuando un grupo en un sistema colaborativo distribuido experimenta una falla en la comunicación debido al hecho de que sus miembros carecen de una comprensión compartida del contexto dado en el que están trabajando. Según el artículo, es importante que todos estén alineados sobre el naturaleza de lo que están haciendo.

Actividades coubicadas, paralelas y secuenciales

Las soluciones de problemas no resueltos en los sistemas informáticos ubicuos se pueden explorar ahora que las observaciones de las experiencias de los usuarios en las redes sociales, que normalmente se basan en el recuerdo, ya no son necesarias. Algunas de las preguntas sin resolver incluyen: “¿Cómo se empiezan a usar las redes sociales, cómo se dejan de usar? ¿Cuándo se usa y cómo se ordena e integra ese uso en otras actividades paralelas en ese momento?

Las actividades paralelas se refieren a ocurrencias en software colaborativo ubicado en el mismo lugar y tecnologías informáticas ubicuas como las redes sociales. Examinar estas actividades secuenciales y paralelas en grupos de usuarios en las redes sociales permite la capacidad de "[gestionar] la experiencia de esa vida cotidiana". Una conclusión importante de este documento sobre EMCA y la secuencialidad es que revela cómo las elecciones realizadas por los diseñadores de aplicaciones de redes sociales median en última instancia nuestra experiencia de usuario final, para bien o para mal. Revela: “cuándo se publica contenido y secuencialmente qué está asociado con él”.

Infraestructuras informáticas ubicuas

Sobre el tema de las infraestructuras informáticas, Democratización de la informática ubicua: un derecho para la localidad presenta un estudio de investigadores de la Universidad de Lancaster sobre la informática ubicua ("ubicomp") para identificar dónde existe efectos negativos sobre los usuarios y la sociedad en general. La investigación se centra específicamente en las ciudades o áreas urbanas, ya que son lugares donde se puede esperar que se lleven a cabo muchas actividades tecnológicas y sociales. Un principio rector aparente de la investigación es que el objetivo del avance de cualquier tecnología ubicomp debe ser maximizar la cantidad de bien para tantas personas en una sociedad como sea posible. Se hace una observación clave sobre la forma en que surgen estas infraestructuras:

Una infraestructura computadora omnipresente puede desempeñar un papel importante para permitir y mejorar los procesos sociales beneficiosos, ya que, a diferencia de la electricidad, la infraestructura digital aumenta el poder cognitivo de una sociedad por su capacidad de conectar personas e información [39]. Mientras que los proyectos de infraestructura en el pasado tenían la noción idealista de conectar el reino urbano y sus comunidades de diferente etnia, riqueza y creencias, Graham et al. [28] note the increasing fragmentation of the management and ownership of infrastructures. Esto se debe a que ubicomp tiene el potencial de perjudicar aún más a las comunidades marginadas en línea.

La desventaja actual de las infraestructuras informáticas ubicuas es que no soportan mejor el desarrollo urbano. Las propuestas para resolver estos problemas sociales incluyen una mayor transparencia sobre la recopilación de datos personales, así como la responsabilidad individual y comunitaria sobre el proceso de recopilación de datos en la infraestructura de ubicomp. Datos en el trabajo: apoyando el intercambio en ciencia e ingeniería es uno de esos artículos que profundiza en cómo construir mejores infraestructuras que permitan el intercambio abierto de datos y, por lo tanto, empoderar a sus usuarios. Lo que este artículo destaca es que al construir mejores sistemas de colaboración que hagan avanzar la ciencia y la sociedad, estamos, en efecto, "promoviendo comportamientos compartidos" que fomentará una mayor cooperación y resultados más efectivos.

Esencialmente, la computación ubicua reflejará la sociedad y las decisiones que tome influirán en los sistemas informáticos que se establezcan. La computación ubicua es enorme para el campo de CSCW porque a medida que las barreras entre los límites físicos que nos separan se rompen con la adopción de la tecnología, nuestras relaciones con esos lugares en realidad se fortalecen. Sin embargo, quedan pocos desafíos potenciales en lo que respecta a la colaboración social y el lugar de trabajo.

Desafíos

Social - brecha técnica

El éxito de los sistemas CSCW a menudo depende tanto del contexto social que es difícil generalizar. En consecuencia, los sistemas CSCW que se basan en el diseño de sistemas exitosos pueden no ser apropiados en otros contextos aparentemente similares por una variedad de razones que son casi imposibles de identificar a priori. El investigador de CSCW, Mark Ackerman, llama a esta "división entre lo que sabemos que debemos apoyar socialmente y lo que podemos apoyar técnicamente" la brecha socio-técnica y describe la principal agenda de investigación de CSCW como "explorar, comprender y, con suerte, mejorar" esta brecha

Es importante analizar "lo que sabemos que debemos apoyar socialmente" por varias razones. La forma en que se lleva a cabo la interacción en un entorno en persona es algo que no se puede cambiar fácilmente, a diferencia de la forma en que la tecnología se puede manipular para adaptarse a las necesidades específicas de hoy. Hay ciertas normas y estándares que se cumplen en la vida cotidiana de las personas, una cierta parte de esas normas y actitudes se trasladan al mundo en línea. El problema es imitar los estilos y comportamientos de comunicación diarios en un entorno en línea. Schmidt examina este concepto dentro de “Mind the Gap”, afirma que “el trabajo cooperativo es un fenómeno engañoso. Todos participamos en actividades cooperativas de varios tipos en nuestra vida cotidiana y observamos de forma rutinaria a otros que trabajan juntos a nuestro alrededor. Todos somos expertos de nuestra experiencia cotidiana. Y, sin embargo, esta visión cotidiana puede ser completamente engañosa cuando se aplica al diseño de sistemas para apoyar el trabajo cooperativo”. Aunque la comunicación en persona en el día a día es natural para la mayoría, no se traduce fácilmente en trabajo cooperativo. Esto destaca la necesidad de adaptabilidad dentro de los sistemas CSCW, Schmidt amplía el "requisito crucial de flexibilidad que surge de las necesidades cambiantes del entorno de trabajo cooperativo". Todos estos se unen para resaltar las brechas dentro de CSCW.

Liderazgo

Por lo general, los equipos que trabajan en un entorno CSCW necesitan los mismos tipos de liderazgo que los equipos que no son CSCW. Sin embargo, la investigación ha demostrado que los equipos CSCW distribuidos pueden necesitar más dirección en el momento en que se forma el grupo que los grupos de trabajo tradicionales, en gran parte para promover la cohesión y la simpatía entre las personas que pueden no tener tantas oportunidades de interactuar en persona, tanto antes como después de la reunión. formación del grupo de trabajo.

Adopción de software colaborativo

Un calendario de grupo que permite la colaboración de los horarios

El groupware va de la mano con CSCW. El término se refiere al software que está diseñado para respaldar las actividades de un grupo u organización a través de una red e incluye correo electrónico, herramientas de conferencia, calendarios grupales, herramientas de administración de flujo de trabajo, etc.

Si bien el software colaborativo permite que los equipos dispersos geográficamente alcancen los objetivos organizacionales y participen en el trabajo cooperativo, también existen muchos desafíos que acompañan el uso de tales sistemas. Por ejemplo, el software colaborativo a menudo requiere que los usuarios aprendan un nuevo sistema, que los usuarios pueden percibir como que genera más trabajo para ellos sin mucho beneficio. Si los miembros del equipo no están dispuestos a aprender y adoptar el software colaborativo, es muy difícil para la organización desarrollar la masa crítica necesaria para que el software colaborativo sea útil. Además, la investigación ha encontrado que el software colaborativo requiere una implementación cuidadosa en un entorno grupal, y los desarrolladores de productos aún no han podido encontrar la forma más óptima de introducir tales sistemas en entornos organizacionales.

En el aspecto técnico, los problemas de red con el software colaborativo a menudo crean desafíos al usar el software colaborativo para CSCW. Si bien el acceso a Internet se está volviendo cada vez más omnipresente, los usuarios dispersos geográficamente aún se enfrentan a los desafíos de las diferentes condiciones de la red. Por ejemplo, las conferencias web pueden ser bastante desafiantes si algunos miembros tienen una conexión muy lenta y otros pueden utilizar conexiones de alta velocidad.

Grupos intergeneracionales

La adaptación de las herramientas CSCW para grupos intergeneracionales es un problema frecuente en todas las formas de CSCW. Las diferentes generaciones tienen diferentes sentimientos hacia la tecnología, así como diferentes formas de utilizar la tecnología. Sin embargo, dado que la tecnología se ha convertido en parte integral de las tareas cotidianas, debe ser accesible para todas las generaciones de personas. Con el trabajo cooperativo cada vez más importante y diversificado, la interacción virtual entre diferentes generaciones también se está expandiendo. Dado esto, muchos campos que utilizan herramientas CSCW requieren marcos cuidadosamente diseñados para dar cuenta de diferentes generaciones.

Equipos de trabajo

Uno de los desafíos recurrentes en los entornos CSCW es el desarrollo de una infraestructura que pueda cerrar las brechas intergeneracionales en los equipos virtuales.

Muchas empresas confían en la comunicación y la colaboración entre empleados intergeneracionales para tener éxito y, a menudo, esta colaboración se realiza mediante varios software y tecnologías. Estas plataformas de trabajo en grupo dirigidas por equipos van desde correo electrónico y calendarios diarios hasta plataformas de control de versiones, software de gestión de tareas y más. Estas herramientas deben ser accesibles virtualmente para los equipos de trabajo, y el trabajo remoto se vuelve más común.

Idealmente, los diseños del sistema se adaptarán a todos los miembros del equipo, pero orientar a los trabajadores mayores hacia las nuevas herramientas CSCW a menudo puede ser difícil. Esto puede causar problemas en los equipos virtuales debido a la necesidad de incorporar la gran cantidad de conocimientos y experiencia que los trabajadores mayores aportan a los desafíos tecnológicos de los nuevos entornos virtuales. A menudo, puede ser difícil orientar y volver a capacitar a los trabajadores mayores para que utilicen las nuevas tecnologías de manera efectiva, ya que generalmente tienen menos experiencia que los trabajadores más jóvenes en el aprendizaje de nuevas tecnologías.

A medida que los trabajadores mayores retrasan su jubilación y vuelven a ingresar a la fuerza laboral, los equipos se vuelven cada vez más intergeneracionales, lo que significa que la creación de marcos CSCW intergeneracionales efectivos para entornos virtuales es esencial.

Herramientas en CSCW

La colaboración entre pares siempre ha sido un aspecto integral para hacer algo. Trabajar juntos no solo alivia la dificultad de la tarea en cuestión, sino que conduce a un trabajo más efectivo que se logra. A medida que las computadoras y la tecnología se vuelven cada vez más importantes en la vida cotidiana, las habilidades de comunicación cambian a medida que la tecnología permite a las personas mantenerse conectadas a través de muchas barreras anteriores. Las barreras a la comunicación pueden haber sido el final de la jornada laboral, estar al otro lado del país o incluso aplicaciones lentas que son más un obstáculo que una ayuda. Con las nuevas herramientas de colaboración que se han probado y probado, estas barreras previas a la comunicación se han hecho añicos y se han reemplazado con nuevas herramientas que ayudan a progresar en la colaboración. Las herramientas que han sido integrales para dar forma al trabajo cooperativo asistido por computadora se pueden dividir en dos categorías principales: comunicación y organización.

Una captura de pantalla que muestra la capacidad de establecer un recordatorio y también llamar usando Slack, una herramienta en CSCW
  • Comunicación: La capacidad de comunicarse con otros mientras trabajan es un lujo que ha incrementado la velocidad y exactitud en las tareas que se realizan. Los individuos también pueden enviar imágenes de código y problemas a través de plataformas como Microsoft Teams sin que nadie necesite cambiar monitores de pantalla. Este cambio particular aumentó la productividad de las oficinas y la comunicación en casi la mitad. La capacidad de enviar más información específica más rápido dio a los empleados la capacidad de hacerse más con también mucho menos esfuerzo para ellos mismos. Herramientas como Microsoft Teams y Slack también permiten que las personas colaboren con facilidad incluso si están en diferentes zonas horarias o diferentes áreas geográficas. Esto significa que el trabajo ya no está vinculado a oficinas específicas en un trabajo de 9 a 5, pero puede hacerse en cualquier lugar porque usted tiene la capacidad de comunicarse con uno o grupos de personas a gran escala.
  • Organización: Aplicaciones como iCal y Recordatorios en el iPhone proporcionan estructura orientada al tiempo y recuerdan a los usuarios las tareas que deben completar. La organización y la comunicación van de la mano entre sí, ya que ayudan a los individuos a planificar mejor su día porque las aplicaciones les advierten cuando dos eventos se superponen, una fecha adecuada se acerca, o si hay tiempo disponible para un evento. Se reduce la molestia a la programación diaria y la coordinación de grupos. Tales aplicaciones suelen atar en diferentes dispositivos electrónicos como computadoras y tabletas, por lo que la gente recibe recordatorios a través de múltiples plataformas. Si la plataforma permite, los individuos en equipos pueden establecer recordatorios para otras personas.

Conflictos departamentales

Desgloses transfronterizos

Los desgloses transfronterizos ocurren cuando diferentes departamentos de la misma organización dañan involuntariamente a otros. Pueden ser causados por fallas en la coordinación de actividades entre múltiples departamentos, una forma de trabajo de articulación.

Los hospitales pueden experimentar averías transfronterizas durante las transferencias de pacientes. Cuando se envía a un paciente del departamento de emergencias a la sala de operaciones, normalmente se debe notificar al departamento de acceso para pacientes hospitalizados (IPA), lo que les permite rastrear el número y la ubicación de las camas de UCI disponibles. Sin embargo, cuando el departamento de emergencia no notifica a la IPA, el personal de la IPA luego no puede encontrar camas adecuadas para los pacientes.

Recoordinación de actividades

Para restaurar la comunicación útil entre departamentos después de una falla transfronteriza, las organizaciones pueden realizar actividades de re-coordinación.

Los hospitales pueden responder a los desgloses transfronterizos clasificando explícitamente los recursos clave o asignando recursos "integradores" roles a varios miembros del personal en diferentes departamentos.

Desafíos en la investigación

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Different meanings

En el campo CSCW, los investigadores se basan en una variedad de fuentes que incluyen revistas y escuelas de pensamiento de investigación. Estas diferentes fuentes pueden dar lugar a desacuerdos y confusión, ya que hay términos en el campo que se pueden usar en diferentes contextos ("usuario", "implementación", etc.) Los requisitos del usuario cambian tiempo y, a menudo, no son claros para los participantes debido a su naturaleza evolutiva y al hecho de que los requisitos siempre cambian.

Identificación de las necesidades del usuario

Los investigadores de CSCW a menudo tienen dificultades para decidir qué conjunto de herramientas beneficiarán a un grupo en particular debido a los matices dentro de las organizaciones. Esto se ve agravado por el hecho de que es difícil identificar con precisión las necesidades y los requisitos de los usuarios/grupos/organizaciones, ya que tales necesidades y requisitos inevitablemente cambian con la introducción del propio sistema. Cuando los investigadores estudian los requisitos varias veces, los propios requisitos a menudo cambian y evolucionan una vez que los investigadores han completado una iteración particular.

Evaluación y medición

La gama de enfoques disciplinarios aprovechados en la implementación de los sistemas CSCW hace que CSCW sea difícil de evaluar, medir y generalizar a múltiples poblaciones. Debido a que los investigadores que evalúan los sistemas CSCW a menudo pasan por alto los datos cuantitativos en favor de la investigación naturalista, los resultados pueden ser en gran medida subjetivos debido a la complejidad y los matices de las propias organizaciones. Posiblemente como resultado del debate entre investigadores cualitativos y cuantitativos, han surgido tres enfoques de evaluación en la literatura que examina los sistemas CSCW. Sin embargo, cada enfoque enfrenta sus propios desafíos y debilidades únicos:

Enfoque de evaluaciónUsageDebilidad
Marcos orientados a la metodologíaExplicar los métodos de investigación disponibles para los investigadores de CSCWNo proporcionar orientación para seleccionar el mejor método para una determinada pregunta de investigación o población
Marcos conceptualesProporcionar directrices para determinar los factores que un investigador debe considerar y evaluar mediante investigación CSCWFail to link conceptual constructs with methodological approaches. Por lo tanto, aunque los investigadores pueden saber qué factores son importantes para su investigación, pueden tener dificultad para comprender qué metodologías resultarán en los resultados más informativos
Marcos orientados al conceptoProporcionar asesoramiento específico para estudiar aspectos aislados de CSCWLa falta de orientación sobre cómo se pueden combinar las esferas específicas del estudio para formar una visión más completa

Diversidad, equidad e inclusión en CSCW

Género y CSCW

En el trabajo cooperativo asistido por computadora, existen pequeñas diferencias psicológicas entre la forma en que los hombres y las mujeres abordan los programas CSCW. Esto puede conducir a sistemas sesgados involuntariamente, debido a que la mayoría del software está diseñado y probado por hombres. Además, en sistemas donde las diferencias sociales de género no se toman en cuenta ni se contrarrestan, los hombres tienden a sobrerrepresentar a las mujeres en estos espacios en línea. Esto puede hacer que las mujeres se sientan potencialmente alienadas e injustamente atacadas por los programas CSCW.

En los últimos años, se han realizado más estudios sobre cómo los hombres y las mujeres interactúan entre sí mediante los sistemas CSCW. Los hallazgos no indican que los hombres y las mujeres tengan una diferencia de rendimiento al realizar tareas CSCW, sino que cada género se acerca e interactúa con el software y realiza tareas CSCW de manera diferente. En la mayoría de los hallazgos, los hombres eran más propensos a explorar opciones potenciales y estaban dispuestos a correr riesgos en comparación con las mujeres. En las tareas grupales, las mujeres en general eran más conservadoras al expresar sus opiniones y sugerencias sobre las tareas cuando se las emparejaba con un hombre, pero a la inversa, eran muy comunicativas cuando se las emparejaba con otra mujer. Además, se ha descubierto que los hombres son más propensos a tomar el control de las actividades grupales y el trabajo en equipo, incluso desde una edad temprana, lo que lleva a un mayor ostracismo de las mujeres que hablan en el trabajo grupal de CSCW. Además, en los tableros de mensajes de CSCW, los hombres en promedio publicaron más mensajes y participaron con más frecuencia que sus contrapartes femeninas.

Aumentar la participación femenina

La dinámica de las mujeres en la fuerza laboral que no participan tanto es un problema menor de CSCW y prevalece en todos los espacios de trabajo, pero aún se puede diseñar software para aumentar la participación femenina en CSCW. En el diseño de software, es más probable que las mujeres participen si el software está diseñado para centrar la comunicación y la cooperación. Este es un método posible para aumentar la participación femenina, y no aborda por qué CSCW tiene una participación femenina más baja en primer lugar.

Estrategias para conseguir mujeres más interesadas en STEM

En un estudio, las mujeres generalmente se calificaron a sí mismas como deficientes en la comprensión de la tecnología, con dificultades para usar programas móviles y que no les gustaba usar el software CSCW. Sin embargo, cuando se les hicieron estas mismas preguntas sobre software específico en general, se calificaron a sí mismos con la misma calificación que los hombres del estudio. Esta falta de confianza en el software en su conjunto afecta la capacidad de las mujeres para usar programas en línea de manera eficiente y efectiva en comparación con los hombres, y explica algunas de las dificultades que enfrentan las mujeres al usar el software CSCW.

A pesar de ser un área de investigación activa desde la década de 1990, muchos desarrolladores a menudo no tienen en cuenta las diferencias de género al diseñar sus sistemas CSCW. Estos problemas se suman a los problemas culturales mencionados anteriormente y conducen a mayores dificultades para las mujeres en CSCW. Al permitir que los desarrolladores sean más conscientes de las diferencias y dificultades que enfrentan las mujeres en el diseño CSCW, las mujeres pueden ser usuarias más efectivas de los sistemas CSCW al compartir y expresar opiniones.

Conferencias

Desde 2010, la Association for Computing Machinery (ACM) organiza una conferencia anual sobre CSCW. De 1986 a 2010, se llevó a cabo dos veces al año. La conferencia se lleva a cabo actualmente en octubre o noviembre y presenta investigaciones en el diseño y uso de tecnologías que afectan el trabajo organizacional y grupal. Con el rápido aumento del desarrollo de nuevos dispositivos que permiten la colaboración desde diferentes lugares y contextos, CSCW busca reunir a investigadores de todo el mundo académico y de la industria para discutir las múltiples facetas de la colaboración virtual desde las perspectivas social y técnica.

A nivel internacional, el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) patrocina la Conferencia Internacional sobre Trabajo en Diseño Asistido por Computadora, que se lleva a cabo anualmente. Además, la Sociedad Europea de Tecnologías Socialmente Integradas patrocina la Conferencia Europea sobre Trabajo Cooperativo Asistido por Computadora, que se lleva a cabo cada dos años desde 1989. Los paneles de CSCW son un componente regular de las conferencias del campo adyacente de Estudios de Ciencia y Tecnología.

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