Tomb Raider

ImprimirCitar

Tomb Raider, también conocido como Lara Croft: Tomb Raider de 2001 a 2008, es un medio franquicia que se originó con una serie de videojuegos de acción y aventuras creada por la compañía de juegos británica Core Design. Anteriormente propiedad de Eidos Interactive, luego de Square Enix Europe después de la adquisición de Eidos por parte de Square Enix en 2009, la franquicia se centra en la arqueóloga británica ficticia Lara Croft, que viaja por todo el mundo en busca de artefactos perdidos y se infiltra en tumbas y ruinas peligrosas.. El juego generalmente se enfoca en la exploración de entornos, la resolución de acertijos, la navegación en entornos hostiles llenos de trampas y la lucha contra enemigos. Se han desarrollado medios adicionales para la franquicia en forma de adaptaciones cinematográficas, cómics y novelas. El 27 de enero de 2023, The Hollywood Reporter informó exclusivamente que Amazon (compañía) estaba trabajando con Phoebe Waller-Bridge, según los informes, para escribir una adaptación de programa de televisión de la franquicia de videojuegos. También se informó que esto involucraría un videojuego y una película vinculados en un universo interconectado, comparado con Marvel Cinematic Universe.

El desarrollo del juego Tomb Raider original comenzó en 1994; fue lanzado dos años después. Su éxito crítico y comercial llevó a Core Design a desarrollar un nuevo juego anualmente durante los próximos cuatro años, lo que ejerció presión sobre el personal. El sexto juego, The Angel of Darkness, enfrentó dificultades durante el desarrollo y se consideró un fracaso en el lanzamiento. Esto llevó a Eidos a cambiar las tareas de desarrollo a Crystal Dynamics, que ha sido la serie & # 39; desarrollador principal desde. Otros desarrolladores han contribuido a títulos derivados y puertos de entradas principales.

Los juegos de

Tomb Raider han vendido más de 95 millones de copias en todo el mundo para 2022. La serie generalmente ha sido aclamada por la crítica, y Lara Croft se ha convertido en una de las protagonistas de videojuegos más reconocidas, ganando elogios y ganando lugares en el Walk of Game y Guinness World Records.

Títulos

La entrada de 55 Ashbourne Road en Derby donde Core Design se desarrollaba Tomb Raider.

Los primeros seis juegos de Tomb Raider fueron desarrollados por Core Design, una empresa británica de desarrollo de videojuegos propiedad de Eidos Interactive. Después de que el sexto juego de la serie se lanzara con una tibia recepción en 2003, el desarrollo se transfirió al estudio estadounidense Crystal Dynamics, que se ha encargado de la serie principal desde entonces. Desde 2001, otros desarrolladores han contribuido con versiones de juegos principales o con el desarrollo de títulos derivados.

Juegos

Fecha de lanzamiento
1996Tomb Raider
1997Tomb Raider II
1998Tomb Raider III
1999La última revelación
2000Tomb Raider
Tomb Raider Chronicles
2001Cursa de la espada
2002La profecía
2003El Ángel de la Oscuridad
2004
2005
2006Leyenda
2007Aniversario
2008Underworld
2009
2010Lara Croft y el Guardián de la Luz
2011
2012
2013Tomb Raider
2014Lara Croft y el Templo de Osiris
2015Lara Croft: Relic Run
Lara Croft Go
Levántate de la Tumba Raider
2016
2017
2018Sombra de la Tumba Raider
2019
2020
2021
2022
2023Tomb Raider Reloaded

La primera entrega de la serie Tomb Raider se lanzó en 1996 para computadoras personales (PC), PlayStation y consolas Sega Saturn. Las versiones de Saturn y PlayStation se lanzaron en Japón en 1997. Su secuela, Tomb Raider II, se lanzó en 1997, nuevamente para Microsoft Windows y PlayStation. Un mes antes del lanzamiento, Eidos cerró un trato con Sony Computer Entertainment para mantener la versión de consola de Tomb Raider II y los juegos futuros exclusivos de PlayStation hasta el año 2000. La versión de PlayStation se lanzó en Japón en 1998. Tomb Raider III se lanzó en 1998. Al igual que con Tomb Raider II, la versión de PlayStation se lanzó en Japón al año siguiente. El cuarto título consecutivo de la serie, Tomb Raider: The Last Revelation, lanzado en 1999. En 2000, con el fin del acuerdo de exclusividad de PlayStation, el juego también se lanzó en Dreamcast. En Japón, ambas versiones de consola se lanzaron al año siguiente. Tomb Raider Chronicles lanzado en 2000 en las mismas plataformas que The Last Revelation, con el lanzamiento japonés de la versión de PlayStation como antes al año siguiente.

Después de una pausa de tres años, Tomb Raider: The Angel of Darkness se lanzó en Microsoft Windows y PlayStation 2 (PS2) en 2003. La versión de PlayStation 2 se lanzó en Japón ese mismo año.. La siguiente entrega, Tomb Raider: Legend, se lanzó en todo el mundo en 2006 para Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360, PlayStation Portable (PSP), GameCube, Game Boy Advance (GBA) y Nintendo. DS. Las versiones de Xbox 360, PlayStation 2 y PlayStation Portable se lanzaron en Japón el mismo año. Un año más tarde, en 2007 se lanzó en todo el mundo una nueva versión del primer juego titulado Tomb Raider: Anniversary para Microsoft Windows, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox 360 y Wii. La siguiente entrada, Tomb Raider: Underworld, se lanzó en 2008 en Microsoft Windows, PlayStation 3 (PS3), PlayStation 2, Xbox 360, Wii y DS. Las versiones de PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox 360 y Wii se lanzaron en Japón en 2009.

En 2011, The Tomb Raider Trilogy se lanzó para PlayStation 3 como un lanzamiento recopilatorio que incluía Anniversary y Legend remasterizados en resolución HD, junto con la versión de PlayStation 3 de Underworld. El disco incluye avatares para PlayStation Home, un paquete temático, nuevos trofeos, videos del diario del desarrollador para los tres juegos y avances de Lara Croft and the Guardian of Light como contenido adicional.

Una nueva versión de la serie, titulada Tomb Raider, se lanzó en todo el mundo en 2013 para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. Su secuela, Rise of the Tomb Raider, se lanzó en 2015 en Xbox 360 y Xbox One. El juego era parte de un acuerdo de exclusividad temporal con Microsoft. Las versiones para PlayStation 4 y Microsoft Windows se lanzaron en 2016. Otra secuela, Shadow of the Tomb Raider, se lanzó en todo el mundo para PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows en 2018. Un juego arcade basado en esta encarnación fue lanzada por Bandai Namco Amusement en Europa en 2018.

Separaciones

El primer título derivado de la serie fue un juego para Game Boy Color (GBC) titulado Tomb Raider, desarrollado por Core Design y lanzado en 2000. Su secuela, Tomb Raider: Curse of the Sword, fue lanzado en 2001 para GBC. En 2002, Ubi Soft Milan desarrolló y publicó un nuevo juego para Game Boy Advance llamado Tomb Raider: The Prophecy. En 2003, se lanzaron cuatro títulos de Tomb Raider para teléfonos móviles. En 2015 se lanzó un juego de plataformas para dispositivos móviles, Lara Croft Go.

A partir de 2010, se estaba desarrollando una subserie titulada Lara Croft, con una jugabilidad diferente a la serie principal y existente en su propia continuidad. El primer juego, Lara Croft and the Guardian of Light, se lanzó en 2010 como título descargable para PC, PS3 y Xbox 360. Le siguió Lara Croft and the Temple of Osiris< /i>, lanzado para venta minorista y descarga en 2014 para PC, PS4 y Xbox One. En 2015 se lanzó una entrada para dispositivos móviles, un juego de plataformas de corredor sin fin titulado Lara Croft: Relic Run.

Desarrollado por Emerald City Games y Square Enix London para dispositivos iOS y Android, Tomb Raider Reloaded es un juego arcade de acción gratuito lanzado en 2022.

Juegos cancelados

The Angel of Darkness fue originalmente el primer juego de una trilogía, con su secuela titulada The Lost Dominion. Mientras The Lost Dominion estaba en desarrollo preliminar, la recepción negativa de The Angel of Darkness hizo que la trilogía fuera descartada. Con la aprobación de Eidos, Core Design comenzó el desarrollo de una edición actualizada del primer juego para PSP llamado Tomb Raider: The Anniversary Edition a fines de 2005, con una fecha de lanzamiento prevista para Navidad de 2006. El desarrollo continuó mientras el personal de Core Design trabajaba en el juego de plataformas Free Running. Cuando Core Design se vendió a Rebellion Developments, Eidos solicitó la cancelación del proyecto. El personal sugirió que Eidos no quería permitir que los desarrolladores externos manejaran la franquicia.

Elementos comunes

Lara Croft

A computer generated image of a brown haired woman whose body faces to the right while her head is turned down towards the ground, and left hand is placed on her wounded shoulder. She wears a dirty white shirt, ripped green pants and black boots. She has several abrasions covered by cloth. The woman holds a bow in her right hand.
Varias encarnaciones de Lara Croft en la serie de videojuegos. A pesar de múltiples revisiones de su ropa y su físico general, su cara y el pelo han seguido siendo generalmente consistentes.

Lara Croft es la protagonista principal y el personaje jugable de la serie de videojuegos: viaja por todo el mundo en busca de muchos artefactos y lugares olvidados, frecuentemente relacionados con poderes sobrenaturales. Si bien su biografía ha cambiado a lo largo de la serie, sus rasgos compartidos son sus orígenes como la única hija y heredera de la aristocrática familia Croft. Se la presenta como inteligente, atlética, elegante, con fluidez en varios idiomas y decidida a cumplir sus propios objetivos a toda costa. Tiene ojos marrones y cabello castaño recogido en una trenza o cola de caballo. El atuendo clásico del personaje consiste en una camiseta turquesa, pantalones cortos de color marrón claro, botas hasta la pantorrilla y calcetines blancos altos. Los accesorios recurrentes incluyen guantes sin dedos, una mochila, un cinturón de herramientas con fundas a cada lado y pistolas gemelas. Los juegos posteriores tienen múltiples atuendos nuevos para ella.

Lara Croft ha sido interpretada por cinco actrices en la serie de videojuegos: Shelley Blond, Judith Gibbins, Jonell Elliott, Keeley Hawes y Camilla Luddington. En otros medios, Croft también fue interpretado por Minnie Driver en la serie animada e interpretado por Angelina Jolie y Alicia Vikander en largometrajes. Múltiples modelos y dobles de cuerpo han retratado a Croft en material promocional hasta el reinicio en 2013. Ocho modelos diferentes de la vida real la han retratado en eventos promocionales.

Continuidad

Las circunstancias de sus primeras aventuras, junto con el impulso detrás de sus aventuras, difieren según la continuidad. En las continuidades originales, ella está en un avión que se estrella en el Himalaya: su viaje de regreso a la civilización contra viento y marea la ayuda a comenzar su viaje hacia su vida adulta como aventurera y cazadora de tesoros. En la continuidad original, después de su terrible experiencia en el Himalaya, dejó atrás su vida privilegiada y se ganó la vida escribiendo sobre sus hazañas como aventurera, mercenaria y ladrona de gatos. Poco después de estos libros, su familia la repudió. En The Last Revelation, Lara quedó atrapada en una pirámide que se derrumbaba al final del juego, dejando su destino desconocido: esto se debió a que el personal, exhausto tras cuatro años de desarrollo ininterrumpido, quería para pasar del personaje. Crónicas se contó a través de una serie de flashbacks en un velorio de Lara, mientras que El ángel de la oscuridad se estableció en un tiempo no especificado después de La última revelación, con Lara reveló haber sobrevivido. Las circunstancias de su supervivencia eran originalmente parte del juego, pero se eliminaron debido a limitaciones de tiempo y la presión de la editorial Eidos.

En la continuidad de Legend, su madre Amelia estuvo involucrada en el accidente, y en parte la impulsa la necesidad de descubrir la verdad detrás de la desaparición de su madre y reivindicar a su padre. Sus teorías sobre la desaparición de Amelia. Esta obsesión por la verdad está presente en Anniversary, y termina llevando al mundo al borde de la destrucción durante los eventos de Underworld. Se hace referencia a su padre como Lord Henshingly Croft en los juegos originales y Lord Richard Croft en la continuidad de Legend. La subserie Lara Croft tiene lugar dentro de su propia continuidad separada, dedicándose a aventuras similares a los juegos anteriores, mientras que la serie principal va en una dirección estilística diferente.

En la continuidad del reinicio de 2013, la madre de Lara desapareció a una edad temprana y su padre se obsesionó con encontrar los secretos de la inmortalidad, lo que eventualmente resultó en un aparente suicidio. Lara se distanció de la memoria de su padre, creyendo como muchos otros que su obsesión lo había llevado a enloquecer. Después de estudiar en la universidad, Lara tiene la oportunidad de trabajar en un programa de arqueología, en la búsqueda del mítico reino de Yamatai. El viaje para encontrar el reino da como resultado un naufragio en una isla, que luego se descubre que es Yamatai, pero la isla también es el hogar de bandidos salvajes, que fueron víctimas de naufragios anteriores. Los intentos de Lara por encontrar una forma de salir de la isla la llevan a descubrir que la isla misma les impide irse, y descubrió que está vinculada al alma aún viva de la Reina Sol Himiko. Lara intenta encontrar una manera de desterrar el espíritu de la reina del sol para poder llegar a casa. Las secuelas de los eventos del juego hacen que Lara vea que su padre tenía razón y que se había distanciado innecesariamente de él. Ella decide terminar su trabajo y descubrir los misterios del mundo. Las secuelas del juego retratan a Lara Croft en conflicto con una antigua organización Trinity, en su búsqueda para obtener elementos sobrenaturales para dominar el mundo.

Jugabilidad

Una captura de pantalla de juego desde Tomb Raider: Aniversario, mostrando a Lara saltando para una cornisa debajo de un interruptor de puerta. Mientras que muchos mecánicos dentro de la Tomb Raider serie han sufrido cambios, la solución de plataformas y rompecabezas vinculados a esto son elementos recurrentes y estándar dentro de la serie.

La jugabilidad de Tomb Raider se basa principalmente en un marco de acción y aventura, con Lara navegando por entornos y resolviendo acertijos mecánicos y ambientales, además de luchar contra enemigos y evitar trampas. Estos acertijos, ambientados principalmente en tumbas y templos antiguos, pueden extenderse a través de múltiples salas y áreas dentro de un nivel. Lara puede nadar a través del agua, una rareza en los juegos en ese momento que ha continuado a lo largo de la serie. Según el ingeniero de software original y posterior director del estudio, Gavin Rummery, la configuración original de las habitaciones interconectadas se inspiró en las tumbas egipcias de varias habitaciones, en particular la tumba de Tutankamón. La sensación del juego pretendía evocar la del videojuego de 1989 Prince of Persia. En los juegos originales, Lara utilizaba una "excavadora" configuración de dirección, con dos botones que la empujaban hacia adelante y hacia atrás y dos botones que la dirigían a la izquierda y a la derecha, y en combate, Lara se fijaba automáticamente en los enemigos cuando estaban dentro del alcance. La cámara se ajusta automáticamente según la acción de Lara, pero en la mayoría de los casos, la perspectiva predeterminada es en tercera persona. Esta fórmula básica se mantuvo sin cambios durante la primera serie de juegos. Angel of Darkness agregó elementos de sigilo.

Para Legend, el esquema de control y el movimiento de los personajes se rediseñaron para brindar una experiencia suave y fluida. Uno de los elementos clave presentes fue cómo los botones para diferentes acciones se transformaban limpiamente en diferentes acciones, además de que estos movimientos se incorporaban al combate para crear efectos como aturdir o derribar a los enemigos. Se agregaron eventos de tiempo rápido en ciertos segmentos dentro de cada nivel, y muchos de los acertijos se basaron en la física sofisticada del juego. Anniversary, atravesando los mismos escenarios del juego original, se reconstruyó usando la jugabilidad y los rompecabezas ambientales de Legend. Para Underworld, la jugabilidad se rediseñó en torno a una frase que el personal se había dicho a sí mismo: "¿Qué podría hacer Lara?". Usando esta configuración, crearon una mayor variedad de movimientos y una mayor interacción con el entorno, además de expandir y mejorar el combate.

La jugabilidad experimentó otro cambio importante para el reinicio de 2013. El juego cambió de la progresión a través de niveles lineales a la navegación en un mundo abierto, con la búsqueda de suministros y la mejora de equipos y armas convirtiéndose en una parte clave del juego, sin embargo, las tumbas eran en su mayoría opcionales y las plataformas estaban menos presentes en comparación con el combate. El combate fue rediseñado para ser similar a la serie Uncharted: la mecánica anterior de bloqueo basada en retículas fue reemplazada por un objetivo de itinerancia libre. Rise of the Tomb Raider se construyó sobre la base del reinicio de 2013, agregando sistemas climáticos dinámicos, reintroduciendo la natación y aumentando la prevalencia de tumbas no opcionales con más elementos de plataformas.

Historia

Serie original en Core Design (1994–2006)

Toby Gard, una figura creativa clave para la serie, en la Expo de entretenimiento electrónico 2005.

El concepto de Tomb Raider se originó en 1994 en Core Design, un estudio de desarrollo de juegos británico. Una de las personas involucradas en su creación fue Toby Gard, quien fue el principal responsable de crear el personaje de Lara Croft. Gard imaginó originalmente al personaje como un hombre: el cofundador de la compañía, Jeremy Heath-Smith, estaba preocupado de que el personaje fuera visto como un derivado de Indiana Jones, por lo que Gard cambió el género del personaje. Su diseño se sometió a múltiples revisiones y reelaboraciones durante el desarrollo inicial. El juego demostró ser un éxito comercial inesperado, invirtiendo a Eidos' entonces sombría situación financiera. Tras el éxito de Tomb Raider, se empezó a trabajar en una secuela. A Gard ya no se le otorgó el control creativo total, y el personal de desarrollo afirmó que estaba triste y decepcionado por el uso del atractivo sexual de Lara Croft en el marketing. Gard dejó Core Design en 1997 para fundar su propia compañía de juegos Confounding Factor y fue reemplazado por Stuart Atkinson. Tomb Raider II demostró ser un éxito comercial mayor que el original.

Durante los siguientes tres años, Core Design se comprometió a ofrecer un juego de Tomb Raider anualmente, lo que supuso una carga considerable para el personal. Por ello, y por la sensación de que habían agotado la serie' potencial, los desarrolladores intentaron matar al personaje. Esto no funcionó y, aunque se creó un quinto juego, el equipo declaró que no estaban completamente involucrados en su desarrollo. Durante el desarrollo del quinto juego, el equipo se dividió en dos divisiones, con una división trabajando en la secuela de próxima generación The Angel of Darkness. Durante este período, Core Design y desarrolladores externos desarrollaron varios títulos portátiles. La producción de The Angel of Darkness estuvo plagada de problemas desde el principio, ya que el equipo deseaba crear un juego más grandioso para competir con los juegos de acción y aventuras contemporáneos. Bajo la presión de Eidos, fue necesario cortar secciones clave del juego, y se lanzó antes de que el equipo sintiera que estaba listo. El juego recibió reacciones negativas de los críticos y Paramount lo citó como la razón del bajo rendimiento de la segunda película de Tomb Raider.

Mientras que el desarrollo del siguiente título, Legend, se trasladó a Crystal Dynamics, Core Design continuó trabajando en la franquicia hasta 2006, cuando su nueva versión del juego original, titulada 10th Anniversary fue cancelado. Crystal Dynamics lanzaría más tarde un título similar titulado simplemente Anniversary.

Trilogía Crystal Dynamics y Legend (2003-2009)

Después de la reacción crítica de El ángel de la oscuridad, Eidos decidió tomar la producción de la serie Tomb Raider de las manos de Core Design y dársela a otro estudio subsidiario. La producción del próximo juego estuvo a cargo de Crystal Dynamics en 2003, un estudio que se había hecho un nombre con la serie Legacy of Kain. El CEO de Eidos, Ian Livingstone, declaró que si bien el fracaso crítico de El ángel de la oscuridad fue una de las principales razones para retirar la serie de Core Design, la decisión estuvo motivada por sus desmesuradas luchas con el desarrollo para PlayStation 2. y por cuántos miembros del equipo Core se habían quejado de que estaban "quemados" en Tomb Raider. Agregó que "para una empresa del Reino Unido, trasladar el desarrollo de su preciado activo de Derby a California fue una gran decisión que tomar pero, como resultó, absolutamente la correcta". Una de las principales prioridades tanto para Eidos como para Crystal Dynamics era recuperar la confianza de los fans en la marca, además de ayudar a la serie a recuperar el estatus y el poder de venta que tenía antes de El ángel de la oscuridad. ' lanzamiento. Su objetivo principal era volver a poner a Lara dentro de las tumbas, con su motor basado en la física que permitía acertijos más complejos. Legend fue bien recibido y fue el primer juego de una trilogía reiniciada. Después de terminar Legend, el equipo decidió celebrar el décimo aniversario de la serie rehaciendo el juego original, reconstruyendo los entornos y rediseñando la historia para que encajara con los eventos y la jugabilidad de Legend< /i>. Junto con el desarrollo de Anniversary, se estaba desarrollando una entrada para hardware de séptima generación, aunque utilizaba la arquitectura de juego establecida de Legend y esto causó problemas al equipo de desarrollo.

Adquisición de Square Enix y trilogía Survivor (2009-2022)

En 2009, un año después del lanzamiento de Underworld, Eidos fue comprada por Square Enix y luego rebautizada como Square Enix Europe, dando a Square Enix la propiedad de la franquicia Tomb Raider.. El desarrollo de Tomb Raider se quedó con Crystal Dynamics, ahora bajo la nueva estructura. Una nueva subserie comenzó en 2010, anunciada simplemente como Lara Croft en lugar de Tomb Raider mientras usaba la estética de la continuidad de Legend. La primera de ellas fue Lara Croft and the Guardian of Light, seguida de Lara Croft and the Temple of Osiris en 2014. A partir de 2015 la subserie apuntó al formato móvil con < i>Relic Run, y más tarde Lara Croft Go, que recibió elogios de la crítica.

Durante este período, un segundo equipo de desarrollo estaba trabajando en un segundo reinicio de la serie y el personaje, que puso énfasis en una interpretación más oscura y valiente del personaje. Otra prioridad era presentar a Lara como un personaje más humano, ponerla en situaciones vulnerables y mostrar cómo comienza su viaje para convertirse en una 'tomb raider'. a través de la narrativa y el juego. El reinicio, titulado simplemente Tomb Raider, recibió elogios de la crítica en su lanzamiento en 2013 y se convirtió en el comienzo de la "Trilogía de sobrevivientes". Una secuela, finalmente revelada como Rise of the Tomb Raider, estaba en desarrollo unos meses después del lanzamiento del reinicio. En respuesta a las críticas sobre la falta de tumbas clásicas, se incorporaron al juego más tumbas opcionales y basadas en historias. Continuó con la nueva interpretación del equipo de Lara, mostrando más facetas de su personaje y su creciente obsesión por descubrir la verdad. En 2018, Shadow of the Tomb Raider se estrenó coincidiendo con una nueva película protagonizada por Alicia Vikander como Lara Croft, titulada simplemente Tomb Raider, inspirada en gran medida en el juego de 2013 de el mismo nombre. Shadow fue desarrollado por Eidos-Montréal cuando Crystal Dynamics completó Marvel's Avengers, aunque Crystal proporcionaría soporte secundario. El juego concluyó la historia del origen de Lara. En 2021, Legendary Television y DJ2 Entertainment anunciaron la creación de una serie de anime ambientada después de los eventos de Shadow.

Adquisición del Grupo Embracer (2022)

En 2021, Crystal Dynamics anunció sus intenciones de "unificar las líneas de tiempo" y crear un nuevo Tomb Raider juego que combinaría elementos de las tres series, incluido el trabajo de Diseño Núcleo. En esta línea de tiempo, Lara sería una aventurera experimentada. También se lanzó Tomb Raider Reloaded, un juego para dispositivos móviles, publicado por Square Enix London. Para abril de 2022, se estaba desarrollando una nueva entrega, con la intención de usar Unreal Engine 5. En mayo, Square Enix y Embracer Group firmaron un acuerdo para que Embracer comprara varios activos de Square Enix Europa por $300 millones, incluido el desarrollador Crystal Dynamics y la franquicia Tomb Raider entre otros, con un acuerdo completado en el segundo trimestre del año fiscal de Embracer. En diciembre de 2022, se anunció que Amazon Games publicaría la próxima secuela de Tomb Raider.

Música

El tema original de Tomb Raider fue compuesto por Nathan McCree. Creó el tema musical original después de tener conversaciones con Gard sobre el personaje de Lara Croft. Habiendo decidido usar la música clásica inglesa como inspiración, decidió crear algo simple para el tema principal. Su simplicidad facilitó los arreglos y las orquestaciones. Por su trabajo en los primeros tres juegos de Tomb Raider, recibió instrucciones bastante mínimas, y para Tomb Raider III estaba trabajando en el juego como autónomo, como había dejado. la empresa. Para The Last Revelation, Peter Connelly reemplazó a Nathan McCree como compositor principal y utilizó la música de McCree como base para su trabajo. Compuso el tema de apertura de The Last Revelation, diciendo que la melodía de apertura se le ocurrió de la nada y agregó motivos egipcios para encajar con el escenario del juego. Originalmente, Chronicles iba a tener un tema de apertura original considerable, pero debido a limitaciones de tiempo, la mayoría terminó siendo descartado, para gran pesar posterior de Connelly. Solo sobrevivió el segmento de apertura. La música de El ángel de la oscuridad, compuesta por Connelly y Martin Iveson, fue el único elemento de producción que no tuvo problemas, ya que la grabación se terminó antes de que ocurrieran los principales cortes de contenido. Anotado con una orquesta completa a diferencia de los instrumentos sintetizados de títulos anteriores, fue interpretado por la Orquesta Sinfónica de Londres.

Para Legend, Troels Brun Folmann compuso la música y se encargó de los efectos de sonido. Además de componer una gran cantidad de música para el juego, creó micro-partituras para pequeños segmentos dentro del juego. Folmann volvió a componer Anniversary, haciendo reorquestaciones de la partitura original, además de ampliarlas. Para Underworld, Folmann se encargó del tema principal, mientras que Colin O'Malley se encargó del resto de la banda sonora, que presentaba mucha menos música en bucle que Legend. El reinicio de 2013 fue musicalizado por Jason Graves, quien se había dado a conocer a través de su trabajo en la franquicia Dead Space. Junto con su estilo orquestal, creó un instrumento especial para crear sonidos discordantes dentro de la música y elementos musicales de todo el mundo para representar a los habitantes de la ubicación de la isla del juego. Para Rise of the Tomb Raider, el compositor fue Bobby Tahouri, quien anteriormente había trabajado como compositor asistente en videojuegos y películas teatrales. Guardian of Light no usó música original, sino extractos de la música de Legend, Anniversary y Underworld. La música de Temple of Osiris fue escrita por Will Roget II, quien originalmente había trabajado en videojuegos con licencia, incluido Star Wars: The Old Republic. Temple of Osiris fue el primer título de la subserie Lara Croft en tener una partitura original, usando elementos musicales egipcios y de Medio Oriente mientras creaba un nuevo tema principal que podría usarse en futuros juegos de Lara Croft.

Tecnología

El primer Tomb Raider utilizó un motor de juego personalizado, ya que otros motores equivalentes disponibles para Core Design en ese momento no eran lo suficientemente versátiles para hacer realidad la visión del equipo. El motor fue diseñado por Paul Douglas, quien se encargó de la inteligencia artificial (IA) y los gráficos tridimensionales (3D) del juego. La elección de un juego en 3D estuvo influenciada por la opinión del equipo de que el tipo de juego estaba subrepresentado en comparación con los juegos de disparos en primera persona como Doom. Su estilo 3D significaba que múltiples elementos eran difíciles de implementar, incluida la IA y el control de la cámara. Otro aspecto destacado fueron los niveles de varias capas, en comparación con los juegos de acción y aventuras en 3D equivalentes de la época, que se limitaban a un sistema de piso plano. Los movimientos de Lara fueron animados y coordinados a mano en lugar de creados mediante la captura de movimiento. La razón de esto fue que el equipo quería uniformidad en su movimiento, lo que no era posible con la tecnología de captura de movimiento de la época. Para Tomb Raider II, se realizaron mejoras menores en el motor, siendo las principales mejoras la IA y el suavizado del modelo de Lara. Tomb Raider III se sometió a importantes revisiones, incluidas reescrituras del motor gráfico y mejoras en los sistemas de iluminación e IA. El motor recibió una revisión importante para The Last Revelation. Los primeros cinco juegos utilizan escenas de video de movimiento completo. Para los primeros tres juegos, se usaron principalmente como períodos de transición que mostraban a Lara moviéndose de un nivel a otro o de un lugar a otro. Para Chronicles, se hicieron revisiones bastante menores.

Para El Ángel de la Oscuridad, se construyó un motor nuevo desde cero, pero debido a que no estaban familiarizados con la tecnología de la PS2 y no estaban acostumbrados a ella, el equipo encontró varios problemas, como la necesidad de eliminar áreas y caracteres debido a restricciones de polígonos. Debido a los plazos impuestos, el equipo se vio obligado a tomar atajos, por lo que el juego llegó a los estantes de las tiendas en malas condiciones. Para Legend, el personal de Crystal Dynamics creó un motor patentado desde cero, llamado Crystal Engine. El motor y el contenido del juego se desarrollaron en paralelo, lo que generó dificultades de programación y carga de trabajo. Anniversary utilizó el mismo motor que Legend. Underworld usó un nuevo motor creado específicamente para el juego, aunque su base de código básica se compartió con Legend. En Underworld, los movimientos de Lara se animaron utilizando la captura de movimiento completo, con la gimnasta olímpica Heidi Moneymaker proporcionando las animaciones del personaje. Para el reinicio de 2013, se creó un nuevo motor llamado Foundation para el juego. La captura de movimiento se utilizó nuevamente para este título. Se volvió a utilizar una versión actualizada del motor Foundation para Rise of the Tomb Raider. Para ambos juegos en el nuevo reinicio, los movimientos del cabello de Lara se hicieron más realistas usando una tecnología llamada TressFX en Tomb Raider y PureHair en Rise of the Tomb Raider. El motor Foundation permaneció en uso para la tercera entrega de la serie de reinicios, Shadow of the Tomb Raider, y presentó nuevas mejoras gráficas del desarrollador Eidos-Montréal.

Impacto cultural

Tanto el personaje de Lara Croft como los conceptos detrás de la franquicia Tomb Raider han evolucionado temáticamente y en popularidad desde el lanzamiento del primer juego en 1996. El éxito de la serie de juegos llevó a varios vínculos comerciales que catapultaron aún más al estado de ícono cultural, incluidos juegos derivados, largometrajes y cómics.

Recepción

Después de su lanzamiento, Tomb Raider se convirtió en un éxito inesperado, alcanzando la cima de las listas de ventas y permaneciendo por un tiempo. Llegó a vender más de 7 millones de unidades en todo el mundo. Tomb Raider II fue un gran éxito comercial, con ventas de debut superiores a las del primer juego y ventas mundiales totales de 8 millones de unidades. A pesar de las distintas recepciones de la crítica, las ventas de la serie continuaron siendo sólidas hasta el lanzamiento de Chronicles, que vendió 1,5 millones de unidades. Si bien El ángel de la oscuridad obtuvo fuertes ventas iniciales, no cumplió con las expectativas. Desde el lanzamiento de Legend, la serie ha aumentado en ventas y popularidad. El reinicio de 2013 vendió 11 millones de unidades, convirtiéndose en el título Tomb Raider de mayor éxito comercial hasta la fecha. A partir de 2021, la serie ha vendido más de 85 millones de unidades en todo el mundo. Además de los juegos' éxito, la adaptación cinematográfica de 2001 recaudó 275 millones de dólares, lo que la convirtió en la adaptación de videojuego con mayor recaudación hasta que fue superada en 2010 por Prince of Persia: The Sands of Time. Además, la primera edición del cómic de Tomb Raider fue el cómic más vendido de 1999 y la adaptación cinematográfica de 2001 tuvo el fin de semana de estreno más grande (47,7 millones de dólares estadounidenses) para una película de acción protagonizada por una mujer desde < i>Alienígenas en 1986.

Varios periodistas de videojuegos, incluido Electronic Gaming Monthly's Crispin Boyer en 1997 y Martyn Carroll de Eurogamer en 2008, han citado a la serie como pionera en el medio, sentando las bases y popularizando los juegos de acción, aventura y plataformas. Carrol le dio crédito a la serie por llevar los videojuegos a la corriente principal cultural. En otro artículo, Eurogamer citó a The Angel of Darkness como pionero en mezclar diferentes géneros de videojuegos. Por el contrario, las reacciones del público a la serie a lo largo de los años han tenido un efecto profundo en la serie. dirección e identidad, como se señaló en una revisión de 2008 de la serie & # 39; historia por Develop. En 2006, Tomb Raider fue votado como uno de los 10 mejores diseños de Gran Bretaña en el Great British Design Quest organizado por la BBC y el Design Museum. El juego apareció en una lista de íconos del diseño británico que incluía Concorde, Mini, World Wide Web, Grand Theft Auto, la cabina telefónica K2, el mapa del metro de Londres, el autobús AEC Routemaster y el Supermarine Spitfire. En 2020, Tomb Raider apareció en una serie de sellos postales del Reino Unido emitidos por Royal Mail para celebrar los videojuegos clásicos del Reino Unido.

El personaje de Lara Croft también ha gozado de popularidad, destacándose durante su aparición inicial en el mercado de videojuegos dominado por hombres y continuando destacándose a lo largo de la serie. historia. Después de su debut en 1996, Lara Croft apareció en la portada de la revista cultural británica The Face, un puesto que antes ocupaban celebridades de la vida real. De manera similar, apareció en la gira PopMart Tour de la banda de rock irlandesa U2. El personaje fue incluido en el Walk of Game en 2006 y obtuvo múltiples menciones en el Guinness World Records: fue reconocida como la "heroína humana de videojuegos más exitosa" en 2006 y ganó seis premios en 2010. Como parte de estos últimos honores, el editor de Guinness World Records Gaz Deaves dijo que el personaje "representa todo lo bueno de los videojuegos' 34;. En un artículo para 1UP.com, Jeremy Parish dijo que el atractivo sexual de Lara fue el principal atractivo para los primeros fanáticos, una faceta que Eidos explotó con fines de marketing e intentó emular en otros productos. Citó a otros escritores' declaraciones de que su popularidad surgió de la empatía de los jugadores con su capacidad para sobrevivir en situaciones difíciles, además de contrastar con personajes femeninos más débiles como la Princesa Peach. Sin embargo, junto con este elogio, ha dividido la opinión sobre el diseño de su personaje y la consiguiente sexualidad: es aclamada como una figura de empoderamiento para las mujeres y un modelo a seguir negativo debido a su apariencia hipersexualizada y poco realista.

Contenido relacionado

Novela negra

La novela negra se puede considerar tanto como un subgénero o una subcategoría perteneciente a la novela policiaca que incluiría la novela de misterio y la...

Los Goonies

Cetro del rey Ottokar

Más resultados...
Tamaño del texto:
Copiar