Titán (juego de mesa)
Titan es un juego de mesa de fantasía para dos a seis jugadores, diseñado por Jason B. McAllister y David A. Trampier. Cada jugador controla un ejército de criaturas mitológicas como gárgolas, unicornios y grifos, liderado por un solo titán. El titán es análogo al rey en el ajedrez en el sentido de que la muerte de un titán elimina a ese jugador y a todo su ejército del juego. El jugador que controla al último titán restante gana el juego. El juego fue publicado por primera vez en 1980 por Gorgonstar; los derechos se otorgaron más tarde a Avalon Hill y Valley Games. Tras su lanzamiento, el juego recibió críticas positivas.
Antecedentes
Titan fue publicado por primera vez en 1980 por Gorgonstar, una pequeña empresa creada por los diseñadores. Poco después, los derechos se otorgaron a Avalon Hill, que realizó varias revisiones menores y publicó el juego durante muchos años. Titan dejó de imprimirse en 1998, cuando Avalon Hill se vendió y dejó de operar. Una nueva edición de Titan, con ilustraciones de Kurt Miller y Mike Doyle y producida por la editorial canadiense Valley Games, estuvo disponible a finales de 2008. La edición de Valley Games se adaptó a Apple iPad y lanzado el 21 de diciembre de 2011.
Jugabilidad
El tablero de juego principal consta de 96 hexágonos entrelazados, cada uno con un tipo de terreno y color específicos.
El ejército de cada jugador está organizado en "legiones" de una a siete fichas de criatura apiladas boca abajo. Las legiones se mueven de acuerdo con la tirada del dado, sujetas a las restricciones marcadas en el tablero: la mayoría de los espacios del tablero solo se pueden ingresar o salir desde ciertas direcciones. Dos legiones no pueden ocupar el mismo hexágono en el tablero de juego.
Si una legión se mueve a un hexágono que está ocupado por una legión enemiga, las dos legiones deben luchar hasta la muerte en un mapa táctico específico para ese terreno. El terreno suele dar una ventaja de batalla a las criaturas nativas allí.
| Terrain | Color |
|---|---|
| Cepillo | |
| Desierto | |
| Hills | |
| Jungle | |
| Marsh | |
| Montañas | |
| Plains | |
| Tramposo | |
| Torre | |
| Tundra | |
| Woods |
Cada vez que una legión se mueve, puede reclutar una criatura adicional si el territorio al que se mueve es nativo de al menos una criatura que ya está en la legión. Por ejemplo, los centauros pueden reclutar en las llanuras y los bosques, los ogros pueden reclutar en los pantanos y las colinas.
Cada criatura puede reclutar a los de su propia especie, pero varias criaturas débiles pueden ser elegibles para reclutar criaturas más poderosas. Por ejemplo, un ogro en el pantano o las colinas puede reclutar solo a otro ogro, pero dos ogros en el pantano pueden reclutar a un troll, mientras que tres ogros en las colinas pueden reclutar a un minotauro.
El vencedor de cada batalla recibe puntos en función de la fuerza de las criaturas vencidas. Por cada cien puntos que gana un jugador, se le otorga un ángel, una criatura fuerte que puede teletransportarse desde su propia legión para ayudar a una legión atacante en futuras batallas. Además, por cada cien puntos que gana un jugador, su titán se vuelve más fuerte en la batalla. Finalmente, en cuatrocientos puntos, el titán de un jugador gana la habilidad de teletransportarse con una tirada de seis, atacando a cualquier legión enemiga sin importar la posición.
Estrategia
El diseñador McAllister escribe sobre la importancia de bloquear en Titan y colocar las legiones en una posición defensiva para evitar que otro jugador se mueva fácilmente para reclutar. Hay una variedad de estrategias generales que usan los jugadores para atravesar el mapa con sus legiones. Un ejemplo de esto es lo que McCallister llama 'la caravana', que hace que las legiones se sigan en el anillo exterior de los espacios del mapa donde pueden protegerse y apoyarse mutuamente. Dado que el anillo exterior no es el lugar más deseable para el reclutamiento, la Caravana generalmente se usa como una estrategia a corto plazo para proteger las fuerzas hasta que se pueda encontrar una mejor área de reclutamiento.
El escritor Gerald Lientz enfatiza que la principal regla estratégica de movimiento es mantener a los enemigos frente a ti en todo momento. Dado que el sistema de movimiento a menudo permite el movimiento en una dirección pero no en otra, la peor situación en la que se puede encontrar un jugador es aquella en la que un oponente puede seguir a sus legiones sin riesgo de represalias.
A diferencia de muchos juegos de guerra, los jugadores no pueden examinar las fuerzas enemigas opuestas (están ocultas bajo los marcadores de legión) hasta que se enfrenten a ellas en la batalla. Este secreto permite oportunidades para el engaño y el engaño.
Recepción
En la edición de noviembre de 1980 de The Space Gamer (núm. 33), Jerry Epperson comentó que "si no te importa tener una sangre frágil, ' baño' juego en tu colección, Titan es definitivamente para ti. Si no te gustan los juegos tipo masacre, el Titan será un poco duro, especialmente por [el precio]."
En la edición de abril de 1981 de Dragon (No. 48), Bill Fawcett encontró que los valores de producción de la primera edición producida por GorgonStar eran cuestionables, especialmente las piezas de juego serigrafiadas con agua. tinta soluble que se desprendió de los dedos al manipularlos. Pero descubrió que el juego en sí "es un juego de fantasía muy sofisticado con ideas originales, reglas claramente escritas y un sistema de juego muy jugable". Sí notó que el juego no era perfecto. "El juego ocasionalmente se atasca. Esto es especialmente cierto en los juegos en los que todos juegan de forma conservadora y evitan las batallas, lo que suele ocurrir las primeras veces que los nuevos jugadores prueban el juego." Fawcett concluyó que "en general, Titan tiene una calidad mucho mayor que los primeros intentos de algunas empresas que ahora son fabricantes importantes."
En la edición de diciembre de 1982 de The Space Gamer (No. 58), Paul Manz comentó que "Titan es un cambio refrescante de los juegos FRP involucrados. Para aquellos de ustedes que no han probado un juego de fantasía, Titan es bueno para comenzar."
Charles Vasey revisó Titan para White Dwarf #46 y afirmó que "El juego no solo tiene un diseño estricto, sino que es bastante cruel. Si entras en una pelea, solo un lado puede sobrevivir, y si el atacante no gana dentro de un cierto período de tiempo en cada batalla, es derrotado."
En la edición de octubre de 1983 de Imagine, Paul Cockburn afirmó que "al final, tienes un juego de guerra abstracto, presentado de forma atractiva, en el que las piezas representan algo, como en el ajedrez"., pero donde esto no tiene importancia para el juego, solo para su sensación. Y Titan tiene una muy buena sensación. Es el mejor juego de mesa con el que me he encontrado en mucho tiempo."
En una revisión retrospectiva de Titan en Black Gate, John ONeill dijo: "Hay juegos de fantasía clásicos y juegos de fantasía clásicos. Titan de Jai Kamani y David A. Trampier, un enorme juego de conflicto entre ejércitos mitológicos de ogros, unicornios, grifos y otras criaturas, fue quizás el juego de fantasía más omnipresente de mi juventud. "
Reseñas
- Ficción científica de Asimov v7 n13 (1983 12 Mid)