Tír na nÓg
En la mitología irlandesa, Tír na nÓg ("Tierra de los jóvenes") o Tír na hÓige ("Tierra de la juventud") es uno de los nombres del Otro Mundo celta, o quizás de una parte de eso. Tír na nÓg es más conocido por la historia de Oisín y Niamh.
Otros nombres irlandeses antiguos para el Otro Mundo incluyen Tír Tairngire (Tierra prometida/Tierra prometida), Tír fo Thuinn (Tierra bajo la ola), Mag Mell (Llanura de las delicias/Llanura encantadora), Ildathach (Lugar multicolor) y Emain Ablach (la Isla de los Manzanos). Mitos similares en las culturas celtas del norte incluyen los de Annwn, Fairyland, Avalon y Hy Brasil.
Descripción, temas y simbolismo
Tír na nÓg se representa como una isla paradisíaca y un reino sobrenatural de eterna juventud, belleza, salud, abundancia y alegría. Sus habitantes se describen como los Tuatha Dé Danann o los guerreros de los Tuatha Dé, los dioses de la Irlanda precristiana, que se dedican a la poesía, la música, el entretenimiento y la fiesta de Goibniu, que otorga la inmortalidad a los participantes. En los cuentos echtrae (aventura) e immram (viaje), varios héroes míticos irlandeses visitan Tír na nÓg después de un viaje o una invitación de uno de sus residentes. Lo alcanzan entrando en antiguos túmulos funerarios o cuevas, viajando a través de la niebla, sumergiéndose en el agua o viajando a través del mar durante tres días en un barco encantado o en el caballo de Manannán.Las historias de los mortales que visitan el Otro Mundo se conocen como echtrai (aventuras) y baili (visiones, éxtasis). El camino que cruza el mar se llama Mag Mell (Llanura de la Miel). Es el camino de oro hecho por el sol en el océano y para viajar, "más allá de los verdes prados de las aguas donde los caballos de Lir tienen sus pastos".
Se dice que el dios que gobierna esta región es el primer antepasado de la raza humana y el dios de los muertos, y en los relatos supervivientes casi siempre se le nombra como Manannán mac Lir. En los cuentos, Manannán generalmente se describe como un guerrero y, a veces, lo acompaña su esposa o hija de cabello dorado, que a veces usa un casco dorado.
Tír na nÓg se describe como un lugar hermoso (un desierto boscoso o un prado florido), pero suele ser peligroso u hostil para los visitantes humanos (como Ossian, Diarmuid, Fianna, el rey de Grecia), que permanecen en la isla durante un período de tiempo que suele ser un múltiplo de tres (tres días o años). Las mujeres de Tír na nÓg son muy hermosas, y quizás las únicas residentes, y a veces se van para visitar a hombres mortales o establecer una presencia.
Hay un pozo o fuente habitado por salmones en Tír na nÓg que se encuentra cerca de un árbol enorme o bosque de nueve avellanos - o la enramada de una dama, "donde florecía en cada rama, y el aire estaba cargado con la dulzura de los huertos" y una zona lacustre (quizás Dulcinea). Por lo general, un árbol enorme se encuentra en el centro de la isla, y los pájaros que cantan una música hermosa en sus ramas se indican en el echtrai.ser las almas de los muertos. Un cuerno para beber suspendido cerca del pozo o una copa encantada también está presente en algunos de los cuentos junto con una rama de plata que contiene manzanas doradas (tal vez incluso en algún lugar una hierba encantada y una guerra falsa). Hay ciudades y fortalezas hechas de metales preciosos y techos de plumas en Tír na nÓg, aunque su número exacto no está claro. En algunas historias, hay una llanura de flores multicolores llena de abejas en o debajo del desierto boscoso de Tír na nÓg y una despedida "es dulce como la miel" y tal vez para siempre.
Apariciones literarias
Oisín y Niamh
En el cuento, Oisín (un héroe humano) y Niamh (una mujer del Otro Mundo) se enamoran. Ella lo lleva a Tír na nÓg en un caballo mágico que puede viajar sobre el agua. Después de pasar lo que parecen ser tres años allí, Oisín siente nostalgia y quiere regresar a Irlanda. Niamh lo deja regresar a regañadientes en el caballo mágico, pero le advierte que nunca toque el suelo. Cuando regresa, descubre que han pasado 300 años en Irlanda. Oisín cae del caballo. Instantáneamente envejece, a medida que los años lo alcanzan, y rápidamente muere de vejez.
La historia de Oisín y Niamh tiene una sorprendente similitud con muchos otros cuentos, por ejemplo, el cuento japonés de Urashima Tarō. Otra versión se refiere al rey Herla, un rey legendario de los antiguos britanos, que visitó el Otro Mundo, solo para regresar unos 200 años después, después de que los anglosajones colonizaran las tierras. Los "Siete Durmientes de Éfeso", un grupo de jóvenes cristianos que se escondieron en una cueva en las afueras de la ciudad de Éfeso alrededor del año 250, supuestamente despertaron unos 180 años después durante el reinado de Teodosio II.
Oisín en Tír na nÓg
Hay un rey de Tír na nÓg que ocupó la corona durante muchos años. La tradición de la tierra es que cada siete años vienen campeones a correr contra el rey para gobernar. Corren por una colina hacia un trono y la primera persona en sentarse en el trono se convierte en rey hasta que un campeón lo reemplaza. El rey comienza a temer que alguien más lo reemplace como rey. Visita a un druida y le pregunta sobre su destino como monarca. El druida le dice que siempre será rey a menos que su yerno vaya contra él. Como la hija del rey aún no está casada, decide usar la magia del druida para convertir la cabeza de su hija en la de un cerdo. El druida luego le dice a la hija del rey que recuperará su propia cabeza si se casa con un hijo de Fionn mac Cumhaill. La hija del rey encuentra a uno de los hijos, Oisín, y le dice lo que le dijo el druida. Se casan y ella se transforma de nuevo en sí misma. Luego regresan a Tír na nÓg y Oisín entra en el desafío por el trono. Él gana el trono y nadie vuelve a correr contra él.
A los niños se les da una cabeza de cerdo y los cerdos son un símbolo común en la mitología irlandesa. Para la cultura eran una fuente vital de carne y eran más pequeños y feroces que el cerdo domesticado moderno. Al principio de la cultura celta, el cerdo se usaba como animal funerario y los cerdos eran un aspecto importante del comercio entre celtas y romanos. También representan una conexión con la clase guerrera y se dice que traen buena suerte a la persona que los atrapa.
La aventura de Cormac en la Tierra Prometida
Un guerrero canoso visita al rey Cormac mac Airt portando una rama plateada con tres manzanas doradas que crean una música relajante. El guerrero, que más tarde se reveló como Manannán mac Lir, se describe vistiendo un manto con flecos de color púrpura, una camisa de canalé dorada y zapatos o sandalias de bronce blanco. Cuando Cormac pregunta de qué tierra ha venido Manannán, responde que viene de una tierra donde no hay edad ni decadencia, falsedad, tristeza, melancolía, odio, envidia o altanería. Cormac pide hacer una alianza, y cuando Manannán accede, exige la rama, que Manannán le da a cambio de tres favores. Esos favores luego resultan ser la hija de Cormac, su hijo y su esposa.
Después de que se llevan a la esposa de Cormac, él sigue a su secuestrador y es transportado mágicamente a una tierra en una densa niebla. La tierra se describe como una vasta llanura que contiene dos fortalezas. La primera fortaleza consta de un muro de bronce con una casa de plata blanca cubierta con alas de pájaro blanco; hay jinetes estacionados allí y un hombre está constantemente quemando un fuego de roble. La otra fortaleza consta de cuatro casas de plata con techo de paja en alas de pájaro blanco con un muro de bronce que la rodea. Entra en la fortaleza y encuentra un palacio hecho con vigas de bronce y zarzo de plata. También en la fortaleza hay una fuente resplandeciente de la que salen cinco arroyos; la fuente está rodeada por las nueve avellanas moradas de Buan (una diosa del Ulster).Los avellanos dejan caer sus nueces en las fuentes donde cinco salmones se los comen y envían sus cáscaras por los cinco arroyos. Los residentes del palacio beben agua de la fuente, y el sonido del agua que cae en cascada es más melodioso que cualquier música conocida por el hombre.
Cuando Cormac entra en el palacio, se encuentra con una pareja: el guerrero que le ha robado a su esposa y una hermosa mujer de cabello amarillo que lleva un casco dorado, cuyos pies se calientan o se lavan sin que nadie más esté presente. Esta vez, se describe al guerrero con una forma hermosa, una forma agradable y un semblante maravilloso. Un cocinero entra en el palacio con un tronco, un hacha y un cerdo y comienza a preparar una comida en un caldero. Manannán le dice al cocinero que dé la vuelta al cerdo, pero el cocinero responde que el cerdo no se cocinará hasta que se hayan dicho cuatro verdades.
El cocinero cuenta primero su historia, contando que una vez le robó ganado a un hombre, y cuando el hombre le pidió que se lo devolviera, lo hizo a cambio del cerdo, el hacha y la leña que ahora lleva; ha estado cocinando el mismo cerdo desde entonces. Luego, el guerrero cuenta una historia de cosecha de trigo, indicando que cuando la gente de su tierra deseaba arar, plantar y cosechar el trigo, cada paso se había completado tan pronto como lo deseaban, y que han estado comiendo de esa cosecha. desde entonces. La mujer del casco dorado luego cuenta su historia, diciendo que tiene siete vacas y siete ovejas, y que la leche y la lana que producen es suficiente para todas las personas en la Tierra Prometida. Luego se le pide a Cormac que diga su verdad, por lo que cuenta su historia con la rama plateada hasta el presente. Con las cuatro verdades dichas,
Cormac dice que no puede comer sin cincuenta hombres en su presencia, por lo que el guerrero canta una canción que pone a Cormac a dormir y cuando vuelve a despertar, encuentra a cincuenta guerreros junto con su hija, hijo y esposa. Luego, el guerrero coloca una copa encantada de intrincada e inusual mano de obra y le dice a Cormac que cuando se digan tres falsedades, se romperá en tres pedazos y luego, cuando se digan tres verdades, podrá repararse por sí mismo. Luego, el guerrero le dice a Cormac que su verdadero nombre es Manannán, hijo de Ler, y que todo su propósito era llevarlo a la Tierra Prometida, pero que después de la muerte de Cormac, todo lo que le ha devuelto a Cormac (su hijo, hija, esposa, y copa) serán devueltos a la Tierra Prometida.
Manannán luego explica lo que Cormac ha presenciado. Los jinetes de la primera fortaleza son los "hombres de arte" de Irlanda que recogen ganado y riquezas que se van a la nada. El hombre que recoge y quema la leña de roble es un joven señor que paga todo lo que consume. La Fuente es la Fuente del Conocimiento, y las cinco corrientes son los sentidos a través de los cuales se obtiene el conocimiento, y que nadie tiene conocimiento que no beba de la fuente o de sus corrientes. Finalmente, como el salmón, estaban las personas que Cormac vio en la Fuente del Conocimiento.
La persecución de Gilla Decair y su caballo
En la historia de Gilla Decair y su caballo, los Fianna siguen a Gilla, un sobrenombre de Manannán,a través del mar para recuperar a quince de ellos que fueron llevados a la isla de Gilla en la parte trasera de su gigantesco caballo. Finn lleva a los Fianna a Ben-Edair, donde los Tuatha Dé Danann hicieron un juramento solemne a los gaélicos de que si alguna vez necesitan abandonar Irlanda, se les proporcionarán barcos. Allí, se encuentran con dos hermanos heroicos, que se ofrecen a servir a Finn durante un año y crear una flota de barcos para transportar el Fianna a través del mar. Finn y el resto de Fianna viajan durante tres días hasta que ven una isla con un acantilado escarpado y una roca cilíndrica en lo alto, donde siguen el rastro de Gilla. Luego, Dermot es seleccionado para escalar el acantilado (más resbaladizo que una anguila) debido a su comportamiento cobarde y porque Manannán lo crió en la Isla de la Promesa y también lo enseñó el hijo de Dagda, Angus Og.
Una vez en la isla, Dermot se encuentra con una gran extensión de bosque denso donde está rodeado por el melodioso sonido de los arroyos, el viento, los pájaros y las abejas. En medio del bosque, cruza una llanura y divisa un árbol inmenso con ramas entrelazadas. Junto al árbol hay un pozo de piedra rematado por un cuerno puntiagudo para beber. El agua es pura, por lo que Dermot se agacha para beberla, y tan pronto como lo hace, le entra en la cabeza un estruendo y un fuerte ruido retumbante se acerca a él. Cuando Dermot mira hacia arriba, se encuentra con un mago, que castiga a Dermot por vagar por su bosque y beber su agua pura. Los dos hombres llegan a las manos y luchan hasta el anochecer, cuando el mago se sumerge en el pozo. Dermot mata y se come un ciervo esa noche, y cuando se despierta a la mañana siguiente, Dermot encuentra al mago esperándolo; reprende a Dermot por comerse su venado, luego ocurre el mismo episodio del día anterior (luchando hasta el anochecer cuando el mago desaparece en el pozo). Al tercer día, Dermot agarra al mago cuando salta al pozo y se encuentra del otro lado.
Dermot se encuentra en un hermoso y florido plano frente a una ciudad regia. Persigue al mago a través de una multitud de personas hasta que cruza la puerta de la ciudad, y allí, las puertas se cierran detrás de él, y es atacado por la gente de la ciudad. Lucha ferozmente hasta que sus agresores huyen más adentro de la ciudad y hacia el bosque, dejando a Dermot destrozado en un charco de su propia sangre. Un mago corpulento luego se acerca a Dermot y lo patea en el costado. El fornido mago le dice a Dermot que está en un lugar peligroso pero que lo transportará a otro lugar donde dormirá mucho mejor. El mago lleva a Dermot en un largo viaje a otra fortaleza, donde Dermot es recibido por 150 hombres y sus damas, así como por la dama de la fortaleza, quienes lo saludan por su nombre. En la fortaleza del mago, Dermot se coloca en una enfermería y se cura completamente con ungüentos de hierbas. Una vez curado, participa con la compañía en banquetes, bebidas y entretenimiento inteligente cada noche. Después de tres noches, Dermot le pregunta a su anfitrión en qué tierra está y quién está a cargo de ella. El fornido mago le dice a Dermot que está enTir fo thuinn y que el hombre con el que luchó es el Mago del Pozo, que es el rey de la tierra con quien él mismo, el Mago de la Caballería, tiene una enemistad de sangre.
Cansados de esperar a Dermot, Finn y Fianna escalan el acantilado y en el mismo plano se encuentran con un jinete que besa a Finn tres veces y les pide a los hombres que lo sigan hasta su fortaleza. Allí, los Fianna se encuentran con un ejército y una fortaleza bien armada y se entretienen con un festín durante tres noches. Después de tres días, Finn pregunta por la tierra y su gobernante y se le dice que está en la tierra de Sorcha y que su anfitrión es el rey de esa tierra. Luego, una mensajera se acerca al rey de Sorcha y le dice que los griegos están invadiendo su isla. El Fianna y el Rey de Sorcha luego salen al encuentro de los griegos y los masacran en una gran carnicería.
El rey de Grecia tiene una hermosa hija que se escapa para estar con Finn. Esto molesta al rey griego más que la pérdida de sus hombres, y declara que quien pueda recuperarla recibirá muchas cosas preciosas. Un capitán de su compañía explica que tiene una rama mágica que, cuando se agita, emite una hermosa música que adormecerá a la gente y promete recuperar a la hija del rey. Lo hace, y los griegos regresan a Atenas.
La compañía se divide y algunos van a Grecia para recuperar a la hija del Rey, mientras que otros se encuentran con el Rey de la Isla, el Mago del Pozo, cuyo nombre se revela como Abartach, hijo de Allchad. Cuando se enfrenta a Fianna, Abartach le pregunta a Finn qué se le debe, a lo que Finn solicita un combate singular. Abartach indica que no le conviene pelear con Finn y le pregunta qué le gustaría a su agraviada Fianna. Conán declara que quiere catorce mujeres y la propia esposa de Abartach para montar su caballo de regreso a Irlanda. Abartach está de acuerdo con esto. Los Fianna regresan a Irlanda y tienen una fiesta de bodas.
El mitólogo comparativo Alexander Haggerty Krappe sugirió que el personaje de "Gilla", un "gigante horrible" que poseía un caballo demoníaco, era el gobernante del reino del Otro Mundo de Tir fa Thuinn y era el Hades "celta".
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