Tipos de mazos de Magic: The Gathering
La jugabilidad del juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering se basa en la baraja de cartas de cada jugador, que constituye los recursos que el jugador puede utilizar para luchar contra sus oponentes en cualquier juego. . Con más de 20.000 cartas únicas en el juego, se puede construir una cantidad considerable de mazos diferentes. Cada carta está diseñada para tener ciertas fortalezas (y a veces debilidades) y, por lo tanto, una parte importante del juego está determinada por las cartas que un jugador elige incluir en su mazo. En términos generales, los mazos se pueden clasificar según su estilo de juego y modo de victoria. Los diseñadores del juego a menudo crean explícitamente cartas cuyo objetivo es alimentar uno o más de estos arquetipos determinados, con el fin de crear diversidad y equilibrio competitivo.
Si bien los tipos de mazos que se enumeran a continuación son específicos de Magic: The Gathering, estos conceptos también se extienden a otros juegos de cartas coleccionables.
Arquetipos de mazos
La mayoría de las clasificaciones de mazos comienzan con una de cuatro estrategias principales: aggro, control, combo y rango medio.
Agresividad
Aggro (short for "aggressive") decks intentan reducir sus oponentes de 20 a 0 vida lo más rápido posible, en lugar de enfatizar un plan de juego a largo plazo. Las cubiertas Aggro se centran en convertir sus tarjetas en daño; prefieren participar en una carrera por tempo en lugar de una guerra de attrición basada en la ventaja de la tarjeta. Aggro generalmente se basa en las criaturas como su fuente acumulativa de daño. Las cubiertas Aggro pueden abrumar rápidamente a los oponentes no preparados y proceder a eliminar el último pedazo de daño que necesitan para terminar el juego. Las cubiertas Aggro también generalmente tienen acceso a elementos disruptivos, que pueden inhibir los intentos del oponente de responder.
- Tarjetas de ejemplo: Savannah Lions, Bitterblossom, Lightning Bolt, Rogue Elephant, Incinerate
- Decks de ejemplo:
- White Weenie, que utiliza pequeñas y eficientes criaturas como Savannah Lions, Icatian Javelineers, y Madre de Runes
- Afinidad, que utiliza el mecánico de afinidad y un gran número de artefactos para reproducir rápidamente hechizos tales como Pensamiento y Frogmite, mientras que trata eficientemente el daño usando Disciple of the Vault y Arcbound Ravager.
- Zoo, que utiliza criaturas de bajo costo y alta potencia como Tarmogoyf y Wild Nacatl para matar rápidamente al oponente.
- Sligh, que utiliza su mana lo más eficiente posible para matar al oponente rápidamente, utilizando tarjetas de bajo costo como Jackal Pup y Lightning Bolt.
- Suicidio Negro, que utiliza tarjetas eficientes pero peligrosas que cuestan la vida como el Pensamiento, Confidente Oscuro, Tutor Grim y Bitterblossom. Suicidio negro epitomiza La filosofía de Black —ganada a toda costa— y trata incluso su vida total como un recurso fungible.
Control
Los mazos de control evitan las carreras. Intentan ralentizar el juego ejecutando un plan de desgaste. A medida que avanza el juego, los mazos de control pueden aprovechar sus cartas más lentas y poderosas. La principal fortaleza de los mazos de control es su capacidad para devaluar las cartas del oponente. Lo hacen de cuatro maneras:
- Respuesta a las amenazas a un costo reducido. Dada la oportunidad, las cubiertas de control pueden ganar ventaja de la tarjeta contestando múltiples amenazas con un hechizo ("limpiando" / "agitando" la tabla), deteniendo amenazas caras con hechizos más baratos, y dibujando múltiples cartas o obligando al oponente a descartar múltiples cartas con un solo hechizo.
- No estoy amenazando para ser contestado. Al jugar pocos hechizos proactivos propios, las cubiertas de control obtienen ventaja de la tarjeta virtual reduciendo la utilidad de las tarjetas de eliminación opuestas.
- Disrupción de sinergias. Incluso si las cubiertas de control no se ocupan de cada amenaza directamente, pueden dejar fuera de lo que están mal por su cuenta; por ejemplo, un encantamiento que da un bono a las criaturas nunca necesitará atención si todas las criaturas enemigas son rápidamente neutralizadas.
- Arrastrando el juego antes de los preparativos opuestos. Las tarjetas más rápidas y eficientes de un oponente serán menos efectivas con el tiempo.
- Tarjetas de ejemplo: Fuerza de Voluntad, Duress, Wrath de Dios, escritura perniciosa, Vacío
- Decks de ejemplo:
- Tezzeret Control, que controla el juego usando contrapelotes como Mana Drain, construye la ventaja de la tarjeta con tarjetas como Dark Confidant, y termina el juego usando Tezzeret el Buscador para encontrar Time Vault y activarlo para giros infinitos.
- Mono Blue Control, que utiliza una pesada suite de contrahablantes junto con la tirada de tarjetas como Thirst for Knowledge, eliminación como Echoing Truth, y una condición de victoria como Tezzeret the Seeker. Esta clase de cubierta es apodada "Draw-Go", porque la mayoría de los hechizos de sus jugadores son instantes diseñados para ser jugados durante los turnos de sus oponentes.
- Control Blue-White, que es similar al Control Mono-Blue, pero cuenta con más tarjetas de control de tableros como la ira de Dios, y el Pacifismo.
- Psicotog, complementado por el dibujo de tarjetas como el hecho o la ficción y una serie de hechizos disruptivos.
- Astral Slide, que utiliza un gran número de tarjetas con el ciclismo, incluyendo aquellas con beneficios añadidos como Eternal Dragon y Slice y Dice, para alimentar Astral Slide y Lightning Rift.
- Mono-Black Control, que utiliza hechizos de eliminación como Sangre Innocente y Barter en Sangre para controlar el tablero, y Cofres de Cábala para matar al oponente con hechizos como el Espíritu Consumo. También puede usar tarjetas como sueños subterráneos para poner al oponente en un temporizador.
- La cubierta, que utiliza el dibujo de tarjetas tales como tarjetas de búsqueda de datos o ficción y cubiertas como el Tutor Demonic para encontrar cartas poderosas que son altamente eficaces contra estrategias particulares (como El Abismo, el Edicto Diabólico y el Balance), junto con una base azul de contrapelos para controlar el juego y obtener una ventaja insuperable.
Combinación
Los mazos combinados utilizan la interacción de dos o más cartas (una "combinación") para crear un efecto poderoso que gana el juego inmediatamente o crea una situación que posteriormente conduce a una victoria. Los mazos combinados valoran la consistencia, la velocidad y la resistencia: el mazo debe ser lo suficientemente confiable como para producir el combo de manera regular, el mazo debe poder usar el combo lo suficientemente rápido como para ganar antes que el oponente y el mazo debe poder resistir. disrupción y aun así ganar.
Muchos mazos tienen interacciones más pequeñas, similares a combos, entre sus cartas, lo que se describe mejor como sinergia.
- Tarjetas de ejemplo: Flash, Tendrils of Agony, Empty the Warrens, Aluren, Painter's Servant.
- Decks de ejemplo:
- La tormenta perfecta, que utiliza Dark Ritual y artifact mana para dibujar tarjetas y alimentar un letal Tendrils de Agony, todo el tiempo que interrumpe el oponente con Duress y Fuerza de Voluntad.
- Painter Combo, que utiliza el Servidor de Painter y elige Blue para permitir que Red Elemental Blast destruya cualquier hechizo permanente o contrario, al tiempo que permite a Grindstone poner toda la biblioteca del oponente en su cementerio.
- Worldgorger Dragon Combo, que gira alrededor del bucle infinito desencadenado cuando Worldgorger Dragon es animado desde el cementerio usando un encantamiento como Animate Dead. El bucle genera maná y dibujo de cartas que se utiliza para terminar el juego.
- Belcher Combo, que utiliza la aceleración de mana libre y eficiente para jugar y activar Goblin Charbelcher, preferiblemente en el primer turno. Porque la cubierta tiene dos o menos tierras, una activación de Goblin Charbelcher casi siempre matará al oponente.
- Hulk-Flash, que está dedicado a lanzar Flash y poner un Hulk Protean en juego y luego en el cementerio, permitiendo al jugador encontrar una combinación de criaturas que matarán al oponente instantáneamente. Pact y Merchant Scroll de Summoner se utilizan para encontrar las piezas combo, mientras que la Fuerza de Voluntad y Pacto de Negación protegen el combo.
- Steel City Vault, que utiliza los hechizos "Draw 7" como Timetwister para montar rápidamente el combo de tecla Vault-Voltaic Time para giros infinitos. La cubierta también utiliza varias cartas como Fuerza de Voluntad y Lodos Antiguos para tratar eficientemente con Null Rod, la respuesta más eficaz al combo Vault-Key.
- Hexmage Depths, que utiliza Vampire Hexmage para eliminar barato los contadores de Dark Depths y poner una criatura voladora, indestructible 20/20 token en juego tan pronto como el primer turno.
Midrange
Un mazo típico de rango medio tiene un plan de juego inicial de rampa de maná y control, pero comienza a representar amenazas una vez que alcanza entre cuatro y seis maná. Un mazo de rango medio a menudo buscará jugar un juego reactivo, basado en el desgaste, contra mazos agresivos y un juego más proactivo, basado en el tempo, contra mazos de control. Coloquialmente, esto se conoce como "hacerse más grande" que aggro y "meterse bajo" control.
- Tarjetas de ejemplo: Huntmaster of the Fells Thragtusk, Sakura-Tribe Elder
- Decks de ejemplo:
- Jund Midrange (BRG), una poderosa y flexible cubierta con prácticamente cero malas coincidencias gracias al acceso de las cartas más poderosas que cada color puede ofrecer: negro da Liliana del Veil y poderosas tarjetas de descarte como el Pensamiento e Inquisición de Kozilek, redirige una eliminación confiable en Lightning Bolt y el verde algunas de las mejores criaturas como Tarmogoyf y Scavenging Ooze.
- Abzan Midrange (WBG), que es similar a Jund, pero comercializa velocidad para tarjetas blancas poderosas como Path to Exile, Lingering Souls y Siege Rhino.
- Jeskai Midrange (UWR), que tiene más elementos de control, utilizando la Revelación de Esfinge para dibujar en un número muy grande de tarjetas y Assemble la Legión para terminar encaminando la tabla con fichas.
- Temur Emerge (GUR), que aprovecha el mecánico Emerge introducido en Eldritch Moon para utilizar eficientemente criaturas de rampa como el Ojo de Peregrino y Primal Druid por sus habilidades de la tierra que calman al mismo tiempo sacrificándolos a las amenazas de la tabla de Emrakul, como Elder Deep-Fiend tan temprano como el turno 4, llenando también el cementerio para hacer Emrakul, el Final Prometido jugable en el turno 7.
- Tron, que trata de construir el triplete de tierras conocidas como "Urzatron" (la Torre de Urza, la Mina de Urza y la central eléctrica de Urza) lo más rápido posible y luego utiliza la cantidad masiva de mana para jugar cartas poderosas como Karn Liberated y Wurmcoil Engine tan pronto como el turno 3.
Estrategias híbridas
Control agresivo
Aggro-control es un arquetipo híbrido que contiene tanto criaturas agresivas como elementos de control. Estos mazos intentan desplegar amenazas rápidas mientras las protegen con permisos ligeros e interrupciones el tiempo suficiente para ganar. A estos se les suele denominar "tempo" estrategias, ya que se construyen con un sentido del tiempo. Los jugadores de tempo buscan controlar el juego desde el principio y aprovechar un estado sólido del tablero. Mientras que los mazos puramente de control buscan jugadores de clase superior con más calidad en las últimas etapas del juego, el tempo busca mantener a los oponentes desequilibrados desde el principio.
- Tarjetas de ejemplo: Aven Mindcensor, Ninja de las Horas Profundas, Dark Confidant, Magus of the Moon, Ohran Viper
- Decks de ejemplo:
- Locura verde azul, que utiliza tarjetas como Mongrel Salvaje, Estudio cuidadoso y Lógica Circular.
- Naya Lightsaber, que utiliza criaturas poderosas como Ranger de Eos y la eliminación como Ajani Vengeant, muchas de las cuales también proporcionan ventaja de la tarjeta.
- RUG Delver, que utiliza tarjetas como Tarmogoyf, Daze y Brainstorm.
- Fish, que utiliza la negación de maná como Wasteland y Null Rod, junto con la perturbación como Daze, Fuerza de Voluntad y Pensamiento, para mantener al oponente fuera de balance lo suficiente tiempo que criaturas como Tarmogoyf y Confidant Oscuro ganan el juego.
- Bob/Gush, que dibuja suficientes cartas usando Dark Confidant ("Bob") y Gush para abrumar al oponente con criaturas atacantes y perturbaciones como la Fuerza de Voluntad y Spell Pierce.
- Delver, que utiliza la amenaza eficiente Delver of Secrets junto a la perturbación como Mana Leak y Vapor Snag.
Control-Combo
Control-Combo es una plataforma de control con un remate combinado que puede activarse rápidamente si es necesario. Un subtipo notable de Control-Combo es "prisión" que instituye el control mediante la negación de recursos (normalmente mediante un combo).
- Tarjetas de ejemplo: Orim's Chant, Mana Drain, Goblin Welder, Oath of Druids, Smokestack
- Decks de ejemplo:
- Stax, una cubierta de prisión que utiliza Smokestack para destruir permanentes opuestos, cruciales de los mundos para reproducir a los permanentes para alimentar al Smokestack, y la Esfera de la Resistencia y el Tangle Wire para atar la mana de un oponente y evitar que toquen hechizos.
- Estasis, que utiliza Stasis y tarjetas como Ciudad Salvada o Boomerang.
- Scepter-Chant, que utiliza Isochron Scepter y Orim's Chant.
- Trix, que gana la vida usando las ilusiones de Grandeur y luego usa Donar para dejar al oponente con el inconveniente a menudo mortal.
- Oath, usa el juramento de los druidas y el huerto prendido para poner rápidamente en juego una gran criatura como Tidespout Tyrant o Hellkite Overlord.
- Control Slaver, que acelera potentes y altos artefactos de coste de fundición como Mindslaver en juego utilizando Goblin Welder, Tinker o Mana Drain.
- Drain Tendrils, que controla el juego utilizando Mana Drain, Force of Will y Duress mientras dibuja las tarjetas con el motor de conocimiento acumulado de Intuition + para configurar un Tendrils letal de Agony.
Aggro-Combo
Los mazos de combo agresivo emplean estrategias de criaturas agresivas junto con alguna combinación de cartas que pueden ganar en juegos "combo" moda con un gran giro. Por ejemplo, los mazos de Ravager Affinity que incluyen Disciple of the Vault pueden ganar atacando con criaturas y también con un final combinado de sacrificar múltiples artefactos a Arcbound Ravager y matar al oponente con los disparadores de Disciple.
- Tarjetas de ejemplo: Berserk, Cadena de alimentos, Hatred
- Decks de ejemplo:
- Fling Affinity, que utiliza Arcbound Ravager o Atog y Fling junto con Disciple of the Vault.
- Goblins de cadena alimentaria, que utiliza la cadena alimentaria, y Goblin Recruiter y Goblin Ringleader.
- Fuegos, que usan Fuegos de Yavimaya con Burst Saproling y Blastoderm.
- Dredge, que utiliza Bazar de Bagdad y tarjetas con el mecánico de dragado (como Golgari Grave-Troll y Stinkweed Imp) para llenar el propio cementerio del jugador. Esto permite criaturas libres como Bloodghast y Narcomoeba, que pueden generar un gran número de fichas zombis en conjunto con la Terapia de la Cábala y Puente desde abajo.
Combo-Control-Aggro
Los mazos combo de control agresivo combinan daño eficiente basado en criaturas, elementos de gran perturbación y la capacidad de desatar una sinergia extremadamente poderosa que puede terminar el juego en un modo "combo" moda.
- Tarjetas de ejemplo: Tinker, Supervivencia de la Fittest, Deseo Cunning, Necropotence
- Decks de ejemplo:
- Gro-A-Tog, que generalmente gana jugando a Quirion Dryad y protegiéndolo con perturbación como la Fuerza de Voluntad y Duress como "crece", pero también puede ganar jugando Fastbond y encadenando a Gush y Merchant Scroll para dibujar muchas cartas e instantáneamente hacer Quirion Dryad letal.
- Tarmo-Twin, juega amenazas eficientes duras para matar, como Tarmogoyf con respaldo de contrahablantes baratos como Remand y Spell Snare para aplicar presión. Si el oponente logra lidiar con estas tarjetas, se suelen dejar vulnerables al Deceiver Exarch/Pestermite y Splinter Twin/Kiki-Jiki, Mirror Breaker combo que crea criaturas infinitas con prisa para ganar el juego. La cubierta también puede controlar el juego con Lightning Bolt, Snapcaster Mage, Dig Through Time y Cryptic Command con el fin de ponerse en una posición donde se puede jugar el Combo Deceiver Exarch/Splinter Twin con contraspells como protección o mantener un Tarmogoyf en juego hasta que pueda matar al oponente.
Desglose a fondo del Arquetipo
Aparte de la perspectiva tradicional que agrupa los mazos en grupos generales (aggro, control, rango medio, combo), hay dos perspectivas modernas que rompen los arquetipos de los mazos y que pretenden describir con mayor precisión cómo los mazos realmente explotan diferentes aspectos del juego para ganar. condiciones.
Análisis de Aspecto
El análisis de aspectos asigna rasgos muy específicos a 3 de los grupos y enumera todo lo demás como una combinación de ellos; Los 3 grupos principales son aggro, control y combo. Las combinaciones, y sus combinaciones inversas, pueden variar en la forma en que implementan estrategias y aspectos, por lo que generalmente no se agrupan en la misma categoría; un gran ejemplo de esto es control-aggro (también conocido como rango medio) versus aggro-control (tempo). De estos cubos se extraen diferentes estrategias dependiendo del tipo de implementación real del mazo en cuestión. Sin embargo, la gran mayoría de mazos de MTG utilizan uno o una combinación de los siguientes aspectos para ganar.
- Linear - Ejecute su propio plan de juego sin la interacción necesaria con un oponente.
- Non-Linear - Ejecuta estrategias de acuerdo con los opositores jugar con una gran cantidad de interacción.
- Feria - Transfiere la ventaja de la tarjeta al estado de embarque, presión y tempo. Todas las tarjetas tienen un potencial de comercio 1 para 1 (por ejemplo, comercio justo).
- Unfair - No transfiere la ventaja de la tarjeta al estado de la junta, y no causa presión ni crea tempo. La mayoría improvisa su propio plan de juego utilizando tarjetas de utilidad y tratando de intercambiar a su favor.
- Juego temprano - Proporciona presión contra un oponente, y establece un reloj. Ventajas de jugar sus cartas rápido antes de que un oponente tenga la oportunidad de estabilizar y ejecutar su plan de juego.
- Juego tardío - Intentos de sobrevivir al juego tardío para jugar cartas poderosas y sinergias para el máximo valor.
El gráfico que aparece en esta sección explica cómo los arquetipos tradicionales utilizan estos diferentes aspectos de MTG.

Análisis de ejes
El análisis de los ejes estratégicos agrupa los diferentes tipos de mazos (aggro, control, combo, aggro-control, control-aggro también conocido como rango medio, prisión, truco, meta) en combinaciones de los ejes que se enumeran a continuación. Algunos de estos pueden superponerse con el Análisis de Aspecto.
- Amenazas contra respuestas - Una amenaza es una carta que puede ganar el juego si se deja sin control, a veces incluye la idea de amenazas más pequeñas que se combinan para formar una amenaza más grande. Una Respuesta es una tarjeta que trata o elimina una amenaza. No hay amenazas equivocadas, sólo respuestas incorrectas.
- Tempo Vs Inevitabilidad - ¿Tu cubierta tiene que ganar rápido, o tiene que sobrevivir el juego lo suficiente para estabilizarse y cerrar?
- Redundant vs Essential - ¿Tu cubierta tiene muchas cartas que básicamente hacen lo mismo, o confía en algunas piezas clave importantes para funcionar?
Los arquetipos tradicionales encajan en los ejes de la siguiente manera:
- Aggro: Amenazas, Tempo, Redundant - Cada carta es una amenaza, y cada amenaza hace lo mismo: hacer daño. Las cubiertas de Aggro intentan vencer al oponente antes de que puedan luchar contra ella, y generalmente, tienen muy poco tiempo de juego si el oponente es capaz de estabilizarse.
- Control: Respuestas, Inevitable, Redundant - Control trata de tener un montón de tarjetas que quitan amenazas opuestas en forma de Bounces, Spot Removal, Board Wipes y Counterspells. Control intenta sobrevivir al juego temprano hasta que pueda establecer su propia amenaza, que se utiliza para cerrar el juego tardío.
- Combo: Amenazas, Inevitable, Essential - Cada pieza combo no es una amenaza en sí misma, pero hay un alto grado de inevitabilidad en una cubierta que puede aplanar el juego si se juntan todas las piezas. No tanto la redundancia como una cubierta aggro debido a que cada pieza combo es esencial con pocos a cero posibles reemplazos.
- Aggro-Control: Respuestas, Tempo, Redundant - El lado loco de Aggro que comercializa amenazas para respuestas. Las cubiertas de Tempo intentan responder tanto como puedan pero solo son capaces de mantener al oponente lo suficiente como para terminarlas.
- Control-Aggro/Midrange: Amenazas, Inevitable, Redundant - El lado de la cubierta Control que negocia responde por amenazas. Cada amenaza en una cubierta de mediana distancia es generalmente una gran tarjeta problemática de bomba. Eventualmente, te dibujarás en suficiente de ellos para abrumar al oponente.
- Prisión: Respuestas, Inevitable, Esencial - El lado loco de Combo que intercambia amenazas para respuestas. En lugar de establecer una condición de "ganancia constante", las cubiertas penitenciarias establecen una condición "inevitable nunca pierde" previniendo ataques, daños o generación de recursos.
- Gimmick: Amenazas, Tempo, Essential - Una cubierta gimmick quema todos sus recursos tratando de forzar una interacción específica, pero la interacción no es una que garantiza una victoria. Una cubierta de gimmick es mucho como una cubierta de combo; capaz de juegos extremadamente fuertes y explosivos cuando todos los engranajes se funden, pero o la ventana para capitalizar en este tipo de obras es extremadamente pequeña, o la interacción es tan vulnerable a la interrupción que la cubierta se desmorona completamente sin ella.
- Meta: Respuestas, Tempo, Essential - Una cubierta meta está diseñada para cerrar cualquier cubierta dominante está gobernando en este momento, a costa de todas las demás coincidencias. Por lo general, esto es lo que tu cubierta se convierte cuando estás desesperadamente de lado a bordo contra una coincidencia de otra manera invencible.
Filosofía de diseño reciente (2012)
Tradicionalmente, Aggro era visto con ventaja sobre Control, Control con ventaja sobre Combo y Combo con ventaja sobre Aggro. Wizards of the Coast ha buscado hacer que los hechizos de alto costo de lanzamiento sean más poderosos que en los primeros días de Magic, y también ha querido potenciar más el combate de criaturas: un mazo agresivo debería preocuparse por bloquear y criaturas enemigas incluso desde mazos de Control y Combo. Con ese fin, Zac Hill, miembro de I+D, describió un metajuego ideal estructurado de la siguiente manera:
- "Midrange" se beneficia de "Aggro"
- "Aggro" es ventajoso sobre "Control" y "Disruptive Aggro"
- "Control" y "Disruptive Aggro" son ventaja sobre "Ramp" y "Combo"
- "Ramp" y "Combo" son ventaja sobre "Midrange"
Cada una de estas 4 categorías idealmente ocuparía alrededor del 25% de un metajuego determinado. En la definición de Hill, Aggro se refiere más específicamente a los mazos de criaturas más rápidos creados para castigar los comienzos lentos, los mazos de Control pesados y los mazos agresivos que han sustituido el daño por la interrupción. Los mazos de rango medio en esta definición son mazos más lentos basados en criaturas que superan la velocidad del aggro rápido con una mejor calidad gracias a sus hechizos algo más caros. (Ambos probablemente se considerarían "Aggro" en la definición tradicional). y "Combo" son conceptualmente similares como se señaló anteriormente; Mientras que el mazo combinado puede buscar configurar una combinación de 2 o 3 cartas para un efecto poderoso que cambie el juego, el mazo de rampa se enfoca en generar maná lo más rápido posible y luego lanzar hechizos costosos pero que cambian el juego, o aprovechar la ventaja. de ciertas interacciones que requieren una gran base de maná. Un mazo de rango medio a menudo no tiene la velocidad necesaria para evitar que la rampa o el combo lancen un hechizo enorme o "se disparen". con la combinación. Los mazos de control pueden contrarrestar o responder de otra manera a la gran amenaza que ofrecen los mazos de rampa y los mazos combinados mientras se gana el juego largo. De manera similar, la "agresión disruptiva" (equivalente a Aggro-Control en los arquetipos clásicos anteriores) también puede detener la amenaza única que ofrecen Combo y Rampa mientras se concentra en ganar más rápido. Sin embargo, estas reglas pueden cambiar a medida que los bloques se ciclan y los metacambios.