Time Crisis (videojuego)

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Time Crisis es un juego arcade de disparos con armas ligeras, desarrollado y lanzado por Namco en 1995, y el primer título lanzado en la serie del mismo nombre. El juego se diferenció de otros tiradores de armas ligeras de la época al incorporar un pedal que controla cuándo el personaje del jugador se pone a cubierto para recargar y evitar el fuego enemigo. Los jugadores tienen una cantidad limitada de tiempo para despejar cada sección al derrotar a los enemigos. La historia del juego se centra en Richard Miller, un agente secreto, que es enviado a rescatar a una mujer secuestrada de un tirano despiadado que busca recuperar el control de su antiguo país de manos de un nuevo régimen.

En 1997 se lanzó una versión del juego para PlayStation, como parte de un paquete que coincidió con el lanzamiento del controlador de pistola ligera Guncon, e incluía un paquete complementario de etapas adicionales que se establecen después de la historia principal. Tanto el arcade original como la versión de consola fueron bien recibidos por la crítica, en particular por la mecánica del juego. El juego resultó ser un éxito comercial y generó una secuela, Time Crisis II, en 1998, y un título derivado, Time Crisis: Project Titan, en 2001.

Jugabilidad

Time Crisis es un shooter tridimensional en primera persona similar a Virtua Cop, en el que el jugador sostiene una pistola ligera y dispara a los enemigos en pantalla. Sin embargo, se diferencia de tales videojuegos por el uso de su sistema de cobertura, una mecánica de juego en la que los jugadores pueden esconderse detrás de la cubierta para evitar el fuego enemigo y recargar sus armas. En la versión arcade, se usa un pedal para alternar entre las posiciones de agacharse y atacar; en las conversiones de consola, un comando de botón replica las funciones del pedal. La versión de PlayStation también permite a los jugadores usar el pedal desde un periférico de volante de carreras.

El juego consta de tres etapas, cada una de las cuales consta de tres áreas y una batalla de jefes. Cada área consta de una serie de batallas con armas de fuego, en las que los jugadores deben derrotar a un grupo determinado de enemigos para avanzar a la siguiente batalla. Para empezar, cada área presenta un límite de tiempo de un minuto, que cuenta regresivamente durante las batallas y las transiciones entre cada una, y solo se extiende al completar una batalla actual; derrotar a ciertos enemigos opcionales también da unos segundos extra. Para evitar agotarse el tiempo, el jugador debe correr riesgos, disparando a los enemigos rápidamente y escondiéndose solo cuando sea necesario. En cada partida, el jugador recibe un número determinado de vidas, en las que se deduce una cuando el jugador es golpeado por un enemigo o no logra evitar ser golpeado por un peligro en la batalla actual, y el juego termina cuando el jugador se queda sin de vidas o tiempo.

La pistola de luz del gabinete de juegos (presentada en Point Blank) utiliza un chip de memoria especial para sincronizar áreas de la imagen de la pantalla a medida que el jugador gira la pistola. La pistola ligera también cuenta con una función de retroceso que simula el retroceso de la pistola en la vida real; esta función no se conserva en el puerto de PlayStation. El puerto de PlayStation se puede jugar con el periférico de pistola de luz GunCon o usando un controlador para apuntar un cursor alrededor de la pantalla. El puerto presenta un modo especial exclusivo, en el que el desempeño del jugador, como la rapidez con la que puede despejar un área, afecta el camino que toma a través del juego, lo que resulta en múltiples posibilidades y finales.

Trama

En 1995, la V.S.S.E., una agencia de protección internacional, ayuda al líder de la oposición sercia, William MacPherson, a diseñar un golpe de Estado que derroca a un régimen autoritario centenario. MacPherson es elegido como el primer presidente de la república serciana. Sherudo Garo, el último sobreviviente del régimen, conspira para restaurar el viejo orden, lanzando una serie de ataques y asesinatos que desestabilizan la nación. Como toque final, Sherudo hace secuestrar y encarcelar a la hija de MacPherson, Rachel, en el castillo de su familia en una isla remota, exigiendo secretos militares vitales a cambio de su vida. MacPherson, desesperado, se pone en contacto con el V.S.S.E., quien a su vez envía al veterano agente Richard Miller, el 'One Man Army', para infiltrarse en el castillo y rescatar a Rachel.

Miller llega a la isla y embiste su bote equipado con explosivos contra el exterior del castillo para crear una entrada. Sherudo escucha el estallido resultante, pero su jefe de seguridad, Wild Dog, le asegura que Miller no durará mucho contra sus mercenarios altamente entrenados. Mientras tanto, Miller se enfrenta a las tropas de Wild Dog en el hangar de submarinos y se dirige al patio principal encontrando una fuerte resistencia, y finalmente llega a la ubicación de Rachel. Ella le advierte de una trampa antes de ser llevada. Miller se enfrenta al jefe de asesinos de Sherudo, Moz, y su unidad. Él los derrota e interroga a Moz, quien revela que Rachel ha sido transferida a la torre del reloj. Allí, Miller es atacado por Sherudo, un lanzador de cuchillos entrenado, y lo dispara, solo para encontrar a Rachel a punta de pistola por Wild Dog. Enfurecido por la muerte de Sherudo, Wild Dog revela sus intenciones de volar el castillo con Richard adentro y escapar con Rachel. Miller los persigue hasta el helipuerto del castillo y llega justo cuando Rachel logra liberarse, lo que lleva a Wild Dog a dispararle. Un furioso Miller se involucra Wild Dog en un tiroteo rápido y suelto en la azotea, durante el cual Wild Dog activa accidentalmente su detonador, aparentemente suicidándose en una explosión de fuego. Richard recoge a Rachel herida y escapa en el helicóptero de Wild Dog justo cuando el resto del castillo se incendia.

La versión de PlayStation presenta una misión especial conocida como "Trato de Kantaris", que tiene lugar varias semanas después de los eventos de la historia principal. Miller es alertado por V.S.S.E de la presencia de una fábrica de armas ilegal que se hace pasar por un hotel Sercian, con vínculos con la organización Wild Dog. Se le asigna infiltrarse en la fábrica y eliminar a su dueño, Kantaris. Al despejar el vestíbulo, Miller tiene tres caminos diferentes hacia su objetivo. El primero lo lleva a través del salón de baile/casino, donde elimina al asesino que lanza bumeranes de Kantaris, Web Spinner. Luego la persigue hasta la piscina justo cuando ella intenta escapar por aire. Después de derribar una cañonera de escolta, Miller daña los motores de la nave de Kantaris justo cuando despega, lo que hace que se estrelle y explote. Si Miller no logra detener a Web Spinner a tiempo, será llevado a la fábrica de armas; y si Miller no logra perseguir a Kantaris a tiempo, será llevado a Kantaris' Oficina en el salón. El segundo camino, al que solo se puede acceder si quedan menos de 22 segundos en el reloj, atraviesa el centro comercial y baja a un triturador de basura. Allí, Miller usa un brazo de garra para hacer un agujero en la pared, lo que le permite acceder a la fábrica de armas subterránea. A partir de ahí, se dirige a Kantaris' oficina en el salón y derrota a su droide de seguridad personal, que luego funciona mal y sale por la ventana, llevándosela consigo. Si Miller falla en su persecución en la fábrica de armas, será redirigido al estacionamiento. El tercer camino puede estar disponible si Richard no activa la garra a tiempo. En lugar de entrar a la fábrica, pasa directamente por el estacionamiento. Después de derrotar a un tanque de batalla con patas de araña, Miller inutiliza el auto de Kantaris y lo obliga a estrellarse. Si en alguno de estos escenarios, Miller no actúa lo suficientemente pronto, Kantaris escapa y la misión se aborta (canónicamente, el juego derivado Time Crisis: Project Titan tiene lugar después de la misión). falla).

Desarrollo

Aunque tanto la versión de arcade como la de PlayStation se desarrollaron internamente en Namco, ninguno de los miembros del equipo de desarrollo de arcade tuvo una participación directa en la versión de PlayStation. Dado que la velocidad de la CPU de PlayStation es mucho más baja que la del hardware de arcade System 22, el equipo redujo la demanda de la CPU de PlayStation al reducir la velocidad de fotogramas del juego a la mitad, reduciendo la cantidad de polígonos utilizados, emulando la iluminación en tiempo real al colorear los polígonos uno por uno y retrasar la aparición de enemigos para que solo una cierta cantidad de enemigos pueda aparecer en la pantalla en cualquier momento.

El equipo de desarrollo tomó fotos de hoteles y fábricas en el área de Tokio como referencia para el diseño del hotel del modo PlayStation. Para hacer que las grandes áreas del hotel funcionen en el hardware, el equipo dejó sin renderizar las partes de estas áreas que no son visibles para el jugador. Tres secuencias planificadas (un restaurante al aire libre, la explosión de una sala de misiles y una carrera de botes) quedaron fuera porque el equipo finalmente se dio cuenta de que crearlas no era práctico, al menos no dentro del tiempo que tenían para completar la versión de PlayStation. Tatsuro Tani y Tomoko Tat2 grabaron nueva música para el modo Misión especial, usando una "orquesta sintetizada" de 50 instrumentos sintetizados individualmente.

Banda sonora

En 1997 se lanzó una banda sonora Time Crisis Arcade Soundtrack. Más tarde se lanzó otra banda sonora Time Crisis 3D Sound Ensemble. Contiene dramas de audio que representan eventos durante y antes del primer juego, como la batalla de Miller contra Sherudo del juego.

Recepción

La revista arcade japonesa Game Machine incluyó a Time Crisis como el juego arcade de mayor éxito del mes de abril de 1996.

Next Generation elogió el juego como superior incluso al Virtua Cop 2 de la competencia Sega, principalmente debido a la maniobra única del pedal. El revisor comentó que "al crear esta innovadora técnica de maniobra, además de la ejecución de trayectorias predeterminadas basadas en el tiempo, proporcionando el modo Historia o Ataque y desafiando a los jefes de nivel final, Time Crisis arroja luz -género de armas en un territorio completamente nuevo, y desarrolla una forma completamente nueva de ver y jugar el clásico juego de armas ligeras."

La versión de PlayStation recibió "favorable" Reseñas según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings. Los críticos aplaudieron la conversión cercana del juego de arcade y dijeron que el modo especial de PlayStation extendió en gran medida la vida útil del juego y fue incluso superior a la campaña de arcade original. Y aunque GamePro cuestionó la precisión del periférico GunCon incluido, informando que "hay momentos en que los tiros certeros parecen fallar", la gran mayoría de los críticos lo consideraron la mejor luz pistola aún lanzada para PlayStation.

Varios críticos encontraron que a pesar de la innovadora mecánica de agacharse, el juego es demasiado simplista, en particular que carece de potenciadores o transeúntes inocentes a los que el jugador debe evitar disparar. También se criticó la falta de un modo multijugador, ya que esta era una característica estándar en los tiradores de armas ligeras. Los Computer and Video Games británicos se quejaron de la lentitud de la conversión a PAL, y el crítico Tom Guise dijo que aunque por lo demás prefería Time Crisis a Virtua Cop, cuando se trataba de los juegos' respectivos lanzamientos domésticos británicos, prefería el Virtua Cop totalmente optimizado para PAL. Sin embargo, estas críticas tuvieron poco impacto en las recomendaciones generales; Guise concluyó que "estos factores no pueden impedir que este juego sea un High Five" y Next Generation declararon que "en comparación con otros juegos de disparos ligeros para sistemas domésticos, Time Crisis es tan bueno como parece."

Hubo cierto desacuerdo sobre cuál de los tres métodos de la versión de PlayStation para emular el pedal de la versión arcade era el mejor. GameSpot elogió el botón de recarga en GunCon por obligar al jugador a usar un agarre más realista con las dos manos, mientras que Computer and Video Games y Electronic Gaming Monthly ambos dijeron que pisar los botones estándar del joypad ofrece la mejor combinación de precisión y similitud con el pedal.

Electronic Gaming Monthly nombró a la versión de PlayStation "Light Gun Game of the Year" en su 1997 Editors' Choice Awards, señalando que el juego ganó el voto unánime de los editores. Si bien agregaron que esto no fue un logro tan grande como lo sería normalmente, debido a la debilidad de la competencia de ese año en la categoría, también dijeron que la victoria fue bien ganada por Time Crisis< /i>'gráficos, efectos de sonido y modos de juego adicionales.

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