Tiempo de bala

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Efecto visual

Tiempo de bala (también conocido como momento congelado, tiempo muerto, movimiento de flujo o tiempo rebanada) es un efecto visual o una impresión visual de separar el tiempo y el espacio de una cámara (o espectador) del de su sujeto visible. Es una simulación mejorada en profundidad de acción y rendimiento de velocidad variable que se encuentra en películas, anuncios de transmisión y gráficos en tiempo real dentro de videojuegos y otros medios especiales. Se caracteriza por su transformación extrema tanto del tiempo (lo suficientemente lento como para mostrar eventos normalmente imperceptibles e imposibles de filmar, como balas voladoras) y del espacio (a través de la capacidad del ángulo de la cámara, el punto de vista del público). -ver: para moverse por la escena a una velocidad normal mientras los eventos se ralentizan). Esto es casi imposible con la cámara lenta convencional, ya que la cámara física tendría que moverse increíblemente rápido; el concepto implica que solo una "cámara virtual", a menudo ilustrada dentro de los límites de un entorno generado por computadora, como un mundo virtual o una realidad virtual, sería capaz de "filmar" tipos de momentos de tiempo de bala. Las variaciones técnicas e históricas de este efecto se han denominado división del tiempo, transformación de la vista, temps mort (en francés: "dead time") y cinematografía virtual.

El término "bullet time" se usó por primera vez con referencia a la película de 1999 The Matrix, y luego en referencia a los efectos de cámara lenta en el videojuego de 2001 Max Payne. En los años transcurridos desde la introducción del término a través de las películas Matrix, se ha convertido en una expresión comúnmente aplicada en la cultura popular.

Historia

Muybridge Locomoción animal (1887) Placa 522. A 97, saltando; B 98, parpadeando; C 98, algunosrsault; D 99, Somersault; E 99, primavera sobre la espalda del hombre
Muybridge Locomoción Animal. Placa 172. Modelo 12. Subiendo sobre una barriga; saltando hacia abajo, girando

La técnica de usar un grupo de cámaras fijas para congelar el movimiento se produjo antes de la invención del cine mismo con el trabajo preliminar de Eadweard Muybridge sobre la cronofotografía. En El caballo en movimiento (1878), Muybridge analizó el movimiento de un caballo al galope mediante el uso de una línea de cámaras para fotografiar al animal mientras corría. Eadweard Muybridge usó cámaras fijas colocadas a lo largo de una pista de carreras, y cada cámara fue accionada por una cuerda tensa estirada a lo largo de la pista; mientras el caballo pasaba al galope, los obturadores de la cámara se abrieron, tomando un cuadro a la vez. Más tarde, Muybridge reunió las imágenes en una animación rudimentaria, trazándolas en un disco de vidrio, girando en una especie de linterna mágica con un obturador estroboscópico. Este zoopraxiscopio puede haber sido una inspiración para que Thomas Edison explorara la idea de las películas. En 1878-1879, Muybridge realizó decenas de estudios de escorzos de caballos y atletas con cinco cámaras capturando el mismo momento desde diferentes posiciones. Para sus estudios con la Universidad de Pensilvania, publicado como Animal Locomotion (1887), Muybridge también tomó fotografías desde seis ángulos en el mismo instante, así como series de 12 fases desde tres ángulos.

También es posible que tenga una deuda con el profesor del MIT Harold Edgerton, quien, en la década de 1940, capturó fotos ahora icónicas de balas usando luces estroboscópicas de xenón para "congelar" movimiento.

Bullet-time como concepto se desarrolló con frecuencia en la animación cel. Uno de los primeros ejemplos es la toma al final de la secuencia del título de la serie de anime japonesa de 1966 Speed Racer: cuando Speed salta del Mach Five, se congela en medio del salto y luego el & #34;cámara" hace un tiro de arco de frente a los lados.

En 1980, Tim Macmillan comenzó a producir películas pioneras y, más tarde, videos en este campo mientras estudiaba para obtener una licenciatura en la (entonces llamada) Academia de Arte de Bath utilizando películas de 16 mm dispuestas en una disposición circular progresiva de cámaras estenopeicas. Fueron la primera iteración de "'Time-Slice' Cámaras de matriz de imágenes en movimiento" que desarrolló a principios de la década de 1990, cuando se dispuso de cámaras fijas para el conjunto con capacidad de alta calidad de imagen para aplicaciones de transmisión y películas. En 1997 fundó Time-Slice Films Ltd. (Reino Unido). Aplicó la técnica a su práctica artística en una proyección de video, titulada Dead Horse en una irónica referencia a Muybridge, que fue exhibida en la Electronic Arts Gallery de Londres en 1998 y en 2000 fue nominada al Premio Citibank. para fotografía

Otro precursor de la técnica del tiempo bala fue "Midnight Mover", un video de 1985 de Accept. En este video, el director de efectos especiales ganador del Premio de la Academia, Zbigniew Rybczynski, montó trece cámaras de película de 16 mm en una plataforma hexagonal especialmente construida que rodeaba a los artistas. El metraje resultante se editó meticulosamente para crear la ilusión de que los miembros de la banda giran en su lugar mientras se mueven en tiempo real. En la década de 1990, el director Michel Gondry y la compañía de efectos visuales BUF Compagnie emplearon una variación basada en morphing en la división de tiempo en el video musical de The Rolling Stones' 'Like A Rolling Stone', y en un comercial de Smirnoff de 1996, el efecto se usó para representar cómo se esquivaban las balas en cámara lenta. Efectos de intervalo de tiempo similares también se presentaron en comerciales de The Gap (dirigido por M. Rolston y nuevamente producido por BUF), y en largometrajes como Lost in Space (1998) y Buffalo '66 (1998) y el programa de televisión The Human Body.

Está bien establecido para largometrajes' escenas de acción que se representarán utilizando imágenes en cámara lenta, por ejemplo, los tiroteos en The Wild Bunch (dirigida por Sam Peckinpah) y las heroicas películas sangrientas de John Woo. Posteriormente, la película Blade de 1998 presentó una escena que usaba balas generadas por computadora e imágenes en cámara lenta para ilustrar a los personajes. reflejos sobrehumanos para esquivar balas. La película de 1999 The Matrix combinó estos elementos (escenas de acción de tiroteos, evasión de balas sobrehumanas y efectos de intervalo de tiempo), popularizando tanto el efecto como el término "bullet-time". La versión Matrix's del efecto fue creada por John Gaeta y Manex Visual Effects. Se instalaron equipos de cámaras fijas en patrones determinados por simulaciones, y luego se filmaron simultáneamente (produciendo un efecto similar a las escenas de intervalos de tiempo anteriores) o secuencialmente (lo que agregó un elemento temporal al efecto). Efectos de interpolación, composición digital y efectos "virtuales" generados por computadora. Se utilizaron escenarios para mejorar la fluidez del movimiento aparente de la cámara. Gaeta dijo sobre el uso del efecto por parte de The Matrix's:

Para la inspiración artística para el tiempo de la bala, me gustaría acreditar Otomo Katsuhiro, quien co-wrote y dirigido Akira, que definitivamente me despertó, junto con el director Michel Gondry. Sus vídeos de música experimentaron con un tipo diferente de técnica llamada visualización-morfización y fue sólo parte del comienzo de descubrir los enfoques creativos hacia el uso de cámaras todavía para efectos especiales. Nuestra técnica fue significativamente diferente porque la construimos para moverse alrededor de objetos que estaban en movimiento, y también pudimos crear eventos de cámara lenta que 'cámaras virtuales' podrían moverse alrededor - en lugar de la acción estática en los videos musicales de Gondry con movimientos de cámara limitados.

Después de The Matrix, el tiempo de bala y otros efectos de cámara lenta se presentaron como mecánicas de juego clave en varios videojuegos. Mientras que algunos juegos como Cyclone Studios' Requiem: Avenging Angel, lanzado en marzo de 1999, presentaba efectos de cámara lenta, el videojuego de Remedy Entertainment de 2001 Max Payne se considera la primera implementación real de un efecto de bala que le permite al jugador tener un control limitado adicional (como apuntar y disparar) durante la mecánica de cámara lenta; esta mecánica se llamó explícitamente "Bullet Time" en el juego. La mecánica también se usa ampliamente en la serie F.E.A.R., combinándola con un diseño enemigo basado en escuadrones que alienta al jugador a usar el tiempo bala para evitar ser abrumado.

Bullet time se utilizó por primera vez en un entorno de música en vivo en octubre de 2009 para el DVD en vivo de Creed Creed Live.

El programa de televisión de divulgación científica, Time Warp, utilizó técnicas de cámara de alta velocidad para examinar sucesos cotidianos y talentos singulares, incluidos cristales rotos, trayectorias de balas y sus efectos de impacto.

Tecnología

Una fila de pequeñas cámaras configuradas para filmar un efecto de "tiempo de carga"

El efecto de tiempo de bala se logró originalmente fotográficamente mediante un conjunto de cámaras fijas que rodeaban al sujeto. Las cámaras se disparan secuencialmente, o todas al mismo tiempo, según el efecto deseado. A continuación, los fotogramas individuales de cada cámara se organizan y muestran de forma consecutiva para producir un punto de vista en órbita de una acción congelada en el tiempo o en cámara hiperlenta. Esta técnica sugiere las perspectivas ilimitadas y las velocidades de cuadro variables posibles con una cámara virtual. Sin embargo, si el proceso de matriz fija se realiza con cámaras reales, a menudo se limita a las rutas asignadas.

En The Matrix, la trayectoria de la cámara fue prediseñada usando visualizaciones generadas por computadora como guía. Las cámaras se dispusieron, detrás de una pantalla verde o azul, en una pista y se alinearon a través de un sistema de orientación láser, formando una curva compleja a través del espacio. Luego, las cámaras se activaron a intervalos extremadamente cortos, por lo que la acción continuó desarrollándose, en cámara extremadamente lenta, mientras el punto de vista se movía. Además, los fotogramas individuales se escanearon para su procesamiento informático. Usando un sofisticado software de interpolación, se podrían insertar fotogramas adicionales para ralentizar aún más la acción y mejorar la fluidez del movimiento (especialmente la velocidad de fotogramas de las imágenes); También se pueden eliminar fotogramas para acelerar la acción. Este enfoque proporciona mayor flexibilidad que uno puramente fotográfico. El mismo efecto también se puede simular usando CGI puro, captura de movimiento y otros enfoques.

Bullet Time evolucionó aún más a través de la serie The Matrix con la introducción de enfoques generados por computadora de alta definición como la cinematografía virtual y la captura universal. Universal Capture, un sistema guiado por visión artificial, fue el primer despliegue cinematográfico de una serie de cámaras de alta definición enfocadas en un sujeto humano común (actor, Neo) para crear fotografías volumétricas. Al igual que el concepto de tiempo de bala, el sujeto podría verse desde cualquier ángulo y, al mismo tiempo, los medios basados en la profundidad podrían recomponerse e integrarse espacialmente dentro de construcciones generadas por computadora. Pasó del concepto visual de una cámara virtual a convertirse en una cámara virtual real. Los elementos virtuales dentro de Matrix Trilogy utilizaron técnicas de renderizado por computadora basadas en imágenes de última generación que fueron pioneras en la película de Paul Debevec de 1997 The Campanile y evolucionaron a medida para The Matrix por George Borshukov, uno de los primeros colaboradores de Debevec. Dejando a un lado la inspiración, las metodologías de cámara virtual iniciadas dentro de la trilogía Matrix a menudo han sido reconocidas como una contribución fundamental para capturar los enfoques necesarios para la realidad virtual emergente y otras plataformas de experiencia inmersiva.

Durante muchos años, ha sido posible utilizar técnicas de visión por computadora para capturar escenas y generar imágenes de puntos de vista novedosos suficientes para efectos tipo bala. Más recientemente, estos se han formalizado en lo que se conoce como televisión de punto de vista libre (FTV). En el momento de The Matrix, FTV no era una tecnología totalmente madura. FTV es efectivamente la versión de acción en vivo de Bullet Time, sin la cámara lenta.

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