The Elder Scrolls III: Morrowind

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The Elder Scrolls III: Morrowind es un juego de rol de acción de 2002 desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Es la tercera entrega de la serie The Elder Scrolls, después de The Elder Scrolls II: Daggerfall de 1996, y se lanzó para Microsoft Windows y Xbox. La historia principal tiene lugar en Vvardenfell, una isla en la provincia Dunmer (Elfos Oscuros) de Morrowind, parte del continente de Tamriel. Las misiones centrales se refieren al semidiós Dagoth Ur, alojado en la volcánica Montaña Roja, que busca ganar poder y liberar a Morrowind del reinado imperial.

Aunque es principalmente un juego de fantasía, con muchos elementos de juego y tropos de ficción medieval y fantástica occidental inspirados en Dungeons & Dragons y juegos de rol anteriores, Morrowind también presenta algunos elementos steampunk y se inspiró en gran medida en las culturas de Medio Oriente y Asia Oriental. Morrowind fue diseñado con un estilo de juego libre y abierto en mente, con menos énfasis en la trama principal que sus predecesores. Esta elección recibió reacciones encontradas, aunque esos sentimientos fueron atenuados por las opiniones de los críticos. apreciación del mundo de juego expansivo y detallado de Morrowind'.

Morrowind logró un éxito comercial y de crítica, ganando varios premios, incluido el de Juego del año, y vendiendo más de cuatro millones de copias en todo el mundo en 2005. Desde entonces, ha sido considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados. El juego generó dos paquetes de expansión: Tribunal y Bloodmoon. Ambos fueron reempaquetados en un conjunto completo (junto con varios complementos menores) y titulados Morrowind: Edición Juego del Año, que se lanzó en octubre de 2003. A Morrowind le siguió por The Elder Scrolls IV: Oblivion en 2006.

Jugabilidad

Creación de personajes

Morrowind comienza con el personaje del jugador, después de haber sido encarcelado, llegando a Morrowind en barco para ser perdonado. Un tutorial que muestra la liberación del prisionero lleva al jugador a través del proceso de creación del personaje. Un compañero de prisión, un oficial y un burócrata le hacen preguntas sucesivamente al jugador a medida que el jugador se registra como ciudadano libre; eligiendo, en el proceso, el nombre, la raza, el género, la clase y el signo de nacimiento del personaje jugador. Estos afectan los atributos, habilidades y capacidades iniciales del jugador. El jugador determina su clase de una de tres maneras: eligiendo de una lista de clases, generando una clase a través de preguntas o creando una clase personalizada él mismo.

Sistema de habilidad

La competencia del personaje jugador con una habilidad aumenta a través de la práctica, el entrenamiento y el estudio. La práctica implica realizar acciones específicas asociadas con una habilidad determinada, lo que aumenta gradualmente la competencia del personaje en esa habilidad. Mejorar las habilidades con armas requiere golpear a un enemigo con el arma adecuada; aumentar las habilidades de armadura requiere ser golpeado mientras se usa el tipo de armadura apropiado; etc. El entrenamiento implica pagar dinero a personajes no jugadores (NPC) a cambio de aumentos inmediatos de competencia en esa habilidad. El estudio requiere leer los libros encontrados, algunos de los cuales aumentarán inmediatamente la habilidad al leerlos. Las habilidades con armas afectan las posibilidades de acertar del personaje. Las habilidades con armadura afectan la fuerza defensiva de la armadura. Otras habilidades afectan el dominio de otras acciones como hacer pociones, correr, abrir cerraduras, etc.

Morrowind, al igual que su predecesor Daggerfall, hace una distinción entre atributos y habilidades; Las habilidades son competencias individuales en escuelas de batalla particulares o con clases de armadura particulares, y los atributos son competencias más amplias, como fuerza y resistencia, que están vinculadas a características importantes no relacionadas con ninguna habilidad (salud, posibilidades de evasión, etc.) o mejoran. la eficiencia de una amplia variedad de habilidades. La fuerza, por ejemplo, mejora el daño de cualquier golpe físico asestado por el personaje del jugador. Los atributos, sin embargo, mejoran sólo cuando el jugador sube de nivel.

El jugador sube de nivel a su personaje ganando niveles en diez habilidades predeterminadas, enumeradas como habilidades mayores y menores. Cada vez que el jugador sube de nivel a su personaje, también puede seleccionar tres atributos para aumentar. El jugador es más capaz de aumentar los atributos relacionados con su conjunto de habilidades, ya que cada nivel ganado en una habilidad particular se suma al multiplicador por el cual se aumenta el atributo rector de la habilidad.

Combate

Una captura desde el juego, demostrando Morrowind's first-person combat

El ataque cuerpo a cuerpo más simple es una acción de corte. Los ataques de corte y estocada, un poco más complejos, se realizan haciendo clic al unísono y tocando una tecla direccional, aunque al activar la opción "usar siempre el mejor ataque" se activa la opción "Usar siempre el mejor ataque". Opción, los jugadores pueden eliminar el elemento en movimiento, liberándolos para concentrarse en el combate. El daño potencial de un arma cuerpo a cuerpo se clasifica para cada uno de estos ataques. Los revisores encontraron poco valor en elegir entre los tres tipos de ataques para la mayoría de las armas y recomendaron la opción "usar siempre el mejor ataque". opción. Los modificadores aritméticos ocultos, aplicados a las habilidades de cada combatiente, determinan si el ataque acierta o no. En el lanzamiento original del juego, al jugador no se le daba ninguna indicación de la cantidad de salud que quedaba en sus enemigos ni de la fuerza de los ataques del jugador. Los revisores tomaron mal la ausencia y desearon comentarios más visibles. Bethesda agregó barras de salud enemigas en el parche 1.1.0605, lanzado un mes después de Morrowind' s lanzamiento inicial.

Diseño de forma libre

Morrowind, siguiendo la tradición establecida por sus predecesores en la serie The Elder Scrolls, es un mundo abierto, con pocos límites restrictivos para las acciones del jugador. Desde el comienzo del juego, los jugadores se encuentran en un mundo en el que deben deambular, robar, buscar y explorar, sin seguir necesariamente la misión principal. El diseñador principal Ken Rolston, cuando se le preguntó antes del lanzamiento de Morrowind' cuáles pensaba que eran los "elementos de diseño centrales e intocables" de la serie The Elder Scrolls que "los distingue de otros juegos", respondió de inmediato: "Experiencia de forma libre". En opinión de Rolston, la trama central del juego es una oportunidad de presentar al jugador una corriente cruzada de facciones en conflicto, temas de fondo y personajes del juego, en lugar del enfoque principal del jugador. #39;la experiencia. "Cada juego de [The Elder Scrolls] debe permitirte crear el tipo de personaje que deseas y luego hacer las cosas que deseas. Nunca un juego de rol [The Elder Scrolls] te obligaría a ser un determinado personaje o seguir un determinado camino."

Para permitir este comportamiento, Morrowind, además de crear una extensa misión principal, proporciona misiones discursivas detalladas para una variedad de facciones, incluidos varios gremios, organizaciones religiosas y casas aristocráticas, además a misiones secundarias encontradas mediante exploración. La trama principal en sí misma puede desarrollarse de muchas maneras. Hay, en palabras del crítico Craig Lindley, "un conjunto muy específico de puntos centrales dentro de esta trama principal". Pero los puntos de la trama están parcialmente ordenados: se deben completar siete tareas de alto nivel, pero sus subtareas constituyentes... se pueden realizar en cualquier orden, y esto se repite para las subtareas involucradas en esas subtareas.& #34; Las elecciones que hace el jugador al realizar estas tareas se convierten así en métodos de interpretación del personaje; un conjunto de herramientas dramáticas que establecen la nueva identidad propia del jugador.

Según Matt Barton de Gamasutra, algunos han argumentado que estos cambios pusieron Morrowind más cercano en espíritu al original Dungeons " Dragons juego de mesa, donde los jugadores toman un papel más creativo en su juego, y donde los jugadores se quedan para decidir por sí mismos la acción "derecha". Esta es una vista paralela por Rolston, quien ha declarado que "El objetivo de cada [Los Scrolls del Viejo] juego es crear algo que se asemeja a un lápiz y papel RPG en el ordenador." El gran número de posibilidades de búsqueda, combinado con lo que el desarrollador Ken Rolston identificó como una falta de "emergencia narrativa", dejó a muchos críticos insatisfechos con la trama principal. Ken Rolston afirmó posteriormente que la misión principal podría haber sido presentada con mayor fuerza, al estilo del sucesor del juego, El Viejo Scrolls IV: Oblivion, sin perder el diseño de forma libre de la serie, pero tales preocupaciones no se abordaron antes Morrowind's liberación.

Trama

Si bien Morrowind contiene muchas misiones e historias, la trama central gira en torno al Tribunal, un triunvirato de seres divinos que gobiernan Morrowind, y su lucha contra un antiguo aliado, el semidiós Dagoth Ur y Su Sexta Casa: un culto de seguidores que se extiende desde Red Mountain, el centro volcánico de Vvardenfell, la isla en la que se desarrolla el juego. Dagoth Ur ha utilizado el Corazón de Lorkhan, un artefacto de gran poder, para hacerse inmortal y ahora busca expulsar a los ocupantes de la Legión Imperial de Morrowind utilizando su red de espías, así como a Akulakhan, un enorme golem mecánico impulsado por el Corazón de Lorkhan. Lorkhan.

Después de una tormenta y una extraña visión onírica, el personaje del jugador comienza en una ciudad llamada Seyda Neen, recién salida de un barco de una prisión continental, liberada por la influencia del actual gobernante del Imperio Tamriélico, el emperador Uriel Septim. VII. El jugador tiene la tarea de conocer a Caius Cosades, un miembro de los Blades, un grupo secreto de espías y agentes que trabajan para el Emperador y el Imperio.

Cosasades introduce al jugador en los Blades por orden del Emperador y lo coloca en varias misiones para descubrir las misteriosas desapariciones y revelaciones que los ciudadanos de Vvardenfell han experimentado, particularmente la Sexta Casa y las profecías Ashlander del Nerevarina. Más tarde se revela que la inducción bajo Cosades y la liberación del jugador de prisión se debió a la sospecha del Emperador de que el jugador podría ser Nerevarine, una reencarnación del legendario héroe dunmer Indoril Nerevar, o al menos alguien que fuera un impostor convincente para utilizarlo con fines políticos. El jugador tiene la tarea de descubrir las profecías sobre Nerevarine y cumplirlas para finalmente derrotar a Dagoth Ur y su culto a la Sexta Casa.

Las profecías de los nómadas nómadas que viven en las Ashlands, los Ashlanders, predicen que el encarnado de Nerevar cumplirá un conjunto de siete profecías. Las dos primeras profecías son que el Nerevarine nacerá en cierto día a padres inciertos, y será inmune a la enfermedad de Corprus, una enfermedad Divina creada por Dagoth Ur. El jugador ya ha cumplido el primero, y por lo tanto fue elegido para la tarea. El jugador se vuelve inmune a Corprus por contraer la enfermedad y sobrevivir una cura experimental. El jugador busca completar la tercera profecía, una prueba para encontrar la Luna y Estrella (también llamada One-Clan-Under-Moon-And-Star), el anillo simbólico usado originalmente por Nerevar, que tiene el poder de matar instantáneamente a alguien, aparte de sí mismo (y por extensión, el Nerevarine), que trata de usarlo. Al encontrar y equipar el anillo, el jugador recibe una visión de Azura, el antiguo Príncipe Daedric del Amanecer y Dusk, que confirma que el jugador es el encarnado de Nerevar. El Nerevarine completa los cuartos y quintos ensayos, que van a reunir a las Grandes Casas de los Dunmer y Ashlanders de Vvardenfell bajo una bandera. Después de recibir el apoyo y ser declarado "Hortator" por cada Gran Casa y "Nerevarine" por todas las tribus nómadas Ashlander, el jugador es oficialmente, aunque reticentemente llamado "Nerevarine" por el Templo del Tribunal, que normalmente persigue a cualquiera que afirma ser el Nerevarine y los condena a muerte.

El Nerevarine es invitado al palacio del rey-dios poeta Vivec, una de las tres deidades que forman la base de la religión de Morrowind, conocido como el Tribunal, para discutir el asalto a Dagoth Ur' S fortaleza en el corazón de Red Mountain. Vivec presenta al jugador el guantelete "Wraithguard", un antiguo artefacto Dwemer que permite el uso de las herramientas Sunder y Keening. Estas antiguas armas fueron creadas por los Dwemer para aprovechar el poder del legendario Corazón de Lorkhan, que encontraron debajo de la Montaña Roja, y estas mismas herramientas han sido utilizadas por el Tribunal y Dagoth Ur para alcanzar su estatus divino. Las herramientas también pueden destruir el legendario Corazón de Lorkhan, pero sin tener equipada la Guardia Espectral, asestarán un golpe fatal a quien las empuñe.

El jugador viaja a Red Mountain hasta la ciudadela de Dagoth Ur. Después de hablar con Dagoth Ur, quien intenta convencer al jugador de su lado con el argumento de que simplemente está siguiendo las órdenes finales de Nerevar, el jugador y Dagoth Ur pelean. Superando a Dagoth Ur, Nerevarine pronto descubre que, si bien el Corazón de Lorkhan aún está intacto, Dagoth Ur permanece inmortal y pronto regresa de la muerte. Al llegar al corazón de la montaña, Nerevarine encuentra el Corazón de Lorkhan y lo destruye, separando a Dagoth Ur de su poder y finalmente matándolo. La Cámara de Akulakhan, donde residía el corazón de Lorkhan, se destruye en el proceso cuando la caverna se derrumba y, a su vez, la Montaña Roja queda libre de plagas y la Sexta Casa cae. Al escapar de la cámara, Azura felicita al Nerevarine y viene a recompensar los esfuerzos del jugador por cumplir la profecía.

El juego no termina al completar la misión principal, pero el mundo del juego Vvardenfell se ve afectado de muchas maneras diferentes. Las tormentas de plagas dejan de azotar la tierra y los débiles mentales seguidores de la Sexta Casa se despiertan sin recordar nada de su terrible experiencia. Los Soñadores que acosaron a Nerevarine guardan silencio, y Nerevarine se vuelve ampliamente conocido como el salvador de Vvardenfell. La consecuencia por excelencia de derrotar a Dagoth Ur fue la destrucción del Corazón de Lorkhan. Debido a su inmortalidad ligada al corazón, Vivec y el Tribunal vuelven a ser mortales, dejando el futuro de Vivec en duda y el jugador debe determinar su destino. La pérdida de la divinidad entre el Tribunal es el argumento principal de la primera expansión del juego, Tribunal.

Configuración

Partes de la región de Vvardenfell de Morrowind controlada por Hlaalu, Telvanni, y Redoran casas

Morrowind tiene lugar en Vvardenfell, una isla en la provincia de Morrowind, dominada por los dunmer, lejos de las tierras de inspiración típicamente europea al oeste y al sur representadas en Daggerfall. y Arena. Junto con las mejoras gráficas, una de las diferencias más evidentes entre Morrowind y los juegos anteriores de la serie es que Morrowind se desarrolla en un área mucho más pequeña que los juegos anteriores. Mientras que Arena presentaba la totalidad de Tamriel como un área explorable, y Daggerfall presentaba porciones considerables de dos provincias de Tamriel, Hammerfell y High Rock, Morrowind incluye sólo los grupos "relativamente pequeños" isla de Vvardenfell dentro de la provincia de Morrowind. El cambio fue el resultado de una elección consciente por parte de los desarrolladores de ofrecer más detalles y variedad en el juego. Mientras que las mazmorras de Daggerfall y Arena' se generaron aleatoriamente , cada área en Morrowind se detalló específicamente y cada elemento se colocó individualmente. Como resultado, los críticos quedaron generalmente impresionados con la variedad del mundo del juego, ya que esto mantenía la percepción de una "enorme" mundo de juegos. El área de juego se expande a la ciudad amurallada de Mournhold en el continente de Morrowind en la expansión Tribunal, y a la isla de Solstheim al noroeste de Vvardenfell en la expansión Bloodmoon. .

Desarrolladores

de Morrowind', en lugar de basar la cultura de Morrowind en la El típico escenario europeo medieval de juegos de fantasía, eligió una ruta más ecléctica, tomando elementos de las culturas africanas, específicamente del antiguo Egipto, pero también de las primeras culturas japonesa y de Oriente Medio. con la arquitectura egipcia citada en particular por su importante influencia en la arquitectura Hlaalu de Balmora. El productor ejecutivo Todd Howard consideró que el uso de Morrowind como telón de fondo fue fundamental en el desarrollo del estilo del juego. Si bien admite algunos elementos de la cultura imperial parcialmente medieval más propios de la fantasía para mantener la familiaridad con las entregas anteriores de la serie, MorrowindGladiator, la alta fantasía, El cristal oscuro y Conan el Bárbaro como influencias.

El juego tiene más de 300 libros (sin contar los pergaminos de hechizos). Una compilación particular del texto constaba de 1241 hojas de papel de 8,25 × 11 pulgadas. PC Gamer ponderó el texto del juego como si fuera seis novelas de tamaño típico. Muchos de estos libros proporcionan historias largas y en serie y sugerencias sobre los antecedentes y la historia del juego. Un crítico, Phillip Scuderi, recordaba Morrowind por su gran riqueza literaria. Para él, la literatura del juego y su integración dentro del juego eran Morrowind' Es la "contribución más original y duradera a la historia de los juegos", una que lo colocaría junto a Planescape: Torment como uno de los juegos más importantes de todos los tiempos. Estos temas se repiten en otras respuestas al juego, como la de Joseph Witham, jugador de juegos de rol, a quien la historia le pareció "discreta"; en su progresión, con una sensación de exploración de mazmorras, junto a un "mundo entero de historia única" con los libros formando la mayor parte de la interacción del jugador con ese mundo. La mayoría de los libros se reutilizaron en The Elder Scrolls IV: Oblivion y The Elder Scrolls V: Skyrim.

El juego tiene una gran variación geográfica en cuanto a clima, flora y, hasta cierto punto, también fauna. Además de eso, también hay cierta variedad en política y cultura entre las poblaciones del juego, cuya combinación añade singularidad a las diferentes partes de la isla. Además de eso, el juego tiene un aspecto arqueológico, que le da cierto grado de profundidad a la historia, así como la opción de explorar más a fondo. Además, existen varios tipos de límites de visibilidad, como niebla y polvo, que se contrarrestan con condiciones de "día/noche despejados". efectos que también mejoran la visibilidad en cierta medida.

La exploración del juego se basa principalmente en caminar y correr; sin embargo, hay casos en los que se trata de nadar y, a veces, de levitar. Otros tipos de transporte, como la teletransportación y los viajes en barco o a lomos de criaturas gigantes parecidas a pulgas llamadas zancudos de limo, están disponibles mediante una tarifa cuando se desplaza entre los distintos asentamientos de Vvardenfell como método de viaje rápido.

Desarrollo

Una captura de pantalla del juego demostrando Morrowind's gráficos avanzados: agua con forma de pixel, distancias de renderizado largo, y texturas detalladas y modelos

Un tercer título de la serie The Elder Scrolls fue concebido durante el desarrollo de Daggerfall, aunque inicialmente iba a estar ambientado en las Islas Summerset y se llamaría Tribunal. . Tras el lanzamiento de Daggerfall, se configuró en torno a una versión SVGA de XnGine, que Bethesda utilizó más tarde en Battlespire, y se desarrolló en la provincia de Morrowind. El juego estaba "mucho más cerca de Daggerfall en alcance", abarcando toda la provincia de Morrowind, en lugar de la isla de Vvardenfell, y permitiendo al jugador unirse a las cinco Grandes Casas Dunmer. La plaga fue concebida como una fuerza dinámica, que se expandía progresivamente y destruyeba ciudades a su paso. Finalmente se decidió que el alcance del diseño original era demasiado amplio dada la tecnología vigente en ese momento. Según Ken Rolston, se dijo algo parecido a "No estamos preparados para esto, no queremos lanzarnos a esto y fracasar". El proyecto quedó en suspenso en 1997, cuando Bethesda pasó a desarrollar Redguard y Battlespire, aunque el proyecto permaneció en manos de los desarrolladores. mentes a lo largo de este período.

La finalización de Redguard en 1998 llevó a un regreso al proyecto Morrowind, ya que los desarrolladores sintieron un anhelo en su audiencia de regresar a las formas clásicamente épicas del títulos anteriores. Al descubrir que las brechas entre sus capacidades técnicas y las de las empresas rivales habían aumentado mientras tanto, Bethesda buscó revitalizarse y volver a la vanguardia de la industria, un esfuerzo encabezado por el líder del proyecto Todd Howard. El XnGine fue desechado y reemplazado por una copia con licencia de NetImmerse, un motor impulsado por Direct3D, con capacidad de transformación e iluminación, texturas de 32 bits y animación esquelética. Durante su campaña promocional, Bethesda comparó deliberadamente sus lanzamientos de capturas de pantalla con el anuncio de la GeForce 4 de NVIDIA, como "indicativo de los extraordinarios efectos del agua que la tecnología es capaz de lograr".

La escala del juego se redujo mucho con respecto al concepto anterior, centrándose principalmente en Dagoth Ur y un área de tierra más pequeña. Se decidió que el mundo del juego se poblaría utilizando los métodos que el equipo había desarrollado en Redguard; es decir, los objetos del juego se crearían a mano, en lugar de generarse utilizando los métodos algorítmicos aleatorios de Arena y Daggerfall. En el año 2000, Morrowind iba a ser inequívocamente un juego para un solo jugador, sin posibilidad de extensión multijugador. En palabras de Pete Hines, director de marketing y relaciones públicas de Bethesda: "No. Ni en el momento del lanzamiento, ni tres meses después, no, no, no." El proyecto, a pesar de su reducida escala, se convirtió en una inversión enorme. Según el razonamiento del equipo, el esfuerzo tomó "cerca de 100 años-hombre para crearse". Para lograr esta hazaña, Bethesda triplicó su personal y dedicó su primer año de desarrollo al set de construcción de The Elder Scrolls, lo que permitió al personal del juego equilibrar fácilmente el juego y modificarlo en pequeños incrementos en lugar de grandes. Según el líder del proyecto, Todd Howard, el set de construcción surgió como resultado de un anhelo colectivo de desarrollar un "sistema operativo de juego de rol", capaz de ampliarse y modificarse, en lugar de un tipo particular de juego. A pesar del personal adicional, el diseñador Ken Rolston afirmaría más tarde que, en comparación con Oblivion, Morrowind tenía un equipo de diseño pequeño. Alrededor de 40 desarrolladores trabajaron en el juego.

En mayo de 2000, Bethesda fijó la primera fecha prevista de lanzamiento para PC a finales de 2001. El 5 de mayo de 2001, Bethesda anunció un lanzamiento adicional de Morrowind para la Xbox de Microsoft. El proyecto era, según el mismo comunicado, algo en lo que Bethesda había estado trabajando con Microsoft desde que conocieron la consola. Morrowind tuvo una presentación impresionante en el E3 2001, mostrando una versión beta al público. La misma versión beta se demostró al personal de PC Gamer para otra vista previa y se mantuvo en la oficina hasta el 19 de junio como tema de vistas previas posteriores, mientras se desarrollaba otra versión de prueba paralelamente. Formularios de pedido posteriores, como los de Electronics Boutique, fijan la fecha en noviembre. El 10 de octubre de 2001, GameSpot informó que se había fijado la fecha de lanzamiento de Morrowind'. Se remonta a marzo de 2002. El 12 de octubre, un comunicado de prensa de Bethesda dio la fecha de "primavera de 2002", confirmando la suposición de retraso de GameSpot sin ponerse de acuerdo sobre la fecha más específica de "marzo". #34;. Aunque en ese momento no se dio ninguna razón detrás del retraso, el desarrollador Pete Hines luego atribuyó el retraso a la necesidad de probar y equilibrar el juego. Aunque la versión para PC de Morrowind se había convertido en Gold el 23 de abril de 2002 y se lanzó el 1 de mayo en Norteamérica, el lanzamiento de Xbox se retrasó aún más. El 15 de abril, GameSpot sugirió una fecha de lanzamiento de Xbox en algún momento de mayo y una fecha de lanzamiento programada para Xbox Gold. fecha para la versión de Xbox en la primera semana del mismo mes. En contradicción con la suposición de GameSpot, un comunicado de prensa de Bethesda del 4 de junio fijó el 7 de junio como fecha de lanzamiento de Xbox.

El 3 de enero de 2002, Bethesda anunció que el editor de juegos Ubisoft tomaría el control de la distribución europea de Morrowind y otros ocho juegos de Bethesda. Bajo la supervisión de Ubisoft, el lanzamiento europeo de Morrowind' tuvo lugar en dos etapas. Una zona "semilocalizada" La versión del juego se lanzó en mayo y contenía un manual traducido pero dejaba el texto del juego en inglés sin traducir. En agosto se lanzó una versión completamente localizada del juego, con versiones traducidas de ambos. El director de marca del grupo Ubisoft, Thomas Petersen, describió las dificultades de traducir un "universo con más de un millón de palabras" a una palabra. como "una gran tarea".

Rompiendo con la práctica estándar de la industria, Bethesda decidió publicar su guía de estrategia internamente, en lugar de subcontratarla a un editor externo como BradyGames o Prima Games. La decisión surgió de la creencia entre el personal de Bethesda de que creían y entendían a Morrowind más que cualquier agencia externa y merecían más regalías de las que comúnmente se recompensaban. Bethesda contrató a Peter Olafson, un destacado periodista de juegos y amigo de la empresa, y comenzaron a trabajar en la guía en enero de 2002, cuatro meses antes de su lanzamiento. El producto resultante, Guía de estrategia de las profecías de Morrowind, vendió más de 200.000 copias al 24 de septiembre de 2003. Aunque las regalías de la mayoría de los editores de juegos externos se acercan al 25% al 30% sólo en raras ocasiones, Bethesda logró un 70%. % de margen de beneficio por su cuenta.

Audio

La banda sonora

de Morrowind' fue compuesta por Jeremy Soule, un compositor de videojuegos. cuyas bandas sonoras anteriores de Total Annihilation y Icewind Dale habían obtenido algunos elogios de la prensa de videojuegos. En un comunicado de prensa de Bethesda, Soule afirmó que la "calidad épica" de la serie Elder Scrolls era "particularmente compatible con el gran estilo musical orquestal" que Soule disfruta componiendo "más". Fuera de los comunicados de prensa de Bethesda, algunos han criticado la banda sonora de Morrowind'. En sus reseñas del juego, tanto GameSpot como GameSpy criticaron la duración de la banda sonora del juego y elogiaron su calidad de producción general. En palabras de Greg Kasavin de GameSpot: "La primera vez que inicies Morrowind, disfrutarás de un tema memorable y conmovedor, lleno de cuerdas altísimas y percusión retumbante". Lo escucharás literalmente cada cinco minutos aproximadamente durante el juego. Soule era consciente del problema y optó por crear una partitura suave y minimalista para no desgastar a los jugadores. orejas.

En una función Gamasutra, Scott B. Morton, aunque alabando la música misma, declaró que Morrowind's banda sonora no funcionó eficazmente con el juego del juego, logrando poco como un dispositivo emocional. Morrowind's banda sonora es ambiente, con sólo cues para encuentros de batalla. En opinión de Morton, la falta de variación, respuesta a la acción del juego, y la corta duración deja a los jugadores separados del mundo del juego. Alexander Brandon, en otro Gamasutra característica, alabado Morrowind's banda sonora para su innovadora instrumentación. En opinión de Brandon, su uso de elementos orquestales en conjunto con los sintetizados, y el uso de lo que Brandon denominaba "el enfoque 'Bolero'", dejó la sensación de banda sonora del juego "incrediblemente dramático". In February 2003, the Academy of Interactive Arts & Sciences nominated Morrowind en la categoría "Achievement in Original Music Composition" en los 6o Premios Anuales de Logros Interactivos, pero finalmente perdidos Medalla de Honor: Frontline.

Morrowind también contenía bastante diálogo sonoro; un aspecto algo mejor recibido por la prensa gaming. Cabe destacar a Lynda Carter, la Mujer Maravilla de la televisión, promovida por Bethesda por su papel de dar voz a las mujeres nórdicas en el juego. La actuación de voz específica de la raza de Morrowind' recibió elogios de algunos críticos, aunque se cumplió. con desdén de los demás, a quienes no les gustaba la discordia entre una voz con inflexión cultural hablada en un dialecto extraño y el diálogo gramaticalmente impecable impreso en los cuadros de diálogo. La banda sonora de la edición especial se lanzó a través de DirectSong como lanzamiento digital.

Recepción

Las ventas mundiales de The Elder Scrolls III: Morrowind alcanzaron casi 95.000 unidades a finales de junio de 2002 y aumentaron a 200.000 copias a finales de septiembre. En agosto de 2005, el juego había superado los 4 millones de copias vendidas. En Estados Unidos, la versión para computadora de Morrowind' vendió 300.000 copias y recaudó 11,7 millones de dólares. en agosto de 2006, después de su lanzamiento en abril de 2002. Fue el juego de computadora número 62 más vendido en el país entre enero de 2000 y agosto de 2006. Las ventas combinadas de todos los juegos de computadora Elder Scrolls lanzados entre esos Las fechas habían alcanzado las 990.000 unidades en los Estados Unidos en agosto de 2006.

Morrowind fue el juego de rol más vendido para Xbox en 2002. Fue uno de los 10 juegos más vendidos en Xbox desde mayo hasta octubre de 2003, un año completo después de su lanzamiento inicial. El único otro juego que logró esta hazaña fue Halo.

The Elder Scrolls III: Morrowind fue bien recibido por la crítica. Fue felicitado con mayor frecuencia por su amplitud de alcance, la riqueza de sus imágenes y la libertad con la que trabajó en su diseño. Sin embargo, junto con los elogios, llegaron críticas de que los diseñadores del juego se habían esforzado demasiado, dejando fallos en varios puntos y haciendo que el juego fuera demasiado agotador para ejecutarlo en una máquina promedio, y un crítico lo llamó "un cerdo de recursos". ;. En una retrospectiva de 1Up, se sugiere que la amplitud y la apertura de Morrowind contribuyeron al declive de los juegos de rol para un jugador en las computadoras domésticas, lo que llevó a los clientes a los MMORPG, donde podrían tener una experiencia similar. .

A pesar de esto, los críticos en general sintieron que los inconvenientes del juego eran menores en comparación con sus puntos fuertes. IGN concluyó que "Morrowind no es perfecto y los requisitos de su sistema son enormes; pero sus logros superan cualquier reserva." La revisión de GameSpot' concluyó con un resumen similar. "Morrowind tiene numerosos inconvenientes... Pero, en general, todos son lo suficientemente menores como para que la mayoría de las personas puedan pasar por alto... De lo contrario, encontrarán que Morrowind cumple sus muchas y ambiciosas intenciones. Es un juego hermoso, extenso y completamente abierto que te permite jugar prácticamente como quieras.

El entorno de juego de Morrowind fue aplaudido por ser grande y ricamente detallado, particularmente por sus efectos climáticos en tiempo real, su ciclo día/noche y su gran variedad de vida vegetal y animal. Xbox Nation elogió el juego por su "gran alcance" y atribuyó ese aspecto al "mayor punto de venta" del juego, aunque criticó el ralentizaciones, tiempos de viaje y complejidades de búsqueda que resultaron de ello. A diferencia del "genérico" naturaleza del diseño de Daggerfall', los revisores encontraron Morrowind El diseño de ' es espectacular, variado e impresionante. GameSpot afirmó que "simplemente explorar Morrowind es posiblemente lo mejor".

El sistema de habilidades recíprocas, levemente complejo, fue generalmente elogiado, con algunas excepciones. IGN, aunque encontró poco clara la descripción del sistema en el manual, encontró que las clases estaban bien equilibradas y bien diseñadas para todos los estilos de juego. GameSpot encontró el sistema transparente y sensato. PC Gamer, por el contrario, encontró que el sistema estaba desequilibrado, con el combate privilegiado sobre otras características. Computer Gaming World consideró que el hecho de que el sistema privilegiara las combinaciones de escudos y armas de combate con una sola mano en lugar de armas con dos manos era innecesariamente explotable, pero apreció la libertad que ofrecía el amplio conjunto de habilidades y la nivelación dependiente de la acción. . GameSpy elogió fuertemente el sistema, afirmando que "el sistema de avance tiene tanto sentido que hace que otros juegos, incluso los ambientados en el mundo D&D como Baldur&# 39;s Gate, parece tonto en comparación". El sistema de combate de Morrowind' fue mal recibido por la prensa de videojuegos. GameSpot lo caracterizó como uno de los principales puntos débiles del juego, y GameSpy le dedicó la mayoría de las quejas menores de su reseña. El sistema fue menospreciado por su simplicidad y tendencia a aburrir.

Un elemento de Morrowind que recibió críticas particulares y casi universales fue el sistema de diario del juego. En Morrowind, el jugador tiene un diario que se actualiza automáticamente con información de vez en cuando después de conversaciones con NPC y desarrollos importantes en la trama, cada nueva entrada sigue a todas las anteriores. Aunque IGN y GamePro elogiaron la interfaz general por su relativa facilidad de uso, la revista fue vilipendiada casi universalmente. Se descubrió que el diario se convirtió rápidamente en un "lío confuso", de "cientos de páginas", sin ningún método útil de organización por título de misión o nivel de finalización. Computer Gaming World calificó la función como una "pesadilla de confusión que retiene el anal" y la calificó como una de las dos mayores deficiencias del juego. Sin embargo, Bethesda solucionó las quejas hasta cierto punto en la posterior expansión Tribunal. Allí, el diario estaba organizado por misiones y se podía navegar más fácilmente.

A pesar de ser el primer título importante de Bethesda producido para una consola, Morrowind' El lanzamiento de Xbox fue bien recibido en la prensa de videojuegos. La imposibilidad de utilizar modificaciones adicionales en la versión de Xbox se sintió con tristeza, al igual que la resolución disminuida, pero las cualidades de detalle y apertura que habían adornado de manera similar la versión para PC compensaron los fallos de la versión de Xbox. El lanzamiento de Xbox de Morrowind' se vendió muy bien; Continuó ubicándose entre los 10 principales vendedores de la consola un año después de su lanzamiento inicial, una hazaña sólo igualada por Halo: Combat Evolved. A pesar de su éxito comercial y de crítica, Morrowind no ganó ningún premio de prensa de fin de año por su lanzamiento en Xbox.

Premios

Los editores de Computer Games Magazine nombraron a Morrowind el tercer mejor juego de ordenador de 2002 y escribieron: "A diferencia de sus ambiciosos pero finalmente defectuosos predecesores, este Es un juego de roles hercúleo que funciona." Fue nominado al premio Mejor juego de rol de PC Gamer US'2002. Juego" premio, que finalmente fue para Neverwinter Nights. Morrowind ganó el premio GameSpy' al RPG del año para PC, aunque perdió ante < i>Neverwinter Nights en las encuestas de lectores, ocupando un 24% frente a Neverwinter'34,9% de apoyo popular. Ganó el premio al Juego del año de RPG Vault de IGN, el juego de rol para PC de IGN'. Premio al Juego del Año tanto en su forma editorial como popular, Premio al Juego del Año 2002 de RPG Vault', y fue la elección de los lectores de IGN como Mejor Historia. Morrowind perdió el premio GameSpot' al mejor juego de rol para PC de 2002 ante Neverwinter Nights , pero ganó el premio al mejor juego de rol de Xbox y fue nominado en el premio "Mejor historia en Xbox" y "Mejores gráficos (artísticos) en Xbox" categorías. Morrowind, además de su nominación a "Logro destacado en composición musical original", también fue nominado en la categoría de "Juego de rol informático del año" ; en la sexta edición de los Interactive Achievement Awards, pero finalmente perdió ante Neverwinter Nights.

En 2003, Morrowind recibió el dudoso honor de ocupar el puesto 21 en GameSpy' s "25 juegos más sobrevalorados" list, por su "juego con errores, repetitivo y aburrido". En 2010, IGN clasificó a Dagoth Ur en el puesto 90 entre los "100 mejores villanos de videojuegos".

Expansiones y compilaciones

Tribunal

The Elder Scrolls III: Tribunal, anunciado el 2 de septiembre de 2002 y cuyo lanzamiento estaba previsto sólo para PC, obtuvo el título Gold el 1 de noviembre y se lanzó, con poca fanfarria, el 6 de noviembre. Tribunal sitúa al jugador en la ciudad amurallada y autónoma de Mournhold, la capital de la provincia de Morrowind; la nueva ciudad no está conectada a la masa terrestre de Morrowind', Vvardenfell y el jugador. debe teletransportarse a él. La trama continúa la historia de las deidades del Tribunal.

La elección para producir la expansión se inspiró principalmente en el éxito de Morrowind's liberación, así como una sensación general que Pergaminos mayores Los juegos de series son experiencias continuas que merecen cosas nuevas para sus jugadores. El desarrollo en el juego comenzó inmediatamente después Morrowind enviado, dando a los desarrolladores un mero ciclo de desarrollo de cinco meses para liberar el juego, un ciclo muy rápido para la industria. La existencia anterior de la Conjunto de construcción, sin embargo, significaba que el equipo "ya tenía las herramientas disponibles para añadir contenido y características muy rápidamente".

Mejoras en la interfaz, específicamente, una revisión del sistema de diario de Morrowind'— estaban entre los objetivos clave para el lanzamiento de Tribunal'. El nuevo diario permitió al jugador ordenar las misiones individualmente y por finalización, reduciendo la confusión causada por la mezcla original de cada misión en una sola secuencia cronológica. Los críticos del juego acogieron bien el cambio, aunque algunos criticaron la implementación incompleta del sistema y otros encontraron que el sistema seguía siendo "un poco difícil de manejar".

Las reseñas de Tribunal fueron en general positivas, aunque en menor medida que las de Morrowind. Los sitios de puntuación agregada dieron al juego puntuaciones generalmente favorables: Metacritic, una puntuación de 80; GameRankings, una puntuación de 82. La mayoría de los críticos comentaron sobre la mayor linealidad de la experiencia, combinada con una reducción en el tamaño total del área de juego, lo que dio a los cambios críticas mixtas. GameSpot informó hoscamente sobre el cambio: "es algo sorprendente que la expansión del Tribunal limite tus aventuras al entorno relativamente pequeño del municipio Mournhold", dijo. y que, a la luz de este cambio, "Tribunal no tiene muchas de las características que hicieron que Morrowind fuera tan atractivo." IGN afirmó que aunque "rara vez perderás de vista lo que estás haciendo o por qué", un hecho que puede hacer que el juego sea más "comprensible" para algunos jugadores, "la falta de interacción con el resto del mundo es bastante deprimente". RPGamer, por el contrario, se mostró inequívocamente positivo sobre el cambio: "Bethesda... evita claramente dos de los defectos atmosféricos más difíciles de Morrowind: la constante sensación de vacío y los suaves paisajes al aire libre. —al hacer que la historia se desarrolle íntegramente dentro de la ciudad de Mournhold... Este campo de juego más pequeño y reducido garantiza que cada pequeño detalle pueda llamar la atención, y de hecho lo hace."

Luna de sangre

The Elder Scrolls III: Bloodmoon, anunciado el 14 de febrero de 2003 y cuyo lanzamiento estaba previsto para mayo del mismo año, adquirió el nivel Gold el 23 de mayo y se lanzó el 6 de junio. Bethesda comenzó trabajar en la expansión inmediatamente después del lanzamiento de Tribunal en noviembre de 2002. Bloodmoon es una expansión mayor que Tribunal, en términos de área cubierta y contenido. creado; expande el mapa principal del juego para incluir la indómita isla de Solstheim ubicada al noroeste de Vvardenfell, una gélida tundra norte salpicada de bosques y muchas variedades nuevas de criaturas, como los bajos pero resistentes rieklings. Estas adiciones marcaron un regreso al "juego abierto" y "exploración de forma libre" del original, en contraste con la linealidad y el confinamiento de Tribunal. Las críticas sobre Bloodmoon fueron, nuevamente, en general positivas. Los sitios de puntuación agregada dieron al juego puntuaciones generalmente favorables: Metacritic, una puntuación de 85; GameRankings, una puntuación de 83.

Uno de los puntos clave de venta de Momento de sangre era su reintegración de los hombres lobos, una característica que se había incluido en Daggerfall, pero estaba ausente Morrowind, a pesar de ser una característica anunciada prominentemente en vistas antes de la liberación del juego. Morrowind en su lugar incluía el vampirismo, que era casi un "huevo este" en términos de cuántos jugadores no estaban familiarizados con la característica. Los jugadores se convierten en lobos capturando la enfermedad lycanthropic "Sanies Lupinus" y dejando pasar tres días sin curarla. Una vez que la enfermedad ha sido totalmente integrada, el jugador transforma cada noche, independientemente del ciclo lunar. Ser un hombre lobo proporciona aumentos de capacidad, aunque su fuerza se redujo en relación con los principales bonos ofrecidos por la licantropía en Daggerfall. Algunos revisores consideraron que la adición era un reto agradable, pero otros pensaron que era frustrante y mal aplicado.

Edición Juego del Año

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition se anunció el 12 de mayo de 2003 y se lanzó el 31 de octubre del mismo año. Compiló las expansiones Tribunal y Bloodmoon, junto con parches disponibles solo para la versión de PC, además de una variedad de misiones menores y complementos de elementos, y los ofreció en un solo paquete para plataformas PC y Xbox. Esto proporcionó a los jugadores de Xbox la mayor parte del contenido del juego al que no habían tenido acceso anteriormente. Sin embargo, en la versión de Xbox estuvo ausente el diario mejorado incluido en los lanzamientos Bloodmoon y Tribunal de Bethesda, así como las ediciones posteriores parcheadas de Morrowind. 'versión original. Los críticos respondieron negativamente a la ausencia.

Sin embargo, las críticas del conjunto GotY fueron en general positivas, más que las de todos los lanzamientos anteriores del juego. Metacritic le dio a la edición una puntuación total de 89; GameRankings, un 88. PC Gamer redistribuyó esta versión bajo su campaña "PC Gamer Presents" línea.

Modificaciones

Juego de construcción de The Elder Scrolls

Una captura de pantalla El Conjunto de Construcción de Pergaminos Mayores para Los Pergaminos del Viejo III: Morrowind, demostrando las listas automatizadas de células y objetos de la utilidad

Bethesda Softworks, el desarrollador de Morrowind, ofrece la capacidad de cambiar el juego a través de plugins (a menudo referido como modificaciones, o mods para abreviar) El Conjunto de Construcción de Pergaminos Mayores, que viene con la versión PC del juego. El Conjunto de Construcción, y una variedad de herramientas de mod-making de terceros, permiten al modder crear y editar diferentes objetos, lugares, personajes, diálogos, razas, nacimientos, habilidades y habilidades. Los personajes se pueden hacer tan fuerte o tan rápido como el usuario desee, y permite al jugador experimentar el juego de una manera que normalmente no sería posible dentro de la mecánica del juego.

Estos complementos suelen ser fáciles de instalar y pueden cambiar casi todo en el juego. Los complementos pueden agregar o modificar mecánicas, criaturas, armas, armaduras, misiones, personas, especies jugables, huevos de Pascua, tiendas, casas propiedad de jugadores, ciudades, tramas y masas de tierra enteras existentes con algo o todo lo anterior.

Modificaciones oficiales y de jugadores

Muchas modificaciones importantes del jugador para Morrowind introducen nuevas áreas o misiones, y varios proyectos organizados han intentado recrear las provincias de Tamriel de manera coherente con su presentación en Elder Scrolls títulos. El proyecto Tamriel Rebuilt, fundado en 2001 y aún activo, es una expansión del juego hecha por fanáticos con el objetivo de recrear toda la provincia continental de Morrowind, con el primer lanzamiento en 2006, y nuevas áreas agregadas continuamente desde entonces. Proyectos similares incluyen la serie Project: Tamriel, que tiene como objetivo recrear Cyrodiil (que se muestra en The Elder Scrolls IV: Oblivion) y Skyrim (que se muestra en The Elder Scrolls V: Skyrim). con representaciones más consistentes con sus descripciones en Morrowind. El mod de conversión total, Arktwend desarrollado por SureAI (los mismos desarrolladores detrás de Nehrim: At Fate's Edge y Enderal: The Shards of Order) fue desarrollado en el motor de Morrowind' y requiere Morrowind, Tribunal y Bloodmoon para jugar.

Muchas otras modificaciones cambian o mejoran los aspectos gráficos del juego, como la iluminación, los modelos 3D, los colores y las texturas. Otros intentan optimizar mallas exigentes (por ejemplo, reduciendo las llamadas de sorteo o los atlas de texturas) o corrigiendo errores sin parches que quedan en el juego con parches no oficiales. Además, Bethesda ha producido modificaciones oficiales, como Siege at Firemoth, que se pueden encontrar en el sitio oficial. Todos los complementos oficiales están incluidos en la versión de GOG.com de la Edición del Juego del Año.

OpenMW

OpenMW es un motor de juego de reemplazo de software gratuito y de código abierto que admite la reproducción del contenido original y complementario de Morrowind de forma nativa (sin emulación ni una máquina virtual) en Linux, macOS, Windows, y ciertos dispositivos Android. Admite gráficos de mayor resolución (instalados como mods) que el motor Bethesda original, pero requiere una copia del juego original, en cualquier edición, para sus archivos de datos. La mayoría de las modificaciones de terceros que no dependen de ningún ejecutable de MS Windows y que están libres de errores graves de sintaxis de secuencias de comandos también son compatibles con OpenMW. Desde 2016, todas las misiones, clases, razas y otras opciones de personajes de Morrowind y sus expansiones y complementos oficiales se pueden jugar completamente en OpenMW, aunque permanece en prueba beta extendida a partir de 2020. OpenMW también es la base para TES3MP, un intento de desarrollar una versión multijugador en red del juego, en las primeras pruebas alfa a partir de 2017.

Remasterizaciones como complementos para juegos TES posteriores

Otro esfuerzo de los fanáticos, The Elder Scrolls Renewal Project, ha estado trabajando en la remasterización de Morrowind para ejecutarlo como complementos para juegos posteriores de la franquicia The Elder Scrolls (como Morroblivion para Oblivion y Skywind para Skyrim). El proyecto también está trabajando en una remasterización de Oblivion para ejecutarse dentro de Skyrim (bajo el nombre Skyblivion).

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