The Dig (videojuego)

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1995 videojuego

The Dig es un juego de aventuras point-and-click desarrollado por LucasArts y lanzado en 1995 como un CD-ROM para PC y Macintosh. Al igual que otros juegos de aventuras de LucasArts, utiliza el motor de videojuegos SCUMM. Cuenta con un elenco completo de actuación de voz, incluidos los actores de voz Robert Patrick y Steve Blum, y una partitura orquestal digital. El juego utiliza una combinación de ilustraciones bidimensionales dibujadas y clips tridimensionales prerenderizados limitados, con este último creado por Industrial Light & Magia.

El juego está inspirado en una idea creada originalmente para la serie Amazing Stories de Steven Spielberg. A diferencia de otros juegos de aventuras de LucasArts, que normalmente incluyen humor, The Dig adoptó un enfoque sombrío de su motivo de ciencia ficción. En el juego, el jugador asume el papel del Comandante Boston Low, parte de un equipo de cinco hombres que colocan explosivos en un asteroide para evitar su colisión con la Tierra. Al descubrir que el asteroide es hueco, Low y dos miembros de su equipo son transportados a un complejo abandonado hace mucho tiempo, lleno de tecnología avanzada, en un extraño mundo alienígena. Low y sus compañeros deben utilizar la xenoarqueología para aprender cómo funciona la tecnología, descubrir el destino de la raza alienígena que la construyó y resolver otros misterios para encontrar la manera de regresar a casa.

The Dig recibió críticas mixtas, pero en su mayoría positivas, y los críticos elogiaron principalmente su atmósfera y banda sonora. Múltiples críticos dijeron que los acertijos del juego eran demasiado difíciles y otros aspectos, como sus gráficos, actuación de voz y diálogo, recibieron recepciones mixtas. El autor de ciencia ficción Alan Dean Foster escribió una novelización junto con el desarrollo del juego.

Jugabilidad

The Dig es un juego de aventura de apuntar y hacer clic en el que el jugador, como comandante Boston Low, usa el cursor del mouse para señalar personas, objetos y otras partes del entorno para mirar. o interactuar con ellos, recolectar y usar artículos en su inventario y hablar con personajes que no son jugadores. El juego se ejecuta en el motor de juego SCUMM y fue el undécimo juego de LucasArts en hacerlo. Se puede encontrar un minijuego en el menú del comunicador, que consiste en "Asteroid Lander", un juego similar a Lunar Lander. Durante el desarrollo, había planes para incluir elementos de juegos de rol, pero estos se descartaron antes del lanzamiento del juego.

Trama

Un radiotelescopio detecta el acercamiento de un gran asteroide en curso de colisión con la Tierra; las autoridades lo llaman "Attila" después del antiguo conquistador Atila el Huno. Los científicos determinan que los explosivos colocados en la superficie del asteroide pueden desviarlo a una órbita estable alrededor de la Tierra. Una expedición de cinco personas utiliza el transbordador espacial Atlantis para encontrarse con el asteroide y colocar las cargas. La tripulación está formada por el comandante Boston Low (con la voz de Robert Patrick); Dr. Ludger Brink (Steven Blum), arqueólogo y geólogo alemán; Maggie Robbins (Mari Weiss), experta en lingüística y reportera; el piloto Ken Borden (David Lodge); y la técnica de la NASA Cora Miles (Leilani Jones), quien también se postula para el Congreso.

Low, Brink y Robbins realizan una caminata espacial hasta el asteroide y colocan las cargas. Si bien logran alterar la órbita de Atila, descubren que el interior del asteroide parece hueco y proceden a explorar. Cuando ingresan a una cámara central, quedan atrapados cuando el asteroide se transforma en una vaina de dodecaedro y acelera rápidamente hacia el espacio profundo. Cuando los tres se recuperan y pueden salir de la cápsula, se encuentran en un planeta alienígena, en una isla central rodeada por cinco islas más pequeñas en forma de aguja; en la novelización del juego, nombran al planeta Cocytus. Muestra signos de vida inteligente anterior, pero a medida que exploran, no encuentran evidencia de ninguna criatura inteligente que quede, y el complejo avanzado en el que se encuentran muestra signos de deterioro a largo plazo. Se encuentran con una extraña forma de energía similar a un espíritu que los guía a un trozo particular de tierra, que encuentran suave y consistente con una abertura que ha sido enterrada por el tiempo. Poco después de que Brink comience a excavar, el suelo cede debajo de él, abriendo una caverna en una estructura subterránea. Robbins y Low encuentran a Brink muerto en el fondo de los escombros.

Vista de la isla central y cinco islas circundantes de Cocytus.

Robbins insiste en explorar la estructura por separado y las dos partes, manteniéndose en contacto con sus comunicadores. En lo que parece ser un museo, Low descubre un par de cristales que contienen un líquido verde brillante. Después de ver una demostración en el museo de cristales similares que se usan en lo que parece una ceremonia de resurrección, Low prueba uno en Brink y lo devuelve a la vida. Buscan un medio para regresar a la Tierra, utilizando Brink's y Robbins'. talentos para la xenoarqueología para descifrar textos e imágenes extraterrestres.

Mientras el trío continúa explorando, descubren que Brink se ha vuelto adicto a los cristales y comenzó a acumularlos para sí mismo, lo que genera un conflicto dentro del grupo. Low descubre una pirámide que alberga a un alienígena preservado, a quien puede reanimar mediante el uso de los cristales de vida. A través de Robbins, el extraterrestre explica que su especie se había obsesionado con la vida eterna y había decidido viajar a un nuevo universo, Spacetime Six, a partir del actual, al que llaman Spacetime Four. El alienígena decidió quedarse atrás para advertir a otros sobre los cristales y los peligros de trascender al Espacio-tiempo Seis. Sin embargo, el resto de la especie no ha podido encontrar la manera de regresar al Espacio-tiempo Cuatro, y solo ellos podrían proporcionar a los humanos una nave espacial para regresar a la Tierra.

Low se ofrece a viajar a Spacetime Six para mostrarles a los alienígenas cómo regresar, pero esto requiere que reactiven el portal que se usó. Pueden recuperar dos cristales de vida de una máquina que los genera, pero Low y Brink luchan por los cristales y Brink cae y muere. Durante el proceso de apertura del portal, Robbins muere. El jugador tiene la opción de revivir a Robbins con un cristal de vida después de abrir el portal; sin embargo, si lo hacen, inmediatamente salta a la muerte, sin cristales para revivirla por segunda vez. Sin otras opciones, Low usa el portal para encontrarse con el resto de los alienígenas en Spacetime Six; con el portal abierto, los extraterrestres pueden percibir la ruta a casa y regresar a Cocytus. Devuelven la vida a Brink y Robbins y curan a Brink de su adicción a los cristales, aunque esto lo deja como un anciano. Si Low dejó muerto a Robbins, se alegra de verlo, pero si Low la revivió, se enfada y lo desprecia. Como prometieron, los extraterrestres reconstruyen una nave espacial para los humanos, y los representantes de la especie se unen a los humanos en su regreso a la Tierra.

Desarrollo

The Dig fue concebido originalmente por Steven Spielberg como un episodio de Amazing Stories, y más tarde como una película, pero más tarde se concluyó que el concepto sería prohibitivamente caro para película. Como resultado, la idea fue archivada temporalmente. Finalmente, se decidió que la historia podría adaptarse al formato de un juego de aventuras. La reunión inicial de diseño de videojuegos se llevó a cabo en 1989 en Skywalker Ranch; incluía a Spielberg, George Lucas, Ron Gilbert y Noah Falstein, los dos últimos de los cuales habían creado un videojuego basado en Indiana Jones y la Última Cruzada que había impresionado a Spielberg. La escritura se atribuye a Spielberg, al autor Orson Scott Card, que escribió el diálogo, y al autor de ficción interactiva Brian Moriarty, cuyo compromiso anterior con LucasArts fue con Loom. Luz industrial y amplificador; Magic (ILM) creó algunas de las imágenes CG.

The Dig tuvo, con mucho, el tiempo de desarrollo más largo de todos los juegos de aventuras de LucasArts. El equipo de diseño del juego se reunió por primera vez en Skywalker Ranch el día que ocurrió el terremoto de San Francisco en 1989. El juego no se lanzó hasta 1995. Durante su desarrollo hubo cuatro líderes de proyecto sucesivos, comenzando con Falstein, seguido por Moriarty y luego Dave Grossman. El líder del proyecto final de The Dig'fue LucasArts' Sean Clark.

La producción original involucró una historia que tuvo lugar en un futuro lejano. En esta historia, una tripulación de exploradores en una nave espacial visita un planeta abandonado y descubre signos de una civilización extraterrestre que dejó artefactos tecnológicos. Los exploradores inicialmente asumen que los ocupantes del planeta habían muerto, sin ver señales de ellos, pero a medida que avanza la historia, el jugador estaba destinado a descubrir algo muy diferente. Esta premisa es similar a la historia del juego terminado, pero contiene claras diferencias.

Cuando Moriarty se hizo cargo, decidió empezar de nuevo desde cero. Esta versión de la producción era más similar al juego lanzado, pero contenía un personaje adicional: un magnate de los negocios japonés y aficionado a la ciencia llamado Toshi Olema, que usa su dinero para ingresar al equipo del proyecto Attila. Toshi habría encontrado una muerte espantosa cuando tropezó con una caverna con ácido goteando del techo, y los otros astronautas no habrían podido recuperar su cuerpo de manera segura y traerlo de vuelta con cristales de vida. Más tarde fue eliminado de la historia. Esta versión del juego era muy sangrienta y estaba destinada a un público adulto. Inicialmente, Spielberg pensó que esta sensación era muy apropiada. Tras el estreno de Jurassic Park en 1993, Spielberg recibió numerosas quejas de padres que habían ignorado la clasificación PG-13 y llevado a sus hijos pequeños a ver la película, solo para descubrir que contenía algunas secuencias de terror., sangre y violencia. Por lo tanto, preocupado de que los padres cometieran un error similar y compraran The Dig para sus hijos, Spielberg solicitó que se atenuara la violencia. Otras ideas de diseño notables que se abandonaron durante la producción del juego incluyen un ángulo de juego de supervivencia, que obligó al jugador a mantener suministros de agua y alimentos para mantener la vida y la exploración de ciudades en el planeta. Aunque se anunció el lanzamiento de The Dig en el segundo trimestre de 1992, finalmente no se lanzó hasta diciembre de 1995.

El juego se relanzó mediante el sistema de entrega de contenido Steam el 8 de julio de 2009.

Banda sonora

El líder del proyecto final, Sean Clark, dijo que la música de The Dig fue crucial para "establecer el estado de ánimo general de la pieza". Durante la producción, LucasArts deseaba una banda sonora con un estilo "wagneriano" sentimiento. Compuesta por Michael Land, la música consistió en la partitura original de Land interpretada en un sintetizador Kurzweil K2000, enriquecida con cientos de muestras de acordes cortos de las obras de Wagner. Land citó la música que compuso personalmente para The Dig como el tipo más cercano a su propio estilo individual.

La música es relativamente estática durante la mayor parte del juego, se usa más como telón de fondo que como un aspecto destacado del juego, y se ha descrito que consiste principalmente en "vagas cadencias, modulaciones y movimientos sin mucha consecuencia para el material& #34;. Sin embargo, cuando ocurren secuencias importantes y escenas cortadas, la música pasa a primer plano y se vuelve significativamente más dinámica.

The Dig fue el primer juego de LucasArts cuya banda sonora se vendió por separado como un CD de audio, adaptado como una continuidad lineal de piezas finitas. Land tocó el piano y el sintetizador y produjo el álbum. Fue asistido por Hans Christian Reumschüssel (violonchelo), Emily Bezar (voz) y Paul McCandless (instrumentos de viento). La banda sonora se incluyó en un CD-ROM que incluía demostraciones de cinco juegos de LucasArts y estaba pensada como un primer paso en los esfuerzos de promoción cruzada.

El Dig banda sonora (1996)
No.TítuloDuración
1."Misión al asteroide"9:54
2."Otro Mundo"3:33
3."Ghosts"1:48
4."La Ciudad Antigua"3:42
5."Caverna de agua dulce"2:12
6."Un Cañón Río"4:11
7."La locura de los cristales"2:21
8."Tomb of the Past"2:10
9."El Monumento"2:47
10."Dimensiones en el tiempo"4:00
11."Catedral of the Lost"3:35
Longitud total:40:22

Recepción

Según LucasArts, las ventas globales de The Dig' alcanzaron las 300.000 copias en principios de 1998, las ventas más altas de un título de aventuras de LucasArts en el momento de su lanzamiento. Sin embargo, Bill Tiller de la compañía dijo más tarde que la alta gerencia lo consideró una decepción comercial y especuló que su "presupuesto había subido tanto que no podía recuperar su dinero". Comentó: “Todo el proyecto había sido exagerado. Creo que la gerencia de Lucas Arts pensó que ganaría un billón de dólares, y cuando vendió una cantidad sustancial de menos de un billón de dólares, se sintieron decepcionados."

Los gráficos, la actuación de voz y la escritura de

The Dig' recibieron una recepción desigual por parte de la crítica. Sus acertijos generalmente se consideraban más difíciles que la mayoría de los juegos de LucasArts. Sin embargo, las escenas cortadas fueron recibidas más favorablemente y la música fue elogiada universalmente.

Evan Dickens de Adventure Gamers declaró: "The Dig recuerda mucho más a Myst que a cualquier otra aventura de LucasArts." Dijo que el juego era demasiado difícil, con rompecabezas muy desafiantes. Un crítico de Next Generation dijo de manera similar que los acertijos eran generalmente más frustrantes que en otros juegos de LucasArts, citando como ejemplo un acertijo de puerta para el cual las pistas "están dibujadas de manera tan confusa" que el jugador finalmente debe usar prueba y error. Jeffrey Adam Young de GameSpot estuvo de acuerdo y dijo sobre los acertijos, "algunos siguen la lógica, otros solo piden prueba y error, y otros te dejarán sin idea". Un crítico de Maximum no estuvo de acuerdo y dijo que "con la excepción de uno o dos que eran demasiado oscuros, [los acertijos] están establecidos en el nivel justo para mantener a un fanático de la aventura cautivado". (y no demasiado cortado)." Joshua Roberts, de Allgame, elogió los acertijos y dijo que "solo había unos pocos trabalenguas reales". y que la mayoría podría resolverse con paciencia y consideración. Bernard H. Yee de PC Magazine dijo que algunos de los acertijos eran "un poco más frustrantes que otros".

Dickens notó que los gráficos se veían un poco anticuados. Roberts fue más elogioso y dijo: "Quedarás impresionado con el alcance del paisaje extraterrestre". Next Generation elogió las imágenes por volverse "más y más extrañas" mientras Low se adentra más en el mundo alienígena. El revisor de Maximum reconoció que los gráficos estaban estilísticamente desactualizados, pero aun así los consideró "impresionantes". Young llamó a las animaciones de los personajes "cansadas" y "baja resolución". Yee tampoco quedó impresionado y dijo que los gráficos son 'un poco obsoletos'. y comentando que los personajes "carecen de detalles finos". Dickens sintió que las escenas cortadas animadas por ILM eran excelentes, al igual que Yee, quien dijo que tienen una "sensación cinematográfica verdaderamente grandiosa".

Dickens tenía sentimientos encontrados sobre el audio del juego, llamando a su música 'majestuosa'. y diciendo que era la mejor parte del juego. Al mismo tiempo, pensó que la actuación de voz era 'mediocre' y dijo que Robert Patrick era la voz adecuada para el protagonista Boston Low, pero que se perdió algunos matices emocionales en su interpretación. Young pensó que la interpretación de la voz era aceptable pero "estereotípica". También destacó la "gran partitura musical" como el punto culminante del juego. Yee llamó a la actuación de voz "de primera clase" y lo comparó favorablemente con Full Throttle.

Dickens pensó que la escritura era impredecible, calificando el diálogo de "implacablemente cursi y cliché", pero aprobó la trama general y su atmósfera de suspenso. El crítico de Maximum señaló que la historia tiene un tono mucho más serio que el de LucasArts' habitual, y elogió la "trama y los personajes bien desarrollados". Young comentó que el juego se toma a sí mismo demasiado en serio como para disfrutarlo tanto como otros juegos de LucasArts más divertidos, como Full Throttle, y dijo que el diálogo era "deplorable". Roberts no estuvo de acuerdo y lo calificó de "excelente" y decir Low era un "agradable" personaje.

Yee resumió su reseña diciendo: "The Dig trae una aventura de otro mundo, un sentido real de exploración y un verdadero estilo cinematográfico a su PC terrenal." Young dijo: "En casi todos los sentidos, The Dig representa un salto hacia atrás desde LucasArts' anterior grupo de juegos de aventura." El revisor de Next Generation evaluó: "Aunque es's no es perfecto, The Dig es otra aventura gráfica sólida [de LucasArts] con algunos atributos geniales." Maximum declaró: "No dudamos en recomendar esto a todos los fanáticos de la aventura, aunque los aventureros sin experiencia pueden querer mojarse los pies con algo un poco menos exigente la primera vez." Roberts concluyó su reseña diciendo: "The Dig es el tipo de aventura que todos esperamos de LucasArts. Con una historia imaginativa, un fondo visual atractivo y una gran cantidad de acertijos inteligentes, pertenece a la parte superior de la clase de juegos de aventuras." Dickens recomendó The Dig a los fanáticos de la ciencia ficción más que a los jugadores promedio.

Su banda sonora fue bien recibida. Chris Greening de Square Enix Music Online le dio a la banda sonora 9 de 10, calificándola de "accesible pero abstracta, simple pero profunda". Acerca de 'Mission to the Asteroid', la canción de apertura, escribió: 'Gran parte de la composición transmite belleza y serenidad, pero hay un cierto elemento trágico creado con los cambios de acordes radicales y, a veces, motivos elegíacos'. #34;. Señaló que si bien gran parte del álbum es bastante ambiental y tenue, contiene numerosas variaciones sutiles en sus temas. Concluyó diciendo que el álbum es "sorprendentemente satisfactorio incluso de forma independiente" y que "nunca deja de sumergirme y fascinarme".

En 2011, Adventure Gamers calificó a The Dig en el puesto 92 de su lista de los 100 mejores juegos de aventuras de todos los tiempos, y señaló que los jugadores no sabían qué hacer con el juego en ese momento. de su lanzamiento, pero agregó: "Sin embargo, elimine las ideas preconcebidas y lo que queda es un muy buen juego por derecho propio". En 1996, GamesMaster clasificó a The Dig en el puesto 75 de sus '100 mejores juegos de todos los tiempos'.

Reseñas

  • Pirámid

Novela

El autor de ciencia ficción Alan Dean Foster, conocido por haber escrito novelizaciones de películas como Star Wars y Alien 3, escribió una novela basada en The Dig. También se lanzó una versión en audiolibro de la novela.

La novela no es completamente consistente con el juego, y las secciones de la historia se presentan desde el punto de vista de la civilización alienígena indígena, algo que no se ve en el juego. La novela también proporciona algunos detalles de fondo (como la reacción en la Tierra después del descubrimiento de Atila), además de explicar varios misterios que quedaron sin explorar en el juego.

Publishers Weekly criticó la novelización, alegando que estaba severamente restringida por el hecho de que estaba basada en un juego de computadora, en el que el héroe simplemente recolecta objetos y resuelve acertijos. La revisión también dijo que sufría de personajes estereotipados y una "metafísica simplista", nuevamente atribuida a sus orígenes de juegos de computadora.

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