Tetris
Tetris (en ruso: Тетрис) es un videojuego de rompecabezas creado por el ingeniero de software soviético Alexey Pajitnov en 1984. Ha sido publicado por varias empresas para múltiples plataformas, sobre todo durante una disputa sobre la apropiación de los derechos a fines de la década de 1980. Después de un período significativo de publicación por parte de Nintendo, los derechos volvieron a Pajitnov en 1996, quien cofundó Tetris Company con Henk Rogers para administrar las licencias.
En Tetris, los jugadores completan líneas moviendo piezas de diferentes formas (tetrominós), que descienden al campo de juego. Las líneas completadas desaparecen y otorgan puntos al jugador, y el jugador puede proceder a llenar los espacios vacíos. El juego termina cuando las líneas no despejadas alcanzan la parte superior del campo de juego. Cuanto más tiempo pueda retrasar el jugador este resultado, mayor será su puntuación. En los juegos multijugador, los jugadores deben durar más que sus oponentes; en ciertas versiones, los jugadores pueden infligir penalizaciones a los oponentes al completar una cantidad significativa de líneas. Algunas versiones añaden variaciones a las reglas, como visualizaciones tridimensionales o un sistema de reserva de piezas.
Construido sobre reglas simples, Tetris se estableció como uno de los grandes primeros videojuegos. En diciembre de 2011, Tetris había vendido 202 millones de copias, aproximadamente 70 millones de unidades físicas y 132 millones de descargas pagas de juegos móviles, lo que la convierte en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos. La versión de Game Boy es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, con más de 35 millones de copias vendidas. Tetris está disponible en más de 65 plataformas, estableciendo un récord mundial Guinness para el videojuego más portado. Tetris tiene sus raíces en la cultura popular y su popularidad se extiende más allá de la esfera de los videojuegos; Las imágenes del juego han influido en la arquitectura, la música y el cosplay. El juego también ha sido objeto de diversas investigaciones que han analizado su complejidad teórica y han demostrado su efecto sobre el cerebro humano tras una sesión, en particular el efecto Tetris.
Jugabilidad
Tetris se compone principalmente de un campo de juego en el que piezas de diferentes formas geométricas, llamadas "tetrominós", descienden desde la parte superior del campo. Durante este descenso, el jugador puede mover las piezas lateralmente y rotarlas hasta tocar el fondo del campo o aterrizar en una pieza que se había colocado antes. El jugador no puede ralentizar las piezas que caen ni detenerlas, pero puede acelerarlas en la mayoría de las versiones. El objetivo del juego es usar las piezas para crear tantas líneas horizontales de bloques como sea posible. Cuando se completa una línea, desaparece y los bloques colocados arriba caen un rango. Completar líneas otorga puntos, y acumular una cierta cantidad de puntos o líneas despejadas mueve al jugador a un nivel superior, lo que aumenta la cantidad de puntos otorgados por línea completa.
En la mayoría de las versiones, la velocidad de las piezas que caen aumenta con cada nivel, lo que deja al jugador con menos tiempo para pensar en la ubicación. El jugador puede borrar varias líneas a la vez, lo que puede ganar puntos de bonificación en algunas versiones. Es posible completar hasta cuatro líneas simultáneamente con el uso del tetrominó en forma de I; este movimiento se llama 'Tetris' y es la base del título del juego. Si el jugador no puede hacer que los bloques desaparezcan lo suficientemente rápido, el campo comenzará a llenarse, y cuando las piezas lleguen a la parte superior del campo e impidan la llegada de piezas adicionales, el juego terminará. Al final de cada juego, el jugador recibe una puntuación basada en el número de líneas que ha completado. El juego nunca termina con la victoria del jugador; el jugador solo puede completar tantas líneas como sea posible antes de una pérdida inevitable.
Desde 1996, Tetris Company ha definido internamente especificaciones y pautas que los editores deben cumplir para obtener una licencia de Tetris. El contenido de estas pautas establece elementos tales como la correspondencia de botones y acciones, el tamaño del terreno de juego, el sistema de rotación, entre otros.
Piezas de juego
Las piezas en las que se basa el juego de Tetris se denominan "tetrominós". La versión original de Pajitnov para la computadora Electronika 60 usaba corchetes verdes para representar los bloques que forman los tetrominós. Las versiones de Tetris en el Game Boy/Game Boy Color original y en la mayoría de los juegos portátiles dedicados usan gráficos en blanco y negro o en escala de grises, pero las versiones más populares usan un color separado para cada forma distinta. Antes de la estandarización de Tetris Company a principios de la década de 2000, esos colores variaban mucho de una implementación a otra.
Puntuación
La fórmula de puntuación para la mayoría de los productos de Tetris se basa en la idea de que los despejes de líneas más difíciles deben otorgar más puntos. Por ejemplo, borrar una sola línea en Tetris Zone vale 100 puntos, borrar cuatro líneas a la vez (conocido como Tetris) vale 800, mientras que cada vuelta posterior a -back Tetris vale 1.200. En conjunto, los jugadores pueden recibir combos que existen en ciertos juegos que recompensan múltiples despejes de línea en rápida sucesión. Las condiciones exactas para activar combos y la cantidad de importancia que se les asigna varían de un juego a otro.
Casi todos los juegos Tetris permiten que el jugador presione un botón para aumentar la velocidad de descenso de la pieza actual o hacer que la pieza caiga y se bloquee en su lugar inmediatamente, lo que se conoce como #34;caída suave" y una "caída fuerte", respectivamente. Mientras realiza una caída suave, el jugador también puede detener el aumento de velocidad de la pieza soltando el botón antes de que la pieza se asiente en su lugar. Algunos juegos solo permiten caída suave o caída dura; otros tienen botones separados para ambos. Muchos juegos otorgan una cantidad de puntos según la altura a la que cayó la pieza antes de bloquearse, por lo que usar la caída fuerte generalmente otorga más puntos.
Pregunta del juego infinito
La pregunta ¿Sería posible jugar para siempre? fue planteada por primera vez en una tesis de John Brzustowski en 1992. La conclusión a la que se llegó fue que el juego está estadísticamente condenado a terminar. Si un jugador recibe una secuencia lo suficientemente grande de tetrominós S y Z alternos, la ingenua gravedad utilizada por el juego estándar eventualmente obliga al jugador a dejar agujeros en el tablero. Los hoyos necesariamente se acumularán hasta la parte superior y, en última instancia, terminarán el juego. Si las piezas se distribuyen al azar, esta secuencia eventualmente ocurrirá. Por lo tanto, si un juego con, por ejemplo, un generador de números aleatorios ideal, uniforme y no correlacionado se juega el tiempo suficiente, es casi seguro que cualquier jugador terminará.
Las versiones modernas de Tetris lanzadas después de 2001 utilizan un aleatorizador estilo bolsa que garantiza que los jugadores nunca recibirán más de cuatro piezas S o Z seguidas mezclando tetrominós de todo tipo por cada 7 piezas. Esta es una de las "Reglas indispensables" aplicado por las Directrices de Tetris que deben seguir todos los juegos de Tetris con licencia oficial.
Disputa de giro fácil
"Giro fácil", o "giro infinito", es una función en algunos juegos de Tetris donde un tetromino deja de caer por un momento después de un movimiento o rotación hacia la izquierda o hacia la derecha, lo que permite efectivamente que el jugador suspender la pieza mientras decide dónde colocarla. La mecánica se introdujo en The Next Tetris de 1999 y generó críticas en las reseñas de Tetris Worlds de 2001.
Esta función se ha implementado en las directrices oficiales de Tetris Company. Este tipo de juego se diferencia del Tetris tradicional porque elimina la presión de la velocidad de nivel superior. Algunos críticos llegaron a decir que este mecanismo rompió el juego. El objetivo en Tetris Worlds, sin embargo, es completar un cierto número de líneas lo más rápido posible, por lo que la capacidad de retrasar la colocación de una pieza no hará que lograr ese objetivo sea más rápido. Más tarde, GameSpot recibió "giro fácil" más abiertamente, diciendo que "el problema de los giros infinitos realmente afecta solo a algunos de los modos de juego para un jugador en Tetris DS, porque cualquier modo competitivo requiere que coloques las piezas lo más rápido posible. humanamente posible."
Henk Rogers declaró en una entrevista que el giro infinito era una parte intencional del diseño del juego, lo que permitía a los jugadores novatos gastar parte de su tiempo de puntuación disponible para decidir la mejor ubicación de una pieza. Rogers observó que el "giro gratuito" no ocurre en el juego competitivo, ya que los jugadores expertos no requieren mucho tiempo para pensar dónde colocar una pieza. Se ha puesto una limitación en el retraso de bloqueo infinito en juegos posteriores de la franquicia, donde después de una cierta cantidad de rotaciones y movimientos, la pieza se bloqueará instantáneamente. Esto está predeterminado en 15 acciones de este tipo.
Historia
Concepción
En 1979, Alexey Pajitnov se unió al Centro de Computación de la Academia Soviética de Ciencias como investigador de reconocimiento de voz. Si bien tenía la tarea de probar las capacidades del nuevo hardware, su ambición era usar las computadoras para hacer felices a las personas. Pajitnov desarrolló varios juegos de rompecabezas en la computadora del instituto, una Electronika 60, un recurso escaso en ese momento. Para Pajitnov, "los juegos permiten que las personas se conozcan mejor y actúan como reveladores de cosas que normalmente no notarías, como su forma de pensar".
En 1984, mientras intentaba recrear un juego de rompecabezas favorito de su infancia con pentominós, Pajitnov imaginó un juego que consistía en un descenso de piezas aleatorias que el jugador giraba para llenar filas. Pajitnov sintió que el juego sería innecesariamente complicado con doce variaciones de formas diferentes, por lo que redujo el concepto a tetrominós, de los cuales hay siete variantes. Pajitnov tituló el juego Tetris, una palabra creada a partir de una combinación de "tetra" (que significa "cuatro") y su deporte favorito, "tenis". Debido a que Electronika 60 no tenía una interfaz gráfica, Pajitnov modeló el campo y las piezas utilizando espacios y corchetes. Al darse cuenta de que las líneas completadas llenaban la pantalla rápidamente, Pajitnov decidió eliminarlas, creando una parte clave del juego Tetris. Esta primera versión de Tetris no tenía sistema de puntuación ni niveles, pero su calidad adictiva la distinguía de los otros juegos de rompecabezas que había creado Pajitnov.
Pajitnov completó la primera versión jugable de Tetris el 6 de junio de 1984. Pajitnov presentó Tetris a sus colegas, quienes rápidamente se volvieron adictos a él. Invadió las oficinas de la Academia de Ciencias y, en unas pocas semanas, llegó a todos los institutos de Moscú con una computadora. Un amigo de Pajitnov, Vladimir Pokhilko, que solicitó el juego para el Instituto Médico de Moscú, vio que la gente dejaba de trabajar para jugar Tetris. Pokhilko finalmente prohibió el juego en el Instituto Médico para restaurar la productividad.
Pajitnov buscó adaptar Tetris a la computadora personal de IBM, que tenía una pantalla de mayor calidad que la Electronika 60. Pajitnov reclutó a Vadim Gerasimov, un estudiante de secundaria de 16 años conocido por sus habilidades informáticas. Pajitnov había conocido a Gerasimov antes a través de un conocido en común, y habían trabajado juntos en juegos anteriores. Gerasimov adaptó Tetris a la PC de IBM en el transcurso de unas pocas semanas, incorporando color y un marcador.
Adquisición de derechos por Mirrorsoft y Spectrum HoloByte
Pajitnov quería exportar Tetris, pero no tenía conocimiento del mundo de los negocios. Sus superiores en la Academia no estaban necesariamente contentos con el éxito del juego, ya que no tenían la intención de tal creación por parte del equipo de investigación. Además, la propiedad intelectual no existía en la Unión Soviética y los investigadores soviéticos no podían vender sus creaciones. Pajitnov le pidió a su supervisor Victor Brjabrin, que conocía el mundo fuera de la Unión Soviética, que lo ayudara a publicar Tetris. Pajitnov se ofreció a transferir los derechos del juego a la Academia y estaba encantado de recibir una remuneración no obligatoria de Brjabrin a través de este acuerdo.
En 1986, Brjabrin envió una copia de Tetris al editor de juegos húngaro Novotrade. A partir de ahí, las copias del juego comenzaron a circular en disquetes por toda Hungría y hasta Polonia. Robert Stein, un vendedor de software internacional de la firma Andromeda Software con sede en Londres, vio el potencial comercial del juego durante una visita a Hungría en junio de 1986. Después de una respuesta indiferente de la Academia, Stein se puso en contacto con Pajitnov y Brjabrin por fax a obtener los derechos de licencia. Los investigadores expresaron interés en llegar a un acuerdo con Stein por fax, pero no sabían que esta comunicación por fax podría considerarse un contrato legal en el mundo occidental; Stein comenzó a acercarse a otras empresas para producir el juego.
Stein se acercó a los editores en el Consumer Electronics Show de 1987 en Las Vegas. Gary Carlston, cofundador de Broderbund, recuperó una copia y la llevó a California. A pesar del entusiasmo entre sus empleados, Broderbund se mantuvo escéptico debido a los orígenes soviéticos del juego. Asimismo, el cofundador de Mastertronic, Martin Alper, declaró que "ningún producto soviético funcionará en el mundo occidental". Stein finalmente firmó dos acuerdos: vendió los derechos europeos a la editorial Mirrorsoft y los derechos estadounidenses a Spectrum HoloByte. Este último obtuvo los derechos tras una visita a Mirrorsoft del presidente de Spectrum HoloByte, Phil Adam, en la que jugó Tetris durante dos horas. En ese momento, Stein aún no había firmado un contrato con la Unión Soviética. No obstante, vendió los derechos a las dos empresas por 3.000 libras esterlinas y una regalía del 7,5 al 15% sobre las ventas.
Antes de lanzar Tetris en los Estados Unidos, el director ejecutivo de Spectrum HoloByte, Gilman Louie, solicitó una revisión de los gráficos y la música del juego. Se conservó el espíritu soviético, con campos que ilustraban parques y edificios rusos, así como melodías ancladas en el folclore ruso de la época. El objetivo de la empresa era hacer que la gente quisiera comprar un producto ruso; el juego venía completo con un paquete rojo y texto cirílico, un enfoque inusual al otro lado del Muro de Berlín. La versión Mirrorsoft se lanzó para IBM PC en noviembre de 1987, mientras que la versión Spectrum HoloByte se lanzó para la misma plataforma en enero de 1988.
Tetris fue portado a plataformas como Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC. En ese momento, no mencionaba a Pajitnov y venía con el anuncio de 'Hecho en los Estados Unidos de América, diseñado en el extranjero'. Tetris fue un éxito comercial en Europa y Estados Unidos: Mirrorsoft vendió decenas de miles de copias en dos meses y Spectrum HoloByte vendió más de 100.000 unidades en el espacio de un año. Según Spectrum HoloByte, el jugador promedio de Tetris tenía entre 25 y 45 años y era gerente o ingeniero. En la ceremonia de los Premios a la Excelencia en Software de la Asociación de Editores de Software en marzo de 1988, Tetris ganó el premio al Mejor Software de Entretenimiento, Mejor Juego Original, Mejor Programa de Estrategia y Mejor Software de Consumo.
Stein, sin embargo, se enfrentó a un problema: el único documento que certificaba el pago de una licencia era el fax de Pajitnov y Brjabrin, lo que significa que Stein vendió la licencia de un juego que aún no poseía. Stein se puso en contacto con Pajitnov y le pidió un contrato por los derechos. Stein inició negociaciones por fax, ofreciendo el 75% de los ingresos generados por Stein a partir de la licencia. Elektronorgtechnica ("Elorg"), la organización central de la Unión Soviética para la importación y exportación de software de computadora, no estaba convencida y solicitó el 80% de los ingresos. Stein hizo varios viajes a Moscú y mantuvo largas conversaciones con representantes de Elorg. Stein llegó a un acuerdo con Elorg el 24 de febrero de 1988 y el 10 de mayo firmó un contrato por una licencia mundial de Tetris de diez años para todos los sistemas informáticos actuales y futuros. Pajitnov y Brjabrin no sabían que el juego ya estaba a la venta y que Stein había afirmado poseer los derechos antes del acuerdo. Aunque Pajitnov no recibiría ningún porcentaje de estas ventas, dijo que 'el hecho de que tanta gente disfrute de mi juego es suficiente para mí'.
Adquisición de derechos por parte de Nintendo y batalla legal
En 1988, Spectrum HoloByte vendió los derechos japoneses de sus juegos de computadora y máquinas recreativas a Henk Rogers de Bullet-Proof Software, que buscaba juegos para el mercado japonés. Mirrorsoft vendió sus derechos japoneses a la subsidiaria de Atari Games, Tengen, que luego vendió los derechos de arcade japoneses a Sega y los derechos de consola a BPS, que publicó versiones para computadoras japonesas, incluida Nintendo Family Computer (Famicom), conocida fuera de Japón como Nintendo Entertainment. Sistema y MSX2. En este punto, casi una docena de empresas creían que tenían los derechos de Tetris, y Stein conservaba los derechos para las versiones de computadora doméstica. Dispositivos como el Brick Game chino, popular a principios de la década de 1990, a menudo tenían muchas variaciones de Tetris. Elorg de la Unión Soviética todavía desconocía los acuerdos que Stein había negociado, que no les aportaron dinero. Sin embargo, Tetris fue un éxito comercial en Norteamérica, Europa y Asia.
El mismo año, Nintendo se preparaba para lanzar su primera consola portátil, Game Boy. Nintendo se sintió atraída por Tetris por su simplicidad y éxito establecido en Famicom. Rogers, quien era cercano al entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, buscó obtener los derechos de la computadora de mano. Después de una negociación fallida con Atari, Rogers contactó a Stein en noviembre de 1988. Stein accedió a firmar un contrato, pero explicó que tenía que consultar a Elorg antes de volver a negociar con Rogers. Después de contactar a Stein varias veces, Rogers comenzó a sospechar un incumplimiento de contrato por parte de Stein y decidió en febrero de 1989 ir a la Unión Soviética y negociar los derechos con Elorg.
Rogers llegó a las oficinas de Elorg sin ser invitado, mientras que Stein y el gerente de Mirrorsoft, Kevin Maxwell, concertaron una cita el mismo día sin consultarse. Durante las discusiones, Rogers explicó que quería obtener los derechos de Tetris para Game Boy. Después de obtener rápidamente un acuerdo con el presidente de Elorg, Nikolai Belikov, Rogers le mostró a Belikov un cartucho de Tetris. Belikov se sorprendió, ya que creía en ese momento que los derechos de Tetris solo se firmaron para sistemas informáticos. Las partes presentes acusaron a Nintendo de publicación ilegal, pero Rogers se defendió explicando que había obtenido los derechos a través de Atari Games, que había firmado un acuerdo con Stein. Belikov se dio cuenta entonces del complejo camino que había seguido la licencia en cuatro años debido a los contratos de Stein, y construyó una estrategia para recuperar la posesión de los derechos y obtener mejores acuerdos comerciales. En ese momento, Elorg se enfrentó a tres empresas diferentes que buscaban comprar los derechos.
Durante este tiempo, Rogers se hizo amigo de Pajitnov jugando al Go. Pajitnov apoyaría a Rogers a lo largo de las discusiones, en detrimento de Maxwell, quien vino a asegurar los derechos de Tetris para Mirrorsoft. Belikov le propuso a Rogers que se cancelaran los derechos de Stein y que a Nintendo se le otorgaran los derechos del juego tanto para consolas domésticas como portátiles. Rogers voló a los Estados Unidos para convencer a la sucursal estadounidense de Nintendo de que firmara los derechos. El contrato con Elorg fue firmado por el ejecutivo y presidente Minoru Arakawa por $500,000, más 50 centavos por cartucho vendido. Elorg luego envió un contrato actualizado a Stein. Una de las cláusulas definía una computadora como una máquina con una pantalla y un teclado y, por lo tanto, se retiraron los derechos de Stein sobre las versiones de consola. Stein firmó el contrato sin prestar atención a esta cláusula y luego se dio cuenta de que todas las demás cláusulas del contrato, en particular las relativas a los pagos, eran solo una "cortina de humo" para engañarlo.
En marzo de 1989, Nintendo envió un cese y desistimiento a Atari Games con respecto a la producción de la versión NES de Tetris. Atari Games se puso en contacto con Mirrorsoft y les aseguraron que aún conservaban los derechos. Nintendo, sin embargo, mantuvo su posición. En respuesta, el propietario de Mirrorsoft, Robert Maxwell, presionó al líder de la Unión Soviética, Mikhail Gorbachev, para que cancelara el contrato entre Elorg y Nintendo. A pesar de las amenazas a Belikov, Elorg se negó a ceder y destacó las ventajas económicas de su contrato frente a los firmados con Stein y Mirrorsoft.
El 15 de junio de 1989, Nintendo y Atari Games iniciaron una batalla legal en los tribunales de San Francisco. Atari Games buscó demostrar que la NES era una computadora, como lo indica su nombre japonés 'Famicom', una abreviatura de 'Family Computer'. En este caso, la licencia inicial autorizaría a Atari Games a lanzar el juego. El argumento central de Atari Games fue que la Famicom fue diseñada para convertirse en una computadora a través de su puerto de extensión. Este argumento no fue aceptado y Pajitnov enfatizó que el contrato inicial solo se refería a computadoras y ninguna otra máquina. Nintendo llevó a Belikov a testificar en su nombre. El juez Fern M. Smith declaró que Mirrorsoft y Spectrum HoloByte nunca recibieron autorización explícita para comercializar en consolas y el 21 de junio de 1989 falló a favor de Nintendo, otorgándoles una orden judicial preliminar contra Atari Games en el proceso. Al día siguiente, Atari Games retiró de la venta su versión NES, y miles de cartuchos quedaron sin vender en los almacenes de la compañía.
Sega había planeado lanzar una versión Génesis de Tetris el 15 de abril de 1989, pero canceló su lanzamiento durante la batalla legal entre Nintendo y Atari; se fabricaron menos de diez copias. Se incluyó un nuevo puerto de la versión arcade de M2 en la microconsola Sega Genesis Mini, lanzada en septiembre de 2019.
Éxito comercial y adquisición de derechos por parte de Pajitnov
A través de la historia legal de la licencia, Pajitnov se ganó una reputación en Occidente. Fue invitado regularmente por periodistas y editores, a través de los cuales descubrió que su juego había vendido millones de copias, de las cuales no había ganado dinero. Sin embargo, se mantuvo humilde y orgulloso del juego, al que consideraba 'un embajador electrónico de la benevolencia'.
En enero de 1990, Spectrum HoloByte invitó a Pajitnov al Consumer Electronics Show y se sumergió en la vida estadounidense por primera vez. Después de un período de adaptación, exploró la cultura estadounidense en varias ciudades, incluidas Las Vegas, San Francisco, Nueva York y Boston, y participó en entrevistas con varios anfitriones, incluidos los directores de Nintendo of America. Se maravilló de la libertad y las ventajas de la sociedad occidental, y habló a menudo de sus viajes a sus colegas al regresar a la Unión Soviética. Se dio cuenta de que no había mercado en Rusia para sus programas. Al mismo tiempo, las ventas de Game Boy, junto con una versión portátil de Tetris, se dispararon, superando las previsiones de ventas tres veces.
En 1991, Pajitnov y Pokhilko emigraron a Estados Unidos. Pajitnov se mudó a Seattle, donde produjo juegos para Spectrum HoloByte. En abril de 1996, según lo acordado con la Academia diez años antes y tras un acuerdo con Rogers, los derechos de Tetris volvieron a Pajitnov. Pajitnov y Rogers fundaron Tetris Company en junio de 1996 para administrar los derechos en todas las plataformas, habiendo expirado los acuerdos anteriores. Pajitnov ahora recibe una regalía por cada juego Tetris y derivado vendido en todo el mundo. En 2002, Pajitnov y Rogers fundaron Tetris Holding tras la compra de los derechos restantes del juego a Elorg, ahora una entidad privada tras la disolución de la Unión Soviética. The Tetris Company ahora posee todos los derechos de la marca Tetris y es la principal responsable de eliminar del mercado los clones sin licencia; la empresa pide periódicamente a Apple Inc. y Google que eliminen las versiones ilegales de sus tiendas de aplicaciones móviles. En un caso notable de 2012, Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., Tetris Holding y Tetris Company defendieron sus derechos de autor contra un clon de iOS, lo que estableció una nueva postura sobre la evaluación de las infracciones de clones de videojuegos. basado en la apariencia y el tacto.
En diciembre de 2005, Electronic Arts adquirió Jamdat, una empresa especializada en juegos móviles. Jamdat había comprado previamente una empresa fundada por Rogers en 2001, que gestionaba la licencia de Tetris en plataformas móviles. Como resultado, Electronic Arts tenía una licencia de 15 años para todos los lanzamientos de teléfonos móviles de Tetris, que expiró el 21 de abril de 2020.
Versiones
Tetris ha sido lanzado en una multitud de plataformas desde la creación de la versión original en Electronika 60. El juego está disponible en la mayoría de las consolas de juegos y se puede jugar en computadoras personales, teléfonos inteligentes y iPods. Guinness World Records reconoció a Tetris como el videojuego más portado de la historia, habiendo aparecido en más de 65 plataformas diferentes hasta octubre de 2010.
Desde la década de 2000, se han desarrollado versiones del juego para Internet. Sin embargo, las versiones comerciales no aprobadas por Tetris Company tienden a eliminarse debido a la política de la empresa. La versión en línea más famosa, Tetris Friends de Tetris Online, Inc., había atraído a más de un millón de usuarios registrados. Tetris Online también había desarrollado versiones para servicios de descarga digital basados en consolas. Debido a su popularidad y simplicidad de desarrollo, Tetris se usa a menudo como un proyecto de hola mundo para los programadores que codifican para un nuevo sistema o lenguaje de programación. Esto ha resultado en la disponibilidad de una gran cantidad de puertos para diferentes plataformas. Por ejemplo, μTorrent y GNU Emacs contienen juegos de apilamiento de formas similares a los huevos de pascua.
Dentro de las entregas oficiales de la franquicia, cada versión ha realizado mejoras para adaptarse a la tecnología avanzada y el objetivo de proporcionar un juego más completo. Los desarrolladores tienen la libertad de agregar nuevos modos de juego y revisar el concepto desde diferentes ángulos. Algunos conceptos desarrollados en versiones oficiales se han integrado en las pautas de Tetris para estandarizar futuras versiones y permitir a los jugadores migrar entre diferentes versiones con poco esfuerzo. La versión para PC de IBM fue la más evolucionada de la versión original, con una interfaz gráfica, tetrominós de colores, estadísticas en ejecución para la cantidad de tetrominós colocados y una guía para los controles.
En 2020 la propiedad intelectual de la licencia pertenece a Blue Planet Software. Maya (hija de Rogers) supervisa las licencias a los desarrolladores controlando sus productos.
Complejidad computacional
En informática, es común analizar la complejidad computacional de los problemas, incluidos los problemas de la vida real y los juegos. Se comprobó que para el "offline" versión de Tetris (el jugador conoce la secuencia completa de piezas que se soltarán, es decir, no hay información oculta) los siguientes objetivos son NP-completos:
- Maximizar el número de filas limpiadas mientras se reproduce la secuencia de pieza dada.
- Maximizar el número de piezas colocadas antes de que ocurra una pérdida.
- Maximizar el número de limpieza simultánea de cuatro filas.
- Minimización de la altura de la cuadrícula llena más alta sobre el curso de la secuencia.
Además, es difícil resolver incluso aproximadamente el primer, segundo y cuarto problema. Es NP-difícil, dado un tablero de juego inicial y una secuencia de piezas p, aproximar los primeros dos problemas dentro de un factor de p1 − ε para cualquier constante ε > 0. Es NP-difícil aproximar el último problema dentro de un factor de 2 − ε para cualquier constante ε > 0.
Para probar la completitud de NP, se demostró que existe una reducción polinomial entre el problema de 3 particiones, que también es NP-completo, y el problema de Tetris.
Música
Las primeras versiones de Tetris no tenían música. La versión de NES incluye dos composiciones originales de Hirokazu Tanaka junto con un arreglo de "Dance of the Sugar Plum Fairy" del segundo acto de El cascanueces, compuesto por Tchaikovsky. La versión Tengen también incluye música original y un arreglo de "Kalinka" y 'Katyusha'. Melodía popular rusa de la década de 1860 "Korobeiniki" apareció por primera vez en las versiones de Tetris de 1988 de Spectrum Holobyte junto con 'Dark Eyes', 'Polyushko-polye' y "El abedul".
La versión para Game Boy de Nintendo también incluye 'Korobeiniki', así como la Suite francesa n.° 3 en si menor (BWV 814) de Johann Sebastian Bach y una pista original por Tanaka. "Korobeiniki" se usa en la mayoría de las versiones del juego y ha aparecido en otros juegos, álbumes y películas que hacen referencia a Tetris. También se incluyó en el juego SNES Tetris, Tetris & Dr. Mario, Tetris DS y Blue Planet Software The Next Tetris (1999, PSX y Windows). La versión de Eurodance de 1992 de Doctor Spin (bajo el nombre de 'Tetris') alcanzó el puesto número 6 en la lista de sencillos del Reino Unido. En la década de 2000, Tetris Company añadió como requisito previo para la concesión de la licencia que una versión de "Korobeiniki" estar disponible en el juego.
Efectos cognitivos
Según una investigación de Richard Haier et al., la actividad prolongada de Tetris también puede conducir a una actividad cerebral más eficiente durante el juego. Al jugar Tetris por primera vez, la función y la actividad cerebral aumentan, junto con un mayor consumo de energía cerebral, medido por la tasa metabólica de la glucosa. A medida que los jugadores de Tetris se vuelven más hábiles, sus cerebros muestran un consumo reducido de glucosa, lo que indica una actividad cerebral más eficiente para esta tarea. Según un estudio, el juego moderado de Tetris (media hora al día durante tres meses) estimula las funciones cognitivas generales, como el "pensamiento crítico, el razonamiento, el lenguaje y el procesamiento" y aumenta el grosor de la corteza cerebral.
Jackie Andrade y Jon May, del Cognition Institute de la Universidad de Plymouth, y la estudiante de doctorado Jessica Skorka-Brown han realizado una investigación que demuestra que jugar a Tetris podría distraer la atención de los antojos y dar un &# 34;rápido y manejable" solución para las personas que luchan por seguir una dieta o dejar de fumar o beber.
Otro efecto notable es que, según un estudio canadiense realizado en abril de 2013, se descubrió que jugar a Tetris trata a los adolescentes mayores con ambliopía (ojo perezoso), que era mejor que poner un parche a la víctima.;s bien ojo para entrenar a su ojo más débil. Robert Hess, del equipo de investigación, dijo: "Es mucho mejor que parchear, mucho más divertido; es más rápido y parece funcionar mejor. Probado en el Reino Unido, este experimento también parece ayudar a los niños con ese problema.
Tetris puede hacer que el cerebro visualice involuntariamente combinaciones de Tetris incluso cuando el jugador no está jugando (el efecto Tetris), aunque esto puede ocurrir con cualquier juego o situación de computadora. mostrando imágenes o escenarios repetidos, como un rompecabezas. Mientras continúan los debates sobre los beneficios cognitivos de Tetris, algunos investigadores lo ven como un hito en la gamificación de la educación.
En enero de 2009, un grupo de investigación de la Universidad de Oxford dirigido por Emily Holmes informó que, para voluntarios sanos, jugar Tetris poco después de ver material traumático en el laboratorio redujo la cantidad de recuerdos de esas escenas en el laboratorio. La semana siguiente. Creen que el juego de computadora puede interrumpir los recuerdos que se retienen de las imágenes y los sonidos presenciados en ese momento, y que luego se vuelven a experimentar a través de flashbacks angustiosos e involuntarios de ese momento. El grupo esperaba desarrollar aún más este enfoque como una posible intervención para reducir los flashbacks experimentados en el trastorno de estrés postraumático, pero enfatizó que estos son solo resultados preliminares. Un estudio de 2017 descubrió que las personas que jugaban Tetris y juegos similares como Candy Crush, mientras esperaban recibir tratamiento después de un accidente de tráfico, tenían menos recuerdos intrusivos la semana siguiente.
Tetris es adictivo debido al efecto Zeigarnik, que el cerebro humano almacena tareas incompletas y las desecha cuando ya no las necesita, pero Tetris, al crear nuevas tareas inconclusas, llama nuestra atención.
Recepción y legado
Publicación | Puntuación |
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AllGame | Arcada: C64: Macintosh: NES (Tengen): NES (Nintendo): |
Crash | 77% |
Juegos de computación y video | 94% |
Sinclair Usuario | |
Tu Sinclair | 9/10 |
Zzap!64 | 98% |
ACE | 95% |
Publicación | Premio |
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Zzap!64 | Medalla de oro |
Sinclair Usuario | SU Classic |
¡Compute! llamó a la versión de IBM de Tetris "uno de los juegos de computadora más adictivos de este lado del Muro de Berlín... [es] no el juego para comenzar si tiene trabajo que hacer o una cita que cumplir. Considérese advertido". Orson Scott Card bromeó diciendo que el juego "prueba que Rusia todavía quiere enterrarnos". Me estremezco al pensar en el golpe a nuestra economía cuando la productividad de las computadoras cae a 0'. Al señalar que Tetris no estaba protegido contra copias, escribió: "Obviamente, el juego está destinado a llegar a todas las máquinas estadounidenses". La versión de IBM del juego fue revisada en 1988 en Dragon No. 135 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en "The Role of Computers" columna. Los revisores le dieron al juego 4.5 de 5 estrellas. The Lessers luego revisaron la versión para Macintosh de Spectrum HoloByte de Tetris en 1989 en Dragon No. 141, dando a esa versión 5 de 5 estrellas. Macworld revisó la versión para Macintosh de Tetris en 1988, elogiando su jugabilidad estratégica y afirmando que "Tetris ofrece la rara combinación de ser simple para aprender pero extremadamente desafiante para jugar, y también elogió la inclusión de la versión de accesorio de escritorio, que usa menos RAM. Macworld resumió su reseña enumerando Tetris' pros y contras, afirmando que Tetris es "elegante; fácil de jugar; desafiante y adictivo; requiere pensamiento rápido, estrategia a largo plazo y reflejos relámpago" y enumeró las desventajas de Tetris' como "Ninguna".
Roy Wagner revisó el juego para Computer Gaming World y dijo que "Tetris es simple en concepto, fácil de jugar y con un diseño único".
Hubo un engaño que circuló en febrero de 2019 de que el manual de instrucciones original de NES para Tetris había nombrado a los siete tetrominós con nombres como "Orange Ricky", "Hero& #34; y 'Smashboy', pero fue refutado. A pesar de ser refutado por los historiadores de los videojuegos, una pregunta en la emisión del 7 de octubre de ese año de Jeopardy! aludía a estos nombres.
Ventas
Las versiones de Spectrum HoloByte para computadoras personales vendieron 150 000 copias por $6 millones ($14 millones ajustado por inflación) en dos años, entre 1988 y 1990. Tetris obtuvo un mayor éxito con el lanzamiento de la versión NES de Nintendo y la versión Game Boy en 1989. En seis meses de lanzado en 1990, la versión de NES vendió 1,5 millones de copias por 52 millones de dólares ($114 millones ajustados por inflación), mientras que los paquetes de Game Boy con Tetris vendieron 2 millones de unidades. Encabezó las listas de ventas japonesas durante agosto-septiembre de 1989 y de diciembre de 1989 a enero de 1990. Tetris se convirtió en el producto más vendido de Nintendo durante los primeros meses de 1990. Versiones de Nintendo de Tetris vendió 7,5 millones de copias en los Estados Unidos en 1992 y más de 20 millones en todo el mundo en 1996. Nintendo finalmente vendió un total de 35 millones de copias para Game Boy y 8 millones para NES..
La versión arcade de Tetris de Sega también tuvo éxito en Japón, donde se convirtió en el juego arcade con mayor recaudación de 1989. Versiones para PC de Spectrum HoloByte de Tetris finalmente vendió más de 1 millón de copias a partir de 1995, y las mujeres representan casi la mitad de los jugadores de Tetris, en contraste con la mayoría de los demás jugadores de PC. juegos.
En enero de 2010, la franquicia Tetris había vendido más de 170 millones de copias, incluidas aproximadamente 70 millones de copias físicas y más de 100 millones de copias para teléfonos móviles, lo que la convirtió en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos. Hasta diciembre de 2011, Tetris ha vendido 132 millones de descargas de juegos móviles de pago.
Reconocimientos
En 1993, la versión ZX Spectrum del juego fue votada como la número 49 en Los 100 mejores juegos oficiales de todos los tiempos de Your Sinclair. En 1996, Tetris Pro fue clasificado como el 38º mejor juego de todos los tiempos por Amiga Power. Entertainment Weekly eligió el juego como el octavo mejor juego disponible en 1991 y dijo: "Gracias a la interminable promoción de Nintendo, Tetris se ha convertido en uno de los videojuegos más populares". ¡Computer Gaming World le dio a Tetris el Compute de 1989! Choice Award for Arcade Game, describiéndolo como "por mucho, el juego más adictivo de todos los tiempos". El juego ganó tres Premios a la Excelencia en Software de la Asociación de Editores de Software en 1989, incluido el Mejor Programa de Entretenimiento y el Premio Elección de la Crítica para los consumidores. En 1995, la revista Flux clasificó a Tetris en el puesto 30 de sus 100 mejores videojuegos. Computer Gaming World en 1996 ocupó el puesto 14 en la lista de la revista de los juegos de computadora más innovadores. Ese mismo año, Next Generation lo incluyó en el número 2 de su "Top 100 juegos de todos los tiempos", comentando que "hay algo tan perfecto, tan zen en el la caída de bloques de Tetris que el juego ha captado el interés de todos los que lo han jugado alguna vez". En 1999, Next Generation incluyó a Tetris en el puesto número 2 de su "Top 50 juegos de todos los tiempos", comentando que "Tetris es la esencia del juego en su forma más básica. Tienes un objetivo simple, controles simples y objetos simples para manipular. El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó que Tetris fue incluido en una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado canon de juegos. Después de anunciarse en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2007, la Biblioteca del Congreso asumió la propuesta de preservación de videojuegos y comenzó con estos 10 juegos, incluido Tetris.
En 2007, el sitio web de videojuegos GameFAQs organizó su sexta 'Character Battle' anual, en la que los usuarios nominan a sus personajes de videojuegos favoritos para un concurso de popularidad en el que participan los personajes. La pieza Tetris en forma de L (o "L-Block" como se le llamaba) entró al concurso como un personaje de broma, pero el 4 de noviembre ganó el concurso. El 6 de junio de 2009, Google honró los 25 años de Tetris' cambiando su logotipo a una versión dibujada con bloques Tetris: la "l" siendo la letra el bloque largo Tetris bajando a su lugar, visto aquí. En 2009, Game Informer situó a Tetris en el tercer lugar de su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que "si un juego podría considerarse eterno, es Tetris". El personal de Game Informer también lo colocó tercero en su lista de 2001 de los 100 mejores juegos de la historia.
El número 100 deElectronic Gaming Monthly' tenía Tetris como primer lugar en los "100 Mejores Juegos de Todos los Tiempos", comentando que "Tetris es tan puro como puede ser un videojuego.... Cuando el los bloques correctos se cruzan en tu camino, y si logras evitar errores, el juego puede ser relajante. Sin embargo, un bloque extraviado y tus deberes pasan al control de daños, una carrera loca y llena de pánico para limpiar tu desorden o morir. Tetris también fue el único juego para el que la lista no especificaba una o dos versiones; los editores explicaron que después de llegar a un punto muerto sobre qué versión era la mejor, concluyeron que no había una versión incorrecta de Tetris para jugar. En 2007, Tetris ocupó el segundo lugar en los '100 mejores videojuegos de todos los tiempos' de IGN.
En 1991, PC Format nombró a Tetris como uno de los 50 mejores juegos de computadora de la historia. Los editores lo llamaron "increíblemente adictivo" y "uno de los mejores juegos de todos los tiempos".
En 2015, The Strong National Museum of Play incorporó a Tetris a su Salón de la fama mundial de los videojuegos.
Investigación
Tetris ha sido objeto de investigación académica. Vladimir Pokhilko fue el primer psicólogo clínico en realizar experimentos con Tetris. Posteriormente, se ha utilizado para la investigación en varios campos, incluida la teoría de la computación, la teoría algorítmica y la psicología cognitiva.
Durante el juego de Tetris, los bloques parecen adsorbirse en la superficie inferior de la ventana. Esto ha llevado a los científicos a utilizar tetrominós "como sustituto de moléculas con una forma compleja" para modelar su "adsorción en una superficie plana" para estudiar la termodinámica de las nanopartículas.
Película
Tetris apareció en el cortometraje de animación Pixels de 2010 y en la película de 2015 del mismo nombre inspirada en el primero.
En 2014 se anunció que Threshold Entertainment se había asociado con Tetris Company para desarrollar Tetris - The Movie, una adaptación cinematográfica del juego. El CEO de Threshold describió la película como una aventura épica de ciencia ficción que sería la primera parte de una trilogía. En 2016, fuentes informaron en un comunicado de prensa que afirmaban que la película se rodaría en China en 2017 con un presupuesto de 80 millones de dólares. Sin embargo, ninguna fuente de 2017 o posterior confirma que la película realmente entró en producción.
En 2020 se anunció una película titulada Tetris, sobre la batalla legal en torno al juego a fines de la década de 1980, protagonizada por Taron Egerton como Henk Rogers.
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