Terrestre

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EarthBound, lanzado en Japón como Mother 2: Gīgu no Gyakushū, es un video de rol juego desarrollado por Ape Inc. y HAL Laboratory y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System. La segunda entrada en la serie Mother, se lanzó por primera vez en Japón en agosto de 1994 y en América del Norte en junio de 1995. Como Ness y su grupo de Paula, Jeff y Poo, el jugador viaja por el mundo para recopilar melodías de ocho Santuarios en para derrotar al destructor cósmico universal Giygas.

EarthBound tuvo un largo período de desarrollo que abarcó cinco años. Su personal que regresaba de Mother (1989) incluía al escritor/director Shigesato Itoi y al programador principal Satoru Iwata, así como a los compositores Keiichi Suzuki e Hirokazu Tanaka, quienes incorporaron una amplia gama de estilos en la banda sonora, incluida la salsa., reggae y dub. La mayoría de los demás miembros del personal no habían trabajado en el Mother original, y el juego recibió repetidas amenazas de cancelación hasta que Iwata se unió al equipo. Originalmente programado para su lanzamiento en enero de 1993, el juego se completó alrededor de mayo de 1994.

Con el tema de una representación idiosincrásica de la cultura estadounidense y occidental, EarthBound subvirtió las tradiciones populares de los juegos de rol al presentar un entorno moderno mientras parodiaba numerosos elementos básicos del género. Itoi quería que el juego llegara a los no jugadores con su tono intencionalmente tonto; por ejemplo, el jugador usa elementos como el borrador de lápiz para eliminar estatuas de lápiz, experimenta alucinaciones en el juego y lucha contra montones de vómito, taxis y sogas ambulantes. Para su lanzamiento en Estados Unidos, el juego se comercializó con una campaña promocional de 2 millones de dólares que proclamaba sarcásticamente "este juego apesta". Los juegos de palabras y el humor del juego fueron modificados por el localizador Marcus Lindblom. Dado que el Mother original aún no se había lanzado fuera de Japón, Mother 2 se llamó EarthBound para evitar confusiones sobre de qué era una secuela.

Aunque fue recibido positivamente por el público japonés, EarthBound se vendió mal en los EE. UU., lo que los periodistas atribuyeron a una combinación de gráficos simples, campaña de marketing satírica y falta de interés del mercado en el género.. En los años siguientes, se generó una comunidad de fanáticos dedicados que abogaban por la serie & # 39; reconocimiento, particularmente después de que Ness apareció como un personaje jugable en la serie Super Smash Bros. Para la década de 2000, múltiples encuestas de lectores y críticos lo habían nombrado uno de los mejores videojuegos jamás creados, y se lo consideró una "vaca sagrada entre los expertos en juegos". Le siguió la secuela exclusiva para Japón Mother 3 para Game Boy Advance en 2006. Más tarde, EarthBound estuvo disponible en todo el mundo en la consola virtual de Wii U en 2013, 3DS Virtual Consola en 2016, SNES Classic en 2018 y Nintendo Switch Online en febrero de 2022.

Jugabilidad

Poo, Jeff, Paula y Ness (izquierda a derecha) caminando por la playa de Summers

EarthBound presenta muchos elementos de juegos de rol tradicionales: el jugador controla un grupo de personajes que viajan a través del mundo bidimensional del juego compuesto por pueblos, ciudades, cuevas y mazmorras.. En el camino, el jugador pelea batallas contra enemigos y el grupo recibe puntos de experiencia por las victorias. Si se adquieren suficientes puntos de experiencia, el nivel de un personaje aumentará. Esto aumenta pseudoaleatoriamente los atributos del personaje, como ataque, defensa y los puntos máximos de golpe (HP) y puntos psíquicos (PP) de cada personaje. En lugar de usar una pantalla de mapa del mundo exterior como la mayoría de los juegos de rol de consola de su época, el mundo es completamente transparente, sin diferenciación entre las ciudades y el mundo exterior. Otro elemento no tradicional es la perspectiva utilizada para el mundo. El juego usa proyección oblicua, mientras que la mayoría de los juegos de rol en 2D usan una proyección "de arriba hacia abajo" ver en una cuadrícula o una perspectiva isométrica.

Al igual que su predecesor, EarthBound Beginnings, EarthBound usa encuentros aleatorios. Cuando se produce el contacto entre un personaje y una de las partes enemigas generadas aleatoriamente, la pantalla se disuelve en el modo de batalla. En combate, una vez que el HP de un enemigo o personaje llega a cero, ese enemigo o personaje queda inconsciente. Existe la posibilidad de que el grupo reciba un artículo después de la batalla. Los comandos de batalla incluyen atacar, espiar (revelar la debilidad del enemigo), duplicar (emula a un enemigo) y huir. Los personajes también pueden usar acciones PSI que requieren PP. Una vez que a cada personaje se le asigna un comando, los personajes y los enemigos realizan sus acciones en un orden determinado por la velocidad del personaje y un generador de números aleatorios. Cada vez que un personaje recibe daño, la casilla de vida "gira" hacia abajo, similar a un contador mecánico. Esto permite a los jugadores la oportunidad de curar al personaje o ganar la batalla antes de que el contador llegue a cero, después de lo cual el personaje queda inconsciente. Esta mecánica no se aplica a los enemigos, para quienes la inconsciencia es instantánea y solo se puede revertir con la curación PSI. Si todos los personajes quedan inconscientes, el juego pasa a una pantalla de final del juego y le pregunta al jugador si desea continuar. Una respuesta afirmativa lleva a Ness, consciente, de regreso al último punto de guardado, con la mitad del dinero en su persona en el momento de su derrota, y con otros miembros del grupo aún inconscientes. Si el grupo contacta a un enemigo por detrás (indicado por un remolino verde translúcido que llena la pantalla), el jugador tiene prioridad de primer ataque cuando comienza el modo de batalla. Si el grupo contacta a un enemigo con la espalda, el remolino es rojo y el enemigo tiene prioridad de primer ataque. La prioridad neutral se indica mediante un remolino negro. Las batallas con enemigos más débiles se ganan automáticamente, renunciando a la secuencia de batalla, y los monstruos más débiles huirán de Ness y sus amigos en lugar de perseguirlos.

La moneda se recibe indirectamente de las batallas. Cada vez que el grupo gana una batalla, Ness' el padre, que también puede guardar el progreso del juego, deposita dinero en una cuenta que se puede retirar en cajeros automáticos. En las ciudades, los jugadores pueden comprar armas, armaduras y artículos en las tiendas. Se pueden equipar armas y armaduras para aumentar la fuerza y la defensa del personaje, respectivamente. Los artículos se pueden usar para varios propósitos, como la curación. Las ciudades también contienen instalaciones útiles, como hospitales, donde los jugadores pueden curarse por una tarifa.

Trama

EarthBound tiene lugar en la década de 1990, varios años después de los eventos de Mother, en el país ficticio de Eagleland, una parodia de los Estados Unidos. El jugador comienza como un niño llamado Ness mientras investiga un accidente de meteorito cercano con su vecino, Pokey, para encontrar al hermano de su vecino, Picky. Descubren que una fuerza alienígena, Giygas, ha envuelto y consumido el mundo con odio y, en consecuencia, ha convertido a animales, humanos y objetos en criaturas maliciosas. Una pequeña criatura parecida a una abeja del futuro llamada Buzz-Buzz le indica a Ness que recolecte melodías en una piedra de sonido de ocho santuarios para detener la fuerza de manera preventiva, pero muere poco después cuando Pokey y la madre de Picky lo confunden con un parásito. En su viaje para visitar los santuarios, Ness visita a los cultistas de Happy Happy Village, donde salva a Paula, y al Threed infestado de zombis, donde los dos caen presa de una trampa. Después de que Paula instruye telepáticamente a Jeff en un internado de Winters para rescatarlos, continúan hacia Saturn Valley, un pueblo lleno de una especie de criaturas llamadas Mr. Saturn, la ciudad de Fourside y el balneario Summers. Mientras tanto, Poo, el príncipe de Dalaam, se somete a un entrenamiento llamado "Mu Training" antes de unirse a la fiesta también.

El grupo sigue viajando al desierto de Scaraba, al pantano de la Oscuridad Profunda, a otro pueblo de criaturas llamado Tenda y a un inframundo olvidado donde viven los dinosaurios. Cuando finalmente se llena Sound Stone, Ness visita Magicant, un lugar surrealista en su mente donde lucha contra su lado oscuro personal. Al regresar a Eagleland, Ness y su grupo usan el Phase Distorter para viajar en el tiempo para luchar contra Giygas, transfiriendo sus almas a robots para no destruir sus cuerpos a través del viaje en el tiempo. El grupo descubre un dispositivo que contiene a Giygas, pero está custodiado por Pokey, que ha estado ayudando a Giygas todo el tiempo y está utilizando tecnología alienígena. Después de ser derrotado en la batalla, Pokey apaga el dispositivo, libera a Giygas y obliga al grupo a luchar contra el alienígena, cuyo poder infinito lo está convirtiendo en una encarnación incomprensible del mal y la locura. Durante la pelea, Paula se acerca a los habitantes de la Tierra y, finalmente, al jugador, quien reza por la seguridad de los niños. Las oraciones logran explotar a Giygas' debilidad fatal, las emociones humanas, y derrotar al alienígena, erradicándolo de la existencia. En una escena posterior a los créditos, Ness, cuya vida ha vuelto a la normalidad después de que Giygas & # 39; derrota, recibe una nota de Pokey, quien desafía a Ness a ir a buscarlo.

Desarrollo

EarthBound diseñador Shigesato Itoi y productor Satoru Iwata

La primera Mother se lanzó para NES en 1989. Su secuela, Mother 2, o EarthBound, fue desarrollada durante cinco años por Ape y HAL, y publicado a través de Nintendo. El juego fue escrito y diseñado por el autor, músico y publicista japonés Shigesato Itoi, y producido por Satoru Iwata, quien se convirtió en presidente y director ejecutivo de Nintendo. Mother 2 se hizo con un equipo de desarrollo diferente al del juego original, y la mayoría de sus miembros no estaban casados y estaban dispuestos a trabajar toda la noche en el proyecto. El desarrollo de Mother 2's tomó mucho más tiempo de lo planeado y estuvo bajo repetidas amenazas de cancelación. Itoi ha dicho que los apuros del proyecto se resolvieron cuando Iwata se unió al equipo. El equipo de programación de Ape tenía más miembros que HAL en el proyecto. El equipo de HAL (dirigido por el programador principal Iwata) trabajó en la programación del juego, mientras que el equipo de Ape (dirigido por el programador principal Kouji Malta) trabajó en datos específicos, como el texto y los mapas. Pasaron retiros quincenales juntos en la oficina de HAL con vistas al monte Fuji.

El juego continúa la historia de Madre's en la que Giygas reaparece como antagonista. (y por lo tanto no murió al final de Madre) y el jugador tiene la opción de elegir si continuar la historia del protagonista eligiendo si nombrar a su personaje del mismo modo que el original. Consideró los viajes espaciales interestelares e interplanetarios en lugar de los confines de un solo planeta en el nuevo juego. Después de cuatro meses, Itoi descartó la idea como un cliché. Itoi buscó crear un juego que atrajera a las poblaciones que jugaban menos, como las niñas.

Los títulos de la serie Mother se basan en lo que Itoi consideraba "salvajismo imprudente", donde ofrecía ideas que animaban a su personal a contribuir con nuevas formas de representar escenas en el medio de los videojuegos. Vio los títulos principalmente como juegos y no como "guiones de grandes escenarios". Itoi ha dicho que quería que el jugador sintiera emociones como "angustiado" al jugar el juego. La escritura del juego fue intencionalmente 'peculiar y tonta'. en carácter, y escrito en la escritura kana japonesa para dar al diálogo una sensación de conversación. Itoi pensó en los nombres predeterminados de los personajes del jugador cuando no le gustaron las sugerencias de su equipo. Muchos de los personajes se basaron en personalidades de la vida real. Por ejemplo, los mineros del desierto se inspiraron en ejecutivos específicos de una empresa de construcción japonesa. El diálogo de batalla final con Giygas se basó en los recuerdos de Itoi de una escena traumática de la película Shintoho The Military Policeman and the Dismembered Beauty que había visto accidentalmente en su infancia. Itoi se refirió a las animaciones de fondo de batalla como una 'droga de video'. El mismo especialista realizó cerca de 200 de estas animaciones, trabajando únicamente sobre fondos durante dos años.

La idea del medidor de HP rodante comenzó con bolas de pachinko que dejarían caer bolas de la pantalla al ser golpeadas. Esto no funcionó tan bien para los personajes con mucha salud. En cambio, alrededor de 1990, eligieron un contador de puntos de golpe estilo odómetro. La bicicleta fue uno de los elementos más difíciles de implementar: usaba controles similares a los de un tanque antes de modificarlo. Iwata sintió que los programadores de Ape estaban particularmente dispuestos a enfrentar tales desafíos. Los programadores también encontraron dificultades para implementar el servicio de entrega en el juego, donde el repartidor tenía que sortear obstáculos para llegar al jugador. Pensaron que sería divertido que el repartidor corriera a través de obstáculos a toda prisa en su camino fuera de la pantalla. Los mapas inusuales dispuestos con calles diagonales en proyección oblicua requirieron una atención adicional por parte de los artistas. Itoi optó específicamente por no tener un mapa del mundo exterior y no quería distinguir artificialmente entre pueblos y otras áreas. En cambio, trabajó para que cada pueblo fuera único. Su ciudad favorita era Threed, aunque antes era Summers.

Mother 2 se diseñó para ajustarse a un límite de ocho megabits, pero se amplió dos veces en tamaño y alcance: primero a 12 megabits y segundo a 24 megabits. El lanzamiento del juego estaba originalmente programado para enero de 1993 en un cartucho de 12 megabits. Se terminó alrededor de mayo de 1994 y el lanzamiento japonés se fijó para el 27 de agosto. Con los pocos meses adicionales, el equipo jugó y agregó pequeños toques personales. Itoi le dijo a Weekly Famitsu que a Shigeru Miyamoto le gustaba el juego y que era el primer juego de rol que Miyamoto completaba. Mother 2 se lanzaría en Norteamérica aproximadamente un año después.

El juego incluye medidas contra la piratería que, cuando se activan, aumentan el número de enemigos para que el juego sea menos divertido. Además, justo antes de que los jugadores lleguen al final de la historia de la copia pirateada, su juego se reinicia y elimina su archivo guardado en un acto que IGN declaró "posiblemente el ejemplo más tortuoso y notorio de 'creatividad' 39; protección anticopia".

Música

Los compositores de Madre Keiichi Suzuki e Hirokazu Tanaka regresaron para hacer la banda sonora de EarthBound, junto con los recién llegados Hiroshi Kanazu y Toshiyuki Ueno. En comparación con Mother, Itoi dijo que EarthBound tenía más "jazzy" piezas. Suzuki le dijo a Weekly Famitsu que Super NES le dio al equipo más libertad creativa con su SPC700 basado en ADPCM de ocho canales, a diferencia de la restricción de cinco canales de formas de onda básicas del antiguo Nintendo Entertainment System. Esto implicó una mayor calidad de sonido y música que suena más cerca de sus composiciones habituales. Itoi cree que EarthBound puede ser el primer videojuego en usar vibrato, o "doblar cuerdas", en su música. La banda sonora fue lanzada por Sony Records el 2 de noviembre de 1994.

En el proceso de composición de canciones de Suzuki, primero componía en un sintetizador antes de trabajar con los programadores para incluirlo en el juego. Sus piezas personales juegan cuando el jugador camina por el mapa, fuera de combate. La pieza favorita de Suzuki es la música que suena mientras el jugador está en una bicicleta, que compuso antes de este trabajo pero consideró apropiado incluirla. Escribió más de 100 piezas, pero gran parte no se incluyó en el juego. El equipo escribió suficiente música como para llenar ocho megabits del cartucho de 24 megabits, aproximadamente dos discos compactos.

Los Beach Boys fueron uno de los muchos artistas occidentales Suzuki y Tanaka se inspiraron al desarrollar la banda sonora del juego.

Según Tanaka, se mencionó repetidamente a los Beach Boys entre él y Suzuki, y que a menudo escuchaba el álbum homónimo de 1988 del cofundador Brian Wilson mientras se dirigía a la casa de Suzuki. Suzuki ha declarado que los arreglos de percusión en la banda sonora del juego se basaron en los Beach Boys. álbumes Smile (inédito) y Smiley Smile (1967), que contenían temas estadounidenses compartidos con Van Dyke Parks' Ciclo de canciones (1968). Para Suzuki, Smile evocaba los aspectos brillantes y oscuros de Estados Unidos, mientras que Song Cycle mostraba un sonido confuso mezclado con humor estadounidense y toques de Ray Bradbury, un estilo que consideraba esencial. a la banda sonora de Madre. Tanaka recuerda que Randy Newman fue el primer compositor estadounidense por excelencia en el que pudo pensar, y que sus álbumes Little Criminals (1977) y Land of Dreams (1988) fueron influyentes. Si bien Suzuki corroboró con su propia afinidad por Nilsson Sings Newman (1970) de Harry Nilsson, también citó a John Lennon como una fuerte influencia debido al tema común del amor en su música, que era también un tema destacado en el juego, y que su álbum John Lennon/Plastic Ono Band (1970) lo ayudó a evitar la instrumentación excesiva sobre las limitaciones técnicas de SNES.

La banda sonora contiene citas musicales directas de música clásica y folclórica; los compositores también obtuvieron algunas muestras seleccionadas de otras fuentes, incluida la música pop y rock comercial. La textura del trabajo estuvo parcialmente influenciada por algo de música salsa, reggae y dub. Hablando sobre Make a Jazz Noise Here (1991) de Frank Zappa, Tanaka sintió que Zappa habría sido el mejor en crear una interpretación en vivo de música Madre, pero no pudo detallar la influencia específica de Zappa en EarthBound. Además, sintió que la cinta mixta Wired Magazine Presents: Music Futurists (1999) presentaba una selección particular de artistas que encarnan el espíritu de EarthBound, abarcando toda la gama desde la era espacial compositor Esquivel al trompetista de vanguardia Ben Neill, junto con los innovadores Sun Ra, Steve Reich, Todd Rundgren, Brian Eno y Can. Tanaka también mencionó que escuchó la compilación de varios artistas Stay Awake: Varias interpretaciones de la música de Vintage Disney Films (1988) en gran medida durante el estilo EarthBound'desarrollo. Las influencias misceláneas de Suzuki y Tanaka para EarthBound incluyen la música de Michael Nyman, la banda sonora de Miklós Rózsa para The Lost Weekend (1945) y álbumes de varios otros músicos de pop/rock.

Localización en inglés

En el original Madre 2Ness camina desnudo a través de su pueblo de ensueño Magicant. En la liberación estadounidense esto fue cambiado a su pijama sin su gorra.

Como era tradicional en Nintendo, Mother 2 se desarrolló en Japón y se localizó en los Estados Unidos, un proceso en el que el juego se traduce al inglés para el público occidental. Como era el único juego de la serie Mother que se lanzó en Norteamérica en ese momento, su título "Mother 2" se cambió a "EarthBound" para evitar confusiones sobre de qué era una secuela.

Dan Owsen de Nintendo of America comenzó el proyecto de localización en inglés y convirtió alrededor del diez por ciento del guión antes de pasar a otro proyecto. Marcus Lindblom ocupó el puesto de Owsen alrededor de enero de 1995. Lindblom le da crédito a Owsen por haber acuñado algunas de las "frases más icónicas" del juego, como "di pepinillos borrosos". El propio Lindblom tuvo la libertad de hacer el guión "tan extraño como [él] quisiera", ya que Nintendo quería que el guión fuera más estadounidense de lo que sería una traducción directa. Trabajó solo y con gran libertad debido a que no tenía jerarquías divisionales. Lindblom contó con la ayuda del escritor japonés Masayuki Miura, quien tradujo el guión japonés y contextualizó su tono, que Lindblom describió positivamente como "un vaso medio lleno".

Lindblom se enfrentó al desafío de traducir culturalmente "la visión de un extraño sobre los EE. UU." para una audiencia americana. También trató de mantenerse fiel al texto original, aunque nunca conoció ni habló con Itoi. Además de reelaborar los juegos de palabras y el humor originales, Lindblom agregó bromas privadas y alusiones culturales estadounidenses a Bugs Bunny, el comediante Benny Hill y This Is Spinal Tap. Además del diálogo, escribió el resto del texto del juego, incluido el combate, las indicaciones y los nombres de los elementos. Como uno de varios huevos de Pascua, nombró un personaje no jugador para su hija, Nico, que nació durante el desarrollo. Mientras Lindblom se tomó el día libre por su nacimiento, procedió a trabajar jornadas de 14 horas sin fines de semana durante el próximo mes.

Bajo las directivas de Nintendo, Lindblom trabajó con los artistas y programadores japoneses para eliminar las referencias a la propiedad intelectual, la religión y el alcohol del lanzamiento estadounidense, como el logotipo de un camión de Coca-Cola, las cruces rojas en los hospitales, y cruces en lápidas. El alcohol se convirtió en café, Ness ya no estaba desnuda en el área de Magicant como se ve en la imagen, y los cultistas azules Happy Happyist se hicieron menos parecidos a los miembros del Ku Klux Klan. El equipo no estaba preocupado por los problemas de licencias de música y se consideraba algo protegido bajo la apariencia de parodia. Lindblom recordó que la música no necesitaba muchos cambios. Las correcciones gráficas no se terminaron hasta marzo de 1995, y el juego no se pudo jugar por completo hasta mayo.

Recepción

Ventas y promoción

En Japón, Mother 2 vendió 518.000 unidades, convirtiéndose en el décimo juego más vendido de 1994. EarthBound se lanzó el 5 de junio de 1995 en Norteamérica. El juego vendió alrededor de 140.000 unidades en los Estados Unidos, para un total de aproximadamente 658.000 unidades vendidas en todo el mundo.

Aunque Nintendo gastó alrededor de 2 millones de dólares en marketing, el lanzamiento estadounidense finalmente se consideró un fracaso dentro de Nintendo. La campaña de marketing atípica del juego se derivó del humor inusual del juego. Como parte del programa más grande de Nintendo 'Play It Loud!' campaña, EarthBound's "este juego apesta" La campaña incluía anuncios malolientes para rascar y oler. En ese momento, Digital Trends describió la campaña como "extraña" y "basado en chistes de pedos". GamePro informó que recibió más quejas de los lectores sobre el anuncio de raspar y oler del juego que sobre cualquier otro anuncio de 1995. La campaña también fue costosa. Enfatizó los anuncios de revistas y tenía el costo adicional de la guía de estrategia incluida con cada juego. Entre las bajas ventas y la eliminación gradual de Super NES, el juego no recibió un lanzamiento europeo. Aaron Linde de Shacknews creía que el precio del juego empaquetado finalmente reducía las ventas.

Contemporáneo

EarthBound originalmente recibió pocos elogios críticos de la prensa estadounidense y se vendió mal en los EE. UU.: alrededor de 140.000 copias, en comparación con el doble en Japón. Kotaku describió el lanzamiento estadounidense de 1995 de EarthBound's como & #34;un fiasco" y culpó de las bajas ventas a "una extraña campaña de marketing" y gráficos "caricaturescos" más allá del gusto medio de los jugadores. El juego se lanzó cuando los juegos de rol no eran populares en los EE. UU. y el gusto visual en los juegos de rol estaba más cerca de Chrono Trigger y Final Fantasy VI. El juego se apoyó en la celebridad de Itoi en Japón.

La mayoría de los periodistas atribuyeron las bajas ventas del juego en los EE. UU. a sus gráficos simples, su campaña de marketing atípica y su desinterés por el género. De los revisores originales, Nicholas Dean Des Barres de DieHard GameFan escribió que EarthBound no era tan impresionante como Final Fantasy III, aunque igual de divertido. Elogió el humor del juego y escribió que el juego desafió por completo sus primeras impresiones. Des Barres escribió que "más allá de los gráficos", que fueron deliberadamente de 8 bits por nostalgia, el juego no es un "nivel de entrada" o un "niño's" RPG, pero "muy inteligente" y "cautivador". El Super GamePower brasileño explicó que aquellos que esperan un juego de rol al estilo Dungeons and Dragons se sentirán decepcionados por las imágenes infantiles, que no se parecen a otros juegos de 16 bits. Escribieron que el humor estadounidense era demasiado maduro y que la jugabilidad era demasiado inmadura, como para principiantes. GamePro comentó que "La falta de una historia convincente y los gráficos aburridos de los clones de NES... harán que los fanáticos serios de los juegos de rol sean un poco cautelosos acerca de acercarse a EarthBound. Las gracias salvadoras son la música bastante buena y el humor adulto involuntariamente hilarante." Llegaron a la conclusión de que el juego no es apropiado para niños debido a su humor adulto, pero no atraería a jugadores más maduros debido a su juego simplista y gráficos mal ilustrados.

Lindblom y su equipo quedaron devastados por la mala respuesta de la crítica y las ventas del lanzamiento. Recordó que el juego se vio afectado por la recepción de sus gráficos como 'simplistas'. en un momento en que los críticos daban gran importancia a la calidad de los gráficos. Lindblom sintió que los cambios del juego en la fórmula RPG (por ejemplo, el medidor de HP rodante y los enemigos que huyen) fueron ignorados en los años siguientes, aunque pensó que el juego había envejecido bien en el momento de su relanzamiento en la consola virtual en 2013..

Retrospectiva

Al revisar el juego años después de su lanzamiento, los escritores lo describieron como "original" o 'único', y elogió la gama de emociones de su guión. Scott Thompson de IGN dijo que el juego se balanceaba entre solemne y audaz en su diálogo y jugabilidad, y notó su desviación de los tropos de los juegos de rol en aspectos como la elección de ataques en la batalla. Encontró el juego tanto 'extraño como memorable'. Revista oficial de Nintendo's Simon Parkin pensó que el guión del juego era su mejor activo, como "una de las historias más fuertes e idiosincrásicas del medio" que fluctuó "entre gracioso y conmovedor". GameZone's David Sanchez pensó que su guión era "inteligente" y 'agudo', ya que mostraba una amplia gama de emociones que le hacían querer hablar con todos los personajes que no eran jugadores. GamesTM escribió que los diseñadores del juego hablaron con sus jugadores a través de los personajes no jugables y notaron cómo los intereses de Itoi dieron forma al guión, sus alusiones a la cultura popular y su "extrañamente marco narrativo existencial". Nintendo Life elogió la historia conmovedora, el encanto y el entorno moderno del juego, con críticas menores por el ritmo lento.

Los críticos elogiaron su "mundo real" escenario, que fue visto como una elección poco común. Thompson destacó su homenaje de la década de 1990 como "una carta de amor a la cultura estadounidense del siglo XX", con un teléfono público como punto de guardado, cajeros automáticos para transferir dinero, yo-yos como armas, patinadores y hippies como enemigos, y referencias a bandas de rock clásico. Revista oficial de Nintendo's Parkin notó la distancia entre el tema y el & #34;caballeros y dragones" común al género de juegos de rol japonés. Thompson notó la gran dificultad del juego. Escribió que el comienzo fue el más difícil y que aspectos como el inventario limitado, la experiencia y las sanciones monetarias al morir no eran amigables para los jugadores nuevos en los juegos de rol japoneses. También citó el rápido tiempo de reaparición de los enemigos y la necesidad final de no evitar las batallas dada la dificultad de los jefes.

Los revisores describieron el ambiente del juego como alegre y lleno de encanto. David Sanchez de GameZone pensó que la autoconciencia del juego se sumaba a su encanto, donde el jugador aprendía a través de la diversión alegre del juego. Agregó que la música era un "absoluto deleite" y complementó su gama, desde sonidos espaciales hasta temas "bizarros" pistas de batalla que variaban con el tipo de enemigo. GamesTM escribió que la reputación del juego proviene del "lenguaje... visual consistente" en su carácter y diseño mundial al estilo de Charles M. Schulz. Kotaku's Jason Schreier encontró el final insatisfactorio y poco relajante, a pesar de encontrar los créditos finales con su telón de fondo personaje y álbum de fotos de "fuzzy pickles" momentos todos "maravillosos".

Thompson escribió que EarthBound equilibra el "apocalipsis oscuro lovecraftiano y la tonta alegría", y era igual de interesante casi una década después de su lanzamiento original. Si bien lamentó la falta de "retroalimentación visual" en las animaciones de batalla, sintió que el juego tenía innovaciones que aún se sienten "inteligentes y únicas": el medidor de HP móvil y la falta de batallas aleatorias. Thompson también señaló que los problemas técnicos como la ralentización de la animación con múltiples enemigos en la pantalla no se solucionaron en el nuevo lanzamiento. Parkin descubrió que el juego brindaba una experiencia más potente que los desarrolladores con más recursos y pensó que sus secuencias de batalla eran 'elegantes'. Nintendo World Report's Justin Baker se sorprendió por el "excelente&# 34; sistema de batalla y controles, que descubrió que no se informaron en otras revisiones a pesar de su conveniencia simplificada y que reduce la rutina. Escribió que algunas de las interacciones del menú eran torpes. GamesTM sintió que el juego estaba "lejos de ser revolucionario", comparado con Final Fantasy VI y Chrono Trigger, y que su las escenas de batalla no eran emocionantes. La revista comparó el juego "elegido" historia a una narrativa híbrida de "desechable Link's Awakening/Goonies". Thompson elogió a Nintendo por digitalizar la Guía del jugador, aunque señaló que técnicamente era más fácil verla en otra tableta que cambiar el modo de vista de la Wii U. Los revisores concluyeron que el juego había envejecido bien.

Legado

Aclamación e influencia

EarthBound se incluyó en 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir, donde Christian Donlan escribió que el juego está "marcado por el nombre de los videojuegos cognoscenti con más frecuencia de lo que realmente se ha reproducido. Llamó al juego 'absolutamente brillante'. y elogió su supramundo y sistema de batalla. Del mismo modo, Eurogamer's Simon Parkin lo describió como una "vaca sagrada entre los expertos en juegos. Los periodistas de juegos han clasificado a EarthBound entre los mejores juegos de Super NES y los juegos de rol japoneses más esenciales, y al menos tres encuestas de lectores clasificaron el juego entre los mejores de todos los tiempos. Para un artículo sobre los "mundos principales" en videojuegos, IGN calificó la configuración EarthBound's entre los mejores, imborrable entre sus ambientes no convencionales, la música de los 60 y la representación del americanismo.

Kotaku describió el juego como "uno de los juegos de rol más extraños y surrealistas en la historia de los juegos de rol". Los ejemplos incluyen el uso de elementos como el borrador de lápiz para eliminar estatuas de lápiz, experimentar alucinaciones en el juego, conocer a "un hombre que se convirtió en una mazmorra" y luchar contra montones de vómito, taxis y sogas ambulantes. David Sanchez de GameZone escribió que EarthBound "llegó a lugares donde ningún otro juego lo haría" en la década de 1990 o incluso en la actualidad, incluyendo "trolling" el jugador "antes de trolear era genial". El revisor de localización Clyde Mandelin describió la conversión del japonés al inglés como "de primera categoría para su época". 1UP.com dijo que era "inusualmente excelente" por el momento. IGN escribió que Nintendo estaba 'totalmente equivocado' por creer que a los estadounidenses no les interesaría "un mundo tan caótico y satírico". Complex incluyó a EarthBound como uno de los "Mejores juegos de Super Nintendo de todos los tiempos", diciendo que el juego es "definitivamente el juego de rol más loco y uno de los más divertidos que tuvo SNES ofrecer.

Jeremy Parish de USgamer llamó a EarthBound "el campeón de todos los tiempos" de juegos autoconscientes que "deforman... percepciones y límites" y romper la cuarta pared, citando sus frecuentes comentarios internos sobre el medio y las escenas finales donde el juego se dirige directamente al jugador. GamesTM dijo que el juego se sentía fresco debido a su dependencia de las "experiencias personales" lo hizo "exactamente el tipo de título que prosperaría hoy como un éxito independiente". Llamó a este logro "notable" y acreditó el compromiso de Nintendo con las 'voces de los creadores'. Nadia Oxford de IGN dijo que casi dos décadas desde el lanzamiento, su pelea final contra Giygas sigue siendo 'uno de los enfrentamientos de videojuegos más épicos de todos los tiempos'. y notó su impacto emocional. Kotaku escribió que el juego se contentaba con hacer que el jugador "se sintiera solo" y, en general, era especial no por ningún aspecto individual sino por su método de usar el medio del videojuego para explorar ideas imposibles de explorar en los medios.

EarthBound's niños protagonistas y entorno americano ordinario influenciado South Park co-creador Trey Parker.

Los pocos juegos de rol ambientados en escenarios del mundo real, ha escrito PC Gamer, a menudo se describen con precisión como influenciados por EarthBound. Se citó como una influencia en los videojuegos, incluidos Costume Quest; South Park: La vara de la verdad (a través del creador de South Park Trey Parker); Undertale; Contacto; Omori; Lisa; Ciudadanos de la Tierra; YIIK: un juego de rol posmoderno; y Kyoto Wild. La escritora japonesa Hiromi Kawakami le dijo a Itoi que había jugado EarthBound 'unas 80 veces'.

Fandom

Después del lanzamiento del juego, se desarrolló un seguimiento de culto para EarthBound. Colin Campbell de Polygon escribió que "pocas comunidades de juego son tan apasionadas y activas" como EarthBound's y 1UP.com< span class="nowrap" style="padding-left:0.1em;">'s Bob Mackey escribió que ningún juego estaba tan preparado para tener seguidores de culto. Lucas M. Thomas de IGN escribió en 2006 que EarthBound's & #34;persistente", "ambicioso" y "colectivo religiosamente dedicado de fanáticos incondicionales" estaría entre los primeros grupos en influir en la toma de decisiones de Nintendo a través de su poder adquisitivo en la consola virtual. Anthony John Agnello de Digital Trends escribió que "ningún fanático de los videojuegos ha sufrido tanto como los fanáticos de EarthBound", y citó la renuencia de Nintendo a lanzar Juegos de la serie Mother en América del Norte. IGN describió la serie como descuidada por Nintendo en Norteamérica por razones similares. Más tarde, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, reconoció que la respuesta de la comunidad en su plataforma social en línea Miiverse condujo a EarthBound's eventual relanzamiento en su plataforma de consola virtual. Las copias físicas de EarthBound eran difíciles de encontrar antes del nuevo lanzamiento y, en 2013, valían el doble de su precio minorista inicial.

Wired describió la cantidad de EarthBound "fan art, videos y tributos en sitios de fans como EarthBound Central o Starmen. neto" como montañoso. Reid Young de Starmen.net y Fangamer atribuye la popularidad de EarthBound's a su &# 34;trabajo de amor" naturaleza, con una "doble capa de consideración y cuidado" en todos los aspectos del juego por un equipo de desarrollo que parecía amar su trabajo. Young comenzó el sitio de fans que se convertiría en Starmen.net en 1997 mientras estaba en la escuela secundaria. Se convirtió en "la comunidad de fans definitiva de EarthBound en la web" y tenía "casi inexplicable" crecimiento. Shacknews describió la colección de medios creados por fanáticos del sitio como "absolutamente enorme". También proporcionó un lugar para agregar información sobre la serie Madre y para coordinar las acciones de los fanáticos.

La comunidad de fans de EarthBound en Starmen.net se unió con la intención de que Nintendo of America reconociera la serie Mother. La comunidad redactó varias peticiones de miles de personas para lanzamientos específicos de la serie Mother en inglés, pero con el tiempo, su solicitud cambió a ninguna demanda en absoluto, queriendo que Nintendo solo reconociera su interés. Una campaña de 2007 para una localización en inglés de Mother 3 condujo a la creación de un libro de arte de 270 páginas a todo color, The EarthBound Anthology, enviado a Nintendo y a los medios de prensa como demostración de interés del consumidor. Shacknews lo llamó más una propuesta que una colección de fan art, y "la mejor carta de amor a los juegos jamás creada". Sobre "pequeño" respuesta de Nintendo, decidieron localizar el juego ellos mismos. El cofundador de Starmen.net y traductor profesional de juegos Clyde "Tomato" Mandelin dirigió el proyecto desde su anuncio en noviembre de 2006 hasta su finalización en octubre de 2008. Luego imprimieron una "guía de estrategia de calidad profesional" a través de Fangamer, un sitio de comercialización de videojuegos que surgió de Starmen.net. La mercancía sin licencia con el tema de EarthBound producida por los colaboradores de Fangamer incluía camisetas, un juego de pines y una taza; The Verge citó el esfuerzo como prueba de la dedicación de la base de fans.

Otros esfuerzos de los fans incluyen EarthBound, USA, un documental de larga duración sobre Starmen.net y la comunidad de fans, y Mother 4, una secuela producida por fans de la Madre serie que entró en producción cuando Itoi definitivamente "declaró" que había terminado con la serie. Después de seguir a la comunidad de fans desde lejos, Lindblom salió del armario a los fans a mediados de 2012 y la prensa se interesó en su trabajo. Había planeado un libro sobre el desarrollo, el lanzamiento y el fandom del juego antes de que una respuesta de Nintendo lo desanimara de continuar con la idea. Planea continuar comunicándose directamente con la comunidad sobre la historia del juego. Los libros que se han escrito sobre EarthBound incluyen Earthbound de Ken Baumann, de Boss Fight Books, y Legends of Localization Book 2: Earthbound, de Clyde Mandelin.

Ness

Ness se hizo ampliamente conocido por su aparición como personaje jugable en la serie de juegos de lucha Super Smash Bros., y debutó como luchador en la primera entrega en 1999. Ness' la inclusión en el lanzamiento original fue una de sus mayores sorpresas, y los fanáticos renovados de la serie Mother ' fe en el nuevo contenido de Nintendo. Ness era uno de los personajes más poderosos del juego, según IGN, si los jugadores podían perfeccionar sus extraños controles y poderes psíquicos. En Europa, que no vio un lanzamiento de EarthBound, Ness era más conocido por su papel en el juego de lucha que por su papel original en el juego de rol.

Ness regresó en la primera secuela, Melee, junto con un objeto y un campo de batalla con el tema EarthBound. Lucas, el protagonista de Mother 3, se unió a Ness en Brawl. Varios años después del lanzamiento de Brawl's, Revista oficial de Nintendo escribió que Ness era un personaje impopular de Smash que debería ser eliminado de futuras entregas. Sin embargo, Ness regresó en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U y Super Smash Bros. Ultimate, y Lucas se agregó más tarde al primero como contenido descargable. Nintendo también produjo figuras de Ness y Lucas Amiibo. Ness se incluyó en un conjunto con licencia de figuras temáticas EarthBound lanzadas en Japón en 2014.

Secuelas y relanzamientos

En 1996, Nintendo anunció una secuela de EarthBound para Nintendo 64: Mother 3 (EarthBound 64 en Norteamérica). Estaba programado para su lanzamiento en el 64DD, un periférico de expansión de Nintendo 64 que usaba una unidad magneto-óptica, pero luchó por encontrar una fecha de lanzamiento firme ya que su desarrollo prolongado entró en el infierno del desarrollo. Más tarde se canceló por completo en 2000 cuando el 64DD fracasó. En abril de 2003, un anuncio de televisión japonés reveló que tanto el cartucho Mother 3 como el combinado Mother 1+2 estaban en desarrollo para la consola portátil Game Boy Advance. Mother 3 abandonó el 3D de la versión de Nintendo 64, pero mantuvo su trama. Se convirtió en un éxito de ventas tras su lanzamiento en Japón en 2006, pero no recibió un lanzamiento en América del Norte porque no se vendería. IGN describió la serie como descuidada por Nintendo en Norteamérica, como Madre 1, Madre 1+2 y Madre 3 no fueron lanzados fuera de Japón.

Los fans sospecharon incorrectamente que los problemas de licencia de música de artistas como los Beatles y Chuck Berry habían impedido EarthBound's Re-liberar.

Cuando Nintendo lanzó su plataforma de distribución digital, Virtual Console, para Wii en 2006, IGN esperaba que EarthBound estuviera entre las principales prioridades de Nintendo para su relanzamiento. dado el "religioso" dedicación de su base de fans. Aunque el juego fue calificado como el lanzamiento de consola virtual más deseado por los lectores de Nintendo Power, calificado para su lanzamiento por la ESRB y capaz de publicarse con poco esfuerzo, la versión de Wii no se materializó. Muchos fanáticos creían que las licencias de música o las preocupaciones legales impedían el relanzamiento. El localizador en inglés Marcus Lindblom dudaba de que las muestras de música del juego fueran un problema, ya que no fueron una preocupación durante el desarrollo y, en cambio, planteó la hipótesis de que Nintendo no se dio cuenta de la magnitud del apoyo popular del juego y no consideró es un proyecto prioritario. Para 2008, no era evidente que Nintendo of America estuviera considerando un relanzamiento. A finales de 2012, Itoi reveló que el relanzamiento avanzaba, lo que se confirmó en una presentación de Nintendo Direct de enero de 2013.

Como parte de las celebraciones del aniversario de Nintendo Entertainment System y Mother 2 en marzo de 2013, Nintendo relanzó EarthBound para Japón en el sucesor de Wii, el Consola virtual Wii U. El productor de EarthBound, Satoru Iwata, pronto anunció una nueva versión más amplia, citando el interés de los fanáticos en la plataforma social Miiverse de Nintendo. El lanzamiento en julio en Estados Unidos y Europa incluyó una recreación en línea gratuita de la Guía del jugador original del juego, optimizada para ver en el Wii U GamePad. El juego fue un éxito de ventas en la consola virtual de Wii U, y tanto los usuarios de Kotaku como los que jugaron por primera vez en EarthBound tuvieron una opinión "abrumadoramente positiva" respuesta al juego. Simon Parkin escribió que su relanzamiento fue una "ocasión trascendental" como el regreso de "uno de los pocos clásicos perdidos que quedan de Nintendo" después de 20 años. El relanzamiento fue el juego del año de un editor de GameSpot, y Nintendo Life's Juego de consola virtual del año. La consola virtual específica de New Nintendo 3DS recibió el relanzamiento el año siguiente, en marzo de 2016. En septiembre de 2017, Nintendo lanzó Super NES Classic Edition, que incluía EarthBound entre sus juegos. Sin embargo, la versión japonesa de la consola no incluía el juego.

En febrero de 2022, Nintendo relanzó EarthBound en todo el mundo en su servicio Nintendo Switch Online junto con su predecesor EarthBound Beginnings.

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