Terremoto III Arena

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Juegos de vídeo de 1999
Juegos de vídeo de 1999

Quake III Arena es un juego de disparos en primera persona centrado en el modo multijugador de 1999 desarrollado por id Software. La tercera entrega de la serie Quake, Arena se diferencia de los juegos anteriores al excluir un modo para un jugador basado en una historia y centrarse principalmente en el juego multijugador. El modo de un jugador se juega contra bots controlados por computadora. Cuenta con música compuesta por Sonic Mayhem y el fundador de Front Line Assembly, Bill Leeb.

Las características notables de Quake III Arena incluyen el diseño minimalista, que carece de elementos y características poco utilizados; la amplia capacidad de personalización de la configuración del jugador, como el campo de visión, el detalle de la textura y el modelo del enemigo; y funciones de movimiento avanzadas, como saltos de ametralladora y saltos con cohetes.

El juego fue elogiado por los críticos quienes, en su mayoría, describieron el juego como divertido y atractivo. A muchos les gustaron los gráficos nítidos y el enfoque en el modo multijugador. Quake III Arena también se ha utilizado ampliamente en torneos profesionales de deportes electrónicos como QuakeCon, Cyberathlete Professional League, DreamHack y Electronic Sports World Cup.

Jugabilidad

A diferencia de sus predecesores, Quake III Arena no tiene una campaña para un jugador basada en la trama. En cambio, simula la experiencia multijugador con jugadores controlados por computadora conocidos como bots. La historia del juego es breve: "los mejores guerreros de todos los tiempos luchan por la diversión de una raza llamada Vadrigar en Arena Eternal". El video de introducción muestra el secuestro de uno de esos guerreros, Sarge, mientras hace una última resistencia. La continuidad con los juegos anteriores de la serie Quake e incluso Doom se mantiene mediante la inclusión de modelos de jugadores e información biográfica. Se incluye una mezcla familiar de arquitectura de mapas gótica y tecnológica, así como equipos específicos, como el potenciador Quad Damage, el lanzacohetes y el BFG.

En Quake III Arena, el jugador avanza a través de niveles de mapas, luchando contra diferentes personajes bot que aumentan en dificultad, desde Crash (en el nivel 0) hasta Xaero (en el nivel 7). A medida que avanza el juego, las peleas tienen lugar en arenas más complejas y contra oponentes más duros. Mientras que los mapas de combate a muerte están diseñados para hasta 16 jugadores, los mapas de torneo están diseñados para duelos entre 2 jugadores y en el juego de un jugador podrían considerarse 'batallas de jefes'.

Las armas están equilibradas por función, y cada arma tiene ventajas en determinadas situaciones, como el cañón de riel a larga distancia y el cañón de rayos a corta distancia. La superarma BFG es una excepción a esto; en comparación con otras armas con nombres similares en la serie Doom/Quake, la encarnación de esta arma en Quake III Arena es básicamente una disparando lanzacohetes y se encuentra en lugares de difícil acceso. Las armas aparecen como elementos de nivel, que se generan a intervalos regulares en ubicaciones determinadas en el mapa. Si un jugador muere, todas sus armas se pierden y recibe las armas de generación del mapa actual, generalmente el guantelete y la ametralladora. Los jugadores también sueltan el arma que estaban usando cuando los mataron, que otros jugadores pueden recoger.

Quake III Arena viene con varios modos de juego: Free for All (FFA), un clásico deathmatch, donde cada jugador compite contra el resto por la puntuación más alta, Team Deathmatch (TDM), donde normalmente dos equipos de cuatro compiten por el total de fragmentación (muerte) más alto del equipo, Torneo (1 contra 1), un combate a muerte entre dos jugadores, que generalmente termina después de un tiempo determinado y Capturar la bandera, que se juega en mapas simétricos donde los equipos tienen que recuperar al enemigo. bandera de los oponentes' base conservando la suya propia.

Quake III Arena fue diseñado específicamente para multijugador. El juego permite a los jugadores cuyas computadoras están conectadas por una red oa Internet jugar unos contra otros en tiempo real, e incorpora un sistema de handicap. Emplea un modelo cliente-servidor, que requiere que todos los jugadores ' clientes para conectarse a un servidor. El enfoque de Quake III Arena en el juego multijugador generó una comunidad animada, similar a QuakeWorld, que todavía está activa a partir de 2021.

Personajes

Quake III Arena presenta varios personajes de entradas anteriores en la serie Quake, incluidos "Bitterman" de Quake II, el "Ranger" personaje de Quake así como Doomguy de la franquicia hermana de id Software Doom.

Desarrollo

A principios de marzo de 1999, ATI filtró la copia del juego del proveedor de hardware interno (IHV), que se presentó al público en Macworld Conference & Expo en Moscone Center en enero y Makuhari Messe en febrero por Steve Jobs (CEO de Apple Inc. en el momento en que se presentó). Esta era una versión funcional del motor con un nivel de textura y armas de trabajo. El IHV contenía la mayoría de las armas (excepto el Gauntlet) que llegarían al juego final, aunque la mayoría no estaban completamente modeladas; una motosierra y un gancho de agarre también estaban en el IHV, pero no llegaron al lanzamiento final. También se incluyeron muchos de los sonidos que llegarían al lanzamiento final. El juego fue desarrollado por nueve personas en 18 meses.

Después de la filtración de IHV, id Software lanzó una versión beta del juego llamada Quake III Arena Test el 24 de abril de 1999, inicialmente solo para Mac OS antes de expandirse a Windows en una fecha posterior. Q3Test comenzó con la versión 1.05 e incluía tres niveles que se incluirían en la versión final: dm7, dm17 y q3tourney2. Id Software continuó actualizando Q3Test hasta la versión 1.09.

El cofundador de id y exdirector técnico, John Carmack, ha declarado que Quake III Arena es su juego favorito en el que ha trabajado.

Quake III Arena se envió a los minoristas el 2 de diciembre de 1999; la fecha oficial de lanzamiento del juego fue el 5 de diciembre, aunque el director ejecutivo de id Software, Todd Hollenshead, esperaba que el juego estuviera disponible el 3 de diciembre en tiendas como Babbage's y EB Games. El juego era compatible con la tecnología A3D 2.0 HRTF de Aureal Semiconductor desde el primer momento.

Motor de juego

Un espejo refleja el Sargento y el Quake III logo en la escena de apertura del primer nivel, Q3DM0.

El motor id Tech 3 es el nombre que recibe el motor desarrollado para Quake III Arena. A diferencia de la mayoría de los otros juegos lanzados en ese momento, Quake III Arena requiere un acelerador de gráficos compatible con OpenGL para ejecutarse. El juego no incluye software ni renderizador Direct3D.

La tecnología gráfica del juego se basa estrechamente en un "shader" sistema donde la apariencia de muchas superficies se puede definir en archivos de texto denominados "secuencias de comandos de sombreado". Quake 3 también introdujo superficies curvas basadas en splines además de volúmenes planos, que son responsables de muchas de las superficies presentes en el juego. Quake 3 también brindó soporte para modelos animados usando animación de vértices con etiquetas adjuntas (conocido como formato.md3), lo que permitió a los modelos mantener animaciones de torso y piernas separadas y sostener armas. Quake 3 es uno de los primeros juegos en los que el modelo en tercera persona puede mirar hacia arriba y hacia abajo y alrededor con la cabeza, el torso y las piernas separados. Otras características visuales incluyen niebla volumétrica, espejos, portales, calcomanías y distorsión de vértice de forma de onda.

Para la creación de redes, id Tech 3 utiliza una "instantánea" sistema para transmitir información sobre los "frames" al cliente sobre UDP. El servidor intenta omitir la mayor cantidad de información posible sobre cada cuadro, transmitiendo solo las diferencias del último cuadro que el cliente confirmó como recibido (codificación Delta). id Tech 3 utiliza una máquina virtual para controlar el comportamiento de los objetos en el servidor, los efectos y la predicción en el cliente y la interfaz de usuario. Esto presenta muchas ventajas, ya que los autores de modificaciones no necesitan preocuparse por fallar todo el juego con un código incorrecto, los clientes pueden mostrar efectos y menús de juego más avanzados de lo que era posible en Quake II y la interfaz de usuario para modificaciones fue totalmente personalizable. A menos que se utilicen operaciones que requieran un endian específico, un archivo QVM se ejecutará igual en cualquier plataforma compatible con Quake III Arena. El motor también contiene compiladores de bytecode para las arquitecturas x86 y PowerPC, que ejecutan instrucciones QVM a través de un interprete.

Quake III Arena cuenta con una IA avanzada con cinco niveles de dificultad que pueden acomodar tanto a un jugador principiante como a un avanzado, aunque por lo general no representan un desafío para los jugadores competitivos o de alto nivel. Cada bot tiene su propia "personalidad", a menudo humorística, expresada como líneas escritas que se activan para simular el chat de un jugador real. Si el jugador escribe ciertas frases, los bots pueden responder: por ejemplo, escribir "Me aburres" podría hacer que un bot responda "¡Deberías haber estado aquí hace 3 horas!". Cada bot tiene una serie de líneas alternativas para reducir la repetición de la charla del bot. Los bots Gladiator de Quake II se trasladaron a Quake III Arena y su creador, Jan Paul van Waveren, también conocido como Mr. Elusive, los incorporó al juego. Las líneas de chat de bots fueron escritas por R. A. Salvatore, Seven Swords y Steve Winter. Xaero, el oponente más duro del juego, se basó en el bot Zero de Gladiator. El bot Hunter aparece en portadas de revistas en el último juego de identificación Doom 3.

El 19 de agosto de 2005, id Software publicó el código fuente completo de Quake III Arena bajo la Licencia Pública General GNU v2.0 o posterior, como lo han hecho con la mayoría de sus motores anteriores. Como antes, se lanzó el motor, pero no el contenido, como las texturas y los modelos, por lo que cualquier persona que desee crear el juego desde el código fuente seguirá necesitando una copia original del juego para jugarlo como antes. destinado.

Modificaciones

Al igual que sus predecesores, Quake y Quake II, Quake III Arena se puede modificar en gran medida, lo que permite que el motor se utilice para muchas funciones diferentes. juegos. Las modificaciones van desde pequeños ajustes de juego como Rocket Arena 3 y Orange Smoothie Productions hasta conversiones totales como Smokin' Armas, DeFRaG y La venganza de Loki. El lanzamiento del código fuente ha permitido mods de conversión total como Tremulous, World of Padman, OpenArena y Urban Terror para convertirse en juegos independientes gratuitos. Otras modificaciones como Weapons Factory Arena se han trasladado a motores comerciales más modernos. Challenge ProMode Arena se convirtió en el mod competitivo principal para Quake III Arena desde que Cyberathlete Professional League anunció CPMA como su base para la competencia. CPMA incluye juegos alternativos, que incluyen control aéreo, armas reequilibradas, cambio instantáneo de armas y técnicas de salto adicionales. Otro mod que pasó por varias versiones beta abiertas y fue muy popular en 1999-2001 fue Quake 3 Fortress (Q3F). La versión inicial de este juego era un puerto indirecto del mod Quakeworld Team Fortress con muchos clanes y ligas compitiendo en ambos juegos simultáneamente. Q3F finalmente se transfirió a otro mod de Quake 3 Enemy Territory Fortress que tuvo un éxito limitado. Los desarrolladores de Q3F finalmente abandonaron el mod, pero lo usaron para crear el juego independiente de 2003 Wolfenstein: Enemy Territory, que usa el motor Quake 3 y sigue siendo popular entre aproximadamente 9400 jugadores activos en 2018.

Raíz cuadrada inversa rápida

La raíz cuadrada inversa rápida, a veces conocida como Fast InvSqrt() o por la constante hexadecimal 0x5F3759DF, es un algoritmo que estima 1x{displaystyle {frac}{sqrt {x}}, el recíproco (o inverso multiplicativo) de la raíz cuadrada de un número flotante de 32 bits x{displaystyle x}en formato IEEE 754 punto flotante. El algoritmo es mejor conocido por su implementación en el código fuente de Quake III Arena.

En ese momento, generalmente era computacionalmente costoso calcular el recíproco de un número de coma flotante, especialmente a gran escala. Sin embargo, la raíz cuadrada inversa rápida omitió este paso.

Alrededor de 2002, la especulación inicial apuntaba a John Carmack como el probable autor del código, pero él objetó y sugirió que fue escrito por Terje Mathisen, un consumado programador de ensamblaje que previamente había ayudado a id Software con Quake optimización. Mathisen había escrito una implementación de un código similar a fines de la década de 1990, pero los autores originales demostraron estar mucho más atrás en la historia de los gráficos 3D por computadora con la implementación de Gary Tarolli para el SGI Indigo como uno de los primeros posibles conocidos. utilizar.

Expansión

Un paquete de expansión titulado Quake III: Team Arena fue lanzado el 18 de diciembre de 2000 en Norteamérica, el 15 de enero de 2001 en Japón y el 26 de enero en Europa. Fue desarrollado por id Software y publicado por Activision. La expansión se centró en el juego en equipo a través de nuevos modos de juego, así como la adición de tres nuevas armas (Chaingun, Nailgun y Prox Launcher) y nuevos elementos y modelos de jugadores. Quake III: Team Arena fue criticado, ya que sus adiciones se habían retrasado mucho y ya habían sido implementadas por modificaciones de los fanáticos. Quake III: Gold se lanzó más tarde el 26 de septiembre de 2001 en Norteamérica, el 29 de marzo de 2002 en Japón y el 9 de agosto en Europa. Quake III: Gold, que incluye la versión completa de Quake III Arena y el paquete de expansión Quake III: Team Arena agrupados en un CD de disco híbrido. ROM. La banda electro-industrial canadiense Front Line Assembly hizo la banda sonora de la expansión, la contraparte de Quake III Arena: Noize de Sonic Mayhem.

Puertos

Oficial

Como resultado de las decepcionantes ventas de Blue Stinger, se desanimó a Activision a publicar más títulos para Dreamcast y renunció a la distribución de la versión Dreamcast de Quake III Arena. (portado por Raster Productions) a Sega. Anunciada por primera vez el 29 de enero de 2000 y lanzada el 23 de octubre de 2000, la versión Dreamcast de Quake III presentaba juegos multiplataforma para 4 jugadores entre Dreamcast y jugadores de PC. A menudo se considera uno de los mejores puertos de PC a consola de su tiempo gracias a su velocidad de fotogramas fluida y al juego en línea. Todavía hay comunidades que juegan esta versión en línea en los servidores dedicados restantes que ejecutan la versión de parche 1.16n y el paquete de mapas requerido. La versión Dreamcast de Quake III también incluía minijuegos VMU Maze.

Quake III Revolution (portado por Bullfrog Productions, publicado por Electronic Arts en Norteamérica y Electronic Arts Square en Japón) fue lanzado para PlayStation 2 en marzo de 2001, con varios elementos adoptados de Team Arena, junto con un modo para un jugador más basado en misiones. Cuenta con multijugador en pantalla dividida para hasta 4 jugadores con PS2 Multitap. Como el juego era uno de los primeros títulos de PS2, carecía de juegos en línea: Sony no lanzaría su funcionalidad de red en Norteamérica hasta agosto de 2002. GameRankings calificó el lanzamiento en un 83%. Quake III Revolution fue muy criticado por tener tiempos de carga prolongados en comparación con las versiones de Dreamcast y PC, un equilibrio deficiente del juego y por no incluir compatibilidad con mouse y teclado USB listos para usar (a diferencia de PlayStation 2 & 39).;s versión de Unreal Tournament).

Quake III Arena Arcade para Xbox 360 fue anunciado oficialmente por id en QuakeCon 2007. El título, desarrollado conjuntamente por id y Pi Studios, fue lanzado en Xbox Live Arcade el 15 de diciembre de 2010. El precio de venta al público del juego se fijó en 1200 Microsoft Points, o $15 USD. Quake Arena DS para Nintendo DS se anunció en QuakeCon el 4 de agosto de 2007. John Carmack dijo que no se implementarían controles de pantalla táctil, ya que prefería jugar con el D-pad. Esta versión fue cancelada silenciosamente. Quake Zero se anunció en QuakeCon el 3 de agosto de 2007 y era una versión actualizada de Quake 3 Arena, distribuida mediante descarga gratuita, ejecutada en una ventana del navegador y compatible con software integrado. -en contenidos publicitarios. Quake Zero se lanzó como Quake Live, lanzado en 2010.

El 15 de noviembre de 2021, Microsoft hizo que las consolas Xbox One/Series X/S basadas en x86-64 fueran retrocompatibles con Quake III Arena Arcade, uno de los 76 títulos publicados para celebrar el 20. aniversario del lanzamiento de la consola Xbox original.

Puertos de origen

Quake III Arena se ha portado extraoficialmente a varias consolas, incluidas la computadora de mano PlayStation Portable y la consola Xbox. Estas versiones requieren una consola o dispositivo portátil modificado y los recursos del juego original para acompañar al puerto de origen.

Carmack ha dicho que Quake Trilogy (incluyendo Arena) será portado al iPhone/iPod Touch/iPad. Cydia lanzó una versión no oficial para iOS para dispositivos iOS con jailbreak en abril de 2008; es una versión de demostración similar a la original, excepto que integra el acelerómetro y los controles táctiles del iPhone y el iPod Touch para hacer posible el juego. En noviembre de 2010 se lanzó una versión de alta definición para iPad, que presenta controles recreados, gráficos más nítidos, mejor juego y mejor velocidad de cuadros; esta versión mejorada también se integró en la versión del puerto para iPhone y iPod touch.

Se demostró una versión prototipo de Moorestown en un diseño de referencia que demostró un rendimiento de hasta 90 fotogramas por segundo. Se realizó un puerto no oficial de Quake III para dispositivos móviles Symbian. Requiere archivos PAK del juego original para funcionar. Se creó un puerto no oficial del juego para Android basado en el código fuente publicado. Esto significa que el juego se puede ejecutar en varios dispositivos con Android, sobre todo en Motorola Milestone, Motorola Droid y Nexus One, así como en otros dispositivos de gama alta.

En agosto de 2011, la computadora del tamaño de una tarjeta de crédito Raspberry Pi basada en ARM se mostró ejecutando una versión ARM especialmente compilada de Quake III en Debian.

Recepción

Ventas

Las ventas de

Quake III'superaron las 50.000 copias durante los primeros tres días de lanzamiento, momento en el cual se habían impreso 1 millón de copias. Debutó en el puesto número 5 en la lista de ventas semanales de juegos de computadora de PC Data para el período del 5 al 11 de diciembre. El juego subió al cuarto lugar en el top 10 semanal la semana siguiente. A nivel nacional, vendió 222.840 copias y obtuvo ingresos de 10,1 millones de dólares a principios de 2000.

En América del Norte, Quake III vendió 168.309 copias y ganó 7,65 millones de dólares entre enero y octubre de 2000, según PC Data. Sus ventas generales en la región, incluido su lanzamiento en 1999, totalizaron 319.970 unidades en noviembre de 2000. Sus ventas solo en 2000 finalmente alcanzaron las 190.950 unidades y $8,4 millones a finales de año. Más tarde, el juego recibió un premio "Silver" premio de ventas de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido.

Recepción crítica

"Si estás buscando comprar Quake III Arena para una increíble experiencia de un solo jugador, este juego no es para ti. Si usted está anhelando para muñecos en línea sedoso-smooth, y anhelo empujar su PC superior a la línea al umbral de su rendimiento, entonces tal vez Quake III Arena es el único juego que necesitarás...".

—Robert Howarth of Diehard GameFan en 1999

Metacritic, que asigna una calificación normalizada en el rango de 0 a 100, calculó una puntuación promedio de 93 sobre 100 ("Aclamación universal/Imprescindible") para la versión de Dreamcast, 84 sobre 100 ("Reseñas generalmente favorables") para la edición Revolution de la versión de PlayStation 2. mientras que la edición Arena Arcade de la versión Xbox Live Arcade recibió la puntuación más baja con una puntuación media de 69 sobre 100 ("Mixto o Promedio").

Las reseñas del juego fueron muy positivas y muchos lo describieron como rápido y adictivo. Las superficies curvas fueron una adición bienvenida a la serie. La mayoría de los revisores sintieron que el juego era mejor cuando se jugaba con otros en línea. Una revisión de Diehard GameFan realizada por Robert Howarth describió el juego como la mejor experiencia de "combate a muerte puro", pero criticó la velocidad de fotogramas del juego, que no funcionaba muy bien a baja velocidad. sistemas finales y requería una GPU RIVA TNT2 o GeForce 256 para ejecutar el juego a una velocidad de cuadro aceptable. El crítico de GameSpot Jeff Gerstmann describió el juego como sobresaliente. Observó los divertidos diseños de niveles, las texturas atractivas, los impresionantes efectos especiales y los sonidos de las armas. Sin embargo, Gerstmann criticó la voz del narrador y pensó que algunos niveles podrían llenarse demasiado cuando se juega en modo multijugador. Una revisión de IGN consideró que el juego carecía de originalidad, pero disfrutó de las texturas detalladas de las paredes y los niveles de salto del espacio exterior. Se elogió la gran cantidad de máscaras de personajes y la inteligencia artificial de los bots oponentes, pero se dijo que las armas eran "suaves y predecibles". Una revisión de Eurogamer describió el juego como "pulido" y "impresionante" y pensó que "estaba extremadamente bien balanceado y juega muy bien". El revisor estaba especialmente satisfecho con el motor 3D personalizable y esperaba nuevos mapas y modificaciones.

Blake Fischer revisó la versión para PC del juego para Next Generation, la calificó con cinco estrellas de cinco y la describió como "el mejor combate a muerte hasta ahora. Período. Fin de la historia. Si quieres un solo jugador o una historia, compra Half-Life. Si desea un gran DM y una capacidad de expansión casi infinita, Quake III es el mejor en el negocio".

Frank O'Connor revisó la versión Dreamcast del juego para Next Generation, lo calificó con cuatro estrellas de cinco y afirmó que era "brillante, aunque defectuoso, conversión de posiblemente el mejor juego en línea que se haya creado: seguro que es un uso mucho más interesante del módem Dreamcast que Chu Chu Rocket". La versión de Dreamcast ganó el premio anual 'Mejor juego multijugador' de GameSpot. premio entre los juegos de consola, y fue subcampeón en el "Mejor juego de disparos" categoría, que fue para Perfect Dark.

""Quake III: Revolución" demuestra que el PS2 ciertamente puede hacer una gran acción de primera persona, y mientras que el juego de un solo jugador se vuelve monótono después de un tiempo, la acción multijugador de pantalla dividida hace que esto sea imprescindible para los fans del juego de grupos. Grandes gráficos, control inteligente, y juego de ritmo rápido añaden a una pieza de acción topnotch y uno de los mejores juegos en el sistema".

—Jason D'Aprile of X-Play in 2001

Garrett Kenyon revisó la versión del juego para PlayStation 2 para Next Generation, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "en general, este es un juego rápido y hermoso". – fácilmente el mejor shooter disponible para PS2". La revista japonesa de juegos Shūkan Famicom Tsūshin calificó la versión del juego para PlayStation 2 con un 25 de 40 (63 de 100 para la versión en línea), mientras que el promedio de un revisor de usuarios en el sitio web de MK2network obtuvo un puntaje de 62. de 100. La versión de PlayStation 2 fue nominada para The Electric Playground's 2001 Premios Blister a "Mejor juego de disparos para consolas", pero perdió ante Halo: Combat Evolved para Xbox.

Quake III Arena ganó PC Gamer US's 1999 "Logros especiales en gráficos" y escribió que "estableció un nuevo récord en gráficos 3D este año". El juego fue finalista de la Academy of Interactive Arts & Ciencias' 1999 "Juego de acción del año" premio, que finalmente fue para Half-Life: Opposing Force.

En enero de 2016, Red Bull calificó a Q3DM17 (The Longest Yard) como uno de los 10 mejores niveles multijugador de FPS de todos los tiempos.

Juego competitivo

El desarrollo multijugador de Quake III Arena lo llevó a desarrollar una gran comunidad de jugadores competitivos y, al igual que sus predecesores, se usó ampliamente en torneos profesionales de deportes electrónicos. En Quake III Arena competitivo, hay dos modos de juego distintos, a menudo denominados 'conjuntos de reglas', el juego Quake III Arena listo para usar., también conocido como vainilla Quake 3 (VQ3), y el conjunto de reglas de CPM del mod Challenge Pro Mode Arena. El 26 de julio de 2006, Cyberathlete Professional League eligió Challenge Pro Mode Arena con jugabilidad VQ3 como el mod elegido para su torneo, convirtiéndolo en el mod competitivo estándar para Quake III Arena. Anteriormente, Orange Smoothie Productions era el modo de torneo más utilizado.

Las siguientes competiciones han realizado eventos Quake III:

  • Cyberathlete Amateur League
  • Cyberathlete Professional League
  • Copa Mundial de Deportes Electrónicos
  • QuakeCon
  • World Cyber Games
  • Dreamhack

Estas competiciones ahora han pasado a juegos más recientes o han hecho la transición a su variante sucesora, Quake Live.