Terremoto II

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Quake II es un videojuego de disparos en primera persona de 1997 desarrollado por id Software y publicado por Activision. Es la segunda entrega de la serie Quake, pero no una secuela directa de Quake. La historia del juego continúa en sus expansiones y Quake 4.

La banda sonora de Quake II fue proporcionada principalmente por Sonic Mayhem, con algunas pistas adicionales de Bill Brown; el tema principal también fue compuesto por Bill Brown y Rob Zombie, y una pista por Jer Sypult. La banda sonora de la versión del juego para Nintendo 64 fue compuesta por Aubrey Hodges, acreditado como Ken "Razor" Richmond.

Jugabilidad

El modo de un solo jugador en Quake II implica balas de armas a menudo con múltiples enemigos en grandes áreas al aire libre.

Quake II es un juego de disparos en primera persona, en el que el jugador dispara a los enemigos desde la perspectiva del personaje principal. La jugabilidad es muy similar a la que se presenta en Quake, en términos de movimiento y controles, aunque la velocidad de movimiento del jugador se ha reducido y el jugador ahora tiene la capacidad de agacharse. El juego conserva cuatro de las ocho armas de Quake (la escopeta, la superescopeta, el lanzagranadas y el lanzacohetes), aunque se han rediseñado visualmente y se han hecho para que funcionen de formas ligeramente diferentes. El resto de las ocho armas de Quake' (el hacha, la pistola de clavos, la súper pistola de clavos, y Thunderbolt) no están presentes en Quake II. Las seis armas recién introducidas son Blaster, Machine Gun, Chain Gun, Hyperblaster, Railgun y BFG10K. El potenciador Quad Damage de Quake está presente en Quake II, y los nuevos potenciadores incluyen Munición, Invulnerabilidad, Bandolera, Enviro-Suit, Rebreather y Silencer.

El juego para un jugador presenta una serie de cambios con respecto a Quake. Primero, al jugador se le asignan objetivos basados en la misión que corresponden a la historia, incluido robar la cabeza de un comandante de tanque para abrir una puerta y lanzar un ataque aéreo en un búnker. Las escenas CGI se utilizan para ilustrar el progreso del jugador a través de los objetivos principales, aunque todas son esencialmente la misma pieza corta de video, que muestra una imagen computarizada del personaje del jugador mientras se mueve a través de los niveles del juego. Otra adición es la inclusión de un tipo de personaje no hostil: los camaradas capturados del personaje del jugador. Sin embargo, no es posible interactuar con estos personajes, ya que sus captores Strogg los han vuelto locos.

El juego presenta niveles mucho más grandes que Quake, con muchas más áreas abiertas. También hay un sistema central que permite al jugador viajar de un nivel a otro, lo cual es necesario para completar ciertos objetivos. Algunas de las texturas y símbolos que aparecen en el juego son muy similares a algunos de los que se encuentran en Quake. Los enemigos muestran heridas visibles después de haber recibido daño.

Multijugador

La parte multijugador es similar a la de Quake. Se puede jugar como un modo de juego de combate a muerte todos contra todos, una versión cooperativa del juego para un jugador o como un partido 1 contra 1 que se usa en torneos oficiales, como la Liga Profesional de Ciberatletas. También se puede jugar en el modo Capturar la bandera (CTF). El juego de combate a muerte se benefició del lanzamiento de ocho niveles diseñados específicamente que id Software agregó después del lanzamiento inicial del juego. Fueron introducidos al juego a través de uno de los primeros parches, que se lanzaron de forma gratuita. Antes del lanzamiento de estos mapas, los jugadores estaban limitados a jugar juegos multijugador en los niveles de un solo jugador, que, si bien funcionaban como niveles multijugador, no se diseñaron teniendo en cuenta específicamente el juego de combate a muerte.

Al igual que en Quake, es posible personalizar la forma en que el jugador aparece ante otras personas en los juegos multijugador. Sin embargo, mientras que en Quake, la única opción era cambiar el color del uniforme del jugador a menos que se usaran modificaciones de terceros, ahora el juego viene con una selección de tres modelos de jugador diferentes: un marine masculino, marine femenino y cyborg masculino; La elección del modelo de jugador también afecta los efectos del habla que hará el personaje del jugador, como exhalar por el esfuerzo mientras salta o gemir cuando está herido. Cada modelo se puede personalizar desde el menú del juego a través de la selección de máscaras dibujadas previamente, que difieren en muchos aspectos; por ejemplo, color de piel, estilo de camuflaje y aplicación de pintura facial.

Trama

Quake II tiene lugar en un entorno de ciencia ficción. En el juego para un jugador, el jugador asume el papel de un infante de marina llamado Bitterman que participa en la 'Operación Alien Overlord', un intento desesperado de evitar una invasión alienígena de la Tierra lanzando un ataque preventivo contra los planeta natal de la hostil civilización Strogg. La mayoría de los otros soldados son capturados o asesinados tan pronto como se acercan a la zona de aterrizaje prevista. Bitterman sobrevive porque la cápsula personal de otro infante de marina chocó con la suya en el momento del lanzamiento, lo que provocó que se estrellara muy lejos de la zona de aterrizaje. Bitterman se abre camino a través de la ciudad Strogg, destruye objetivos estratégicos en el camino y finalmente mata al líder Strogg, el Makron en su base de asteroides orbitales.

Desarrollo

A diferencia de su predecesor, Quake II's motor permite efectos de iluminación de colores y skyboxes.

Originalmente, se suponía que Quake II sería un juego y una propiedad intelectual completamente nuevos; títulos como "Strogg", "Lock and Load" e incluso "Load" se jugaron con ellos en los primeros días de desarrollo. Pero después de numerosos intentos fallidos, el equipo de id decidió quedarse con 'Quake II' y renunciar al tema de terror gótico lovecraftiano del original en favor de una estética más de ciencia ficción.

Fue una decisión consciente [para cambiar la dirección del Quake II] y polémica dentro de la empresa. No estábamos contentos con el [original] Historia de Quake. Romero se había ido, así que no quedaba nadie para defenderlo. Kevin Cloud encabezó el Quake II y quería hacerlo basado en la historia.

Todd Hollenshead

El juego fue desarrollado con un equipo de 13 personas. Activision obtuvo los derechos de distribución mundial del juego en mayo de 1997. El artista y copropietario Adrian Carmack había dicho que Quake II es su juego favorito de la serie porque "era diferente y cohesivo". proyecto". Este es también el último juego de id Software que presenta a American McGee antes de que fuera despedido poco después de su lanzamiento.

A diferencia de Quake, donde los controladores de gráficos acelerados por hardware solo eran compatibles con parches posteriores, Quake II viene con compatibilidad con OpenGL lista para usar. Las descargas posteriores de id Software agregaron compatibilidad con 3DNow! de AMD. conjunto de instrucciones para mejorar el rendimiento en sus procesadores K6-2, y Rendition lanzó un renderizador nativo para su chip gráfico V1000. La última versión es la 3.21. Esta actualización incluye numerosas correcciones de errores y nuevos niveles diseñados para el combate a muerte multijugador. La versión 3.21, disponible como código fuente en el servidor FTP de id Software, no tiene una funcionalidad mejorada con respecto a la versión 3.20 y es simplemente una ligera modificación para facilitar la compilación para Linux.

Quake II utiliza un modelo cliente-servidor mejorado introducido en Quake. El código del juego de Quake II, que define toda la funcionalidad de las armas, las entidades y la mecánica del juego, se puede cambiar de cualquier forma porque id Software publicó el código fuente de su propia implementación que se envió con el juego.. Quake II utiliza la función de biblioteca compartida del sistema operativo para cargar la biblioteca del juego en tiempo de ejecución; así es como los autores de modificaciones pueden alterar el juego y proporcionar diferentes mecánicas de juego, nuevas armas y mucho más. más. El código fuente completo de Quake II versión 3.19 se publicó bajo los términos de GNU GPL-2.0 o posterior el 22 de diciembre de 2001. La versión 3.21 siguió más tarde. Una versión compatible con LCC fue lanzada el 1 de enero de 2002 por un modder llamado Major Bitch.

Desde el lanzamiento del código fuente de Quake II, se han creado varias actualizaciones de proyectos de terceros para el motor del juego; los más destacados son proyectos centrados en mejoras gráficas del juego, como "Yamagi Quake II", Quake2maX, EGL, Quake II Evolved y KMQuake II. El lanzamiento de la fuente también reveló numerosas fallas de seguridad que pueden resultar en un compromiso remoto tanto del cliente como del servidor de Quake II. Como id Software ya no mantiene Quake II, la mayoría de los motores de terceros incluyen correcciones para estos errores. Se recomienda el parche no oficial 3.24 que corrige errores y agrega solo pequeños ajustes para los puristas de Quake II, ya que no pretende agregar nuevas funciones ni ser una modificación del motor por derecho propio. La modificación del motor del lado del servidor más popular para multijugador, R1Q2, generalmente se recomienda como reemplazo de la versión 3.20 tanto para clientes como para servidores. En julio de 2003, Vertigo Software lanzó un puerto de Quake II para la plataforma Microsoft.NET, usando Managed C++, llamado Quake II.NET. Se convirtió en una aplicación de póster para el lenguaje, mostrando la poderosa interoperabilidad entre.NET y el código C++ estándar. Sigue siendo una de las principales descargas en el sitio web de Visual C++. En mayo de 2004, Bytonic Software lanzó un puerto de Quake II (llamado Jake2) escrito en Java usando JOGL. En 2010, Google portó Jake2 a HTML5, ejecutándose en Safari y Chrome.

El motor de juego de

Quake II'era una licencia popular y constituyó la base para varios juegos comerciales y gratuitos, como CodeRED: Alien Arena, War§ow, SiN, Anachronox, Hereje II, Daikatana, Soldado de fortuna, Kingpin: Life of Crime y UFO: Alien Invasión. El videojuego Half-Life de Valve de 1998 usó el motor Quake II durante las primeras etapas de desarrollo. Sin embargo, la versión final se ejecuta en una versión muy modificada del motor Quake, GoldSrc, con una pequeña cantidad del código Quake II.

Puertos

Los puertos de Quake II se lanzaron en 1999 en las consolas de videojuegos Nintendo 64 (portado por Raster Productions) y PlayStation (portado por HammerHead). En ambos casos, la jugabilidad principal era en gran medida idéntica; sin embargo, se realizaron cambios en la secuencia del juego y el modo multijugador en pantalla dividida reemplazó el juego en red o por Internet. Logicware desarrolló un puerto para Macintosh y lo lanzó en julio de 1999. Quake II: Colossus (Quake II con ambos complementos oficiales) fue portado a Linux por id Software y publicado por Macmillan Digital Publishing en 1999. Be Inc. transfirió oficialmente Quake II: Colossus a BeOS para probar su aceleración OpenGL en 1999, y proporcionó los archivos del juego para su descarga gratuita en una fecha posterior: Windows, Se requería un CD de instalación de Macintosh o Linux para instalar el juego, y los complementos oficiales eran opcionales.

Quake II en PlayStation

La versión de PlayStation contiene versiones abreviadas de las Unidades 1, 3, 6, 7, 8 y 10 de la versión para PC, rediseñadas para cumplir con las limitaciones técnicas de la consola. Por ejemplo, se agregaron a los mapas muchos pasillos cortos con forma de esclusa de aire para proporcionar pausas de carga dentro de lo que eran áreas contiguas en la versión para PC. Además, se utiliza como prólogo parte de la primera misión del puerto N64. Se eliminaron algunos tipos de enemigos y se agregaron dos nuevos enemigos: el Arácnido, un cyborg humano-araña con dos brazos de cañón de riel, y el Guardián, un enemigo jefe bípedo. Guardar el juego solo es posible entre niveles y en los puntos de control de nivel medio donde se carga el juego, mientras que en la versión para PC el juego se puede guardar y cargar en cualquier momento. El juego es compatible con el periférico PlayStation Mouse para proporcionar una mayor paridad con la jugabilidad de la versión para PC. La música utilizada en este puerto es una combinación de la partitura musical original de Quake II y pistas de los paquetes de misiones de la versión para PC, mientras que las escenas de apertura y cierre se tomaron de la Zona Cero. Paquete de expansión.

La versión de PlayStation utiliza un nuevo motor desarrollado por HammerHead para sus futuros proyectos de PlayStation y funciona con una resolución de 512x240 a 30 fotogramas por segundo. El desarrollador deseaba mantener la paridad visual con la versión para PC y evitar trucos como el uso de niebla ambiental. Las luces de colores para los niveles y los enemigos, y los reflejos amarillos para los disparos y las explosiones, se transmiten desde la versión para PC, con la adición de efectos de destello de lente ubicados alrededor de las fuentes de luz en los mapas de luz originales. No hay palco; en su lugar, un "cielo" violeta plano con textura Gouraud. se dibuja a través del techo. El juego utiliza partículas para generar rayos de sangre, escombros y cañones de riel de manera análoga a la versión para PC.

También hay un modo multijugador de pantalla dividida para dos a cuatro jugadores (es posible un juego de cuatro jugadores usando el toque múltiple de PlayStation). El único avatar de jugador disponible es una versión modificada del avatar de jugador masculino de la versión para PC, siendo la diferencia más notable la adición de un casco. Los jugadores solo pueden personalizar el color de la armadura de su avatar y cambiar su nombre. Los doce niveles multijugador presentados son exclusivos de la versión de PlayStation, sin que se transfiera ninguno de los mapas multijugador de PC.

La versión de Nintendo 64 tiene niveles para un solo jugador y mapas multijugador completamente diferentes, y cuenta con soporte multijugador para hasta cuatro jugadores. Esta versión también tiene nuevos efectos de iluminación, que se ven principalmente en los disparos, y también usa el Expansion Pak para detalles gráficos adicionales. Este puerto también presenta una banda sonora completamente nueva, que consiste principalmente en piezas ambientales oscuras, compuestas por Aubrey Hodges.

Se incluyó una adaptación de Quake II con Quake 4 para Xbox 360 en un disco adicional. Este es un puerto directo del juego original, con algunas mejoras gráficas. El puerto permite el juego System Link para hasta dieciséis jugadores, pantalla dividida para cuatro jugadores y juego cooperativo en un solo jugador para hasta dieciséis jugadores o cuatro jugadores solo con pantalla dividida.

No oficial

En diciembre de 2018, el programador polaco Krzysztof Kondrak lanzó el código fuente original de Quake 2 v3.21 con compatibilidad con Vulkan. El puerto, llamado vkQuake2, está disponible bajo la licencia GPLv2.

Modificaciones

Al igual que con el Quake original, Quake II fue diseñado para permitir a los jugadores crear fácilmente contenido personalizado. Una gran cantidad de modificaciones, mapas, gráficos, como modelos y máscaras de jugadores, y efectos de sonido se crearon y distribuyeron a otros de forma gratuita a través de Internet. Sitios web populares como PlanetQuake y Telefragged permitieron a los jugadores obtener acceso a contenido personalizado. Otra mejora con respecto a Quake fue que era más fácil seleccionar modelos de jugadores, máscaras y efectos de sonido personalizados porque se podían seleccionar desde un menú en el juego.

Las modificaciones para el juego incluyen Action Quake de 1999. PC Gaming World& #39;s Simon Quirk escribió sobre el juego, "El equipo de Action Quake pensó en una conversión total solo para multijugador de Quake II donde la estrategia, Predominaría la precisión y las peleas atractivas."

Liberar

Quake II lanzado el 9 de diciembre de 1997 en los Estados Unidos (un día antes del lanzamiento de Doom cuatro años antes) y el 12 de diciembre en Europa. A pesar del título, Quake II es una secuela del Quake original solo de nombre. El escenario, los enemigos y el tema están completamente separados y no tienen la misma continuidad que Quake. id inicialmente quería configurarlo por separado de Quake, pero debido a razones legales (la mayoría de los nombres sugeridos ya estaban tomados), decidieron usar el título provisional. Quake II también se adoptó como nombre para aprovechar la popularidad de Quake según Jennell Jaquays. Quake II ha sido lanzado en Steam, pero esta versión no incluye la banda sonora. El juego se lanzó en un disco adicional incluido con Quake 4 Special Edition para PC, junto con ambos paquetes de expansión. Esta versión también carece de la banda sonora. Quake II también está disponible en un disco adicional con la versión para Xbox 360 de Quake 4. Esta versión es un puerto directo que presenta la banda sonora original y mapas multijugador.

En 2015, Quake II: Quad Damage, se lanzó en GOG.com un paquete que contiene el juego original con los paquetes de misiones, pero a diferencia de los lanzamientos anteriores, este contiene un nuevo iniciador personalizable. y la banda sonora oficial en formato OGG que se pudo reproducir en el juego, convirtiéndolo en el único lanzamiento digital que incluye música.

El juego también ha sido incluido en las siguientes compilaciones oficiales:

  • Quake II: Quad Damage – contiene Quake II y los tres paquetes oficiales de expansión.
  • Quake II: Coloso – una recopilación para Linux que contiene Quake II y ambos paquetes de misión.
  • Ultimate Quake – una recopilación que incluye el original Quake Trilogía.

Terremoto II RTX

Nvidia anunció una versión remasterizada del juego, titulada Quake II RTX, en marzo de 2019 y se lanzó el 6 de junio para Windows y Linux en Steam. Esta versión remasterizada requiere una GPU de la serie Nvidia RTX o AMD Radeon RX 6000 para utilizar estas tarjetas. funcionalidad de trazado de rayos de hardware, pero hay un respaldo de software disponible para tarjetas gráficas que son lo suficientemente rápidas. El juego, gratuito, incluye los tres niveles presentes en la demostración original de Quake II, pero se puede usar para jugar el juego completo si sus archivos de datos están disponibles. A diferencia de la mayoría de los juegos, el trazado de rayos se usa ampliamente aquí para la iluminación, los reflejos, etc. Esto solo es posible debido a las bajas demandas de hardware de Quake II.

Expansiones

Paquete de misiones de Quake II: El ajuste de cuentas

Quake II Mission Pack: The Reckoning es el primer paquete de expansión oficial, lanzado el 27 de mayo de 1998. Fue desarrollado por Xatrix Entertainment. Anunciado por primera vez en enero de 1998, presenta dieciocho nuevos niveles para un jugador, seis nuevos niveles de combate a muerte, tres nuevas armas (Ion Ripper, Phalanx Particle Cannon y Trap), un nuevo potenciador, dos nuevos enemigos, siete versiones modificadas de existentes. enemigos y cinco nuevas pistas de música. La historia sigue a Joker, un miembro de un escuadrón de élite de marines en una misión para infiltrarse en una base Strogg en una de las instalaciones de Stroggos. lunas y destruir la flota Strogg, que se prepara para atacar. Joker aterriza en los pantanos fuera del recinto donde su escuadrón está esperando. Viaja a través de los pantanos y pasa por alto las defensas exteriores del complejo y entra por la puerta principal, encontrando a su escuadrón justo a tiempo para verlos ejecutados por las fuerzas Strogg. Luego, Joker escapa solo a la refinería de combustible donde ayuda a la Fuerza Aérea a destruir toda la producción de combustible, luego se infiltra en el puerto espacial Strogg, aborda una nave de carga y llega a la Base Lunar, destruyéndola y la flota Strogg. En particular, la sección del juego que tiene lugar en la Base Lunar tiene baja gravedad, algo que se usó anteriormente en un nivel secreto del Quake original.

The Reckoning recibió críticas mixtas. Tiene el 69,50% de Gamerankings y GameSpot con una puntuación de 7,4/10.

Paquete de misiones de Quake II: Zona cero

Quake II Mission Pack: Ground Zero es el segundo paquete de expansión oficial, lanzado el 11 de septiembre de 1998. Fue desarrollado por Rogue Entertainment. Viene con catorce nuevos niveles para un jugador, diez nuevos mapas multijugador, cinco pistas de música adicionales, cinco nuevos enemigos, siete nuevos potenciadores y cinco nuevas armas. En la historia de la expansión, Gravity Well ha atrapado a la Flota Terrestre en órbita sobre el planeta Stroggos. Uno de los marines que logró aterrizar, Stepchild, ahora debe dirigirse al pozo de gravedad para destruirlo y liberar a la flota de arriba y desactivar todas las defensas del planeta.

Ground Zero recibió críticas de medias a mixtas. Posee el 65,40% de Gamerankings. Patrick Baggatta de IGN dio la expansión 7.5/10, describiéndola como similar a la original, pero notando que el diseño del mapa en ocasiones era confuso. Elliott Chin de GameSpot le dio al juego 7.9/10, calificándolo como decente para una expansión y elogiando a los monstruos y la IA mejorada. Johnny B. de Game Revolution calificó la expansión D +, citando un mal diseño de niveles y pocas adiciones al juego original, y señaló que el juego de encendido multijugador es la única característica divertida.

Quake II Netpack I: Extremidades

Quake II Netpack I: Extremities contiene, entre otras características, 11 modos de juego y 12 mapas de combate a muerte.

Recepción

Ventas

Quake II ingresó en la clasificación mensual de ventas de juegos de computadora de PC Data en el segundo lugar de diciembre de 1997, detrás de Riven. Las ventas del juego solo en los Estados Unidos alcanzaron las 240 913 copias a fines de 1997, luego de su lanzamiento el 9 de diciembre. Según PC Data, fue el vigésimo segundo juego de computadora más vendido del país en 1997. Al año siguiente, Quake II aseguró el quinto lugar en las listas de PC Data de enero y febrero de 1998, luego cayó al puesto 8 en marzo y al 9 en abril. Permaneció en el top 20 de PC Data durante otros dos meses, antes de salir en julio de 1998. Quake II superó las 850 000 unidades enviadas a minoristas en abril de 1998 y las 900 000 en junio.

Según PC Data, Quake II era el territorio de los Estados Unidos' El decimocuarto juego de computadora más vendido durante el período de enero a noviembre de 1998. Finalmente, obtuvo el puesto 15 para todo el año, con ventas de 279 536 copias e ingresos de $12,6 millones. GameDaily informó en enero de 1999 que las ventas de Quake II'en los Estados Unidos habían alcanzado 550.000 unidades; este número aumentó a 610.000 unidades en diciembre de ese año. En todo el mundo, Quake II vendió más de 1 millón de copias en 2002.

Reseñas críticas

Quake II recibió críticas generalmente positivas en todas las plataformas.

Next Generation revisó la versión para PC del juego y afirmó que "en general, se debe elogiar a id por el avance de su tecnología y la mejora en su diseño de niveles para un solo jugador. pero dependerá de los diseñadores de mods proporcionar las adiciones necesarias al juego multijugador para que se destaque de Quake." GamePro dijo que el juego "está a la altura de su increíblemente alto bombo publicitario". Elogiando sus niveles interconectados, nuevas armas, diseño de enemigos, banda sonora y la capacidad de jugar como un personaje femenino en el modo multijugador (al que llamaron "un guiño retrasado al creciente número de QuakeGrrls"), le dieron un perfecto 5,0 sobre 5 en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y factor de función).

En el sitio web de revisión agregada GameRankings, la versión para PC obtuvo el 87 %, la versión para Nintendo 64 el 81 % y la versión para PlayStation el 80 %. El editor de AllGame, Michael L. House, afirmó: "La belleza de Quake II no está en el juego para un solo jugador, está en la función multijugador". El editor de GameSpot, Vince Broady, describió a Quake II como "el único juego de disparos en primera persona que deja completamente obsoleto al Quake original".

Daniel Erickson revisó la versión N64 del juego para Next Generation y afirmó que "un buen juego de disparos en primera persona con un excelente modo multijugador; GoldenEye ya no es el único juego disponible."

Quake II ganó Macworld's 1999 "Mejor Shoot-'Em-Up" premio, y Christopher Breen de la revista escribió: "Ya sea en el modo de un solo jugador o en el modo multijugador, Quake II es imprescindible para disfrutar de una carnicería de corredor a toda velocidad". También ganó Computer Gaming World's 1997 "Action Game of the Año" premio. Los editores escribieron que "para pura adrenalina, acción visceral y gratificante al instante, Quake II es el ganador indiscutible". Ningún juego nos dio tanta emoción como Quake II.

En 1998, PC Gamer lo declaró el tercer mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo calificaron como la obra maestra de 'id's gun-happy como el más sensacional y sutil. shooter de todos los tiempos, y uno de los mejores juegos de cualquier tipo jamás creado."

En 1999, Next Generation incluyó a Quake 2 en el puesto número 5 de su "Top 50 juegos de todos los tiempos", comentando que "Quake 2 es el estándar para disparos multijugador, y todavía tenemos que ver un "Quake asesino" eso puede evitar que volvamos al multijugador Quake durante más de un mes más o menos."

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