Teoría GNS

AjustarCompartirImprimirCitar

La teoría GNS (gamism, narrativism, simulationism) es un campo de estudio informal desarrollado por Ron Edwards que intenta crear una teoría unificada de cómo funcionan los juegos de rol. Centrado en el comportamiento del jugador, en la teoría GNS los participantes en los juegos de rol organizan sus interacciones en torno a tres categorías de compromiso: gamismo, narrativismo y simulación.

La teoría se centra en la interacción del jugador en lugar de las estadísticas, abarcando el diseño del juego más allá de los juegos de rol. El análisis se centra en cómo el comportamiento del jugador se ajusta a los parámetros de compromiso anteriores y cómo estas preferencias dan forma al contenido y la dirección de un juego. Los diseñadores de juegos utilizan la teoría GNS para diseccionar los elementos que atraen a los jugadores a ciertos tipos de juegos.

Historia

La teoría GNS se inspiró en la idea del modelo triple, a partir de debates en el grupo rec.games.frp.advocacy en Usenet en el verano de 1997. El modelo triple definió el drama, la simulación y el juego como tres paradigmas del juego de roles. El nombre "Modelo triple" fue acuñado en una publicación de 1997 de Mary Kuhner que describe la teoría. Kuhner postuló las ideas principales de la teoría en Usenet, y John H. Kim luego organizó la discusión y la ayudó a crecer.

En su artículo "El sistema sí importa", que se publicó por primera vez en el sitio web Gaming Outpost en julio de 1999, Ron Edwards escribió que todos los jugadores de juegos de rol tienen una de tres perspectivas mutuamente excluyentes. Según Edwards, los juegos de rol divertidos se enfocan en una perspectiva y un error común en el diseño de juegos de rol es tratar de incluir los tres tipos. Su artículo podría verse como una advertencia contra los sistemas de juegos de rol genéricos de los grandes desarrolladores. Edwards conectó la teoría GNS con el diseño de juegos, lo que ayudó a popularizar la teoría. El 2 de diciembre de 2005, Edwards cerró los foros de Forge sobre la teoría GNS, diciendo que habían dejado de ser útiles.

Aspectos

Gamismo

Un gamista toma decisiones para satisfacer objetivos predefinidos ante la adversidad: ganar. Edwards escribió,

Bien podría terminar con esto ahora: la frase "Los juegos de rol no se tratan de ganar" es el ejemplo más extendido de sinécdoque en el hobby. Las posibles respuestas de los jugadores, y creo que apropiadamente, incluyen:

"Cómeme",(al ganar) "Yo gano", y

"Vamos, juguemos sin estos imbéciles".

Estas decisiones son más comunes en los juegos que enfrentan a los personajes contra desafíos y oponentes cada vez más difíciles, y es posible que no consideren por qué los personajes los enfrentan en primer lugar. El diseño de juego de rol de jugador enfatiza la paridad; todos los personajes de los jugadores deben ser igualmente fuertes y capaces de hacer frente a la adversidad.

Con frecuencia se enfatizan el combate y las opciones diversificadas para la resolución de problemas a corto plazo (por ejemplo, listas de hechizos específicos o técnicas de combate). La aleatorización proporciona una apuesta, lo que permite a los jugadores arriesgar más por apuestas más altas en lugar de modelar la probabilidad. Los ejemplos incluyen Magic: The Gathering, el ajedrez y la mayoría de los juegos de computadora.

Narrativismo

El narrativismo se basa en esbozar (o desarrollar) los motivos de los personajes, colocar a los personajes en situaciones en las que esos motivos entran en conflicto y hacer que sus decisiones sean la fuerza impulsora. Por ejemplo, un samurái que juró honrar y obedecer a su señor podría ser probado cuando se le ordene luchar contra su hijo rebelde; un médico compasivo podría hacer que un soldado enemigo bajo su cuidado pusiera a prueba su caridad; o un estudiante podría tener que decidir si ayudar a su mejor amiga a hacer trampa en un examen.

Esto tiene dos efectos principales. Los personajes suelen cambiar y desarrollarse con el tiempo, y los intentos de imponer una trama fija son imposibles o contraproducentes. Los momentos de drama (el conflicto interno de los personajes) hacen que las respuestas de los jugadores sean difíciles de predecir y las consecuencias de tales elecciones no pueden minimizarse. Revisar los motivos de los personajes o los temas emocionales subyacentes a menudo conduce a una escalada: hacer variaciones de la misma "pregunta" en niveles de mayor intensidad.

Simulacionismo

El simulacionismo es un estilo de juego que recrea o se inspira en un género o fuente. Sus principales preocupaciones son la consistencia interna, el análisis de causa y efecto y la especulación informada. Caracterizado por la interacción física y los detalles del entorno, el simulacro comparte con el narrativismo una preocupación por los antecedentes de los personajes, los rasgos de personalidad y los motivos para modelar la causa y el efecto en los ámbitos intelectual y físico.

Los jugadores simulacionistas consideran a sus personajes entidades independientes y se comportan en consecuencia; pueden ser reacios a que su personaje actúe sobre la base de información fuera del personaje. De manera similar a la distinción entre actor y personaje en una película o una obra de teatro, la generación de personajes y el modelado del desarrollo de habilidades y la competencia pueden ser complejos y detallados.

Muchos juegos de rol de simulación fomentan el ilusionismo (manipulación de la probabilidad en el juego y los datos ambientales para señalar conclusiones predefinidas) para crear una historia. Call of Cthulhu recrea el horror y la insignificancia cósmica de la humanidad en los Mitos de Cthulhu, utilizando el ilusionismo para crear destinos espeluznantes para los personajes de los jugadores y mantener la coherencia con el material original.

El simulacionismo mantiene un universo autónomo que opera independientemente de la voluntad del jugador; los acontecimientos se desarrollan de acuerdo con las reglas internas. El combate se puede dividir en pasos discretos y semialeatorios para modelar la habilidad de ataque, el peso del arma, los controles de defensa, la armadura, las partes del cuerpo y el daño potencial. Algunos juegos de rol de simulación exploran diferentes aspectos de su material de origen y pueden no preocuparse por el realismo; Toon, por ejemplo, emula travesuras de dibujos animados. Los sistemas de juegos de rol como GURPS y Fudge utilizan un sistema central algo realista que se puede modificar con libros de consulta o reglas especiales.

Terminología

La teoría GNS incorpora las tres formas de resolución de tareas de Jonathan Tweet que determinan el resultado de un evento. Según Edwards, un juego de rol debe usar un sistema de resolución de tareas (o combinación de sistemas) más apropiado para la perspectiva GNS de ese juego. Las formas de resolución de tareas son:

  • Drama: Los participantes deciden los resultados, siendo los requisitos de la trama el factor determinante (por ejemplo, Houses of the Blooded).
  • Fortuna: El azar decide los resultados (por ejemplo, dados).
  • Karma: un valor fijo decide los resultados (por ejemplo, la comparación de estadísticas de Nobilis).

Edwards ha dicho que cambió el nombre del tipo "drama" del modelo triple a "narrativismo" en la teoría GNS para evitar confusiones con el sistema de resolución de tareas "drama".

La teoría GNS identifica cinco elementos del juego de roles:

  • Personaje: Una persona ficticia
  • Color: Detalles que aportan ambiente
  • Marco: Ubicación en el espacio y el tiempo
  • Situación: El dilema
  • Sistema: determina cómo se desarrollan los eventos del juego

Detalla cuatro posturas que el jugador puede tomar al tomar decisiones para su personaje:

  • Actor: Decide en base a lo que su personaje quiere y sabe
  • Autor: decide en función de lo que quiere para su personaje, explicando retrospectivamente por qué su personaje tomó una decisión.
  • Director: toma decisiones que afectan el entorno en lugar de un personaje (generalmente representado por un director de juego en un juego de rol)
  • Peón: decide en función de lo que quiere para su personaje, sin explicar por qué su personaje tomó una decisión.

Crítica

Brian Gleichman, un gamista autoidentificado cuyos trabajos Edwards citó en su examen del gamismo, escribió una extensa crítica de la teoría GNS y el Gran Modelo. Afirma que aunque cualquier juego de rol contiene intuitivamente elementos de juegos, narraciones y mundos simulados autoconsistentes, la teoría GNS "confunde los componentes de una actividad con los objetivos de la actividad", enfatiza la escritura del jugador sobre otras preocupaciones y asume "sin razón "que solo hay tres objetivos posibles en todo el juego de roles. Combinado con los principios descritos en "El sistema sí importa", esto produce una nueva definición de RPG, en la que sus componentes tradicionales (desafío, historia, consistencia) son mutuamente excluyentes,y cualquier sistema de juego que los mezcle es etiquetado como "incoherente" y por lo tanto inferior a los "coherentes". Para refutar esto, Gleichman cita una encuesta realizada por Wizards of the Coast en 1999, que identificó cuatro tipos de jugadores y ocho "valores centrales" (en lugar de los tres predichos por la teoría GNS) y encontró que estos no son exclusivos ni fuertemente correlacionados. con sistemas de juego particulares. Gleichman concluye que la teoría GNS es "lógicamente defectuosa", "falla por completo en su esfuerzo por definir o modelar los juegos de rol como la mayoría de la gente piensa en ellos" y "producirá algo que es básicamente otro tipo de juego".

Gleichman también afirma que así como el modelo triple (desarrollado por simuladores autoidentificados que "realmente no entendían ningún otro estilo de jugador además del propio") "elevaron" la simulación, la teoría GNS de Edwards "pregona" su definición de narrativismo. Según él, la visión de Edwards del simulacionismo como "'una forma de retirada, negación y defensa contra las responsabilidades del gamismo o del narrativismo'" y la caracterización del gamismo como "más parecido a los juegos de mesa" que a los juegos de rol, revela una actitud elitista que rodea la definición estrecha de GNS de juego de rol narrativo, que atribuye el disfrute de cualquier estilo de juego incompatible al "'daño cerebral [literal]'". Por último,Dogs in the Vineyard, "en realidad no logró apoyar el narrativismo en su conjunto, sino que se centró en un solo tema narrativista", y no ha tenido éxito comercial.

La autora de fantasía y colaboradora de Legend of the Five Rings, Marie Brennan, revisa la teoría GNS en el capítulo homónimo de su libro de no ficción de 2017 Dice Tales. Si bien encuentra muchas de sus "elaboraciones y complementos que se acumularon a lo largo de los años... menos que útiles", sugiere que los "conceptos centrales de GNS pueden ser útiles para dilucidar algunos aspectos [de los juegos de rol], que van desde el diseño del juego a las disputas que surjan entre los jugadores". Brennan, que se identifica a sí misma como narrativista, considera que la definición de Edwards de dicha agenda creativa ("exploración del tema") es demasiado limitada, y agrega "desarrollo de personajes, suspenso, emocionantes giros en la trama y todo lo demás que constituye una buena historia" a las prioridades narrativistas. lista. Ella concluye que más que ser una guía práctica, GNS es más útil para explicar las ideas generales de los juegos de rol y especialmente "para comprender cómo se comportan los jugadores".

El historiador de juegos de rol Shannon Appelcline (autor de Designers & Dragons) trazó paralelismos entre tres de sus categorías comerciales contemporáneas de productos RPG y las tres categorías básicas de GNS. Postuló que "los juegos OSR son en gran parte gamistas y los juegos independientes son en gran parte narrativistas", mientras que "los juegos convencionales... tienden a ser simuladores en promedio", y concluyó con cautela que esto "te hace pensar que Edwards estaba en lo cierto".

Contenido relacionado

Diseño de juego

El diseño de juegos es el arte de aplicar el diseño y la estética para crear un juego para entretenimiento o con fines educativos, de ejercicio o...

Maestro de juego

Un maestro de juego es una persona que actúa como organizador, oficiante de las reglas, árbitro y moderador de un juego de rol multijugador. Son más...

Juego en línea multijugador masivo (MMOG)

Un juego en línea multijugador masivo o MMOG o más comúnmente MMO, es un videojuego en línea con una gran cantidad de jugadores, a menudo cientos o miles...
Más resultados...
Tamaño del texto: